Toujours dans les comparaisons, Divinity Original Sin 2, le précédent jeu vidéo des créateurs de Baldur's Gate 3, n'avait fait "que" 2 millions.
Bon, sinon si on veut revenir sur les autres possibles sources de succès, faut peut-être aussi leur accorder le thème.
Oui Spelljammer existe, mais la dernière mouture était considérée comme une déception par beaucoup (alors qu'ayant bien buzzé dans les quelques mois avant la sortie) et une critique récurrente était le manque de règles de combat spatial. Ici le fait qu'ils aient un système de combat spatial est assez mis en avant et c'est clairement pas un hasard.
Y'a eu d'autres kickstarters pour des Spelljammer-likes en plus approfondis qui ont eu des succès plutôt modérés, comme
Aetherial Expanse (pourtant fait par les créateurs du populaire Grimm Hollow), on reste toujours dans l'idée Spelljammer que plutôt que du space-opera on a de la fantasy dans l'espace, ce qui n'est pas exactement la même chose malgré le flou dans les barrières (Star Wars étant le meilleur exemple de ce flou).
Spelljammer c'est quand même des tours de magiciens juste qui sont sur des astéroïdes, de tavernes et de chevaliers sous des étoiles différentes... Ca reste du D&D.
Neon Odyssey est plutôt sur les plates-bandes de Starfinder, toujours une base fantasy mais embrassant le côté sci-fi plus ouvertement niveau technologies. C'est peut-être ça qui plait, de ne plus faire du D&D sans devoir réapprendre de nouvelles règles.
Mais aussi dans cette catégorie, ils ont complètement pulvérisé d'autres kickstarters comme celui récent de
Dark Matter.
Y'a clairement une cible d'un public relativement âgé vu les tonnes de référence aux médias des années 80 et 90, et vu les prix de certains packs qui s'arrachent ça se vérifie, mais aussi un public plus jeune et s'identifiant aux canons de Dimension 20, avec un côté positif général bien loin du grimdark qui parle à un public qui veut s'évader du côté sans espoir de l'évolution de notre monde. Les couleurs neon rappellent "the 80's that never were" qu'on nous a vendu très bien depuis la troisième saison de Stranger Things, ce monde sans téléphones portables, réseaux sociaux et avec beaucoup moins de règles notamment pour les jeunes, qu'on imagine bien plus coloré et funky qu'il ne l'était vraiment.