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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : dim. mars 06, 2016 4:36 pm
par Cléanthe
Le Grümph a écrit : En même temps, quatre ans séparent Oltréé et DDP². Donc quatre ans de mûrissement et de développements supplémentaires. Mais sans Oltréé, pas de DDP² ^^ Il est clair que, comme le soulignaient plusieurs lecteurs, le plan du bouquin est bordélique et je ferais sans doute les choses autrement aujourd'hui, mais bon...
LG
J'entends bien la filiation, d'autant plus que le fil rouge est visible, mais je hasardais juste l'idée que les progrès réalisés sur DdP2 pourraient sans doute servir à bonifier Oltréé en retour et peut être lui donner plus de publicité dans la masse des jdr.

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : lun. mars 07, 2016 8:27 am
par Ego'
Cartes de tyrannie :
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Cartes d'exaltation et de persécution de la série T :
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Si vous avez envie de participer aux playtests de Tyrannie!, ou de me faire un retour après lecture, envoyez moi votre adresse mail en mp et je vous enverrai le nécéssaire :bierre:

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : lun. mars 07, 2016 9:17 am
par Ego'
PS : ma boîte du forum ayant atteint la limite, j'ai pu louper des messages :oops:
Je l'ai vidée, ça ne devrait plus poser problème. Si je ne vous ai pas répondu, veuillez me renvoyer un message s'il vous plaît. Merci :)

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : lun. mars 07, 2016 9:28 am
par Zeben
MP envoyé :charmeur

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : lun. mars 07, 2016 9:35 pm
par Didas_94
Bonjour,

question sur la gestion des cartes :
Les PJ tirent de nouvelles cartes d'exaltation/persecution à chaque partie?
En fonction de leur initiation?
Gardent-ils les cartes en fin de séance pour la séance suivante?

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : lun. mars 07, 2016 9:50 pm
par groscouic
Ego' a écrit :PS : ma boîte du forum ayant atteint la limite, j'ai pu louper des messages :oops:
Je l'ai vidée, ça ne devrait plus poser problème. Si je ne vous ai pas répondu, veuillez me renvoyer un message s'il vous plaît. Merci :)
C'est un bon coup de boost pour l'adversité.
Comment as-tu fait avaler la pilule à tes joueurs? Les miens ont déjà l'impression que je les tyrannise.
:roll:

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : lun. mars 07, 2016 9:52 pm
par groscouic
Didas_94 a écrit :Bonjour,

question sur la gestion des cartes :
Les PJ tirent de nouvelles cartes d'exaltation/persecution à chaque partie?
En fonction de leur initiation?
Gardent-ils les cartes en fin de séance pour la séance suivante?
De mon côté, j'ai déjà supprimé la règle qui dit qu'il peuvent en conserver une.
On repioche de frais à chaque fois.

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : lun. mars 07, 2016 10:51 pm
par Ego'
Didas_94 a écrit :Bonjour,

question sur la gestion des cartes :
Les PJ tirent de nouvelles cartes d'exaltation/persecution à chaque partie?
En fonction de leur initiation?
Gardent-ils les cartes en fin de séance pour la séance suivante?
[quote="glf p.27""]Vous commencez chaque séance de jeu avec un nombre de cartes d’exaltation dépendant de votre place chez les patrouilleurs (6 pour les pèlerins, 4 pour les adoptés et 2 pour les héritiers)(...)
Chaque joueur peut décider de conserver par devers lui une carte d’exaltation de son choix entre deux séances de jeu.
[/quote]

On démarre donc avec 2, 4 ou 6 cartes d'exaltation en début de séance. S'il reste des cartes à un joueur en fin de séance il peut en "garder" une.
Et à la séance suivante, rebelote.
Si on a gardé une carte, on démarre la séance avec celle-ci plus sa main habituelle -1 (de façon a respecter systématiquement la première phrase).

Ca c'est la règle officielle.


Il existe des variantes. L'une d'entre elles est de remplacer le terme séance par objectif. L'objectif est déterminé par les joueurs, c'est clair, mais en réalité c'est le MJ qui a la main : c'est lui qui décide quand l'objectif est réellement atteint. S'il ne veut pas l'accorder, il lui suffit de monter les enjeux, de balancer un retournement de situation, un cliffhanger.
Vous commencez chaque objectif avec un nombre de cartes d’exaltation dépendant de votre place chez les patrouilleurs (6 pour les pèlerins, 4 pour les adoptés et 2 pour les héritiers)(...)
Chaque joueur peut décider de conserver par devers lui une carte d’exaltation de son choix entre deux objectifs
.
En début de carrière des patrouilleurs, ça ne change rien puisque les premiers objectifs se résolvent en une séance à mes tables. Ensuite ça fait monter la tension : jouer sur deux voir trois séances avec la même main, c'est de plus en plus dur.
Mais en réalité ça oblige juste les joueurs à recharger leurs mains en jouant les persécutions. Ou en espérant la générosité du pèlerin ou des adoptés de la bande.


Une autre variante est de remplacer le terme séance par cycle. Un cycle est une période variable, tout comme un objectif. Mais celui-ci est entièrement entre les mains des joueurs : ce sont eux qui décident de sa fin (au bout de quelques heures, de quelques jours, etc.). C'est un choix stratégique puisqu'il va impacter l'ensemble du bac à sable, donc tout sauf anodin.
L'intérêt de changer de cycle pour les joueurs est de pouvoir se poser, récupérer, se soigner, utiliser ses "XP" (trésors), et de repiocher des cartes !
Le revers de la médaille c'est que le monde continue de bouger : the show must go on !. Les factions se réorganisent, les PNJ récupèrent, les chroniques avancent... Et c'est là que le bât blesse : si le MJ ne met pas assez en avant ces risques, s'il ne gère pas ses chroniques, les joueurs peuvent abuser du principe qui perd totalement de son intérêt.

C'est une autre façon de jouer. Elle est décrite pour les patrouilles urbaines dans le Compagnon, mais LG a poussé le principe plus loin et l'a affiné dans DDP² (la montée de niveau n'est plus liée aux objectifs mais aux points de trésor et aux repos longs). A mon avis il serait intéressant de travailler sur ce point pour l'adapter à Oltréé en général.

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : lun. mars 07, 2016 11:15 pm
par Ego'
groscouic a écrit : C'est un bon coup de boost pour l'adversité.
Comment as-tu fait avaler la pilule à tes joueurs? Les miens ont déjà l'impression que je les tyrannise.
:roll:
Ils me charrient régulièrement parce que je ne mène pratiquement jamais by the book (en apparence), que j'arrive quasiment à toutes les séances avec un nouveau truc à tester, un point que je change, un nouveau bidule ou accessoire. Mais comme ils savent également que je ne fais jamais rien gratuitement, que ce sont eux les héros de l'histoire, ils ne m'en tiennent pas rigueur ;) D'autant plus quand on fait un playtest.
Et puis bon, Tyrannie, c'est un jeu dans le jeu. Ils ont accès à des cartes d'exaltation spéciales qui leur permettent de me mettre des bâtons dans les roues, de contrôler la taille de ma main de cartes, de me bloquer sous certaines conditions, etc. Ca ça les fait jubiler, et ils se marrent sous cape persuadés de tenir la bonne combo qui va me faire pester à mon tour... Et parfois ils parviennent à me couper l'herbe sous le pied :mrgreen:

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : mar. mars 08, 2016 10:02 am
par lepropre
Bon j'ai commencé à lire les cartes d'Ego.
(je pourrais pas les tester de suite cause déplacement professionnel loin de mon groupe de jeu)

Je met en Spoiler pour pas que ce soit trop long mes commentaires à chaud.
Spoiler:
Je ne suis pas fan de la contrainte de DV sur les cartes de tyrannie. L’idée de pouvoir en utiliser certaines sur des créatures types gobelins me parait plus intéressante et apporte une touche de surprise supplémentaire : (Ces 20 gobelins ont les dieux avec eux c’était finalement pas de la rigolade que de les exterminer)
Pour garder une contrainte il serait peut être possible de demander au moins un rang de certains métiers aux PNJ mais en y réfléchissant ça rend l’utilisation très difficile.
Peut-être des contraintes liées sur ce qui a été réalisé par la patrouille pour rééquilibrer des situations trop faciles.
Je mets quelques propositions comme ça :
- Deus Ex machina : Il y’a un prêtre parmi les figurants / La majorité des figurants est croyante.
- Echauffement : Chef
- Disparition : Ce PNJ ne doit pas avoir déjà été sauvé.
- Victoire à la Pyrrhus : Le PNJ ne doit pas avoir blessé ou tué de PJ durant le combat.
- Juste retour : Les joueurs ne doivent pas être en infériorité numérique au début du combat

Commentaires sur les cartes :
- Abus de pouvoir : La capacité implique de la jouer sur un PNJ un peu important (Exalté) sinon de mémoire la créature est hors-jeu dès que les PV atteignent 0  Est-ce vraiment nécessaire de rajouter une contrainte supplémentaire ? Elle me parait déjà bien spécifique.

- Renforts imprévus : Une patrouille c’est 4 types en moyennes. Il faut donc que les adversaires soient en général 3 ou moins. Il me paraitrait intéressant de mettre une limite différente : Somme des DV des patrouilleurs dépasse le nombre d’adversaires.

- Lapidation ethnique : Je la trouve bien violente et ne voit pas bien ce que peuvent faire les patrouilleurs face à ça.

De première impression j’aurais imaginé un truc plus soft type : Choisissez le peuple d’un des patrouilleurs, depuis la dernière visite de la patrouille la communauté a eu une mauvaise expérience avec ce peuple et est maintenant hostile à la patrouille temps qu’un membre du peuple choisis est présent dans la patrouille.

- Emanations anthropophobes : J’aurais viré l’état contraint de la carte. Il faut dire que j’ai des patrouilleurs de petit niveau et une carte comme ça.
-
- Joli Pont : Je ne trouve pas la carte très clair. Si j’ai bien compris les joueurs doivent dire si c’est un piège ou un danger et ont une chance sur deux que le Mj tire une carte de tyrannie si ce n’est pas le bon choix. J’ai bon ?

- Courroux sylvestre : A priori je me limiterais à faire baisser d’un cran l’attitude de chaque communauté Sylvestre par carte de tyrannie dépensée (celle-ci comprise).

- Frappes mortelles : Je n’ai pas compris l’histoire de ne pas perdre sa capacité d’assassin si les joueurs font un résultat inférieur à 5. Tu veux dire par là que d’habitude tu autorises via une prouesse niveau 1-4 à annuler le rang de métier assassin et si la carte est jouée ça ne marche pas ?

- Célérité magique : Le texte d’abus de pouvoir n’est pas clair. Je suppose que tu veux dire que le magicien peut lancer le sort pas de côté lorsqu’une attaque contre lui réussit lui permettant de l’éviter.

- Piste sanglante : J’aurais pour l’abus de pouvoir limité à : « Les patrouilleurs ne peuvent pas garder les cartes rien à signaler qu’ils piochent » Ce qui me parait déjà pas mal car les empêche de reprendre des cartes d’exaltation génériques.

- Mânes avides : Comme lapidation ethnique, je trouve que l’effet est vraiment important sans laisser aucune chance aux patrouilleurs d’y échapper. Je laisserais un jet de sauvegarde.
Raté = -1 DV / réussi = Affaibli pour la journée.

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : mar. mars 08, 2016 11:20 pm
par Ego'
lepropre a écrit :Bon j'ai commencé à lire les cartes d'Ego.
(je pourrais pas les tester de suite cause déplacement professionnel loin de mon groupe de jeu)
Tout d'abord merci pour ta réponse détaillée. A l'instar d'autres retours que j'ai eu en privé, c'est très intéressant et utile :bierre:
A la lecture de certains commentaires je note tout d'abord que j'aurai dû finaliser et vous envoyer le texte de présentation du principe, contenant conseils et notes d'intention, plutôt que les cartes avec trois bouts de règles.
Par exemple :

Intention principale :
Le but de ce paquet de cartes est de permettre à un meneur de jeu "trop gentil" de se lâcher, de monter les enjeux sans se retenir, donc de compliquer la tâche des joueurs qui se promènent dans un bac à sable au lieu de vivre des aventures. Donc, non pas de martyriser ses potes, mais de l'aider à rendre l'histoire plus palpitante si nécessaire.
Si le déroulement de la scène est suffisamment tendu au goût du meneur, les cartes de tyrannie peuvent patienter, telle une épée de Damoclès. Si toute la séance se déroule de manière échevelée, même chose. Et s'il finit par ne plus en avoir besoin, alors le but initial sera atteint.
C'est une roue de secours dans le coffre du MJ d'Oltréé, pas une roue motrice.

Les conditions :
Les conditions sont uniquement là pour permettre aux joueurs via leurs cartes d'exaltation d'interdire l'utilisation de certaines cartes tyrannie, pas de limiter ou d'empêcher d'agir le meneur. Contrairement à un joueur qui ne peut changer la motivation ou l'origine de son unique personnage, le meneur a à sa disposition tout un bac à sable dans lequel piocher à l'envie.

Il ne faut pas non plus oublier qu'une carte tyrannie c'est avant tout un effet mineur : le simple fait d'imposer des relances peut changer le déroulement d'un combat. Mais est-ce dégueulasse d'annuler la réussite d'un joueur ? S'il en bave depuis un moment en essayant de réussir son action, c'est surtout une erreur de maîtrise. Mais sinon, c'est juste une parade au cours d'un combat, une prise qui s'effondre au cours d'une grimpée, le manque de luminosité qui joue des tours. Ca peut frustrer le joueur dans un premier temps, mais lorsqu'il finit par coincer son ennemi ou vaincre le défi, son plaisir est décuplé par la difficulté. Et ça, à mon humble avis, c'est aussi notre taf de meneurs.

Enfin dernier point, last but not least :
A l'instar d'une carte de persécution, jouer une carte de tyrannie ne consiste pas à piocher une carte, à la poser sur la table tout en lisant l'effet, comme dans un jeu de société. Nous sommes dans un jeu de rôle, à nous de raconter une histoire.
Pour y parvenir, avant de jouer une carte, il vaut mieux préparer le terrain : donner des infos aux joueurs sur les risques encourus. Sur la puissance des adversaires. Sur ce qu'ont vécu d'autres avant eux : un vieux patrouilleur, une maquerelle itinérante, un érudit cacochyme. Sur les visions de certains : une diseuse de bonne aventure, un oracle, un fumeur de lotus.
En disséminant des indices, comme des comportements de PNJ qui laissent présager qu'il risque de se passer quelque chose. Ou que si ça advient, les joueurs ne seront pas surpris, voir se diront même "je m'en doutais !".

  • Par exemple, jouer de but en blanc la carte Mutinerie lors du retour de la patrouille au fortin, n'est pas particulièrement malin. Notamment si l'ambiance y était paisible lors de son départ. La seule réaction que l'on risque d'obtenir de la part des joueurs est négative. Ils auront l'impression que leur meneur prend des décisions sur un coup de tête, et que le nom "tyrannie" est à prendre au premier degré. Ils se désintéresseront de l'histoire et n'auront plus envie de s'y investir.

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Spoiler:
lepropre a écrit : Je ne suis pas fan de la contrainte de DV sur les cartes de tyrannie. L’idée de pouvoir en utiliser certaines sur des créatures types gobelins me parait plus intéressante et apporte une touche de surprise supplémentaire :
Cela devrait être le cas, sinon cela retire le sel de plusieurs cartes : il suffit qu'un des protagonistes ait ce niveau pour que la carte fonctionne. Y compris les PJ. Le but de cette condition est de limiter l'effet spécifique aux niveaux supérieurs, que les patrouilleurs soient assez puissants pour se prendre une tape derrière la nuque, ou qu'ils se soient pris imprudemment à plus puissants qu'eux.
Par contre je viens de me rendre compte que dans mon résumé de présentation par mail je ne parle que de "figurants". C'est une erreur, mea culpa :oops:
Par contre, en y réfléchissant, cela pose d'autres problèmes. Suffit-il qu'un PJ soit assassin pour que je puisse utiliser une carte portant cette condition et donner un super pouvoir à un figurant lambda ? Non, bien entendu.
Jusqu'à ce w-e les cartes [DVx+] avaient pour condition [MENEUR], autrement dit "utilisables tout le temps". Mais pour éviter toute confusion avec le mot clef [Chef], j'ai remplacé le terme. Je peux virer complètement la condition DV et laisser le meneur agir au feeling. Ce qui fut le cas dans la toute première version, je les ai ajoutées par la suite comme des guides. Mais je me rends compte que ça sort du cadre de mon intention première (permettre aux joueurs d'interagir avec le MJ). Le plus simple est donc de les virer, ou de les remplacer par les conditions [Humain] ou [Fée] par exemple.
(Ces 20 gobelins ont les dieux avec eux c’était finalement pas de la rigolade que de les exterminer)
Exactement, c'est le but.
Mais il faudrait oublier que les fées casher ne croient pas aux dieux dans l'univers d'Oltréé : normalement l'orthodoxie gobeline interdit de les prier :P
Pour garder une contrainte il serait peut être possible de demander au moins un rang de certains métiers aux PNJ mais en y réfléchissant ça rend l’utilisation très difficile.
C'est le cas de certaines cartes de la sélection (Assassin ou Magicien), et d'autres en cours de travail (Prêtre, Druide, Voleur, ...).
Mais ça ne rend pas l'utilisation difficile pour autant : c'est au meneur d'amener les conditions permettant l'utilisation de la carte.
J'ai en main une carte Assassin ? Je veux leur en faire voir de toutes les couleurs ? Alors j'en profite pour leur envoyer l'assassin d'une faction dans les dents. Ou je leur fais croiser une bande de créatures ayant naturellement ce type de capacités comme les gobelours, les sylvaniens, les troglodytes, etc. (1)
Et à l'opposé les joueurs qui ont déjà goûté aux cartes [Assassin] et qui n'ont pas envie de se les farcir à nouveau, peuvent faire ce qu'il faut via leurs nouvelles cartes d'exaltation.
  • (1) ce qui me fait penser qu'il faudrait une aide de jeu pour le MJ, regroupant les créatures par mot-clefs présents dans le glf et utilisés ici. Peut-être même au bas de chaque carte concernée...
Peut-être des contraintes liées sur ce qui a été réalisé par la patrouille pour rééquilibrer des situations trop faciles.
Je mets quelques propositions comme ça :
- Deus Ex machina : Il y’a un prêtre parmi les figurants / La majorité des figurants est croyante.
[PRETRE] serait très bien.
En plus pour les puristes ça ne correspond pas à [ASTROLOGUE] ;)

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- Echauffement : Chef
Adopté.
C'est amusant car ça colle à la scène de Gladiator qui m'a donné l'idée de la carte : celle où Commode s'entraîne avec ses prétoriens dans les bois.

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- Disparition : Ce PNJ ne doit pas avoir déjà été sauvé.
Dans un premier temps j'allais te répondre que l'aléa de la pioche ne permettrait pas au MJ de sauver un PNJ récurrent plus d'une fois. Mais il reste la défausse, et donc la possibilité de rechercher une carte plusieurs fois au cours d'une même séance. Ca coûterait cher au MJ, mais après tout, pourquoi pas ? Il va lui falloir dépenser trois à quatre cartes de tyrannie à chaque fois. C'est un coût énorme ! La précision me semble donc inutile.

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- Victoire à la Pyrrhus : Le PNJ ne doit pas avoir blessé ou tué de PJ durant le combat.
- Juste retour : Les joueurs ne doivent pas être en infériorité numérique au début du combat
Là je ne suis pas du tout d'accord avec toi. L'intérêt de ces deux cartes c'est justement de rééquilibrer un combat qui ne l'est pas. Trop limiter dans le texte ("Jouer cette carte quand...") rendrait les cartes pénibles à lire dans le feu de l'action. Mieux vaut à ce niveau que le MJ fasse preuve de retenu s'il le juge nécessaire, plutôt que de devoir le contraindre en amont carte par carte.

De plus, le titre de la première carte est "Victoire à la Pyrrhus". Plus tu auras de patrouilleurs sur le tapis, et plus la carte méritera son nom. Mais surtout, il y en a tant que ça de blessés ou de tués dans Oltréé ? :P

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Pour la deuxième ("Juste retour"), les patrouilleurs s'en prennent à plusieurs à une même cible. Pas très glorieux pour des membres de la Patrouille... Et d'un point de vu équilibre, c'est un des problèmes récurrents quel que soit le jeu de rôle. Même ceux qui ont des méthodes précises pour déséquilibrer les rencontres à l'avantage des joueurs. D'où leur conseil habituel de ne jamais laisser un boss seul face à une bande de PJ psychopathes.
Ici la carte, via une simple multiplication, rend la créature beaucoup plus hargneuse proportionnellement au nombre de PJ qui la tabassent. Et sans rallonger la durée du combat.

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- Abus de pouvoir : La capacité implique de la jouer sur un PNJ un peu important (Exalté) sinon de mémoire la créature est hors-jeu dès que les PV atteignent 0  Est-ce vraiment nécessaire de rajouter une contrainte supplémentaire ? Elle me parait déjà bien spécifique.
Peux tu me préciser le titre de la carte ?
- Renforts imprévus : Une patrouille c’est 4 types en moyennes. Il faut donc que les adversaires soient en général 3 ou moins. Il me paraitrait intéressant de mettre une limite différente : Somme des DV des patrouilleurs dépasse le nombre d’adversaires.
J'avais en tête les membres de la patrouille (donc comprenant mercenaires, compagnons animaux, etc.), bien que j'ai écrit par erreur "les patrouilleurs". Après, je ne vois pas très bien ce que ça change. Les adversaires ne sont que 3 ou moins au moment où la carte est jouée. Donc avant de se battre... ou vers la fin d'un combat, au moment où les patrouilleurs pensent l'emporter.

Pour la somme des DV des patrouilleurs, pourquoi pas. Pour les premiers niveaux. Mais la carte ne serait quasiment plus utilisable à partir du 4e ou 5e DV.

Après le problème vient du style porté aux nues par les jeux principaux depuis de trop nombreuses années : les PJ doivent sortir vainqueurs de chaque combat l'un après l'autre... :thunder:
Ici avec cette carte, il n'en est rien. Tu fais quoi face à 4 à 16 ligues ? Tu te bats ? Tu cris au déséquilibre des combats ? Non, en tant que joueur tu ranges ton orgueil dans tes braies et tu apprends à fuir ou à te rendre via ton alter-ego.
Ou pour reprendre les termes de LG : "C’est le bon moment pour négocier, parlementer, accepter des compromis et mettre son ego dans le fond de sa poche avec son mouchoir par-dessus." (mdp p.XX)
L'histoire n'en sera que meilleure, le cadre plus crédible. Et au final, les joueurs bien plus fiers de leurs exploits.

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- Lapidation ethnique : Je la trouve bien violente et ne voit pas bien ce que peuvent faire les patrouilleurs face à ça.
J'aurai voulu résumer l'idée générale de L'Homme qui voulut être roi, mais j'ai manqué d'espace sur une seule carte... :P
En combat frontal, évidemment, ils ne peuvent rien faire. On revient au point précédent.
Mais en jouant en finesse, le jeu leur fournit une foule de moyens. Ecole des charmes ou des illusions pour les magiciens qui ont remarqué qu'il existait autre chose que boule de feu et peau de pierre. Sans oublier la série de combos entre les mystères et les constellations trop longue à détailler ici. Combos que seuls des joueurs face à une réelle adversité digne de ce nom finissent par inventer à force de se retrouver coincés.

Pour conclure, au cours de mes playtests, un patrouilleur tout seul avec un seul rang en marchand m'a torpillé l'intégralité de la carte en un claquement de doigts : appel à un pourparler (encadré mdp p.6)...

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- Emanations anthropophobes : J’aurais viré l’état contraint de la carte. Il faut dire que j’ai des patrouilleurs de petit niveau et une carte comme ça.
C'est un peu le problème des sauvegardes à seuil unique d'Oltréé : au début tu obtiens 16 ou + aux dés, ou tu claques deux cartes d'exaltation. A partir d'un certain niveau tu réussis pratiquement tout le temps, donc tu ne dépenses jamais plus de cartes, à moins d'être contraint. D'ailleurs ce n'est qu'un rappel d'un détail de la règle qui m'est longtemps passé inaperçu : "Certaines circonstances peuvent vous contraindre (par exemple si un poison est particulièrement virulent ou si vous n’avez vraiment pas de place pour vous jeter à terre pour éviter un piège)." (glf p.17)

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- Joli Pont : Je ne trouve pas la carte très clair. Si j’ai bien compris les joueurs doivent dire si c’est un piège ou un danger et ont une chance sur deux que le Mj tire une carte de tyrannie si ce n’est pas le bon choix. J’ai bon ?
Je note, je vais la reformuler. En gros c'est ça, si ce n'est que la question n'est pas posée aux joueurs. Le MJ ajoute le pont dans la scène. Les joueurs choisissent de s'y risquer ou non, et un pile ou face tranche.

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- Courroux sylvestre : A priori je me limiterais à faire baisser d’un cran l’attitude de chaque communauté Sylvestre par carte de tyrannie dépensée (celle-ci comprise).
Décidément tu es moins vilain que moi :P
Elle est trop violente, tu as clairement raison. Surtout si les PJ se font torpiller des alliances qu'ils ont mis des séances entières à construire pas à pas.
Vilain Ego' :twisted:

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- Frappes mortelles : Je n’ai pas compris l’histoire de ne pas perdre sa capacité d’assassin si les joueurs font un résultat inférieur à 5.
Au cours de chaque combat, l'assassin (mdp p.5) dispose de rang dés de dégâts supplémentaires qu'il peut répartir librement entre ses différentes attaques. La carte permet simplement à un assassin de ne pas perdre ses dés quand ils ne font pas beaucoup de dégâts (résultat inférieur à 5). Il pourra donc les réutiliser pour d'autres attaques au cours du même combat.

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- Célérité magique : Le texte d’abus de pouvoir n’est pas clair. Je suppose que tu veux dire que le magicien peut lancer le sort pas de côté lorsqu’une attaque contre lui réussit lui permettant de l’éviter.
Ok, je revois ça, surtout qu'il n'y a pas de règles de "réaction" dans Oltréé. L'idée c'était que le magicien se téléportait automatiquement si un adversaire le prenait pour cible et échouait son attaque.

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- Piste sanglante : J’aurais pour l’abus de pouvoir limité à : « Les patrouilleurs ne peuvent pas garder les cartes rien à signaler qu’ils piochent » Ce qui me parait déjà pas mal car les empêche de reprendre des cartes d’exaltation génériques.
Je note ta suggestion.

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- Mânes avides : Comme lapidation ethnique, je trouve que l’effet est vraiment important sans laisser aucune chance aux patrouilleurs d’y échapper. Je laisserais un jet de sauvegarde.
Raté = -1 DV / réussi = Affaibli pour la journée.
Franchement ça fait plus peur que de mal. A la prochaine montée de niveau, ils recalculeront leur max de PV en relançant tous les dés et en conservant le meilleur résultat. Les seuls patrouilleurs qui tireront un peu la gueule seront ceux qui ont cumulé des coups de bol. Mais même eux finiront par retrouver leurs généreux scores d'antan.

Je pense encore une fois que c'est une question de méthode. Je m'explique :
La carte te précise : "Jouez cette carte quand les patrouilleurs dorment à proximité d’une nécropole." Si tu fais apparaître une nécropole sous terre, juste en dessous du camp des patrouilleurs, et tout ça sans les avertir, tes joueurs auront raison de te balancer leurs gommes à la face (et ce n'est pas le mignon petit écran d'Oltréé qui va te protéger).

Le minimum syndical serait déjà de renseigner les patrouilleurs sur l'existence de la nécropole avant de jouer la carte. Un lieu lugubre à proximité, ça coupe le sommeil à tout campeur. De là à ce qu'ils aillent s'installer plus loin, il n'y a qu'un pas.
Si tu as la carte plus tôt dans la séance, tu peux même t'amuser à glisser des infos sur des pauvres bougres rendus rachitiques par la présence d'une crypte, via une rencontre ou des écrits. Ou si tu n'as pas le temps, et que tu veux leur laisser un maximum de chances de s'en tirer, tu peux décrire les restes d'un campement dont tous les membres semblent être morts au cours de leur sommeil. Si ça ne leur met pas la puce à l'oreille, au moins ils ne s'en voudront qu'à eux mêmes ;)

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Quatorze cartes critiquées sur 67 de la sélection, ça va, ça aurait pu être pire :P
Merci encore une fois Lepropre :yes:
J'enverrai à tous les participants dans les jours qui viennent une mise à jour 1.42, tenant compte des points au dessus, ainsi que ceux d'autres retours.

Zeben, si toi ou les différents intervenants du fil vous le préférez, je peux déplacer les discussions ultérieures à ce propos sur un autre fil. Ce sujet n'en est qu'un parmi d'autres très intéressants sur Oltréé, je ne tiens surtout pas à monopoliser le signal.

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : mer. mars 09, 2016 9:22 am
par Zeben
Non non, reste ici, c'est complètement dans le sujet et ça le maintient en vie ;)

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : mer. mars 09, 2016 11:00 am
par lepropre
Cela devrait être le cas, sinon cela retire le sel de plusieurs cartes : il suffit qu'un des protagonistes ait ce niveau pour que la carte fonctionne. Y compris les PJ.
Je n'avais pas pensé à ça (partie en gras)et effectivement ça devient intéressant comme guide pour se dire : Ok j'ai un PJ DV 5 ça signifie qu'il doit être capable de faire face à la carte.

Mais effectivement l'idée de pouvoir utiliser une carte car le PJ à la capacité fait bizarre.
Bon après de toute façon le MJ utilise ses cartes en justifiant l'histoire and co donc si il trouve que ce n'est pas crédible dans le jeu il ne l'utilise pas.

Mais ça ne rend pas l'utilisation difficile pour autant : c'est au meneur d'amener les conditions permettant l'utilisation de la carte.
Complètement d'accord.
J'ai fais un retour sur une lecture à froid hors contexte du coup sans trop réfléchir à la gestion en partie.
Comme on les pioches en début de partie c'est intéressant d'un point de vue jeu pour le Mj que de ce dire comment vais je faire pour arriver à cette carte.

Ce qui me fait rebondir sur cette façon de piocher :
Vous n’en avez plus en main. --> C'est une façon je suppose de dire au MJ qui sent que ses joueurs ne galèrent pas assez : " lachez vous et utilisez pleins de carte" mais je trouve ça un peu dommage d'un côté défi du MJ. L'idée pour les joueurs de voir le MJ défausser ses cartes et se dire OK maintenant ça va aller mieux est une récompense en soi que je trouve sympas.
Dans un premier temps j'allais te répondre que l'aléa de la pioche ne permettrait pas au MJ de sauver un PNJ récurrent plus d'une fois. Mais il reste la défausse, et donc la possibilité de rechercher une carte plusieurs fois au cours d'une même séance. Ca coûterait cher au MJ, mais après tout, pourquoi pas ? Il va lui falloir dépenser trois à quatre cartes de tyrannie à chaque fois. C'est un coût énorme ! La précision me semble donc inutile.
je pensais d'une partie à l'autre. (peur du PNJ intuable lourd dingue) Mais dans l'absolu c'est une contrainte que le MJ peut se fixer lui même que de se dire : Je ne sauve pas ce PNJ les joueurs vont trouver ça chiant."
La capacité implique de la jouer sur un PNJ un peu important (Exalté) sinon de mémoire la créature est hors-jeu dès que les PV atteignent 0  Est-ce vraiment nécessaire de rajouter une contrainte supplémentaire ? Elle me parait déjà bien spécifique.
Je pense que je parlais de victoire à la Phyrrus, mais j'avais fait une mauvaise lecture.
Renforts imprévus
Renforts imprévus : Oui àa la lecture rapide de la carte je n'avais pas pensé que de facto les adversaires seraient moins nombreux à la fin du combat.
je préfère tout de même : Nbre de personnes dans le groupes de patrouilleurs que patrouilleurs.

Par contre pour moi je ne comprend pas en quoi les DV rendent la carte injouable :
4 patrouilleurs de DV5 signifierait pour moi : Il suffit que les adversaires soient moins de 20 (4*5) pour pouvoir jouer la carte.

En fait en y réfléchissant ça rend même la carte jouable systématiquement très vite.
Au cours de chaque combat, l'assassin (mdp p.5) dispose de rang dés de dégâts supplémentaires qu'il peut répartir librement entre ses différentes attaques. La carte permet simplement à un assassin de ne pas perdre ses dés quand ils ne font pas beaucoup de dégâts (résultat inférieur à 5). Il pourra donc les réutiliser pour d'autres attaques au cours du même combat.
Ok merci pour l'explication (et celles d'avant)
Ok, je revois ça, surtout qu'il n'y a pas de règles de "réaction" dans Oltréé. L'idée c'était que le magicien se téléportait automatiquement si un adversaire le prenait pour cible et échouait son attaque.
Ok c'est comme ça que je l'aurais utilisé.
Franchement ça fait plus peur que de mal. A la prochaine montée de niveau, ils recalculeront leur max de PV en relançant tous les dés et en conservant le meilleur résultat. Les seuls patrouilleurs qui tireront un peu la gueule seront ceux qui ont cumulé des coups de bol. Mais même eux finiront par retrouver leurs généreux scores d'antan.
je crois que ma crainte sur les pertes de DV viennent de 2 choses :
-1 ça me gonfle de recalculer ça en partie.
- 2 Il a fallu 5 cessions de jeu pour passer niveau 3 à mes joueurs. Du coup pour eux monter de niveau ils l'ont vécu comme un truc vraiment dur surtout qu'ils savent que monter niveau 4, 5 ,6... sera systématiquement de plus en plus dur et long.

Quatorze cartes critiquées sur 67 de la sélection, ça va, ça aurait pu être pire
J'ai pas tout lu :
Je vais m'imprimer ça et me faire une cession lecture dans mes 6 heures de train de demain

Félicitation pour le boulot : j'ai hâte de tester

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : mer. mars 09, 2016 11:12 am
par Le Grümph
Lundi soir, j'ai pu (vaguement) tester la Tyrannie (TM). Je n'ai pas distribué les cartes exaltation et persécution supplémentaires, mais j'ai pris 4 cartes pour moi (pour quatre PJ). Clairement, aucune n'était vraiment utilisable vu les circonstances.
Mais, vers la fin de la séance, les personnages se sont séparés suite à une carte de persécution (Bougez pas, je reviens). Le perso qui a joué la carte s'est retrouvé dans la mouise assommé après une mauvaise chute ; et un autre perso bersekr poursuivait une grosse créature tout seul. Et donc, il se prend deux coups de pattes de la créature et se retrouve à l'agonie, tout seul. Il joue donc deux cartes exaltation pour annuler le coup et là, bon, j'ai joué "Doigt de dieu" : trois cartes cramées pour annuler son exaltation et le garder agonisant. Et bon, fin de séance, cliffhanger et tout... Deux persos ont disparu et les deux autres les cherchent sans les trouver...

A priori, ça n'a pas dérangé les joueurs. Mais ils ont l'habitude de ces tours de cochon. En plus, ils savent que je ne régènère mes cartes qu'à la fin d'un objectif (quand eux régénèrent leurs cartes d'exaltation - j'ai décidé de tester par objectif et pas par séance, ils gardent leurs cartes d'une aprtie sur l'autre).

Bref, pour l'instant, ça a l'air de fonctionner. A voir pour plus tard ^^

LG

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : mer. mars 09, 2016 1:09 pm
par Ego'
lepropre a écrit :(...)Ce qui me fait rebondir sur cette façon de piocher :
Vous n’en avez plus en main. --> C'est une façon je suppose de dire au MJ qui sent que ses joueurs ne galèrent pas assez : " lachez vous et utilisez pleins de carte" mais je trouve ça un peu dommage d'un côté défi du MJ. L'idée pour les joueurs de voir le MJ défausser ses cartes et se dire OK maintenant ça va aller mieux est une récompense en soi que je trouve sympas.
L'utilisation basique des cartes c'est le coeur de l'outil. La partie qui doit être la plus équilibré, notamment avec l'existant, d'où le fait d'avoir viré les effets génériques pour pouvoir tester plusieurs variantes. Une carte particulière qui ne convient pas ça se retravaille, ou ça se vire du paquet. Mais les principes de base, eux, doivent être parfaitement calibrés. Sinon tout cela ne s'avérera être qu'une fausse piste.

Calibrer la façon de piocher les cartes et leur utilisation hors effets spécifiques est donc crucial. Si je suis satisfait de la base "1 carte par joueur, +1 carte tous les 4 DV révolus du plus puissant patrouilleur", je m'interroge sur la suite.
Lors des essais avec mon groupe de 4 joueurs dont un 9e DV, je démarre avec une main de 6 cartes.
Avec le groupe de 6 joueurs dont un 5e DV, je démarre à 7 cartes.
La suite dépend de la série de cartes piochées bien entendu, mais aussi de ma façon de mener. Sur quatre essais, j'ai eu assez de cartes, à part une fois où je me suis retrouvé à sec à cause d'une exaltation. D'où la pioche en cas de main vide...
Mais tu dois avoir raison, il ne faudrait pas frustrer les joueurs qui se sont bien débrouillés avec leurs cartes.

La pioche de cartes supplémentaires peut donc s'arrêter à "+1 carte par nouvelle ruine", "+1 carte par nouveau monstre". Ceux là j'aime bien, ne serais-ce que pour l'effet provoqué aux joueurs... Gnek, gnek :twisted:
J'ai failli ajouter "+1 carte par nouvel hexagone", mais je l'ai retiré car spécifique aux règles de base ("Terres Sauvages"), et ne comprend ni les cités (divisées en quartiers), ni les abysses, mers & océans (routes et lieux).

Une autre possibilité c'est de piocher systématiquement une carte tyrannie dès qu'ils ont l'occasion de piocher une à plusieurs cartes d'exaltation.
Donc dès qu'ils jouent une persécution (le "revers" ajouté aux cartes de persécution de base). Mais aussi dès qu'ils font appel au Kryith. Etc.
lepropre a écrit : Félicitation pour le boulot : j'ai hâte de tester
Merci :bierre:
Le Grümph a écrit :Lundi soir, j'ai pu (vaguement) tester la Tyrannie (TM).
Lundi je suis passé par l'INPI, et j'ai déposé une copie d'écran de CNO dans une enveloppe Solo. On ne sait jamais, de là qu'il y ait un million à la clef :P
Le Grümph a écrit :Je n'ai pas distribué les cartes exaltation et persécution supplémentaires, mais j'ai pris 4 cartes pour moi (pour quatre PJ).
Donc pas de blocage possible par les joueurs, mais pas de réalimentation de ta main via leurs plantages. Ce sont les cartes elles-mêmes qui ne te convenaient pas, où une volonté de tester pas à pas ?
Le Grümph a écrit :Clairement, aucune n'était vraiment utilisable vu les circonstances.(...)
A voir sur la durée si les effets d'une partie des cartes ne sont pas trop particuliers, limitant pour le coup les cartes à leur utilisation générique.

Les effets adaptés à un combat sont faciles à caser dans n'importe quelle partie (variation des règles de base, tactiques des PNJ, coups dans le dos, ...). De leur côté les scénettes particulières, si elles peuvent s’avèrer amusantes à jouer, sont peut-être de trop... Ou demanderaient une quantité conséquente de cartes pour se renouveler et éviter les redites.
Le Grümph a écrit :(...) un autre perso bersekr poursuivait une grosse créature tout seul. Et donc, il se prend deux coups de pattes de la créature et se retrouve à l'agonie, tout seul. Il joue donc deux cartes exaltation pour annuler le coup et là, bon, j'ai joué "Doigt de dieu" : trois cartes cramées pour annuler son exaltation et le garder agonisant. Et bon, fin de séance, cliffhanger et tout... Deux persos ont disparu et les deux autres les cherchent sans les trouver...

A priori, ça n'a pas dérangé les joueurs. Mais ils ont l'habitude de ces tours de cochon. En plus, ils savent que je ne régènère mes cartes qu'à la fin d'un objectif (quand eux régénèrent leurs cartes d'exaltation - j'ai décidé de tester par objectif et pas par séance, ils gardent leurs cartes d'une aprtie sur l'autre).
J'adore ta mise en application du "Doigt de dieu". C'est plus que parfait alors qu'il n'y avait aucune règle, à part un entre les lignes "lâche-toi". Ca fait plaisir :yes:
Le Grümph a écrit :En plus, ils savent que je ne régènère mes cartes qu'à la fin d'un objectif (quand eux régénèrent leurs cartes d'exaltation - j'ai décidé de tester par objectif et pas par séance, ils gardent leurs cartes d'une aprtie sur l'autre).
Ca change pas mal la donne, c'est clair. Mais c'est plus équilibré pour tout le monde. J'imagine qu'ils sont toujours sur leur premier objectif à la fin de la deuxième séance.