lepropre a écrit :
Je ne suis pas fan de la contrainte de DV sur les cartes de tyrannie. L’idée de pouvoir en utiliser certaines sur des créatures types gobelins me parait plus intéressante et apporte une touche de surprise supplémentaire :
Cela devrait être le cas, sinon cela retire le sel de plusieurs cartes : il suffit qu'un des protagonistes ait ce niveau pour que la carte fonctionne.
Y compris les PJ. Le but de cette condition est de limiter l'effet spécifique aux niveaux supérieurs, que les patrouilleurs soient assez puissants pour se prendre une tape derrière la nuque, ou qu'ils se soient pris imprudemment à plus puissants qu'eux.
Par contre je viens de me rendre compte que dans mon résumé de présentation par mail je ne parle que de "figurants". C'est une erreur, mea culpa
Par contre, en y réfléchissant, cela pose d'autres problèmes. Suffit-il qu'un PJ soit assassin pour que je puisse utiliser une carte portant cette condition et donner un super pouvoir à un figurant lambda ? Non, bien entendu.
Jusqu'à ce w-e les cartes [DVx+] avaient pour condition [MENEUR], autrement dit "
utilisables tout le temps". Mais pour éviter toute confusion avec le mot clef [Chef], j'ai remplacé le terme. Je peux virer complètement la condition DV et laisser le meneur agir au feeling. Ce qui fut le cas dans la toute première version, je les ai ajoutées par la suite comme des guides. Mais je me rends compte que ça sort du cadre de mon intention première (permettre aux joueurs d'interagir avec le MJ). Le plus simple est donc de les virer, ou de les remplacer par les conditions [Humain] ou [Fée] par exemple.
(Ces 20 gobelins ont les dieux avec eux c’était finalement pas de la rigolade que de les exterminer)
Exactement, c'est le but.
Mais il faudrait oublier que les fées casher ne croient pas aux dieux dans l'univers d'Oltréé : normalement l'orthodoxie gobeline interdit de les prier
Pour garder une contrainte il serait peut être possible de demander au moins un rang de certains métiers aux PNJ mais en y réfléchissant ça rend l’utilisation très difficile.
C'est le cas de certaines cartes de la sélection (Assassin ou Magicien), et d'autres en cours de travail (Prêtre, Druide, Voleur, ...).
Mais ça ne rend pas l'utilisation difficile pour autant : c'est au
meneur d'amener les conditions permettant l'utilisation de la carte.
J'ai en main une carte Assassin ? Je veux leur en faire voir de toutes les couleurs ? Alors j'en profite pour leur envoyer l'assassin d'une faction dans les dents. Ou je leur fais croiser une bande de créatures ayant naturellement ce type de capacités comme les gobelours, les sylvaniens, les troglodytes, etc. (1)
Et à l'opposé les joueurs qui ont déjà goûté aux cartes [Assassin] et qui n'ont pas envie de se les farcir à nouveau, peuvent faire ce qu'il faut via leurs nouvelles cartes d'exaltation.
- (1) ce qui me fait penser qu'il faudrait une aide de jeu pour le MJ, regroupant les créatures par mot-clefs présents dans le glf et utilisés ici. Peut-être même au bas de chaque carte concernée...
Peut-être des contraintes liées sur ce qui a été réalisé par la patrouille pour rééquilibrer des situations trop faciles.
Je mets quelques propositions comme ça :
- Deus Ex machina : Il y’a un prêtre parmi les figurants / La majorité des figurants est croyante.
[PRETRE] serait très bien.
En plus pour les puristes ça ne correspond pas à [ASTROLOGUE]
- Echauffement : Chef
Adopté.
C'est amusant car ça colle à la scène de Gladiator qui m'a donné l'idée de la carte : celle où Commode s'entraîne avec ses prétoriens dans les bois.
- Disparition : Ce PNJ ne doit pas avoir déjà été sauvé.
Dans un premier temps j'allais te répondre que l'aléa de la pioche ne permettrait pas au MJ de sauver un PNJ récurrent plus d'une fois. Mais il reste la défausse, et donc la possibilité de rechercher une carte plusieurs fois au cours d'une même séance. Ca coûterait cher au MJ, mais après tout, pourquoi pas ? Il va lui falloir dépenser trois à quatre cartes de tyrannie à chaque fois. C'est un coût énorme ! La précision me semble donc inutile.
- Victoire à la Pyrrhus : Le PNJ ne doit pas avoir blessé ou tué de PJ durant le combat.
- Juste retour : Les joueurs ne doivent pas être en infériorité numérique au début du combat
Là je ne suis pas du tout d'accord avec toi. L'intérêt de ces deux cartes c'est justement de rééquilibrer un combat qui ne l'est pas. Trop limiter dans le texte ("
Jouer cette carte quand...") rendrait les cartes pénibles à lire dans le feu de l'action. Mieux vaut à ce niveau que le MJ fasse preuve de retenu s'il le juge nécessaire, plutôt que de devoir le contraindre en amont carte par carte.
De plus, le titre de la première carte est "
Victoire à la Pyrrhus". Plus tu auras de patrouilleurs sur le tapis, et plus la carte méritera son nom. Mais surtout, il y en a tant que ça de blessés ou de tués dans Oltréé ?
Pour la deuxième ("Juste retour"), les patrouilleurs s'en prennent à plusieurs à une même cible. Pas très glorieux pour des membres de la Patrouille... Et d'un point de vu équilibre, c'est un des problèmes récurrents quel que soit le jeu de rôle. Même ceux qui ont des méthodes précises pour déséquilibrer les rencontres à l'avantage des joueurs. D'où leur conseil habituel de ne jamais laisser un boss seul face à une bande de PJ psychopathes.
Ici la carte, via une simple multiplication, rend la créature beaucoup plus hargneuse proportionnellement au nombre de PJ qui la tabassent. Et sans rallonger la durée du combat.
- Abus de pouvoir : La capacité implique de la jouer sur un PNJ un peu important (Exalté) sinon de mémoire la créature est hors-jeu dès que les PV atteignent 0 Est-ce vraiment nécessaire de rajouter une contrainte supplémentaire ? Elle me parait déjà bien spécifique.
Peux tu me préciser le titre de la carte ?
- Renforts imprévus : Une patrouille c’est 4 types en moyennes. Il faut donc que les adversaires soient en général 3 ou moins. Il me paraitrait intéressant de mettre une limite différente : Somme des DV des patrouilleurs dépasse le nombre d’adversaires.
J'avais en tête les
membres de la patrouille (donc comprenant mercenaires, compagnons animaux, etc.), bien que j'ai écrit par erreur "les patrouilleurs". Après, je ne vois pas très bien ce que ça change. Les adversaires ne sont que 3 ou moins
au moment où la carte est jouée. Donc avant de se battre... ou vers la fin d'un combat, au moment où les patrouilleurs pensent l'emporter.
Pour la somme des DV des patrouilleurs, pourquoi pas. Pour les premiers niveaux. Mais la carte ne serait quasiment plus utilisable à partir du 4e ou 5e DV.
Après le problème vient du style porté aux nues par les jeux principaux depuis de trop nombreuses années : les PJ doivent sortir vainqueurs de chaque combat l'un après l'autre...
Ici avec cette carte, il n'en est rien. Tu fais quoi face à 4 à 16 ligues ? Tu te bats ? Tu cris au déséquilibre des combats ? Non, en tant que
joueur tu ranges ton orgueil dans tes braies et tu apprends à fuir ou à te rendre via ton alter-ego.
Ou pour reprendre les termes de LG :
"C’est le bon moment pour négocier, parlementer, accepter des compromis et mettre son ego dans le fond de sa poche avec son mouchoir par-dessus." (mdp p.XX)
L'histoire n'en sera que meilleure, le cadre plus crédible. Et au final, les joueurs bien plus fiers de
leurs exploits.
- Lapidation ethnique : Je la trouve bien violente et ne voit pas bien ce que peuvent faire les patrouilleurs face à ça.
J'aurai voulu résumer l'idée générale de
L'Homme qui voulut être roi, mais j'ai manqué d'espace sur une seule carte...
En combat frontal, évidemment, ils ne peuvent rien faire. On revient au point précédent.
Mais en jouant en finesse, le jeu leur fournit une foule de moyens. Ecole des
charmes ou des
illusions pour les magiciens qui ont remarqué qu'il existait autre chose que boule de feu et peau de pierre. Sans oublier la série de combos entre les mystères et les constellations trop longue à détailler ici. Combos que seuls des joueurs face à une réelle adversité digne de ce nom finissent par inventer à force de se retrouver coincés.
Pour conclure, au cours de mes playtests, un patrouilleur tout seul avec un seul rang en marchand m'a torpillé l'intégralité de la carte en un claquement de doigts :
appel à un pourparler (encadré mdp p.6)...
- Emanations anthropophobes : J’aurais viré l’état contraint de la carte. Il faut dire que j’ai des patrouilleurs de petit niveau et une carte comme ça.
C'est un peu le problème des sauvegardes à seuil unique d'Oltréé : au début tu obtiens 16 ou + aux dés, ou tu claques deux cartes d'exaltation. A partir d'un certain niveau tu réussis pratiquement tout le temps, donc tu ne dépenses jamais plus de cartes, à moins d'être contraint. D'ailleurs ce n'est qu'un rappel d'un détail de la règle qui m'est longtemps passé inaperçu :
"Certaines circonstances peuvent vous contraindre (par exemple si un poison est particulièrement virulent ou si vous n’avez vraiment pas de place pour vous jeter à terre pour éviter un piège)." (glf p.17)
- Joli Pont : Je ne trouve pas la carte très clair. Si j’ai bien compris les joueurs doivent dire si c’est un piège ou un danger et ont une chance sur deux que le Mj tire une carte de tyrannie si ce n’est pas le bon choix. J’ai bon ?
Je note, je vais la reformuler. En gros c'est ça, si ce n'est que la question n'est pas posée aux joueurs. Le MJ ajoute le pont dans la scène. Les joueurs choisissent de s'y risquer ou non, et un pile ou face tranche.
- Courroux sylvestre : A priori je me limiterais à faire baisser d’un cran l’attitude de chaque communauté Sylvestre par carte de tyrannie dépensée (celle-ci comprise).
Décidément tu es moins vilain que moi
Elle est trop violente, tu as clairement raison. Surtout si les PJ se font torpiller des alliances qu'ils ont mis des séances entières à construire pas à pas.
Vilain Ego'
- Frappes mortelles : Je n’ai pas compris l’histoire de ne pas perdre sa capacité d’assassin si les joueurs font un résultat inférieur à 5.
Au cours de chaque combat, l'assassin (mdp p.5) dispose de rang dés de dégâts supplémentaires qu'il peut répartir librement entre ses différentes attaques. La carte permet simplement à un assassin de ne pas perdre ses dés quand ils ne font pas beaucoup de dégâts (résultat inférieur à 5). Il pourra donc les réutiliser pour d'autres attaques au cours du même combat.
- Célérité magique : Le texte d’abus de pouvoir n’est pas clair. Je suppose que tu veux dire que le magicien peut lancer le sort pas de côté lorsqu’une attaque contre lui réussit lui permettant de l’éviter.
Ok, je revois ça, surtout qu'il n'y a pas de règles de "réaction" dans Oltréé. L'idée c'était que le magicien se téléportait automatiquement si un adversaire le prenait pour cible et échouait son attaque.
- Piste sanglante : J’aurais pour l’abus de pouvoir limité à : « Les patrouilleurs ne peuvent pas garder les cartes rien à signaler qu’ils piochent » Ce qui me parait déjà pas mal car les empêche de reprendre des cartes d’exaltation génériques.
Je note ta suggestion.
- Mânes avides : Comme lapidation ethnique, je trouve que l’effet est vraiment important sans laisser aucune chance aux patrouilleurs d’y échapper. Je laisserais un jet de sauvegarde.
Raté = -1 DV / réussi = Affaibli pour la journée.
Franchement ça fait plus peur que de mal. A la prochaine montée de niveau, ils recalculeront leur max de PV en relançant tous les dés et en conservant le meilleur résultat. Les seuls patrouilleurs qui tireront un peu la gueule seront ceux qui ont cumulé des coups de bol. Mais même eux finiront par retrouver leurs généreux scores d'antan.
Je pense encore une fois que c'est une question de méthode. Je m'explique :
La carte te précise : "
Jouez cette carte quand les patrouilleurs dorment à proximité d’une nécropole." Si tu fais apparaître une nécropole sous terre, juste en dessous du camp des patrouilleurs, et tout ça sans les avertir, tes joueurs auront raison de te balancer leurs gommes à la face (et ce n'est pas le mignon petit écran d'Oltréé qui va te protéger).
Le
minimum syndical serait déjà de renseigner les patrouilleurs sur l'existence de la nécropole avant de jouer la carte. Un lieu lugubre à proximité, ça coupe le sommeil à tout campeur. De là à ce qu'ils aillent s'installer plus loin, il n'y a qu'un pas.
Si tu as la carte plus tôt dans la séance, tu peux même t'amuser à glisser des infos sur des pauvres bougres rendus rachitiques par la présence d'une crypte, via une rencontre ou des écrits. Ou si tu n'as pas le temps, et que tu veux leur laisser un maximum de chances de s'en tirer, tu peux décrire les restes d'un campement dont tous les membres semblent être morts au cours de leur sommeil. Si ça ne leur met pas la puce à l'oreille, au moins ils ne s'en voudront qu'à eux mêmes
