Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

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Sama64
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Sama64 »

Discussions très intéressantes 😃, mais vous me faites flipper pour le lancement de ma mini campagne Cy- Borg 🥺
=> Et si le groupe refuse collectivement la mission que je vais me faire *** à préparer ?
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

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Loris
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Loris »

Mes 0.02€ : la mission est l’équivalent cyberpunk du donjon en Fantasy.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
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Harfang2
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Harfang2 »

Loris a écrit : mer. mai 06, 2026 4:01 pm Mes 0.02€ : la mission est l’équivalent cyberpunk du donjon en Fantasy.
Je suis tout à fait d'accord, et j'ai la même opinion quand aux donjons.
Soit les joueurs sont des têtes brulées, par essence, soit le rapport risque/ bénéfice leur parait cohérent, soit ils y vont, pour raisons personnelles (maman leur a demandé, lé méchant leur a nuis etc...), soit... Ils n'y vont pas.
Je fais pareil a Donj. Amha, en tant que MJ on doit (se) laisser la possibilité aux joueurs de ne pas décider d'aller dans une aventure donnée.
De manière, assez naturel, dans la plupart des jeux maintenants, ils ont, au fond, souvent le choix, voir trop de choix et, au fond, ça me permet, aussi, en tant que MJ de ne pas savoir par avance ou je vais aller et de creuser mes capacités d'adaptations.
Plurima leges, pessima republica
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Vorghyrn
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Vorghyrn »

Sama64 a écrit : mer. mai 06, 2026 3:37 pm Discussions très intéressantes 😃, mais vous me faites flipper pour le lancement de ma mini campagne Cy- Borg 🥺
=> Et si le groupe refuse collectivement la mission que je vais me faire *** à préparer ?
tu joue pour voir ce qui va arriver. Donc tu va accepter leur choix et en tirer des conséquences. Le but c'est que ça ait des conséquences.

Ils n'ont pas voulu hacker le système de Dream Home© ? génial ! la mission a été filé à un autre groupe qui a foiré et maintenant Dream Home© peut désactiver la domotique des mauvais payeurs. Dommage qu'on soit en en Russie et que l'indique préféré du groupe soit enfermé chez lui sans chauffage jusqu'à ce qu'il raque (ou accepte une clause odieuse)...
variante : l'autre groupe à réussi et détient maintenant les codes d'accès à la domotique de millions de moscovites. ils ont trouvé que faire du ransomware était plus payant que de se faire payer par leur Mr Jonhson. Dommage que l'indique préféré...
évidement, c'est pas juste un moyen de faire revenir la mission par la fenêtre. Le données ont changé : plus question d'infiltrer Dream Home©, il va falloir retrouver cette deuxième équipe d'enf****és et rétablir la situation. Mais au fait, vous ferez quoi quand vous aurez en main les fameux accès à la domotique de millions de moscovites ??

oui, ça va demander de l'impro, mais on peut récupérer quand même des trucs de la mission d'origine et ça peut faire une bonne histoire :)
 
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"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" 
(Terry Pratchett)
 
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Bonx
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Bonx »

Dans un jeu cyberpunk et associé (Shadowrun), les joueurs ne devraient pas avoir la vie facile. Ils sont en bas de l'échelle alimentaire. S'ils refusent un job c'est qu'ils sont devenus trop confortables.

Dites aux joueurs que suite à leur refus, ils n'ont pas trouvé de missions pendant six mois. Sabrer leurs Eurodollars/Néoyens de 90% (s'ils en avaient déjà pas, ils ont désormais une dette envers la mafia) et reproposez la même mission avec un nom de corpo différent.
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wade le rond
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par wade le rond »

Bonx a écrit : jeu. mai 07, 2026 9:32 am Ils sont en bas de l'échelle alimentaire

Alors je comprends complètement ce point de vue.

Perso je n'ai jamais maitrisé ni joué dans cette ambiance à cyberpunk

Je jouais un fixer yakuza à Cyberpunk avec un meneur fabuleux : à la table on avait une joueuse qui incarnait une media, un autre joueur incarnait un cop : c'était génial : on avait l'impression d'être des persos hors du commun dans un futur sombre très dur

*
Il y a très longtemps, un MJ qu'on ne connaissait pas nous a proposé de nous maitriser cyberpunk : son credo implicite était "vous êtes de la merde" (je pense que ce n'est pas du tout d'ailleurs ce que tu écris)
Je décidais de créer une  netrunneuse / cop japonaise;
Le hasard des dés fit que j'avais le max en apparence;
Le MJ fit le commentaire déplorable suivant : "ne t'étonne pas si ton perso se fait v*** dans les rues de night city"
Ce fut impossible pour moi de jouer dans cette ambiance sado maso RPG
*
J'ai assisté à des parties ou ce gars maitrisait : les PJ étaient vraiment des larbins (par exemple à D&D bloqués au niveau 3 avec des PNJ surdimensionnés (niveau 20, 25 dont un ancien PJ transformé opportunément en PNJ par la magie du sollipsisme)
*
Au final je déteste ces ambiances "sadomaso RPG" : les bons, les très bons MJ de cyberpunk te font sentir exceptionnel dans un cadre de jeu horrible et nihiliste. 
C'est ce que j'adore à cyberpunk
C'est comme ça que j'essaie de maitrise Blade Runner
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Lorakh
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Lorakh »

Je suis du même avis que Bonx, où est le côté désespéré du cyberpunk, si les PJ peuvent se permettre de refuser tranquillement des missions ?
Est-ce que Neuromancien aurait été vraiment intéressant si Case avait refusé l'offre d'Armitage pour continuer sa spirale d'autodestruction ?
L'histoire aurait été très différente en tout cas, et en ce qui me concerne, pas sûr que je me serais intéressé au cyberpunk.
Sans le côté "je me bats dans une situation désespérée" (et ça n'empêche pas de jouer quelqu'un d'exceptionnel), je perd la saveur que j'aime dans le cyberpunk. Case est quelqu'un d'exceptionnel, mais il est dans une merde noire quand on le découvre.
V est aussi dans une situation peu enviable au début de cyberpunk 2077.
Tenter de tirer désespérément son épingle du jeu, faire plus que survivre face à une société écrasante, oppressante, c'est essentiel dans du cyberpunk pour moi.
Si mon personnage atteint enfin une situation qu'il jugerait durable et confortable, il est temps qu'il prenne sa retraite et que son "utilisation" se termine. Comme dans Neon City Overdrive avec son système de Drive.
Et bien sûr, une retraite mi-figue mi-raisin hein, pas de happy end dans mon cyberpunk  😉

Sur l'aspect mission, perso je vais plus loin que l'incitation : quand on commence à jouer, les PJ ont déjà virtuellement accepté la mission en s'inscrivant à la campagne. Cela fait partie du contrat social.
Quand je fais du cyberpunk, une campagne ou un OS = une mission, ses conséquences et les tranches de vie des intermèdes (je fais juste varier la complexité et les enjeux pour passer de l'OS à la campagne).
Je ne fais jamais jouer de campagnes "succession de petites missions indépendantes". Si les mêmes joueurs veulent continuer avec leurs PJ, ce sera une nouvelle campagne.
Il est donc acquis dans le contrat social de la campagne, bien établi avant et pendant la séance 0, que les PJ vont accepter la mission (ils peuvent négocier des points mais au final, ils doivent la lancer).
Ensuite dans le cadre de cette mission, il n'y a plus de linéarité, ils font ce qu'ils veulent, y compris échouer, changer d'employeur s'ils ont l'opportunité ou s'ils provoquent cette opportunité, etc. Mais la situation de départ et le contexte initial sont fixés, et je demande toujours de créer des personnages adaptés à ce contexte que je propose. Comme ça, pas de groupes de personnages incohérents et justifications d'implications tirées par les cheveux.
James Tornade décrit très bien ce fonctionnement dans les premières pages de Brigandyne 2e. Restreindre les choix des PJ n'est pas forcément une mauvaise pratique pour satisfaire tout le monde y compris le MJ, qui est, rappelons-le, aussi là pour s'amuser et n'est pas qu'un animateur dévoué au fun des joueurs.

Et la "mission" dans mon esprit peut prendre autant de formes différentes que l'on veut : ce n'est pas forcément une simple run, cela peut être de résoudre un problème communautaire ou gérer un business, peu importe, il y a toujours une situation de départ qui donne un fil directeur, un contexte spécifique, une mission, aux joueurs.

Pourquoi ? Parce que de mon expérience, beaucoup de joueurs laissés sans cadre ne savent pas quoi faire (surtout s'ils découvrent l'univers ou pire, le genre) et passent par plusieurs séances soporifiques de tâtonnement, avant que quelque chose d'intéressant ne se passe. Et c'est encore pire quand les personnages n'ont pas vraiment de raison de se côtoyer (un corpo, un rockeur, un hacker...). Et je n'ai plus le temps de "gâcher" mon temps de jeu réduit dans ce genre de séances.

Et si malgré tout un joueur se pointe et fait tout pour refuser, ou inciter le groupe à refuser la "mission", bah c'est ciao, il se trouve une autre table.
Au final, j'ai rarement eu de problème avec ça, beaucoup de joueurs sont demandeurs d'un fil directeur face aux immenses possibilités d'un univers de jeu.
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