J'entends bien la filiation, d'autant plus que le fil rouge est visible, mais je hasardais juste l'idée que les progrès réalisés sur DdP2 pourraient sans doute servir à bonifier Oltréé en retour et peut être lui donner plus de publicité dans la masse des jdr.Le Grümph a écrit : En même temps, quatre ans séparent Oltréé et DDP². Donc quatre ans de mûrissement et de développements supplémentaires. Mais sans Oltréé, pas de DDP² ^^ Il est clair que, comme le soulignaient plusieurs lecteurs, le plan du bouquin est bordélique et je ferais sans doute les choses autrement aujourd'hui, mais bon...
LG
Oltréé!, vous changeriez quoi ?
- Cléanthe
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Ô vous qui avez l'entendement sain
Voyez la doctrine qui se cache
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- Ego'
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Cartes de tyrannie :
Cartes d'exaltation et de persécution de la série T :


Si vous avez envie de participer aux playtests de Tyrannie!, ou de me faire un retour après lecture, envoyez moi votre adresse mail en mp et je vous enverrai le nécéssaire
Cartes d'exaltation et de persécution de la série T :
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- Ego'
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
PS : ma boîte du forum ayant atteint la limite, j'ai pu louper des messages
Je l'ai vidée, ça ne devrait plus poser problème. Si je ne vous ai pas répondu, veuillez me renvoyer un message s'il vous plaît. Merci

Je l'ai vidée, ça ne devrait plus poser problème. Si je ne vous ai pas répondu, veuillez me renvoyer un message s'il vous plaît. Merci

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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Bonjour,
question sur la gestion des cartes :
Les PJ tirent de nouvelles cartes d'exaltation/persecution à chaque partie?
En fonction de leur initiation?
Gardent-ils les cartes en fin de séance pour la séance suivante?
question sur la gestion des cartes :
Les PJ tirent de nouvelles cartes d'exaltation/persecution à chaque partie?
En fonction de leur initiation?
Gardent-ils les cartes en fin de séance pour la séance suivante?
https://soundcloud.com/boba77
"On ne juge pas un homme sur le nombre de fois qu’il tombe mais sur le nombre de fois qu’il se relève." Jigoro KANO | Shihan
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
C'est un bon coup de boost pour l'adversité.Ego' a écrit :PS : ma boîte du forum ayant atteint la limite, j'ai pu louper des messages![]()
Je l'ai vidée, ça ne devrait plus poser problème. Si je ne vous ai pas répondu, veuillez me renvoyer un message s'il vous plaît. Merci
Comment as-tu fait avaler la pilule à tes joueurs? Les miens ont déjà l'impression que je les tyrannise.

- groscouic
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
De mon côté, j'ai déjà supprimé la règle qui dit qu'il peuvent en conserver une.Didas_94 a écrit :Bonjour,
question sur la gestion des cartes :
Les PJ tirent de nouvelles cartes d'exaltation/persecution à chaque partie?
En fonction de leur initiation?
Gardent-ils les cartes en fin de séance pour la séance suivante?
On repioche de frais à chaque fois.
- Ego'
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
[quote="glf p.27""]Vous commencez chaque séance de jeu avec un nombre de cartes d’exaltation dépendant de votre place chez les patrouilleurs (6 pour les pèlerins, 4 pour les adoptés et 2 pour les héritiers)(...)Didas_94 a écrit :Bonjour,
question sur la gestion des cartes :
Les PJ tirent de nouvelles cartes d'exaltation/persecution à chaque partie?
En fonction de leur initiation?
Gardent-ils les cartes en fin de séance pour la séance suivante?
Chaque joueur peut décider de conserver par devers lui une carte d’exaltation de son choix entre deux séances de jeu.[/quote]
On démarre donc avec 2, 4 ou 6 cartes d'exaltation en début de séance. S'il reste des cartes à un joueur en fin de séance il peut en "garder" une.
Et à la séance suivante, rebelote.
Si on a gardé une carte, on démarre la séance avec celle-ci plus sa main habituelle -1 (de façon a respecter systématiquement la première phrase).
Ca c'est la règle officielle.
Il existe des variantes. L'une d'entre elles est de remplacer le terme séance par objectif. L'objectif est déterminé par les joueurs, c'est clair, mais en réalité c'est le MJ qui a la main : c'est lui qui décide quand l'objectif est réellement atteint. S'il ne veut pas l'accorder, il lui suffit de monter les enjeux, de balancer un retournement de situation, un cliffhanger.
En début de carrière des patrouilleurs, ça ne change rien puisque les premiers objectifs se résolvent en une séance à mes tables. Ensuite ça fait monter la tension : jouer sur deux voir trois séances avec la même main, c'est de plus en plus dur.Vous commencez chaque objectif avec un nombre de cartes d’exaltation dépendant de votre place chez les patrouilleurs (6 pour les pèlerins, 4 pour les adoptés et 2 pour les héritiers)(...)
Chaque joueur peut décider de conserver par devers lui une carte d’exaltation de son choix entre deux objectifs.
Mais en réalité ça oblige juste les joueurs à recharger leurs mains en jouant les persécutions. Ou en espérant la générosité du pèlerin ou des adoptés de la bande.
Une autre variante est de remplacer le terme séance par cycle. Un cycle est une période variable, tout comme un objectif. Mais celui-ci est entièrement entre les mains des joueurs : ce sont eux qui décident de sa fin (au bout de quelques heures, de quelques jours, etc.). C'est un choix stratégique puisqu'il va impacter l'ensemble du bac à sable, donc tout sauf anodin.
L'intérêt de changer de cycle pour les joueurs est de pouvoir se poser, récupérer, se soigner, utiliser ses "XP" (trésors), et de repiocher des cartes !
Le revers de la médaille c'est que le monde continue de bouger : the show must go on !. Les factions se réorganisent, les PNJ récupèrent, les chroniques avancent... Et c'est là que le bât blesse : si le MJ ne met pas assez en avant ces risques, s'il ne gère pas ses chroniques, les joueurs peuvent abuser du principe qui perd totalement de son intérêt.
C'est une autre façon de jouer. Elle est décrite pour les patrouilles urbaines dans le Compagnon, mais LG a poussé le principe plus loin et l'a affiné dans DDP² (la montée de niveau n'est plus liée aux objectifs mais aux points de trésor et aux repos longs). A mon avis il serait intéressant de travailler sur ce point pour l'adapter à Oltréé en général.
- Ego'
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Ils me charrient régulièrement parce que je ne mène pratiquement jamais by the book (en apparence), que j'arrive quasiment à toutes les séances avec un nouveau truc à tester, un point que je change, un nouveau bidule ou accessoire. Mais comme ils savent également que je ne fais jamais rien gratuitement, que ce sont eux les héros de l'histoire, ils ne m'en tiennent pas rigueurgroscouic a écrit : C'est un bon coup de boost pour l'adversité.
Comment as-tu fait avaler la pilule à tes joueurs? Les miens ont déjà l'impression que je les tyrannise.

Et puis bon, Tyrannie, c'est un jeu dans le jeu. Ils ont accès à des cartes d'exaltation spéciales qui leur permettent de me mettre des bâtons dans les roues, de contrôler la taille de ma main de cartes, de me bloquer sous certaines conditions, etc. Ca ça les fait jubiler, et ils se marrent sous cape persuadés de tenir la bonne combo qui va me faire pester à mon tour... Et parfois ils parviennent à me couper l'herbe sous le pied

- lepropre
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Bon j'ai commencé à lire les cartes d'Ego.
(je pourrais pas les tester de suite cause déplacement professionnel loin de mon groupe de jeu)
Je met en Spoiler pour pas que ce soit trop long mes commentaires à chaud.
(je pourrais pas les tester de suite cause déplacement professionnel loin de mon groupe de jeu)
Je met en Spoiler pour pas que ce soit trop long mes commentaires à chaud.
Spoiler:
- Ego'
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Tout d'abord merci pour ta réponse détaillée. A l'instar d'autres retours que j'ai eu en privé, c'est très intéressant et utilelepropre a écrit :Bon j'ai commencé à lire les cartes d'Ego.
(je pourrais pas les tester de suite cause déplacement professionnel loin de mon groupe de jeu)

A la lecture de certains commentaires je note tout d'abord que j'aurai dû finaliser et vous envoyer le texte de présentation du principe, contenant conseils et notes d'intention, plutôt que les cartes avec trois bouts de règles.
Par exemple :
Intention principale :
Le but de ce paquet de cartes est de permettre à un meneur de jeu "trop gentil" de se lâcher, de monter les enjeux sans se retenir, donc de compliquer la tâche des joueurs qui se promènent dans un bac à sable au lieu de vivre des aventures. Donc, non pas de martyriser ses potes, mais de l'aider à rendre l'histoire plus palpitante si nécessaire.
Si le déroulement de la scène est suffisamment tendu au goût du meneur, les cartes de tyrannie peuvent patienter, telle une épée de Damoclès. Si toute la séance se déroule de manière échevelée, même chose. Et s'il finit par ne plus en avoir besoin, alors le but initial sera atteint.
C'est une roue de secours dans le coffre du MJ d'Oltréé, pas une roue motrice.
Les conditions :
Les conditions sont uniquement là pour permettre aux joueurs via leurs cartes d'exaltation d'interdire l'utilisation de certaines cartes tyrannie, pas de limiter ou d'empêcher d'agir le meneur. Contrairement à un joueur qui ne peut changer la motivation ou l'origine de son unique personnage, le meneur a à sa disposition tout un bac à sable dans lequel piocher à l'envie.
Il ne faut pas non plus oublier qu'une carte tyrannie c'est avant tout un effet mineur : le simple fait d'imposer des relances peut changer le déroulement d'un combat. Mais est-ce dégueulasse d'annuler la réussite d'un joueur ? S'il en bave depuis un moment en essayant de réussir son action, c'est surtout une erreur de maîtrise. Mais sinon, c'est juste une parade au cours d'un combat, une prise qui s'effondre au cours d'une grimpée, le manque de luminosité qui joue des tours. Ca peut frustrer le joueur dans un premier temps, mais lorsqu'il finit par coincer son ennemi ou vaincre le défi, son plaisir est décuplé par la difficulté. Et ça, à mon humble avis, c'est aussi notre taf de meneurs.
Enfin dernier point, last but not least :
A l'instar d'une carte de persécution, jouer une carte de tyrannie ne consiste pas à piocher une carte, à la poser sur la table tout en lisant l'effet, comme dans un jeu de société. Nous sommes dans un jeu de rôle, à nous de raconter une histoire.
Pour y parvenir, avant de jouer une carte, il vaut mieux préparer le terrain : donner des infos aux joueurs sur les risques encourus. Sur la puissance des adversaires. Sur ce qu'ont vécu d'autres avant eux : un vieux patrouilleur, une maquerelle itinérante, un érudit cacochyme. Sur les visions de certains : une diseuse de bonne aventure, un oracle, un fumeur de lotus.
En disséminant des indices, comme des comportements de PNJ qui laissent présager qu'il risque de se passer quelque chose. Ou que si ça advient, les joueurs ne seront pas surpris, voir se diront même "je m'en doutais !".
- Par exemple, jouer de but en blanc la carte Mutinerie lors du retour de la patrouille au fortin, n'est pas particulièrement malin. Notamment si l'ambiance y était paisible lors de son départ. La seule réaction que l'on risque d'obtenir de la part des joueurs est négative. Ils auront l'impression que leur meneur prend des décisions sur un coup de tête, et que le nom "tyrannie" est à prendre au premier degré. Ils se désintéresseront de l'histoire et n'auront plus envie de s'y investir.
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Spoiler:
Quatorze cartes critiquées sur 67 de la sélection, ça va, ça aurait pu être pire

Merci encore une fois Lepropre

J'enverrai à tous les participants dans les jours qui viennent une mise à jour 1.42, tenant compte des points au dessus, ainsi que ceux d'autres retours.
Zeben, si toi ou les différents intervenants du fil vous le préférez, je peux déplacer les discussions ultérieures à ce propos sur un autre fil. Ce sujet n'en est qu'un parmi d'autres très intéressants sur Oltréé, je ne tiens surtout pas à monopoliser le signal.
- Zeben
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Non non, reste ici, c'est complètement dans le sujet et ça le maintient en vie 

- lepropre
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Je n'avais pas pensé à ça (partie en gras)et effectivement ça devient intéressant comme guide pour se dire : Ok j'ai un PJ DV 5 ça signifie qu'il doit être capable de faire face à la carte.Cela devrait être le cas, sinon cela retire le sel de plusieurs cartes : il suffit qu'un des protagonistes ait ce niveau pour que la carte fonctionne. Y compris les PJ.
Mais effectivement l'idée de pouvoir utiliser une carte car le PJ à la capacité fait bizarre.
Bon après de toute façon le MJ utilise ses cartes en justifiant l'histoire and co donc si il trouve que ce n'est pas crédible dans le jeu il ne l'utilise pas.
Complètement d'accord.Mais ça ne rend pas l'utilisation difficile pour autant : c'est au meneur d'amener les conditions permettant l'utilisation de la carte.
J'ai fais un retour sur une lecture à froid hors contexte du coup sans trop réfléchir à la gestion en partie.
Comme on les pioches en début de partie c'est intéressant d'un point de vue jeu pour le Mj que de ce dire comment vais je faire pour arriver à cette carte.
Ce qui me fait rebondir sur cette façon de piocher :
Vous n’en avez plus en main. --> C'est une façon je suppose de dire au MJ qui sent que ses joueurs ne galèrent pas assez : " lachez vous et utilisez pleins de carte" mais je trouve ça un peu dommage d'un côté défi du MJ. L'idée pour les joueurs de voir le MJ défausser ses cartes et se dire OK maintenant ça va aller mieux est une récompense en soi que je trouve sympas.
je pensais d'une partie à l'autre. (peur du PNJ intuable lourd dingue) Mais dans l'absolu c'est une contrainte que le MJ peut se fixer lui même que de se dire : Je ne sauve pas ce PNJ les joueurs vont trouver ça chiant."Dans un premier temps j'allais te répondre que l'aléa de la pioche ne permettrait pas au MJ de sauver un PNJ récurrent plus d'une fois. Mais il reste la défausse, et donc la possibilité de rechercher une carte plusieurs fois au cours d'une même séance. Ca coûterait cher au MJ, mais après tout, pourquoi pas ? Il va lui falloir dépenser trois à quatre cartes de tyrannie à chaque fois. C'est un coût énorme ! La précision me semble donc inutile.
Je pense que je parlais de victoire à la Phyrrus, mais j'avais fait une mauvaise lecture.La capacité implique de la jouer sur un PNJ un peu important (Exalté) sinon de mémoire la créature est hors-jeu dès que les PV atteignent 0 Est-ce vraiment nécessaire de rajouter une contrainte supplémentaire ? Elle me parait déjà bien spécifique.
Renforts imprévus : Oui àa la lecture rapide de la carte je n'avais pas pensé que de facto les adversaires seraient moins nombreux à la fin du combat.Renforts imprévus
je préfère tout de même : Nbre de personnes dans le groupes de patrouilleurs que patrouilleurs.
Par contre pour moi je ne comprend pas en quoi les DV rendent la carte injouable :
4 patrouilleurs de DV5 signifierait pour moi : Il suffit que les adversaires soient moins de 20 (4*5) pour pouvoir jouer la carte.
En fait en y réfléchissant ça rend même la carte jouable systématiquement très vite.
Ok merci pour l'explication (et celles d'avant)Au cours de chaque combat, l'assassin (mdp p.5) dispose de rang dés de dégâts supplémentaires qu'il peut répartir librement entre ses différentes attaques. La carte permet simplement à un assassin de ne pas perdre ses dés quand ils ne font pas beaucoup de dégâts (résultat inférieur à 5). Il pourra donc les réutiliser pour d'autres attaques au cours du même combat.
Ok c'est comme ça que je l'aurais utilisé.Ok, je revois ça, surtout qu'il n'y a pas de règles de "réaction" dans Oltréé. L'idée c'était que le magicien se téléportait automatiquement si un adversaire le prenait pour cible et échouait son attaque.
je crois que ma crainte sur les pertes de DV viennent de 2 choses :Franchement ça fait plus peur que de mal. A la prochaine montée de niveau, ils recalculeront leur max de PV en relançant tous les dés et en conservant le meilleur résultat. Les seuls patrouilleurs qui tireront un peu la gueule seront ceux qui ont cumulé des coups de bol. Mais même eux finiront par retrouver leurs généreux scores d'antan.
-1 ça me gonfle de recalculer ça en partie.
- 2 Il a fallu 5 cessions de jeu pour passer niveau 3 à mes joueurs. Du coup pour eux monter de niveau ils l'ont vécu comme un truc vraiment dur surtout qu'ils savent que monter niveau 4, 5 ,6... sera systématiquement de plus en plus dur et long.
J'ai pas tout lu :Quatorze cartes critiquées sur 67 de la sélection, ça va, ça aurait pu être pire
Je vais m'imprimer ça et me faire une cession lecture dans mes 6 heures de train de demain
Félicitation pour le boulot : j'ai hâte de tester
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Lundi soir, j'ai pu (vaguement) tester la Tyrannie (TM). Je n'ai pas distribué les cartes exaltation et persécution supplémentaires, mais j'ai pris 4 cartes pour moi (pour quatre PJ). Clairement, aucune n'était vraiment utilisable vu les circonstances.
Mais, vers la fin de la séance, les personnages se sont séparés suite à une carte de persécution (Bougez pas, je reviens). Le perso qui a joué la carte s'est retrouvé dans la mouise assommé après une mauvaise chute ; et un autre perso bersekr poursuivait une grosse créature tout seul. Et donc, il se prend deux coups de pattes de la créature et se retrouve à l'agonie, tout seul. Il joue donc deux cartes exaltation pour annuler le coup et là, bon, j'ai joué "Doigt de dieu" : trois cartes cramées pour annuler son exaltation et le garder agonisant. Et bon, fin de séance, cliffhanger et tout... Deux persos ont disparu et les deux autres les cherchent sans les trouver...
A priori, ça n'a pas dérangé les joueurs. Mais ils ont l'habitude de ces tours de cochon. En plus, ils savent que je ne régènère mes cartes qu'à la fin d'un objectif (quand eux régénèrent leurs cartes d'exaltation - j'ai décidé de tester par objectif et pas par séance, ils gardent leurs cartes d'une aprtie sur l'autre).
Bref, pour l'instant, ça a l'air de fonctionner. A voir pour plus tard ^^
LG
Mais, vers la fin de la séance, les personnages se sont séparés suite à une carte de persécution (Bougez pas, je reviens). Le perso qui a joué la carte s'est retrouvé dans la mouise assommé après une mauvaise chute ; et un autre perso bersekr poursuivait une grosse créature tout seul. Et donc, il se prend deux coups de pattes de la créature et se retrouve à l'agonie, tout seul. Il joue donc deux cartes exaltation pour annuler le coup et là, bon, j'ai joué "Doigt de dieu" : trois cartes cramées pour annuler son exaltation et le garder agonisant. Et bon, fin de séance, cliffhanger et tout... Deux persos ont disparu et les deux autres les cherchent sans les trouver...
A priori, ça n'a pas dérangé les joueurs. Mais ils ont l'habitude de ces tours de cochon. En plus, ils savent que je ne régènère mes cartes qu'à la fin d'un objectif (quand eux régénèrent leurs cartes d'exaltation - j'ai décidé de tester par objectif et pas par séance, ils gardent leurs cartes d'une aprtie sur l'autre).
Bref, pour l'instant, ça a l'air de fonctionner. A voir pour plus tard ^^
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Chibi : des jeux pour faire des trucs dedans
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- Ego'
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
L'utilisation basique des cartes c'est le coeur de l'outil. La partie qui doit être la plus équilibré, notamment avec l'existant, d'où le fait d'avoir viré les effets génériques pour pouvoir tester plusieurs variantes. Une carte particulière qui ne convient pas ça se retravaille, ou ça se vire du paquet. Mais les principes de base, eux, doivent être parfaitement calibrés. Sinon tout cela ne s'avérera être qu'une fausse piste.lepropre a écrit :(...)Ce qui me fait rebondir sur cette façon de piocher :
Vous n’en avez plus en main. --> C'est une façon je suppose de dire au MJ qui sent que ses joueurs ne galèrent pas assez : " lachez vous et utilisez pleins de carte" mais je trouve ça un peu dommage d'un côté défi du MJ. L'idée pour les joueurs de voir le MJ défausser ses cartes et se dire OK maintenant ça va aller mieux est une récompense en soi que je trouve sympas.
Calibrer la façon de piocher les cartes et leur utilisation hors effets spécifiques est donc crucial. Si je suis satisfait de la base "1 carte par joueur, +1 carte tous les 4 DV révolus du plus puissant patrouilleur", je m'interroge sur la suite.
Lors des essais avec mon groupe de 4 joueurs dont un 9e DV, je démarre avec une main de 6 cartes.
Avec le groupe de 6 joueurs dont un 5e DV, je démarre à 7 cartes.
La suite dépend de la série de cartes piochées bien entendu, mais aussi de ma façon de mener. Sur quatre essais, j'ai eu assez de cartes, à part une fois où je me suis retrouvé à sec à cause d'une exaltation. D'où la pioche en cas de main vide...
Mais tu dois avoir raison, il ne faudrait pas frustrer les joueurs qui se sont bien débrouillés avec leurs cartes.
La pioche de cartes supplémentaires peut donc s'arrêter à "+1 carte par nouvelle ruine", "+1 carte par nouveau monstre". Ceux là j'aime bien, ne serais-ce que pour l'effet provoqué aux joueurs... Gnek, gnek

J'ai failli ajouter "+1 carte par nouvel hexagone", mais je l'ai retiré car spécifique aux règles de base ("Terres Sauvages"), et ne comprend ni les cités (divisées en quartiers), ni les abysses, mers & océans (routes et lieux).
Une autre possibilité c'est de piocher systématiquement une carte tyrannie dès qu'ils ont l'occasion de piocher une à plusieurs cartes d'exaltation.
Donc dès qu'ils jouent une persécution (le "revers" ajouté aux cartes de persécution de base). Mais aussi dès qu'ils font appel au Kryith. Etc.
Mercilepropre a écrit : Félicitation pour le boulot : j'ai hâte de tester

Lundi je suis passé par l'INPI, et j'ai déposé une copie d'écran de CNO dans une enveloppe Solo. On ne sait jamais, de là qu'il y ait un million à la clefLe Grümph a écrit :Lundi soir, j'ai pu (vaguement) tester la Tyrannie (TM).

Donc pas de blocage possible par les joueurs, mais pas de réalimentation de ta main via leurs plantages. Ce sont les cartes elles-mêmes qui ne te convenaient pas, où une volonté de tester pas à pas ?Le Grümph a écrit :Je n'ai pas distribué les cartes exaltation et persécution supplémentaires, mais j'ai pris 4 cartes pour moi (pour quatre PJ).
A voir sur la durée si les effets d'une partie des cartes ne sont pas trop particuliers, limitant pour le coup les cartes à leur utilisation générique.Le Grümph a écrit :Clairement, aucune n'était vraiment utilisable vu les circonstances.(...)
Les effets adaptés à un combat sont faciles à caser dans n'importe quelle partie (variation des règles de base, tactiques des PNJ, coups dans le dos, ...). De leur côté les scénettes particulières, si elles peuvent s’avèrer amusantes à jouer, sont peut-être de trop... Ou demanderaient une quantité conséquente de cartes pour se renouveler et éviter les redites.
J'adore ta mise en application du "Doigt de dieu". C'est plus que parfait alors qu'il n'y avait aucune règle, à part un entre les lignes "lâche-toi". Ca fait plaisirLe Grümph a écrit :(...) un autre perso bersekr poursuivait une grosse créature tout seul. Et donc, il se prend deux coups de pattes de la créature et se retrouve à l'agonie, tout seul. Il joue donc deux cartes exaltation pour annuler le coup et là, bon, j'ai joué "Doigt de dieu" : trois cartes cramées pour annuler son exaltation et le garder agonisant. Et bon, fin de séance, cliffhanger et tout... Deux persos ont disparu et les deux autres les cherchent sans les trouver...
A priori, ça n'a pas dérangé les joueurs. Mais ils ont l'habitude de ces tours de cochon. En plus, ils savent que je ne régènère mes cartes qu'à la fin d'un objectif (quand eux régénèrent leurs cartes d'exaltation - j'ai décidé de tester par objectif et pas par séance, ils gardent leurs cartes d'une aprtie sur l'autre).

Ca change pas mal la donne, c'est clair. Mais c'est plus équilibré pour tout le monde. J'imagine qu'ils sont toujours sur leur premier objectif à la fin de la deuxième séance.Le Grümph a écrit :En plus, ils savent que je ne régènère mes cartes qu'à la fin d'un objectif (quand eux régénèrent leurs cartes d'exaltation - j'ai décidé de tester par objectif et pas par séance, ils gardent leurs cartes d'une aprtie sur l'autre).