Salut les gens
Bon en moitié en vacances et pas eu le temps de faire le CR MJ du playtest avant. Alooooors:
Comme déjà évoqué au fil des posts du CR le système tourne bien pour tout ce qui touche au gameplay hors combat. Faut dire que c'est du classique de chez classique et on a pas trop a se creuser la tête sur les diverses possibilités. Les Traits (Spécialités et Particularités) personnalise efficacement les PJs, même si souvent pour la même race on se trouve avec des Particularités équivalentes. Coté MJ le Seuil de Réussite est assez intuitif et la base de 14 est très souvent utilisé, en cas de conflits on regarde plutôt du coté des succès critiques. Au final les dés utilisés rajoutent un poil de fun et sont biens vus sans ajouter du désagrément à leur interprétations (cf Warhammer "sic").
On a eu quelques discussions sur les SR des compétences et le fait qu'on peut très souvent réussir une action avec un SR de 18 ou plus uniquement en faisant un critique (6 sur un D6), certains joueurs étaient un peu embêté sur la notion de réussite critique obligatoire des qu'on a une difficulté un peu élevée. Mais en statant un peu on se rend compte qu'en fait on peut très bien aussi s'en sortir sans critique. Perso, je trouve que 3 niveaux de réussite critique sur 3D6 c'est pas si utile que ça pour la gestion/interprétation des compétences mais bon ...
A l'usage les règles de voyage sont intéressantes, pas tant dans la mécanique coté MJ mais surtout coté joueurs qui vont se répartir les rôles dans la communauté en voyage et pour les "petits périls" qui vivifient les voyages. Le premier scenar étaient vraiment axé sur ça et les joueurs ont adorés. Comme quelqu'un le disait plus haut, on a vraiment l'impression que le décor du voyage devient un PNJ a part entière, une menace, un carcan. Du bon donc. On pourra toujours finasser sur plus de complexité et plus de rigidité dans les rencontres etc mais pas moi
A l'usage les points d'espoirs défilent TRES vite, et se récupèrent quasiment pas. Les points d'Ombre sont biens trouvés je trouve et j'ai quand même l'impression qu'a la longue la Mélancolie doit arriver bien vite aussi. Enfin ça dépend des scenar et des lieux j'imagine. La gestion Espoir/Ombre est le point essentiel du jeu selon moi et la façon dont les auteurs ont voulu orienter les tourments internes des PJ, c'est efficace et ça colle au monde de Tolkien. L'articulation est plus fine qu'il n'y parait et on est pas dans la gestion des points de coté obscurs de star wars... même si on a pas pu aller plus loin sur cette pente glissante de la Mélancolie.
On a fait quelques phases de communauté et ça a toujours été un moment sympa a jouer en conclusion des séances de jeu. Il y a beaucoup d'idées a développer dans ce chapitre dans le LdB et c'est aussi la que j'ai intégré le système de valeur et récompenses que je n'avait pas utilisé à la création des PJs. C'est assez libre et ça peut très vite devenir comme une phase d'hivernage de Pendragon ou juste un intermède de quelques semaines selon les situations. Bon regagner des points d'Espoir par le chant, l'artisanat ou la composition s'est bien trouvé mais pas forcement adapté a tous les PJs. Parfois je les ai fait jouer par les PJs un peu a la manière des tag scènes de SmallVille et ça fonctionne pour regagner quelques points d'Espoir selon le développement des PJs et leur manière de "gérer" l'affliction de l'Ombre qui les touche.
Bon il reste le combat ... comme déjà dit c'est trop centré sur les "héros" et ça casse la fluidité du jeu a mon gout. J'ai toujours du mal avec les systèmes non unifiés et la on est servit. J'aime pas du tout l'idée d'une blessure qui arrive quasiment fatalement uniquement sur un Gandalf sur le D12. C'est trop aléatoire et le tout donne vraiment l'impression qu'on joue a un mini jeu de plateau dans le jdr. Quelques idées intéressantes sur les positions des combats et les coups précis mais pourquoi ne pas alors les intégrer dans le système des compétences générales (ex: prise de risque/efficacité des critiques par exemple à la OMT). A revoir donc selon moi et on a deja avancé quelques idées lors des discussions avec les joueurs: un système d'init clair, des positions de combat bonus/malus et non pas comme des piliers pour les SR, le système des blessures a revoir ... etc.
Bref le système est simple et plutôt élégant, peu de fioriture mais le monde est là pour pour vous rappeler qui vous êtes (et le système aussi) mais des qu'on rentre dans le combat on a droit à une débauche de freins pour alourdir le tout.
Aide de jeu sur les combats "simplifier, fluidiser, unifier" en préparation
voilaaa
Viva!
Gillian