[CR] L'Anneau Unique -Playtest-

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gillian
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Re: [CR] L'Anneau Unique -Playtest-

Message par gillian »

Udo Femi a écrit :hihi
je rêve un peu mais bon...
en plus j'aurai le temps de potasser Civil War pour Marvel Cortex.
C'est sur que "Civil War" en Chine en ce moment ça le fait :) ou alors "Civil Whore" pour jouer des poulettes caviardées à l'opium dans les lilongs de la concession française entre la révolte des taiping et la guerre sino-japonaise :)

on digresse là ?:)
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Udo Femi
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Re: [CR] L'Anneau Unique -Playtest-

Message par Udo Femi »

gillian a écrit :on digresse là ?:)
on s'en fout, on est sur ton fil de discussion, c'est toi le patron - tu décides ! :bierre:
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
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Gilthanas
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Re: [CR] L'Anneau Unique -Playtest-

Message par Gilthanas »

(vous allez y rester longtemps à Shangai ?)
Au moins jusqu'en Février avec possibilité de retours plus ou moins ponctuels voir définitif en fonction de ce que je trouve comme boulot en rentrant en France.

(un jour il faudra que je me renseigne sur le pourquoi de : les français ne sont pas fichus de mettre un H dans Shanghai / 上海 :mrgreen: )
Terry Pratchett a écrit :L'éducation, c'était un peu comme une maladie sexuellement transmissible. Ça rendait inapte à des tas de besognes, puis ça démangeait d'en faire profiter les autres.
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gillian
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Re: [CR] L'Anneau Unique -Playtest-

Message par gillian »

Dernière SEANCE

Gaël désormais devenu Glawlchmai fait épargner ses compagnons bardides, Magni de Calenthir, Bereghar d’Ivorwern dit « le Veneur » et son neveu Faraldh d’Ivorwen. Les hommes sauvages expliquent au nouveau chef des Draug Drath qu’ils ont attaqués les fermes isolées de Thorold pour répliquer à une attaque de bardides sur un de leur village. Il y aurait même 4 jeunes filles, témoins du massacre effectué il y a deux nuits contre les hommes sauvages et qui pourraient reconnaître les montures des bardides, et moins probablement leur visage.

Après une tumultueuse discussion ou chacun essayait de protéger son peuple et son avenir, un terrain d’entente fut trouvé : seule la paix demeure l’enjeu majeur à ce jour, et dans une moindre mesure reconnaître l’expansion bardide comme quelque chose d’inévitable avec laquelle les hommes sauvages devront s’adapter.

Au petit matin, Gael et les siens vont rassembler les différentes tribus près des ruines d’un ancien fortin des Edain. Faraldh d’Ivorwen restera en otage auprès de Gael. Magni de Calenthir et le Veneur, quant a eux, guidé par un homme sauvage se rendront jusqu’au gué du prétendant et longerons la petite rivière pour rejoindre la forteresse de Minas Celahairn pour informer le commandant.

Alors que le soleil est déjà haut dans le ciel, ils arrivent enfin à la forteresse et sans ébruiter a quiconque la nouvelle d’un nouveau Glawlchmai, se rendent immédiatement vers le commandant. L’explication se déroule dans le calme et de manière respectueuse et le commandant d’abord surpris du nouveau rôle de Gael se félicite que son fils puisse désormais jouer un grand rôle dans la région. L’aurait-il formé pour un tel avenir ? Il faut toutefois agir avec célérité et deux messages d’importante sont écrits et envoyés. Une première lettre somme Ragnir d’Ivorwen de revenir à la forteresse et de cesser son excursion risquée dans les terres sauvages. En effet, la situation au moins pour un temps est sous control depuis que Gael est devenu Glawlchmai. Par ailleurs une partie de l’Ost du roi formée d’un ban de quelques seigneurs bardides et comptant plus de 500 hommes d’armes devraient arriver prochainement pour appuyer les forces de la forteresse. La deuxième lettre du commandant est adressée au nouveau Glawlchmai. Il lui demande de faire parvenir les témoins à la forteresse, et jure qu’ils seront sous sa protection, pour confondre les traitres qui seront sévèrement châtiés. Cette missive est acheminée par Ceorl et ses hommes, des hommes sauvages du Pays Brun qui pourront s’entendre plus facilement avec les hommes du Glawlchmai.

Au crépuscule, le cor du cruaith de la Porte sonne et annonce l’arrivé de la troupe mené par l’Hir Ragnir d’Ivorwen. Visiblement furieux mais obéissant envers les ordres du commandant il a tourné bride alors que la troupe commençait a rentrer dans les terres du Glawlchmai. Une altercation venimeuse éclate entre l’Hir et le cruaith Magni de Calenthir, Ragnir allant même jusqu'à prononcer des soupçons sur ces hommes revenus des terres sauvages et ayant laissé son fils Faraldh en otage. Le Veneur sent bien que cette suite d’événements lui est favorable mais il attend encore son heure… Magni lui ayant demandé d’attendre encore un jour …

Le soir à la forteresse alors qu’un repas dans la salle commune est organisé en présence de quelques convives et du capitaine de la garde et du commandant, le cor de la Porte est encore sonné. C’est Ceorl et ses hommes visiblement blessés et meurtris qui accourent dans la salle de banquet. Furieux et essoufflés ils exposent la raison de leur courroux : ce ne sont pas de jeunes filles prétendues témoins qui sont venues a leur encontre mais des furies et quelques hommes sauvages cherchant l’affrontement. Ceorl et deux de ses hommes ont put survivre a cette embuscade et s’en sont retournés à la forteresse. Le commandant demande alors a en discuter en tête à tête et le cruaith Magni de Calenthir une nouvelle fois s’oppose au jugement du commandant en déclarant d’une manière a peine déguisée que le récit de Ceorl dépasse l’entendement.

Impossible de discuter plus en avant avec le commandant déjà bien renfrogné par le comportement impérieux et donneur de leçon du jeune cruaith de Calenthir. Magni rogne son frein et n’arrive pas a trouver le sommeil cette soirée là.

Dans la nuit il entend alors les hurlements du loup charbonné a proximité du rempart. S’apprêtant avec le Veneur il quitte alors la forteresse pour se mettre en chasse. En vain, la lune est sombre et les traces introuvables une nouvelle fois. C’est alors qu’une petite troupe de la forteresse viennent dans leur direction et semblent visiblement à leur recherche. Apres quelques instants de doutes, les deux compagnons se signalent et la troupe se met à les escorter, sans ménage, vers la forteresse. A l’intérieur les mines sont graves et on peut encore apercevoir des restes de boiseries brulées au dernier étage de la forteresse, là ou réside le commandant. Celui-ci est toutefois en bonne santé et fait face aux deux compagnons. Il demande alors a la garde de leur confisquer leurs armes et de les conduire aux geôles. Ahuris par la situation, ils tentent d’abord de comprendre la situation et même si Ragnir d’Ivorwen pousse à la confrontation, c’est le commandant qui prend la parole. Des parcelles de plan précis de la forteresse ont été trouvées dans leurs chambrées et ils sont accusés de parjure et de traitrise envers le royaume !

Alors que les archers pointent déjà sur eux du haut des remparts leurs flèches menaçantes et que les gardes qui les entourent tiennent la bride de leurs montures. Le cruaith Magni de Calenthir met bottes a terre et déclare :

« Je demande un duel d’honneur pour laver l’affront qui m’accuse ! Moi Cruaith de Calenthir déclare que je ne me suis jamais livré a une telle forfaiture. Que ceux qui en doute m’affrontent ! »


C’est alors l’Hir Ragnir d’Ivorwen qui accepte le défi pour son commandant, et les épées jaillissent alors de leur fourreau dans la touffeur de la nuit. Les passes s’enchainent rapidement et portant d’estoc et de taille les coups du cruaith de Calenthir arrive a déstabiliser suffisamment son adversaire pourtant expert en armes pour porter deux chocs sur le flan de la cotte de maille de l’Ivorwen, provoquant une vilaine blessure. Le commandant arrête alors le combat au grand désarroi du capitaine de la garde et on somme au Cruaith de Calenthir de quitter désormais la forteresse.

Un peu dépité mais finalement pas si mécontent de rejoindre l’Ost du Roi sur la route de Dale les deux compagnons discutent des intrigues se déroulant à la forteresse. Ils aperçoivent alors le loup charbonné qui les observent. Surpris mais les mains dépourvues d’arme ils attendent la réaction de l’énorme loup. Celui-ci semble se mettre en marche lentement et les compagnons se mettent en devoir de suivre le terrible prédateur. Au bout d’un long moment sur les terres vallonnées ils arrivent à l’orée d’une petite forêt aux frondaisons desséchées et aux ramures viciées. Hésitant un instant ils continuent pourtant à la suite du loup qui les conduit à une petite grotte. Dans l’antre de la bête ils découvrent dans les décombres osseux de diverses proies animales un pendentif que le Veneur reconnaît comme étant celui de son frère, Ragnir d’Ivorwen. Dubitatif, les compagnons semble en déduire que l’Ivorwen est déjà venu ici ou que le loup lui a arraché ce médaillon. Au fond de la grotte une petite fontaine coule doucement et lorsque le Veneur tente de s’en approcher, le loup grogne et les repousse au loin de son regard menaçant. Ce n’est que bien des années plus tard, qu’après quelques recherche à la ville de Dale que ce mystère fut éclaircis … cette source de sombre réputation transfigure celui qui la boit en un loup si et seulement si la région est soumis aux disputes et à l’influence de l’Ombre. L’Ennemi ayant quitté Dol Guldur et se trouvant affaiblit ces années, son influence sur la fontaine n’est pas des plus puissante et le jeune homme Dag ne s’est pas transformé en une bête féroce et assoiffée de sang mais uniquement une créature perdue dans ses tourments et ses états d’âme…

Les compagnons repartent alors de la forêt et rejoignent l’Ost du Roi. La petite armée est dirigée par le légat du roi, un Hir Huathir. Ils lui exposent la situation et celui-ci répond en retour que ce n’est pas la forteresse qui l’inquiète pour le moment mais les hommes du Glawlchmai qu’il va falloir raisonner par des serments ou par la force.

Le lendemain matin, l’Ost du Roi Bard arrive à la forteresse de Minas Celahairn mais c’est avec tristesse qu’elle est accueillit. En effet le commandant est mort cette nuit. Un malaise a ce que disent les gardes et même Lifstan de la Porte. Après une longue discussion avec Ragnir d’Ivorwen, le légat informe aux compagnons que c’est un empoisonnement provoqué par Ceorl qui s’est enfuit dans la nuit. Pour le moment cette information doit être préservée et le légat leur demande de ne pas ébruiter cette vérité tant que la situation avec les hommes sauvages du Glawlchmai ne s’est pas améliorée.

L’Ost du Roi se met alors en marche et se dirige vers les terres sauvages du Glawlchmai. Gael le nouveau chef de tribu est alors alerté par Magni de Calenthir et le Veneur venu à sa rencontre et c’est une discussion sereine mais tendue qui s’annonce avec le Legat.

Les deux représentants des peuples antagonistes se rencontrent alors en rase campagne, les deux armées se faisant face en silence. Le Glawlchmai libère son otage, FaraLdh d’Ivorwen avant la discussion en signe de bonne volonté. Gael expose alors que son peuple n’est pas confronté aux bardides mais à trois problèmes majeurs : le brigand Nazog qui sème de graves troubles, une importante menace orque a proximité des Longs Marais et les hommes sauvages du Pays Brun qu’il soupçonne fortement de s’être allié à Nazog. Le Légat rétorque alors point par point en proposant des solutions communes. Pour ce qui est de Nazog et sa bande, 20 hommes sauvages et 20 bardides patrouilleront désormais ensemble sur la grande route fréquemment attaquée par Nazog. Le Glawlchmai accepte. Pour ce qui est de la menace orque, 100 combattants parmi les hommes sauvages viendront a la forteresse se former à l’art militaire avec les bardides, et quelques mois après 100 autres hommes sauvages viendront également à al forteresse et remplaceront les 100 premiers, tous seront bien traités et armés par les soins du Roi. Le Glawlchmai accepte également. Enfin, pour ce qui concerne le Pays Brun, une centaine d’hommes composés de bardides et d’hommes sauvage et tous sous la responsabilité du Glawlchmai iront au Pays Brun pour agri s’il y a lieu. Le Glawlchmai accepte. Enfin le Légat rajoute que cet ancien fortin des Edain en ruines sera reconstruit et accueillera a terme une vingtaine de bardide, en plein terres du Glawlchmai donc. Sur ce point le Glawlchmai hésite… quelle contrepartie trouver ? c’est une forme d’otages qu’il me propose ? que proposer en échange ? demander la main de Dame Estrild ? … finalement Gael accepte sans aucune contrepartie.


Il est raconté qu’ainsi cette nuit fut évitée « la bataille des deux peuples » et que le sang ne coula pas entre les descendants des Edain si proches et si distants. Que l’engeance de l’Ennemi ne trompa pas les justes cet été là. Que le loup charbonné frappa une nuit de chasse l’Ivorwen à la gorge et le tua et qu’il fallut alors 12 lanciers pour l’abattre. Que son fils Faraldh d’Ivorwen devint le commandant de la forteresse et mena combat en Pays Brun au coté du Glawlchmai. Que le Veneur resta le Veneur et ne rejoignit finalement jamais Dale ni ne termina sa vengeance mais qu’il finit par rejoindre les hommes sauvages et conseilla le Glawlchmai. Que le Veneur chaque été se rendit auprès de la source merveilleuse pour y abattre le loup charbonné qui s’y trouvait... immanquablement, de plus en plus féroce et monstrueux. Que le Glawlchmai eu une abondante progéniture et que son petit fils bien des années plus tard répondra du serment du fortin des Edain pour aller combattre les orques s’abattant sur Dale lors de la guerre de l’Anneau. Que Magni de Calenthir devint un proche du roi Bard et par la suite de son fils le Roi Bain et qu’il participa activement à l’ouverture de l’antique voix des Nains. Que Dame Estrild eut un seul et beau enfant qui devint l’ami de l’elfe Legolas, fils du Roi Thandruil. Que Ceorl l’infâme n’était autre que Nazog le serviteur de l’Ennemi et qu’il fallut bien des années et des années pour …….


FIN

Viva!
Gillian

[zou pas le temps mais je ferais le CR MJ coté regles dans la semaine]
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gillian
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Re: [CR] L'Anneau Unique -Playtest-

Message par gillian »

Salut les gens

Bon en moitié en vacances et pas eu le temps de faire le CR MJ du playtest avant. Alooooors:

Comme déjà évoqué au fil des posts du CR le système tourne bien pour tout ce qui touche au gameplay hors combat. Faut dire que c'est du classique de chez classique et on a pas trop a se creuser la tête sur les diverses possibilités. Les Traits (Spécialités et Particularités) personnalise efficacement les PJs, même si souvent pour la même race on se trouve avec des Particularités équivalentes. Coté MJ le Seuil de Réussite est assez intuitif et la base de 14 est très souvent utilisé, en cas de conflits on regarde plutôt du coté des succès critiques. Au final les dés utilisés rajoutent un poil de fun et sont biens vus sans ajouter du désagrément à leur interprétations (cf Warhammer "sic").

On a eu quelques discussions sur les SR des compétences et le fait qu'on peut très souvent réussir une action avec un SR de 18 ou plus uniquement en faisant un critique (6 sur un D6), certains joueurs étaient un peu embêté sur la notion de réussite critique obligatoire des qu'on a une difficulté un peu élevée. Mais en statant un peu on se rend compte qu'en fait on peut très bien aussi s'en sortir sans critique. Perso, je trouve que 3 niveaux de réussite critique sur 3D6 c'est pas si utile que ça pour la gestion/interprétation des compétences mais bon ...

A l'usage les règles de voyage sont intéressantes, pas tant dans la mécanique coté MJ mais surtout coté joueurs qui vont se répartir les rôles dans la communauté en voyage et pour les "petits périls" qui vivifient les voyages. Le premier scenar étaient vraiment axé sur ça et les joueurs ont adorés. Comme quelqu'un le disait plus haut, on a vraiment l'impression que le décor du voyage devient un PNJ a part entière, une menace, un carcan. Du bon donc. On pourra toujours finasser sur plus de complexité et plus de rigidité dans les rencontres etc mais pas moi :)

A l'usage les points d'espoirs défilent TRES vite, et se récupèrent quasiment pas. Les points d'Ombre sont biens trouvés je trouve et j'ai quand même l'impression qu'a la longue la Mélancolie doit arriver bien vite aussi. Enfin ça dépend des scenar et des lieux j'imagine. La gestion Espoir/Ombre est le point essentiel du jeu selon moi et la façon dont les auteurs ont voulu orienter les tourments internes des PJ, c'est efficace et ça colle au monde de Tolkien. L'articulation est plus fine qu'il n'y parait et on est pas dans la gestion des points de coté obscurs de star wars... même si on a pas pu aller plus loin sur cette pente glissante de la Mélancolie.

On a fait quelques phases de communauté et ça a toujours été un moment sympa a jouer en conclusion des séances de jeu. Il y a beaucoup d'idées a développer dans ce chapitre dans le LdB et c'est aussi la que j'ai intégré le système de valeur et récompenses que je n'avait pas utilisé à la création des PJs. C'est assez libre et ça peut très vite devenir comme une phase d'hivernage de Pendragon ou juste un intermède de quelques semaines selon les situations. Bon regagner des points d'Espoir par le chant, l'artisanat ou la composition s'est bien trouvé mais pas forcement adapté a tous les PJs. Parfois je les ai fait jouer par les PJs un peu a la manière des tag scènes de SmallVille et ça fonctionne pour regagner quelques points d'Espoir selon le développement des PJs et leur manière de "gérer" l'affliction de l'Ombre qui les touche.

Bon il reste le combat ... comme déjà dit c'est trop centré sur les "héros" et ça casse la fluidité du jeu a mon gout. J'ai toujours du mal avec les systèmes non unifiés et la on est servit. J'aime pas du tout l'idée d'une blessure qui arrive quasiment fatalement uniquement sur un Gandalf sur le D12. C'est trop aléatoire et le tout donne vraiment l'impression qu'on joue a un mini jeu de plateau dans le jdr. Quelques idées intéressantes sur les positions des combats et les coups précis mais pourquoi ne pas alors les intégrer dans le système des compétences générales (ex: prise de risque/efficacité des critiques par exemple à la OMT). A revoir donc selon moi et on a deja avancé quelques idées lors des discussions avec les joueurs: un système d'init clair, des positions de combat bonus/malus et non pas comme des piliers pour les SR, le système des blessures a revoir ... etc.

Bref le système est simple et plutôt élégant, peu de fioriture mais le monde est là pour pour vous rappeler qui vous êtes (et le système aussi) mais des qu'on rentre dans le combat on a droit à une débauche de freins pour alourdir le tout.

Aide de jeu sur les combats "simplifier, fluidiser, unifier" en préparation :)

voilaaa

Viva!
Gillian
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Kobayashi
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Re: [CR] L'Anneau Unique -Playtest-

Message par Kobayashi »

Merci en tout cas d'avoir pris le temps d'écrire tout ça, c'est fort instructif !
Les Livres de l'Ours : jeux de rôles indépendants ou presque

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"Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game." Gary Gygax
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