Pinaise, il est beau, lui. Ça donne envie de lui redonner du temps d'antenne.
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Pinaise, il est beau, lui. Ça donne envie de lui redonner du temps d'antenne.
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Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Solide !
Je n'ai jamais vraiment creusé l'Artificer parce que pour moi ça reste une classe liée a Eberron (même si ce n'est plus cas en 5e).
Mais le build est chouette avec une belle synergie entre les deux classes

You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Je tente également un build, pour le fun, en m'inspirant d'un PJ bâti précédemment par mes soins jusqu'au niveau 5.
Par certains aspects, il va un peu ressembler à un personnage proposé par @BenjaminP, mais en différer grandement par d'autres.
Ce n'est pas un spécialiste du DPR, en revanche, il va grandement contribuer à améliorer le DPR des persos proposés jusqu'à maintenant.
Et c'est un super skill-monkey (aucune compétence à moins de +2, six compétences à +8 et mieux, la maîtrise de 6 outils / instruments, et de 5 langages hors argot et commun + le sort tongues et la capacité à imiter un accent et des tonalités de voix)
J'ai tenté, sans optimisation à outrance, de faire un personnage qui peut s'infiltrer un peu partout (sans magie ou presque, avec déguisement + falsification et persuasion / tromperie / représentation), se faire passer pour n'importe quel humanoïde lambda, et s'emparer de secrets ou documents bien gardés (et qu'il reconnaîtra comme intéressants et négociables avec un bonus correct en jet d'arcanes et d'histoire, et investigation / perception).
Sa versatilité en solitaire et sa capacité à agir en soutien d'une équipe (inspiration bardique en action bonus ou cutting words en réaction, maître des tactiques et ruse en AB, sorts de soutien...) en font, à mon sens, une recrue potentielle de choix pour la Draco Obscurae.
Toutefois, à titre personnel, il éprouve un certain dégoût à tuer et ne le fera qu'en cas de nécessité.
Siegmund sans-atout, maître de l'infiltration.
- Demi-elfe CB (historique noble), roublard 3 (conspirateur) / barde 5 (collège de la connaissance)
CARACTÉRISTIQUES :
- For 8 (-1) / Dex 14 (+2) / Con 14 (+2) / Int 10 (+0) / Sag 12 (+1) / Cha 18 (+4)
- Bonus de maîtrise : +3
- Sauvegardes (y compris bonus de luckstone) : Force (+0), Dextérité* (+6), constitution (+3), intelligence* (+5), sagesse (+2), charisme (+5)
- CA : 14 (armure de cuir clouté + dex) // PV : 51 (max au 1er niveau, puis moitié arrondi au sup')
- Initiative : +4 (dex + touche à tout + luck stone)
- armes : arc court ou épée courte +5 att, d6 +2 dgts (+2d6 en cas de sournoise).
- sens : vision dans le noir, de l'invisible et de l'éthéré jusqu'à 24 cases, perception passive 18.
TALENTS ET COMPETENCES :
- Background : Noble.
- Capacité de BG : Position de privilège. Grâce à sa noble naissance, les gens sont enclins à penser le meilleur de lui. Il est le bienvenu dans la haute société, et les gens supposent qu’il a le droit d'être là où il est. Les gens ordinaires font tout pour l’accueillir et éviter de lui déplaire, et les personnes de haute naissance le traitent comme un membre de leur sphère sociale. Il peut obtenir une audience avec un noble local s’il en a besoin.
- Don : touché par les fées (+1 charisme, sorts misty step et bless).
- Langues connues : commun, elfe, draconique, commun d'outreterre, infernal, céleste, argot des voleurs.
En outre, il peut infailliblement imiter la tonalité de voix et l'accent d'une créature qu’il a entendu parler pendant au moins 1 minute, ce qui lui permet de se faire passer pour un locuteur natif d'une terre particulière (à condition de connaitre la langue).
- Pris en compte : bonus de luckstone (+1 aux jets basés sur une caractéristique)
- Compétences passives : investigation (14), perception (18), perspicacité (15).
- Compétences (* maîtrisées, ** expertise) : acrobaties (+4), arcanes* (+4), athlétisme* (+3), discrétion** (+9), dressage (+3), escamotage* (+6), histoire* (+4), intimidation* (+8), investigation* (+4), médecine (+3), nature (+2), perception** (+8), perspicacité* (+5), persuasion** (+11), religion (+2), représentation* (+8), survie (+3), tromperie** (+11).
- Bonus de +2 à tous les autres jets de caractéristique (dont l'initiative).
- Outils maîtrisés : outils de voleur (+4), jeux de cartes (+4), jeux de dés (+4), matériel de faussaire (+4), kit de déguisement (+4), instrument de musique (tambourin) +4.
- Bonus de +2 à tous les autres jets d’outils.
MAGIE :
- Incantation (charisme, attaque magique +7, DD des sorts 15). Peut lancer les sorts « rituel » sous la forme de rituels. Peut utiliser un instrument de musique comme élément focaliseur de ses sorts de barde. Une fois par repos long, il peut lancer bénédiction (bless, niv 1) et foulée brumeuse (misty step, niv 2) sans dépenser de slot.
- Sorts connus : 3 sorts mineurs / 8 sorts (+2 bonus)
* Sorts mineurs : moquerie cruelle, main de mage, illusion mineure.
* Sorts : (1) bénédiction (B), lueurs féériques, mot de guérison, murmures dissonants, (2) suggestion, silence, foulée brumeuse (B), amélioration de caractéristique (B), (3) don des langues, dissipation de la magie.
CAPACITÉS DE CLASSE :
- Attaque sournoise : sait exploiter la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, peut infliger 2d6 points de dgts supp (avec une arme de finesse ou à distance) à une créature qu’il réussit à toucher s’il a l’avantage au jet d'attaque, ou s’il n'a pas un désavantage au jet d'attaque et qu’un autre ennemi de la cible est à 1,50 mètres (1 case) ou moins de celle-ci et que cet ennemi n'est pas incapable d'agir.
- Ruse : Il peut effectuer une action bonus à chacun de ses tours en combat, si cette action est utilisée pour Se désengager, Se cacher, Foncer, ou Aider (cf. ci-dessous).
- Maître des tactiques : Peut également utiliser l'action Aider en action bonus. En outre, lorsqu’il utilise l'action Aider pour aider un allié à attaquer une créature, la cible de cette attaque peut être dans un rayon de 9 mètres (6 cases) autour de lui, si la cible peut le voir ou l’entendre.
- Inspiration bardique : 3x / repos court. Peut utiliser une action bonus à son tour pour choisir une créature autre que lui-même dans un rayon de 18 mètres (12 cases) autour de lui et pouvant l’entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique (d8). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire (peut attendre de voir le résultat de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un succès ou un échec). Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
- Mots cinglants (collège): quand une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de dégâts, il peut utiliser votre réaction pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique et soustraire son jet du résultat de la cible. Il est possible de choisir d'utiliser cette capacité après que la créature ait fait son jet, mais avant que le MD ne dise si son jet est un succès ou un échec, ou avant que la créature inflige ses dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas l'entendre ou si les charmes ne l'affectent pas.
- Touche-à-tout : ajoute la moitié de son bonus de maîtrise (arrondi à l’inférieur) à tout jet de caractéristique qui n'applique pas déjà son bonus de maîtrise (inclus pour les compétences).
- Chant de repos : toute créature amie (y compris lui) qui peut entendre son chant et dépense un ou plusieurs dés de vie pour récupérer des points de vie à la fin d’un repos court bénéficie d’un d6 points de vie supplémentaires récupérés.
OM :
- communs :
Chope de sobriété [toujours utile de ne pas tomber ivre mort mais de pouvoir le faire croire],
Cape à la mode [parce que c'est classe !],
Fiole d'une dose de parfum envoûtant (l'effet dure une heure, avantage à tous les jets de charisme vs les humanoïdes de FP1 et moins].
- peu communs :
Anneau de barrière mentale (lien) [pour se prémunir contre les magies de détection divinatoire à son encontre et l'anneau peut être rendu invisible],
Sac sans fond [parce qu'il faut bien ranger quelque part le matériel de déguisement, de contrefaçon et tout ce qui est susceptible d'améliorer la crédibilité lorsqu'il interprète un rôle],
Pierre de chance (lien) [pour améliorer encore ses compétences et renforcer ses sauvegardes].
- rare :
Robe de vision totale (lien) [pour pallier l'absence de vision dans le noir, voir les créatures et objets invisibles ou éthérés et avoir l'avantage aux jets de perception basés sur la vue]
Présentation :
Tout le monde connaît Siegmund "sans atout".
Ou pas.
Le fait est qu'il ressemble à un chanteur à la mode, Johan Wagner.
Mais aussi à un traîne-savates qui récupère des restes au marché, connu de tous sous le quolibet de "Moignon - Pied-bot".
Il doit être apparenté à une jeune et charmante vendeuse d'un grand bijoutier de Greyhawk : il lui ressemble. Mais elle a disparu avec une belle parure.
Il a un cousin journaliste qui hante le tribunal à la recherche de détails croustillants sur les déboires des puissants. Un cousin très éloigné à ce qui se dit.
Il dit travailler à l'occasion pour la Draco Obscura.
Bon, personne ne l'a jamais croisé dans un lieu secret de l'organisation. Mais il transmettrait des informations utiles et de première main.
Comment les a-t-il obtenues, peu importe.
Il travaillerait également de temps à autre pour Zagyg, la Ligue de Fer & Irongate, tenterait de déjouer des complots de la Scarlet Brotherhood en démasquant leurs agents, et serait lié à un dragon de cuivre qui apprécie ses facéties et ses cadeaux, certainement acquis dans les règles de l'art (quelles règles ? Quel art ?, nul le peut le dire).
On sait qu'il serait jeune, blond, et plutôt fluet. Et taiseux.
Une agente de la Draco, affirme que c'est un grand brun ténébreux. Et un beau parleur, un brin séducteur.
Ce en quoi une autre agente aurait rétorqué que sa collègue avait besoin de lunettes : un rouquin pareil, ça ne s'oublie pas, surtout avec tant de taches de rousseur. Mais il dit des mots si gentils : il doit être timide !
Il est donc probablement châtain.
Avec un bouc.
Ou une fine moustache.
Il n'a pas de barbe. Enfin, rarement.
Mais elle est bien taillée. Souvent. Parfois.
Mais comment peut-il avoir un catogan avec des cheveux courts ?
Ah, si, il a une belle cicatrice. Mais pas toujours au même endroit.
Mais enfin, quelqu'un peut-il décrire Siegmund avec certitude ?
Par certains aspects, il va un peu ressembler à un personnage proposé par @BenjaminP, mais en différer grandement par d'autres.
Ce n'est pas un spécialiste du DPR, en revanche, il va grandement contribuer à améliorer le DPR des persos proposés jusqu'à maintenant.
Et c'est un super skill-monkey (aucune compétence à moins de +2, six compétences à +8 et mieux, la maîtrise de 6 outils / instruments, et de 5 langages hors argot et commun + le sort tongues et la capacité à imiter un accent et des tonalités de voix)
J'ai tenté, sans optimisation à outrance, de faire un personnage qui peut s'infiltrer un peu partout (sans magie ou presque, avec déguisement + falsification et persuasion / tromperie / représentation), se faire passer pour n'importe quel humanoïde lambda, et s'emparer de secrets ou documents bien gardés (et qu'il reconnaîtra comme intéressants et négociables avec un bonus correct en jet d'arcanes et d'histoire, et investigation / perception).
Sa versatilité en solitaire et sa capacité à agir en soutien d'une équipe (inspiration bardique en action bonus ou cutting words en réaction, maître des tactiques et ruse en AB, sorts de soutien...) en font, à mon sens, une recrue potentielle de choix pour la Draco Obscurae.
Toutefois, à titre personnel, il éprouve un certain dégoût à tuer et ne le fera qu'en cas de nécessité.
Siegmund sans-atout, maître de l'infiltration.
- Demi-elfe CB (historique noble), roublard 3 (conspirateur) / barde 5 (collège de la connaissance)
CARACTÉRISTIQUES :
- For 8 (-1) / Dex 14 (+2) / Con 14 (+2) / Int 10 (+0) / Sag 12 (+1) / Cha 18 (+4)
- Bonus de maîtrise : +3
- Sauvegardes (y compris bonus de luckstone) : Force (+0), Dextérité* (+6), constitution (+3), intelligence* (+5), sagesse (+2), charisme (+5)
- CA : 14 (armure de cuir clouté + dex) // PV : 51 (max au 1er niveau, puis moitié arrondi au sup')
- Initiative : +4 (dex + touche à tout + luck stone)
- armes : arc court ou épée courte +5 att, d6 +2 dgts (+2d6 en cas de sournoise).
- sens : vision dans le noir, de l'invisible et de l'éthéré jusqu'à 24 cases, perception passive 18.
TALENTS ET COMPETENCES :
- Background : Noble.
- Capacité de BG : Position de privilège. Grâce à sa noble naissance, les gens sont enclins à penser le meilleur de lui. Il est le bienvenu dans la haute société, et les gens supposent qu’il a le droit d'être là où il est. Les gens ordinaires font tout pour l’accueillir et éviter de lui déplaire, et les personnes de haute naissance le traitent comme un membre de leur sphère sociale. Il peut obtenir une audience avec un noble local s’il en a besoin.
- Don : touché par les fées (+1 charisme, sorts misty step et bless).
- Langues connues : commun, elfe, draconique, commun d'outreterre, infernal, céleste, argot des voleurs.
En outre, il peut infailliblement imiter la tonalité de voix et l'accent d'une créature qu’il a entendu parler pendant au moins 1 minute, ce qui lui permet de se faire passer pour un locuteur natif d'une terre particulière (à condition de connaitre la langue).
- Pris en compte : bonus de luckstone (+1 aux jets basés sur une caractéristique)
- Compétences passives : investigation (14), perception (18), perspicacité (15).
- Compétences (* maîtrisées, ** expertise) : acrobaties (+4), arcanes* (+4), athlétisme* (+3), discrétion** (+9), dressage (+3), escamotage* (+6), histoire* (+4), intimidation* (+8), investigation* (+4), médecine (+3), nature (+2), perception** (+8), perspicacité* (+5), persuasion** (+11), religion (+2), représentation* (+8), survie (+3), tromperie** (+11).
- Bonus de +2 à tous les autres jets de caractéristique (dont l'initiative).
- Outils maîtrisés : outils de voleur (+4), jeux de cartes (+4), jeux de dés (+4), matériel de faussaire (+4), kit de déguisement (+4), instrument de musique (tambourin) +4.
- Bonus de +2 à tous les autres jets d’outils.
MAGIE :
- Incantation (charisme, attaque magique +7, DD des sorts 15). Peut lancer les sorts « rituel » sous la forme de rituels. Peut utiliser un instrument de musique comme élément focaliseur de ses sorts de barde. Une fois par repos long, il peut lancer bénédiction (bless, niv 1) et foulée brumeuse (misty step, niv 2) sans dépenser de slot.
- Sorts connus : 3 sorts mineurs / 8 sorts (+2 bonus)
* Sorts mineurs : moquerie cruelle, main de mage, illusion mineure.
* Sorts : (1) bénédiction (B), lueurs féériques, mot de guérison, murmures dissonants, (2) suggestion, silence, foulée brumeuse (B), amélioration de caractéristique (B), (3) don des langues, dissipation de la magie.
CAPACITÉS DE CLASSE :
- Attaque sournoise : sait exploiter la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, peut infliger 2d6 points de dgts supp (avec une arme de finesse ou à distance) à une créature qu’il réussit à toucher s’il a l’avantage au jet d'attaque, ou s’il n'a pas un désavantage au jet d'attaque et qu’un autre ennemi de la cible est à 1,50 mètres (1 case) ou moins de celle-ci et que cet ennemi n'est pas incapable d'agir.
- Ruse : Il peut effectuer une action bonus à chacun de ses tours en combat, si cette action est utilisée pour Se désengager, Se cacher, Foncer, ou Aider (cf. ci-dessous).
- Maître des tactiques : Peut également utiliser l'action Aider en action bonus. En outre, lorsqu’il utilise l'action Aider pour aider un allié à attaquer une créature, la cible de cette attaque peut être dans un rayon de 9 mètres (6 cases) autour de lui, si la cible peut le voir ou l’entendre.
- Inspiration bardique : 3x / repos court. Peut utiliser une action bonus à son tour pour choisir une créature autre que lui-même dans un rayon de 18 mètres (12 cases) autour de lui et pouvant l’entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique (d8). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire (peut attendre de voir le résultat de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un succès ou un échec). Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
- Mots cinglants (collège): quand une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de dégâts, il peut utiliser votre réaction pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique et soustraire son jet du résultat de la cible. Il est possible de choisir d'utiliser cette capacité après que la créature ait fait son jet, mais avant que le MD ne dise si son jet est un succès ou un échec, ou avant que la créature inflige ses dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas l'entendre ou si les charmes ne l'affectent pas.
- Touche-à-tout : ajoute la moitié de son bonus de maîtrise (arrondi à l’inférieur) à tout jet de caractéristique qui n'applique pas déjà son bonus de maîtrise (inclus pour les compétences).
- Chant de repos : toute créature amie (y compris lui) qui peut entendre son chant et dépense un ou plusieurs dés de vie pour récupérer des points de vie à la fin d’un repos court bénéficie d’un d6 points de vie supplémentaires récupérés.
OM :
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Cape à la mode [parce que c'est classe !],
Fiole d'une dose de parfum envoûtant (l'effet dure une heure, avantage à tous les jets de charisme vs les humanoïdes de FP1 et moins].
- peu communs :
Anneau de barrière mentale (lien) [pour se prémunir contre les magies de détection divinatoire à son encontre et l'anneau peut être rendu invisible],
Sac sans fond [parce qu'il faut bien ranger quelque part le matériel de déguisement, de contrefaçon et tout ce qui est susceptible d'améliorer la crédibilité lorsqu'il interprète un rôle],
Pierre de chance (lien) [pour améliorer encore ses compétences et renforcer ses sauvegardes].
- rare :
Robe de vision totale (lien) [pour pallier l'absence de vision dans le noir, voir les créatures et objets invisibles ou éthérés et avoir l'avantage aux jets de perception basés sur la vue]
Présentation :
Tout le monde connaît Siegmund "sans atout".
Ou pas.
Le fait est qu'il ressemble à un chanteur à la mode, Johan Wagner.
Mais aussi à un traîne-savates qui récupère des restes au marché, connu de tous sous le quolibet de "Moignon - Pied-bot".
Il doit être apparenté à une jeune et charmante vendeuse d'un grand bijoutier de Greyhawk : il lui ressemble. Mais elle a disparu avec une belle parure.
Il a un cousin journaliste qui hante le tribunal à la recherche de détails croustillants sur les déboires des puissants. Un cousin très éloigné à ce qui se dit.
Il dit travailler à l'occasion pour la Draco Obscura.
Bon, personne ne l'a jamais croisé dans un lieu secret de l'organisation. Mais il transmettrait des informations utiles et de première main.
Comment les a-t-il obtenues, peu importe.
Il travaillerait également de temps à autre pour Zagyg, la Ligue de Fer & Irongate, tenterait de déjouer des complots de la Scarlet Brotherhood en démasquant leurs agents, et serait lié à un dragon de cuivre qui apprécie ses facéties et ses cadeaux, certainement acquis dans les règles de l'art (quelles règles ? Quel art ?, nul le peut le dire).
On sait qu'il serait jeune, blond, et plutôt fluet. Et taiseux.
Une agente de la Draco, affirme que c'est un grand brun ténébreux. Et un beau parleur, un brin séducteur.
Ce en quoi une autre agente aurait rétorqué que sa collègue avait besoin de lunettes : un rouquin pareil, ça ne s'oublie pas, surtout avec tant de taches de rousseur. Mais il dit des mots si gentils : il doit être timide !
Il est donc probablement châtain.
Avec un bouc.
Ou une fine moustache.
Il n'a pas de barbe. Enfin, rarement.
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Mais comment peut-il avoir un catogan avec des cheveux courts ?
Ah, si, il a une belle cicatrice. Mais pas toujours au même endroit.
Mais enfin, quelqu'un peut-il décrire Siegmund avec certitude ?
Spoiler:
Dernière modification par Silenttimo le mar. août 02, 2022 4:46 pm, modifié 1 fois.
"Mieux est de ris que de larmes écrire, pour ce que rire est le propre de l'homme" (Rabelais)
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Islayre d'Argolh a écrit : ↑mar. août 02, 2022 9:54 amSolide !
Je n'ai jamais vraiment creusé l'Artificer parce que pour moi ça reste une classe liée a Eberron (même si ce n'est plus cas en 5e).
Mais le build est chouette avec une belle synergie entre les deux classes
J'ai très envie de le tenter, en battle smith. Mais celui qui serait alors MD n'est pas très chaud.
Sinon, ce sera un barde ou ensorceleur pur.
Spoiler:
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Stylé !
J'aime beaucoup le build et le texte d'ambiance

Pour mon prochain build je relève le gant et je vais moi aussi tenter le Barde

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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Pour moi, l'artificier, c'est l'armorer à la Iron-man. J'ai pas encore réfléchis à un build plus développé que pur artificier mais j'adore cette option (que je joue dans Eberron)Islayre d'Argolh a écrit : ↑mar. août 02, 2022 9:54 am
Solide !
Je n'ai jamais vraiment creusé l'Artificer parce que pour moi ça reste une classe liée a Eberron (même si ce n'est plus cas en 5e).
Mais le build est chouette avec une belle synergie entre les deux classes
@Silenttimo le build est dans la "base" ! merci pour tous les détails

Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Merci !Islayre d'Argolh a écrit : ↑mer. août 03, 2022 10:01 amStylé !
J'aime beaucoup le build et le texte d'ambiance
Pour mon prochain build je relève le gant et je vais moi aussi tenter le Barde
J'attends ta proposition avec curiosité et impatience.
@Vorghyrn : pas de souci, et j'ai linké ton message concernant la DO dans le 1er message du fil !
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Vorghyrn a écrit : ↑mer. juil. 27, 2022 2:43 pm Pour le CV, la Draco Obscurae demande
- Nom alignement
- 280 characters racontant qui est le personnage : origine et personnalité et sur quel plan/ dans quelle région elle ou il opère (note : Sont déjà pourvus : La Porte de Baldur, Eauprofonde, et Padhiver dans les RO, une griffe itinérante sur Ravenloft, Korth sur Eberron et Astrazalian en Féérie)
- Un build (sources autorisés : tous les suppléments officiels mais pas les UA) pour un personnage de niveau 8 avec
- race, classe, background
- tirage de carac : Six tirages à 4d6 et on garde les trois meilleurs dés. Les scores sont assignés librement
- Sur une bonne justification RP, un dark gift (Ravenloft) ou un draconic gift (Fitzban) gratuit
- PV : moyenne du DV par niveau (arrondi au supérieur) + mod CON
- sort : indiquer seulement les sorts (préparés éventuellement) qui vous semblent importants
- Matos (non-consommable) : 3 objets uncommon, 1 objet rare
- group patron : Powerful entities (le dragon noir de shadowfell à qui appartient la guilde) -> soit une blessing comme indiqué dans le DMG, soit un dark gift (pas sûr que ce soit un cadeau) soit un draconic gift, soit un autre objet, very rare max.
- facultatif : un sidekick (indiquer juste le type)
- autre élément qui vous semble important
le Chevalier Oraison, Loyal Mauvais
Oraison est un des mercenaires les plus réputés de Varisie. Il a servi dans nombre de missions commanditées par les autorités de Korvosa, la majorité d'entre elles appartenant à la catégorie des faits de guerre "moralement discutables". Oraison ne pose pas de questions et n'a pas d'états d'âmes. Sa spécialité est de monter lui même ses équipes : on le surnomme parfois "le dresseur de chiens de guerre" car il peut transformer en quelques semaines une modeste troupe de traine-lames en unité d'élite.
Il est aussi particulièrement virtuose dans les affaires impliquant de la diplomatie.
Beaucoup de nobles se félicitent du tempérament nomade et de la passion pour l'aventure du Chevalier, car il fait peu de doutes que le jour ou il décidera de se tailler un domaine à la force de son bras, il y arrivera sans que personne ne puisse s'y opposer.
(Sur ce build je considère que je "triche" puisque je sollicite un des historiques surbourrins du supplément Ravnica pour que ça fonctionne. C'est légal mais ce n'est pas joli-joli.)
Human (Variant : Martial Adept), Boros Legionnaire, Bard (College of Lore) 5 / Fighter (Battlemaster) 3
Standard Array : Cha/Con/For/Sag/Int/Dex. L'unique ASI monte le CHA a 18
PV : 55
(Cantrips) Firebolt, Guidance*, Light*, Message, Vicious mockery (1) Bless*, Command, Dissonant whispers, Guiding bolt, Healing word, Illusory script (2) Aid, Scorching Ray (3) Fear
Pearl of Power (U), Shield +1 (U), Wand of Magic missiles (U), Mantel of spell resistance (R)
La bénédiction de la Draco Obscurae lui a donné accès au don Magic Initiate (Cleric : Guidance, Light & Bless). Sorts signalés avec * dans la liste plus haut).
Le principe du build est assez évident avec un objectif double :
- le cumul des dés d'inspiration bardique (4) et des dés de manœuvres (6, car bien évidemment il a choisi superior technique comme style de combat) qui se récupèrent tous pendant un repos court . Soit un total de 10d8 utilisables de façon diverses et variées.
Les manœuvres auront été choisies parmi celles qui ne souffrent pas trop des faibles capacité d'attaque physique du perso, notamment celles qui boostent les compétences (issues du Tasha) mais aussi Rally (1d8+4 PV temporaires), Evasive footwork pour se repositionner en toute sécurité ou bien évidemment Commander's Strike qui permettra a un gros cogneur de l'équipe de tenter de placer une attaque supplémentaire.
Commander Strike est une manœuvre qui coute cher (Oraison doit sacrifier son action et son action bonus du tour) donc on considérera que le "gros cogneur" commence a 20 points de dégâts potentiels sur une attaque unique. Le Rogue est bien évidemment le sujet idéal mais un Paladin ou un Hexblade avec des envies de smite sont aussi de bons candidats, de même que certains builds de Guerrier ou de Barbare.
- un mage de bataille cuirassé qui cumule une armure lourde + bouclier magique (CA 21) et l'usage de sorts offensifs et de buff pour les compagnons. Une fois entre deux repos courts, il peut utiliser son action surge pour placer deux sorts et, par exemple, claquer ses deux slots de sorts de niveau 3 pour autant de Scorching Rays boostés et un magnifique total 8 rayons a 2d6 points de dégâts chacun, en toute simplicité

En réalité son début de combat typique (si action surge est dispo) ressemblera plus a =>
Avant le début du combat : on distribue 1-2 dés d'inspiration bardique
(Tour 1) Action 1 : Bless & Action 2 + Bonus action : Commander's strike. Si aucun Gros Cogneur (tm) n'est disponible et en position de frapper on pourra plutôt lancer un bon vieux Guiding Bolt (action) + Rally (action bonus) sur le frontliner afin de lui filer quelques PV temporaires. Et on trouvera toujours un petit Cutting Words a lancer en réaction.
(Tour 2+) Toujours au choix Commander's strike ou une combo Action+Action bonus en piochant dans les Sorts, les Manoeuvres, une distribution de dé d'Inspiration (s'il en reste) ou second souffle (+1d10+3 PV).
A court de ressources on peut toujours piocher dans les charges de la Baguettes de Projectiles magiques ou dans la Pearl of power voire, très humblement, lancer une petite Firebolt a 2d10 points de dégâts.
Au niveau des autres "exploits" on notera tout de même des jets de diplomatie ou d'intimidation a 1d20+10 (4+3+3) +1d8 (Commanding Présence) soit une moyenne a 25 tant qu'il reste un dé de manœuvre a dépenser. Pas dégueulasse.

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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Oraison est bouclé ! 

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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Sympa !
J'ai cependant pensé que tu oserais le barde pur, car je suis curieux de voir ce que tu proposerais au 8e niveau (race, BG, archétype, modus operandi, points forts, faiblesses...).
Bon, ce n'est pas pour la Draco Obscura, mais je poste mon concept pour une campagne à venir...
Ensorceleur 1 (esprit aberrant, du Tasha) reborn (race lignage, du Van Richten's) faceless one (BG, d'Avernus).
- caracs : F 8 / D 14 / Co 14 / I 10 / Sag 12 / Ch 17
- Al N / CA 12 / PV 8
- compétences maîtrisées : intimidation, persuasion, tromperie et représentation (+5), perception et intuition (+3) / outils : matériel de déguisement (+2) // peut bénéficier d'un bonus de +1d6 1x/j/bonus de maîtrise à un jet de compétence juste après avoir vu le résultat.
- Langages : commun, draconique, et +1 parmi deep speech, commun des profondeurs, géant ou gobelin (à voir par le MD)
- immunité aux effets de sommeil, avantage aux saves vs poisons et maladies, résistance aux poisons, avantage aux saves de mort.
- capacités de BG et classe : persona (double identité), lien télépathique, sorts psioniques.
- Sorts :
niveau 0 : mind sliver (B), fire bolt, mage hand, +2 autres à déterminer.
niveau 1 : arms of Hadar (B), dissonant whispers (B), projectiles magiques, +1 à définir (chromatic orb, shield ou sleep)
Histoire, description, etc.
Spoiler:
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Qu'est-ce, dans ce contexte, qu'une persona ?
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Le BG de faceless one propose que le PJ dispose d'une persona, une identité qui est celle connue de tous.
En réalité, il est comédien en perpétuelle représentation, et personne ne connaît son identité réelle (sauf à ce qu'il la révèle), seulement sa persona.
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
Donc si je croise cet individu, il sera un nain qui me dira être un gnome (à moitié fou), mais tout en dissimulant être en fait un kobold (dans sa tête) ?
Le risque avec un tel BG est que le scénario passe à côté
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds
En réalité, il est tout le temps en gnome.
S'il dévoile son identité réelle, il sera nain (avec en effet un cerveau de kobold...).
Cela sied bien à la lignée aberrante et à l'identité trouble du faceless-one, d'avoir bâti ce concept.
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