ma remarque était simplement pour essayer de t'aider à tempérer ton angoisse quant à la disparition des jeux de superslips plus complexes
Thwip ! Nouveau fil super héros !
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Mon angoisse est identique à celle de ceux qui attendent qu'un jeu se dépouille de ses règles alors qu'il existe déjà tant de solutions autres pour eux.
/Pierre
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
En parlant de densité de systèmes de règles pour les jeux de super-héros, j’ai été surpris de la densité d’Hexagon … malgré une base assez libre et narrative pour obtenir son pool de D6, l’usage de ce pool fait ensuite l’objet de mécaniques assez détaillées.
Cela demande un peu de pratique mais c’est assez intéressant
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« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Le vieux Marvel de TSR, qui bénéficie d'une aura de bienveillance, a quantité de points de détail. Les pouvoirs ne sont ni unifiés, ni équivalents défiant toute logique si on les compare. Il y a une colonne séparée pour presque chaque type d'attaque ou de manœuvre. Il est tout de même assez éloigné des "jeux dépouillés".
C'est comme ça qu'un jeu qui a une colonne pour les attaques contondantes, une pour les tranchantes, une pour les armes de lancer contondantes, une pour les armes de lancer avec tranchant, une pour les tirs (d'armes à feu), une pour les attaques énergétiques, une pour les attaques de force (c'est pas pareil), une pour attraper quelqu'un, une pour s'échapper, une pour charger, une pour esquiver, une pour bloquer, une pour attraper un truc qu'on vous lance, une pour résister aux étourdissement, une pour résister à une projection et une pour éviter de mourir... passe pour un jeu élégant dans les mémoires.
La nostalgie est plus forte que la mémoire, je dirai.
Sa grande force est que, en soi, si on ne se rappelle pas de chacun de ces détails, ça tourne tout de même. On pourrait juste tout résoudre avec une seule colonne. Ça tournera tout de même
C'est comme ça qu'un jeu qui a une colonne pour les attaques contondantes, une pour les tranchantes, une pour les armes de lancer contondantes, une pour les armes de lancer avec tranchant, une pour les tirs (d'armes à feu), une pour les attaques énergétiques, une pour les attaques de force (c'est pas pareil), une pour attraper quelqu'un, une pour s'échapper, une pour charger, une pour esquiver, une pour bloquer, une pour attraper un truc qu'on vous lance, une pour résister aux étourdissement, une pour résister à une projection et une pour éviter de mourir... passe pour un jeu élégant dans les mémoires.
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Le MSH de TSR a été pour moi un compagnon de route pendant un long moment
J’ai adoré faire jouer à ce jeu, avec les règles Advanced je précise, qui en effet apportent plus de granularité et de détails .
Sur l’équilibrage… en effet ce n’était pas une qualité du jeu
…. Mais pour moi cela fait partie de l’ADN de ces jeux là . Je l’accepterai moins d’un jeu comme Mutants and Masterminds 
J’ai adoré faire jouer à ce jeu, avec les règles Advanced je précise, qui en effet apportent plus de granularité et de détails .
Sur l’équilibrage… en effet ce n’était pas une qualité du jeu
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Certes mais ce vieux Marvel de TSR répond quand même aux critères de l'usine à gaz.
L'équilibrage est encore une autre question. Mutants & Masterminds n'était pas exactement carré non plus de ce côté, historiquement (j'ai jamais lu la 3E). Mais ça m'indiffère, l'équilibre entre personnages n'a jamais été un sujet pour moi, entre pouvoirs encore moins.
L'équilibrage est encore une autre question. Mutants & Masterminds n'était pas exactement carré non plus de ce côté, historiquement (j'ai jamais lu la 3E). Mais ça m'indiffère, l'équilibre entre personnages n'a jamais été un sujet pour moi, entre pouvoirs encore moins.
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
kridenow a écrit : ↑sam. août 09, 2025 5:46 pm Le vieux Marvel de TSR, qui bénéficie d'une aura de bienveillance, a quantité de points de détail. Les pouvoirs ne sont ni unifiés, ni équivalents défiant toute logique si on les compare. Il y a une colonne séparée pour presque chaque type d'attaque ou de manœuvre. Il est tout de même assez éloigné des "jeux dépouillés".
C'est comme ça qu'un jeu qui a une colonne pour les attaques contondantes, une pour les tranchantes, une pour les armes de lancer contondantes, une pour les armes de lancer avec tranchant, une pour les tirs (d'armes à feu), une pour les attaques énergétiques, une pour les attaques de force (c'est pas pareil), une pour attraper quelqu'un, une pour s'échapper, une pour charger, une pour esquiver, une pour bloquer, une pour attraper un truc qu'on vous lance, une pour résister aux étourdissement, une pour résister à une projection et une pour éviter de mourir... passe pour un jeu élégant dans les mémoires.
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Sa grande force est que, en soi, si on ne se rappelle pas de chacun de ces détails, ça tourne tout de même. On pourrait juste tout résoudre avec une seule colonne. Ça tournera tout de même
Ça vient donc de là cette table avec différenciation taille\impact/projection dans Icône, que j ai balourde directe. Y a d autres scories dans les pouvoirs lorsqu'il s agit d y résister.
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
kridenow a écrit : ↑sam. août 09, 2025 6:32 pm Certes mais ce vieux Marvel de TSR répond quand même aux critères de l'usine à gaz.
L'équilibrage est encore une autre question. Mutants & Masterminds n'était pas exactement carré non plus de ce côté, historiquement (j'ai jamais lu la 3E). Mais ça m'indiffère, l'équilibre entre personnages n'a jamais été un sujet pour moi, entre pouvoirs encore moins.
Usine à gaz je trouve pas, c’est quand même un jeu où on peut prendre un personnage sur le pouce et le jouer confortablement uniquement avec les infos de la feuille de personnage d’une page.
Tout passe par la table de résolution ce qui est par nature clair et assez direct .
Tout n’est pas parfait bien sûr , mais pour le meneur c’est aussi assez simple et direct , pas de jets de dégâts , pas de jets de défense , une économie d’actions assez limitée … ce qui permettait de faire preuve d’imagination dans l’usage des pouvoirs via les règles de karma et les power stunts.
C’est un jeu que j’ai pu ressortir des cartons 10 ans plus tard pour faire une initiation de jeunes au JDR … avec un confort et une facilité claires.
Mais oui le jeu ne donne aucune vrai échelle de puissance lisible entre les personnages, c’était une proposition à piloter selon les envies communes (ma table historique mélangeait des héros de puissance assez différentes
Comme beaucoup de jeux de l’époque c’est surtout la présentation qui était ardue … du texte brut sans mise en forme quasiment… fallait aller se chercher les infos avec envie
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Tout est relatif. Mais c'est parce que tu le connais bien.
Quelques rappels alors.
Regardons la fiche de Nightcrawler. Ça va, j'ai pas pris Dr Strange ou Iron Man.
Spoiler:
Il manque sur cette fiche le fait que Nightcrawler doit faire un jet de FEAT à chaque téléportation. Pas parce que c'est à portée maximale et que ça le fatigue, non, juste pour utiliser le pouvoir.
Spoiler:
La fiche contredit la règle comme quoi se téléporter dans un objet cause le double de dommages et que cela passe par un FEAT d'Endurance non cité, et que le héros termine inconscient.
Spoiler:
Donc on va dire que c'est juste parce que c'est Nightcrawler (ignorons que son nom est justement cité dans l'exemple de la règle). Pour une raison mystérieuse, les règles sont différentes pour lui.
Mais au moins, tout y est ?
Enfin... sauf si tu veux t'accrocher à un mur avec Wallcrawling... Parce que cela oblige d'aller consulter la table sur la friction des surfaces (si si, y a ça).
Spoiler:
La question n'est pas de savoir si le pouvoir est absolu. C'est qu'il faut se référer au pouvoir pour se rappeler que justement il ne l'est pas. Si pour une raison scénaristique quelconque, le pouvoir mutant de Nightcrawler est affaibli, il risque de ne plus pouvoir tenir sur toutes les surfaces... c'est... spécial.
Et on va ignorer le fait que Blending n'est pas détaillé ni même si on doit opposer son rang à une capacité de perception. J'ai eu la flemme de chercher longtemps si "Blending" était un Stunt dans un pouvoir. Il n'y a juste aucun pouvoir appelé Blending dans le jeu. J'imagine qu'il faut s'inspirer de Invisibility.
Si on prend un pouvoir un peu plus velu, comme Magnetic Manipulation (parce que le MJ va plutôt jouer Magneto, logiquement), on tombe sur une jolie série d'applications.
Spoiler:
Rappelons aussi que, dans l'action superhéroïque, on a souvent des moments clobbering time.
Donc ici, on a droit à cette jolie table.
Spoiler:
Si on utilise de la magie, on a aussi celle là dont on est censé tenir compte.
Spoiler:
Créer un perso implique de croiser des tables aléatoires et se reporter à des sous-tables de pouvoirs dont le fonctionnement est individuel. Certains pouvoirs à la création sont remontés à [telle caractéristique]+1CS parce qu'ils ne peuvent pas être en-dessous de [telle caractéristique] mais il faut évidemment aller lire le pouvoir pour le savoir. De préférence à la créa sinon faudra se souvenir de changer le pouvoir rétroactivement. Il y a des personnages qui ont des résistances sorties d'on ne sait où, contre certaines attaques qui ne sont définies nulle part. Il n'y a pas de cohérence ni de constance dans la manière de décrire les effets élémentaires/énergétiques. Les règles sur la magie sont différentes des autres parce que, du coup y a pas de raison que la technologie soit cohérente et ça tombe bien elle ne l'est pas.
Il y a une raison pour laquelle ce jeu reste cité régulièrement (y compris par moi) mais ce n'est pas pour sa fluidité dans la lecture, sa simplicité ou son dépouillement. C'est parce que son système de résolution est limpide et flexible (mais avec des effets de seuils pour une raison mystérieuse). Tout le reste est médiocre, voire mauvais.
Et qu'on peut en fait jouer à ce jeu en ignorant les modificateurs et les règles spéciales. Ce qui démontre probablement que c'est superflu. Et c'est probablement comme ça que ce fut joué. Et probablement pourquoi on peut en avoir gardé de bons souvenirs.
Mais en vérité, non, ce truc est une usine à gaz. C'est juste qu'il n'est probablement joué par personne tel quel.
/Pierre
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
J'ai l'impression d'avoir vu un film d'horreur, mais en textuel.
"What am I supposed to do? Apologize? Over my rich, hot, dead body!"
Spoiler:
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Je confirme que mes parties en tant que joueur dans les années 80-90 ne ressemblaient pas à ça !
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- kridenow
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Soit vous avez utilisé les règles de base (tout aussi bancales, juste plus succinctes) soit le MJ s'est auto-dispensé de tout utiliser.
Moi même j'utilise une version fortement personnalisée parce que le système de résolution est cool.
Moi même j'utilise une version fortement personnalisée parce que le système de résolution est cool.
/Pierre
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
Je me rappelle seulement que, quand je me suis mis à maîtriser DC Heroes, j'ai eu le sentiment d'un gain en rationalité.
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- Dany40
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
@kridenow , merci pour ce retour détaillé ... je comprends mieux ta vision sur le jeu
Je pense qu'il faut remettre un petit peu de contexte là dedans cependant. Tous les éléments de détail dont tu parles sont en effet bien présents dans ces règles Advanced, et comme Jeff Grubb l'explique dans l'introduction ce sont des mécaniques qui viennent approfondir celles du set Basic.
Les règles Basic ne contiennent aucune table de modificateur, il y a une poignée de modificateurs proposés (la plupart du temps en option) dans le texte de chaque action de combat (comme les malus de portée par exemple). La magie y est totalement free form, et d'ailleurs c'est peut être encore aujourd'hui l'un des systèmes free form les plus élégants que j'ai pu lire.
La popularité du Marvel Super Heroes n'est pas une question de nostalgie ... le jeu est encore pratiqué et c'est un système qui est encore aujourd'hui largement réutilisé dans des versions alternatives proposées sur le net. Son système (le fameux FASERIP), possède une structure assez particulière entre le free form et la règle ... c'est un jeu qui permet d'inventer et de gérer des idées de joueur sur le pouce. J'ai ressorti ce jeu pendant le COVID (donc en ligne ce que je n'avais jamais fait, et plus de 15 ans après ma dernière utilisation) et cela a été d'un confort et d'un plaisir régressif clair et direct.
Ce que je veux pointer par là .. c'est que le niveau de détail des règles Advanced doit être pris pour ce qu'il est : à prendre si on le souhaite, et surtout cela nous servait à avoir des points de référence pour nos propres prise de décision.
Pour prendre le cas de Nightcrawler (Diablo) par exemple, lorsque je parle de pouvoir le faire jouer avec sa simple fiche de personnage .. je parlais de celle là :

Pour autant, comme je l'ai dit, le jeu en version Advanced est un pur produit de son époque : sa présentation n'est pas du tout instinctive, et il n'explique pas extrêmement clairement la pertinence de l'usage de toutes ces mécaniques avancées.
Mais c'est toujours la même histoire : tout ça n'est qu'une boîte à outils qui vient s'ajouter aux règles très légères de la version Basic. Cette dernière n'est pas parfaite en effet, mais par rapport à bien d'autres choses proposées aujourd'hui elle a cette force d'être très instinctive et immédiatement fun ... et si on sent qu'il faut patcher une ou deux choses, Advanced est là et on en prend ce que l'on souhaite.
Pour rentrer plus profondément dans les éléments de game design, le système FASERIP propose d'origine le concept de comparaison entre deux scores pour déterminer quelle couleur de résultat sur la table de résolution il faut obtenir pour réussir son action. En résumé, le score de la cible est supérieur au mien je dois faire rouge, il est égal je dois faire jaune, il est inférieur je dois faire vert. Les règles Advanced vont venir approfondir et préciser tout cela en amenant la notion globale d'Intensity ... une façon de mettre noir sur blanc ce que les règles proposait sans le poser clairement dès le départ.
Mais je pense sincèrement que le coeur de la popularité toujours vivace de ce jeu vient instinctivement de cela : on peut le jouer en mode "expert" en intégrant massivement les règles Advanced, mais l'âme de ce jeu c'est surtout cette grande souplesse et liberté d'usage. Le joueur qui joue Diablo peut dire à son meneur qu'il a une idée particulière pour utiliser son pouvoir de téléportation : ok il fait un power stunt, il crame du karma et en avant c'est réglé en 30 secondes. Et c'est réglé en restant plutôt cohérent avec le reste des règles, grâce à cette échelle de puissance très cadrée.
Je le redis ce n'est pas un jeu parfait (lequel est parfait d'ailleurs ?), mais il est réellement très confortable à l'usage même plus de 10 ans après
... en restant plutôt sur les bases bien sûr !
Comme je le disais plus haut il y a des phénomènes qui ne trompent pas : la multitude de reprises et versions du FASERIP qui sont sorties (et encore récemment) montre bien qu'il y a des qualités spécifiques à ce système qui sont bien réelles... et qui mérite une présentation plus moderne et efficace (et sûrement en effet le réglage de 2 ou 3 points pouvant être mieux utilisés)
Je pense qu'il faut remettre un petit peu de contexte là dedans cependant. Tous les éléments de détail dont tu parles sont en effet bien présents dans ces règles Advanced, et comme Jeff Grubb l'explique dans l'introduction ce sont des mécaniques qui viennent approfondir celles du set Basic.
Les règles Basic ne contiennent aucune table de modificateur, il y a une poignée de modificateurs proposés (la plupart du temps en option) dans le texte de chaque action de combat (comme les malus de portée par exemple). La magie y est totalement free form, et d'ailleurs c'est peut être encore aujourd'hui l'un des systèmes free form les plus élégants que j'ai pu lire.
La popularité du Marvel Super Heroes n'est pas une question de nostalgie ... le jeu est encore pratiqué et c'est un système qui est encore aujourd'hui largement réutilisé dans des versions alternatives proposées sur le net. Son système (le fameux FASERIP), possède une structure assez particulière entre le free form et la règle ... c'est un jeu qui permet d'inventer et de gérer des idées de joueur sur le pouce. J'ai ressorti ce jeu pendant le COVID (donc en ligne ce que je n'avais jamais fait, et plus de 15 ans après ma dernière utilisation) et cela a été d'un confort et d'un plaisir régressif clair et direct.
Ce que je veux pointer par là .. c'est que le niveau de détail des règles Advanced doit être pris pour ce qu'il est : à prendre si on le souhaite, et surtout cela nous servait à avoir des points de référence pour nos propres prise de décision.
Pour prendre le cas de Nightcrawler (Diablo) par exemple, lorsque je parle de pouvoir le faire jouer avec sa simple fiche de personnage .. je parlais de celle là :

Pour autant, comme je l'ai dit, le jeu en version Advanced est un pur produit de son époque : sa présentation n'est pas du tout instinctive, et il n'explique pas extrêmement clairement la pertinence de l'usage de toutes ces mécaniques avancées.
Mais c'est toujours la même histoire : tout ça n'est qu'une boîte à outils qui vient s'ajouter aux règles très légères de la version Basic. Cette dernière n'est pas parfaite en effet, mais par rapport à bien d'autres choses proposées aujourd'hui elle a cette force d'être très instinctive et immédiatement fun ... et si on sent qu'il faut patcher une ou deux choses, Advanced est là et on en prend ce que l'on souhaite.
Pour rentrer plus profondément dans les éléments de game design, le système FASERIP propose d'origine le concept de comparaison entre deux scores pour déterminer quelle couleur de résultat sur la table de résolution il faut obtenir pour réussir son action. En résumé, le score de la cible est supérieur au mien je dois faire rouge, il est égal je dois faire jaune, il est inférieur je dois faire vert. Les règles Advanced vont venir approfondir et préciser tout cela en amenant la notion globale d'Intensity ... une façon de mettre noir sur blanc ce que les règles proposait sans le poser clairement dès le départ.
Mais je pense sincèrement que le coeur de la popularité toujours vivace de ce jeu vient instinctivement de cela : on peut le jouer en mode "expert" en intégrant massivement les règles Advanced, mais l'âme de ce jeu c'est surtout cette grande souplesse et liberté d'usage. Le joueur qui joue Diablo peut dire à son meneur qu'il a une idée particulière pour utiliser son pouvoir de téléportation : ok il fait un power stunt, il crame du karma et en avant c'est réglé en 30 secondes. Et c'est réglé en restant plutôt cohérent avec le reste des règles, grâce à cette échelle de puissance très cadrée.
Je le redis ce n'est pas un jeu parfait (lequel est parfait d'ailleurs ?), mais il est réellement très confortable à l'usage même plus de 10 ans après
Comme je le disais plus haut il y a des phénomènes qui ne trompent pas : la multitude de reprises et versions du FASERIP qui sont sorties (et encore récemment) montre bien qu'il y a des qualités spécifiques à ce système qui sont bien réelles... et qui mérite une présentation plus moderne et efficace (et sûrement en effet le réglage de 2 ou 3 points pouvant être mieux utilisés)
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Thwip ! Nouveau fil super héros !
D'ailleurs en me replongeant dans les Livre de combat et Livre des règles de MSH (les versions VF du Basic donc), je ne peux m'empêcher de ressentir une petite envie de refaire jouer sur le pouce une petite partie.
A la grande époque où je faisais jouer très régulièrement à ce jeu (en association de JDR), le confort d'utilisation de la bestiole m'avait amené à ne plus prévoir aucun scénario. Nous avions appelé ça le principe des "semaines", tous les joueurs arrivaient avec leurs objectifs de personnages (avec toute la partie vie privé, mais aussi la gestion du QG et autres ...) et selon leurs actes j'inventais sur le pouce des situations de jeu (parfois même en piochant au hasard des antagonistes dans l'Encyclopedia qui était la bible des personnages et PNJs).
Ma deuxième réflexion est plus contemporaine, cela me fait penser au Marvel Multiverse RPG et à quel point ce jeu est venu chercher de l'ADN de MSH dans certaines de ses logiques. La place prépondérante des fiches de personnages de héros et vilains de l'univers Marvel bien évidemment ... mais aussi un élément très vrai qui a été relevé par @kridenow lorsqu'il analysait la fiche de Diablo du Judge Book : la tolérance volontaire pour les règles d'exception.
Le MMRPG et MSH partagent cette notion assez particulière, et je me rend compte qu'elle est très bien admise et appréciée de la base de fans de ces jeux. Le principe est que les personnages de l'univers Marvel peuvent imposer des exceptions aux règles du jeu telles qu'elles sont imposés pour des héros créés de toute pièce. C'est un élément de la couleur d'ambiance de ces jeux en fait, pendant longtemps ce genre de choses me posait un peu problème, mais en fait tel que cela est déployé aujourd'hui dans le MMRPG cela participe a un certain charme.
A la grande époque où je faisais jouer très régulièrement à ce jeu (en association de JDR), le confort d'utilisation de la bestiole m'avait amené à ne plus prévoir aucun scénario. Nous avions appelé ça le principe des "semaines", tous les joueurs arrivaient avec leurs objectifs de personnages (avec toute la partie vie privé, mais aussi la gestion du QG et autres ...) et selon leurs actes j'inventais sur le pouce des situations de jeu (parfois même en piochant au hasard des antagonistes dans l'Encyclopedia qui était la bible des personnages et PNJs).
Ma deuxième réflexion est plus contemporaine, cela me fait penser au Marvel Multiverse RPG et à quel point ce jeu est venu chercher de l'ADN de MSH dans certaines de ses logiques. La place prépondérante des fiches de personnages de héros et vilains de l'univers Marvel bien évidemment ... mais aussi un élément très vrai qui a été relevé par @kridenow lorsqu'il analysait la fiche de Diablo du Judge Book : la tolérance volontaire pour les règles d'exception.
Le MMRPG et MSH partagent cette notion assez particulière, et je me rend compte qu'elle est très bien admise et appréciée de la base de fans de ces jeux. Le principe est que les personnages de l'univers Marvel peuvent imposer des exceptions aux règles du jeu telles qu'elles sont imposés pour des héros créés de toute pièce. C'est un élément de la couleur d'ambiance de ces jeux en fait, pendant longtemps ce genre de choses me posait un peu problème, mais en fait tel que cela est déployé aujourd'hui dans le MMRPG cela participe a un certain charme.
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