Cédric Ferrand a écrit :Emöjk Martinssøn a écrit :Je suis en train de me replonger dans Hellywood et son système de mise en ce moment, et je tombe sur
un sujet du forum John Doe de 2009 qui proposait, déjà à l'époque, un semi-hack pas si éloigné de la mécanique d'Abstract Dungeon...
L'idée de filer une cave de 300 au bar derrière lequel le PJ se cache (et qui lui appartient) est géniale : le joueur peut piocher dans cette réserve, mais son bar chéri est alors progressivement détruit.
Faut vraiment que je relise Hellywood.
Je crois que c'est sarah (ma moitié) qui avait eu cette idée, C'est vrai qu'Hellywood et Abstract ont des points communs et que j'y retrouve des plaisirs jumeaux.
Nous avons depuis joué pas mal à Abstract, avec des idées similaires. Par exemple lors d'une campagne militaire, des jauges de dés représentaient des PNJs que ma femme,qui a un coté bisounours, ne voulait pas dépenser de peur que j'en fasse mourir un ou une...
J'ai relu tout le fil avec intérêt, et quelqu'un a dit q' un des intérêts d'ABstract est le choix. Je plussois sur cette opinion. Cela peut être intéressant de multiplier les jauges et de laisser le choix aux PJs. Vont-ils infiltrer le temple abandonné pour y récupérer des informations, ou liberer les prisonniers qu'on va livrer aux bêtes demain dans les arênes? Lors de la scène finale, vont-ils dépenser deux dés pour voler du trésor avant que le palais s'effondre, ou vont-ils en garder pour permettre aux serviteurs de s'échapper avant le désastre?
On ne peut pas régler tous les problèmes, tomber toutes les jauges et quand il ya plusieurs "objectifs" , quand il y a dilemme là, ça devient velu.
On reproche souvent à ce jeu qu'il n'y a pas d'inattendu. C'est un faux procès.
Les joueurs font des choix sans cesse. Ce jeu est tellement simple et efficace que je peux sans problèmes assumer tous leurs choix, sans trop me creuser la tête. Ils veulent fuir jusqu'à un château en ruine que l'un d'eux pense trouver sur la frontière, et ils espèrent là bas pouvoir affronter leurs poursuivants avec un avantage? Pas de problème. Je n'ai pas à chercher des règles pendant un quart d'heure, je peux improviser des engins de sièges à rénover et ce qui m'amuse. Dans un podcast de radio-roliste, un des chroniqueurs disait qu'un de ses secrets c'est de donner des "jouets" aux PJs; pour moi, ça a rarement été aussi facile qu'avec Abstract.
Sur les enquêtes, les approches des joueurs créent de l'inattendu. De plus (je le dis d'expérience, après une partie avec le capitaine, où l'on n'a pas vraiment clarifié toute l'histoire.) c'est complètement abusif de croire que les investigations sont toutes réussies à cause du système.
Le dé n'est pas le seul créateur de rebondissement, et l'on est bien loin du scénario-couloir que certains semblent craindre.
Les méchants sont aussi une sacré source de surprise, et les effets, quand ils dépensent leur dés, peuvent vite remettre en cause une victoire qu'on croyait acquise et obliger à repenser toute la stratégie. (Regardez les CR de Mr Ferrand, ou les options des dragons, vous verrez que face à un adversaire, il vaut mieux comprendre vite quelles sont ses options et lesquelles on ne veut pas qu'il inflige...)
Après que ça gène de jeter tous ces dés au début du scénario, ça je peux le comprendre.
Pour finir, je fais jouer, beaucoup d'heroic fantasy certes, un remake du comics Black Science, mais on n'est pas obligé d'être dans la high fantasy, ou le coté magie et gadget. Je laisse un joueur dépenser un dé en Spirit en combat quand il m'explique qu'il fait un effort de volonté pour s'écarter au dernier moment et faire faire un écart à son adversaire dans un scénar Mad Max, ou même en Intelligence quand il m'explique que son Mousquetaire entrevoit l'escrime comme une série d'équations, une science mathématique dont il cherche sans cesse la martingale imparable... Oui cela aussi peut choquer, qu'on puisse utiliser des carac très diverses dans certains situations, alors que dans certains jeux, si t'as pas 18 en force, tu peux retourner te coucher... Mais comme le souligne le Capitaine, après si tu dois papoter et que personne n'a plus de dés en INt ou en SPIRIT, ça devient cocasse...
(Je me souviens d'une fin de scénar, ou le seul à pouvoir interagir à la fin, c'était le viking débile à qui il restait un dé en SPirit, et les autres regardaient son roleplay affligés, et hilares...)