Le week-end fut long
J'aime beaucoup la résolution par menaces de Deep Cuts.
Si j'en résume les grandes lignes (en tout cas la façon dont je l'applique), ça donne ça :
Lorsqu'un personnage tente une action incertaine ou risquée, je définis un danger et lui définit une approche. L'approche correspond à l'action utilisée, et donc à un nombre de base de d6 à lancer. Si un autre personnage assiste le premier, il ajoute un dé à sa réserve, mais peut en subir lui aussi les conséquences.
Le danger, c'est ce qui se passe en cas d'échec (1-3), sa nature peut être assez variée : échec de l'action, le personnage est blessé, un contrecoup, un équipement perdu, du raffut, etc.
Parfois plusieurs dangers s'appliquent : pour chaque danger au-dessus du premier, le joueur lance un dé de plus. Le joueur est libre de me proposer des dangers supplémentaires pour lancer davantage de dés.
Une fois les dés lancés, l'un d'entre eux doit forcément être affecté à chaque danger. Un 1-3 signifie que le danger s'applique pleinement, un 4-5 qu'il s'applique de façon partielle, un 6 qu'il est totalement évité.
Un et un seul de ces résultats peut être amélioré d'un cran (échec -> succès partiel -> succès) en se dépassant, au prix d'un jet de sauvegarde qui fera augmenter le stress.
C'est une petite gymnastique de départ, mais à l'usage je m'y sens vraiment à l'aise.
Je n'ai pas vraiment systématisé les temps morts, ça ne s'accordait pas bien avec le calendrier de la campagne et j'ai préféré garder un côté plus spontané, organique : les actions de temps mort existent toujours mais on les effectue quand les PJ prennent le temps de les faire.
Je suis aussi satisfait de la gestion plus abstraite des coups. Les plans/battlemaps sont de bons support descriptifs, et c'est très pratique dans la description des lieux d'avoir les paragraphes "Failles de sécurité" utilisées directement pour donner des éléments de préparation des coups, "Mesures de sécurité" pour une liste de dangers de base, "Sécurité renforcée", "Vigilance accrue", "Alerte" pour jouer la dramatisation du coup en cas d'échecs.
Pour le coup le travail est vraiment mâché et c'est super confortable.
Je suis aussi content d'avoir modifié la liste des Craquages (traumas), en y ajoutant des éléments de l'ordre de la péripétie : Attire l'attention, Lâche une info, Capturé. Comme c'est le joueur qui choisit le craquage qui s'applique, ça lui donne une possibilité de créer des rebondissements dans l'intrigue sans que ce soit subi.
Evidemment le joueur choisit le craquage, mais c'est à moins d'en choisir les détails.
Par exemple, en luttant contre le spectre de Rafael, Tano lui a révélé la présence du fantôme (et du corps) de Bren dans l'auberge. De même, lors de l'exfiltration d'Ermelinde, Morrigan a choisie d'être capturée. Ca m'a permis de la mettre dans les mains du Prévôt qui lui a fait
une offre qu'on ne peut pas refuser.
J'ai complètement abandonné le donjon du temple du serpent, qui me semble assez inintéressant et incohérent, me contentant d'une liste de dangers pour la plupart environnementaux : se perdre, le froid, les chutes.... plus quelques périls un peu typés : des couleuvres spectrales, qui s'enroule autour de proies vivantes pour drainer leur chaleur, l'ombre des prêtres ophidiens, qui volent le souffle des aventuriers...
J'ai tout de même gardé Merisiel. J'adore l'idée que si les personnages l'emmènent jusqu'au Drac (et ils le font, forcément), elle devient une vraie bombe à retardement à protéger absolument, car sa mort signerait la réussite du plan fou de Raghnall pour localiser le dragon.
(mon groupe en est là : ils viennent juste d'arriver dans la caverne du Drac et je dois pour lundi définir les contours du coup que sera sa soumission)