Jouer avec l'architecture
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Re: Jouer avec l'architecture
Je vois l'ascenseur sur ton plan. C'est quel niveau technologique ?
Les éditions Pulp Factory vous accueillent :
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Re: Jouer avec l'architecture
Wahoo, c’est vraiment cool o_O aussi bien la ville en 3D isométrique que l'aspect infographie.
Tu dis qu'on peut sa balader dedans en 3D avec Acrobat reader ?!?
Tu dis qu'on peut sa balader dedans en 3D avec Acrobat reader ?!?
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Re: Jouer avec l'architecture
Fabien, les charges sont montées par l'ascenseur grâce à une cage à écureuil, comme ce qui est fait à Guedelon. Chaque voyage permet de monter 1 tonne / 1,5 tonne de marchandise. Ce n'est pas qu'il n'y a pas de main d'oeuvre sur l'île pour monter les marchandises mais les bourgeois se sont plaint de l'encombrement des rues, le gouverneur s'est vu contraint de construire l'ascenseur.
Qui Revient de Loin, oui je transforme mon fichier 3D en fichier 3D PDF. Voici un exemple, un palais que j'avais construit pour un B&A Casus Belli
https://drive.google.com/open?id=0B_vnS ... mh4b09hWlE
il faut enregistrer le fichier sur son disque dur et ensuite l'ouvrir avec acrobat reader. Il n'y a plus qu'à jouer de la souris pour le visiter
Et donc ma ville est sur le même principe.
Qui Revient de Loin, oui je transforme mon fichier 3D en fichier 3D PDF. Voici un exemple, un palais que j'avais construit pour un B&A Casus Belli
https://drive.google.com/open?id=0B_vnS ... mh4b09hWlE
il faut enregistrer le fichier sur son disque dur et ensuite l'ouvrir avec acrobat reader. Il n'y a plus qu'à jouer de la souris pour le visiter

Et donc ma ville est sur le même principe.
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Re: Jouer avec l'architecture
C'est un peu comme l’ascenseur du Mont-Saint-Michel ?Guillaume Tavernier a écrit : ↑dim. mars 05, 2017 1:52 pm Fabien, les charges sont montées par l'ascenseur grâce à une cage à écureuil, comme ce qui est fait à Guedelon. Chaque voyage permet de monter 1 tonne / 1,5 tonne de marchandise. Ce n'est pas qu'il n'y a pas de main d'oeuvre sur l'île pour monter les marchandises mais les bourgeois se sont plaint de l'encombrement des rues, le gouverneur s'est vu contraint de construire l'ascenseur.
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Re: Jouer avec l'architecture
En fait mon problème avec cette approche, c'est pas le travail effectué, que j'admire (surtout si on se met à faire référence à Guedelon
); c'est juste que c'est rarement utile de faire un tel boulot (amha), à moins de jouer longtemps dans le même endroit, ou que la ville en question puisse facilement être cannibalisée pour l'univers du MJ.
En plus, si tu joues dans cette ville spécifiquement, j'imagine déjà les problèmes avec le joueur qui a appris le plan de la ville par coeur (alors que bien sûr son perso lui n'y connait rien) et te contredit quand tu modifies la topographie au vol pour raisons dramatiques...
J'avoue que je trouve l'approche décrite dans Vornheim, par exemple, nettement plus utile en pratique (même si je ne suis pas forcément fan de Vornheim même).
En fait, maintenant que j'y pense, c'est peut-être une des raisons pour lesquelles je n'ai pas souscrit au nouveau Laelith, tiens. Je veux plus de belles villes toutes faites pour moi, je veux des outils pour les faire moi
(et oui, Sketchup est formidable pour faire du concret, et j'adore le style low-poly, mais Sketchup ne t'apprend pas où placer quoi, dans quel but, etc).
ps. y'a une typo au mot "ascenseur" dans ton image.

En plus, si tu joues dans cette ville spécifiquement, j'imagine déjà les problèmes avec le joueur qui a appris le plan de la ville par coeur (alors que bien sûr son perso lui n'y connait rien) et te contredit quand tu modifies la topographie au vol pour raisons dramatiques...

J'avoue que je trouve l'approche décrite dans Vornheim, par exemple, nettement plus utile en pratique (même si je ne suis pas forcément fan de Vornheim même).
En fait, maintenant que j'y pense, c'est peut-être une des raisons pour lesquelles je n'ai pas souscrit au nouveau Laelith, tiens. Je veux plus de belles villes toutes faites pour moi, je veux des outils pour les faire moi

(et oui, Sketchup est formidable pour faire du concret, et j'adore le style low-poly, mais Sketchup ne t'apprend pas où placer quoi, dans quel but, etc).
ps. y'a une typo au mot "ascenseur" dans ton image.
- Philippe -
Poe's Law : without a winking smiley or other blatant display of humor, it is impossible to create a parody of Fundamentalism that SOMEONE won't mistake for the real thing.
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Re: Jouer avec l'architecture
c'est vrai, cette ville ne s'adresse qu'au MJ. La 3D doit être dévoilé avec parcimonie aux joueurs.
Je comprends ton point de vue
et merci pour la coquille sur "ascenseur"
Je comprends ton point de vue

et merci pour la coquille sur "ascenseur"
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Re: Jouer avec l'architecture
Étant architecte paysagiste, ce sujet m'intéresse franchement, malgré une très faible expérience rolistique. Ta ville Guillaume est excellente, le boulot est faramineux... cependant un truc me chatouille, c'est l'organisation ultra précise et la sensation d'uniformité architecturale. C'est certainement le rendu qui donne cette impression, sketchup ayant du mal à gérer l'aspect bordelique d'une ville. Mais si jamais vous avez l'occasion de mettre la main dessus, je vous conseille la lecture de Collage City, un livre théorique sur l'urbanisme et la manière dont se sont construites les villes a travers le temps et notamment en mélangeant les styles, les directions des rues, etc. Paris est un très bon exemple avec son tissus médiéval traversé par les avenues haussmanniennes. Les quelques illustrations que l'on trouve sur le net sont d'ailleurs parfaitement évocatrice.
Philippe_j est ce que tu as déjà jeté un oeil à la collection vocabulaire des éditions du patrimoine? C'est pas mal fichus, bien que pas mal cher... https://www.editions-du-patrimoine.fr/Librairie
Pour revenir au sujet initial, dans le boulot je suis souvent amené à devoir décrire le projet avec autre chose que des illustrations, tout simplement parce qu'un plan et une coupe technique ont du mal à exprimer l'essence du projet qu'est l'ambiance. L'un des ''trucs'' que les paysagistes utilisent, c'est un découpage en séquences paysagères par type d'ambiance ou d'usage. Ca me semble pas mal intéressant dans l'histoire du chat et de la souris, ca permet ainsi de créer du rythme selon les espaces traversés mais aussi de distiller les illustrations selon les ambiances plutôt que d'abreuver les joueurs de plein d'images d'échelle et de mode de représentation différent. Par exemple le niveau du sol avec le forêt de colonnes, comme ca a déjà été décris, très ouvertes, avec des raies de lumière, puis le passage par un escalier en colimaçon très étroit, aux marches irrégulière, puis les balcons, l'impression de vide en dessous, l'espace réduit, l'odeur, la pénombre, l'écho, etc...
Philippe_j est ce que tu as déjà jeté un oeil à la collection vocabulaire des éditions du patrimoine? C'est pas mal fichus, bien que pas mal cher... https://www.editions-du-patrimoine.fr/Librairie
Pour revenir au sujet initial, dans le boulot je suis souvent amené à devoir décrire le projet avec autre chose que des illustrations, tout simplement parce qu'un plan et une coupe technique ont du mal à exprimer l'essence du projet qu'est l'ambiance. L'un des ''trucs'' que les paysagistes utilisent, c'est un découpage en séquences paysagères par type d'ambiance ou d'usage. Ca me semble pas mal intéressant dans l'histoire du chat et de la souris, ca permet ainsi de créer du rythme selon les espaces traversés mais aussi de distiller les illustrations selon les ambiances plutôt que d'abreuver les joueurs de plein d'images d'échelle et de mode de représentation différent. Par exemple le niveau du sol avec le forêt de colonnes, comme ca a déjà été décris, très ouvertes, avec des raies de lumière, puis le passage par un escalier en colimaçon très étroit, aux marches irrégulière, puis les balcons, l'impression de vide en dessous, l'espace réduit, l'odeur, la pénombre, l'écho, etc...
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Re: Jouer avec l'architecture
Ah oui, ça a l'air très joli, mais vraiment très cher pour un dilettante comme moi. Et j'avoue que j'ai une faiblesse pour l'homogénéité graphique de la Grammaire de l'Architecture.
Bon après j'ai l'impression (juste en regardant les feuilles dispo sur le site), que c'est toujours le même problème que j'ai : ça montre pleins d'exemples magnifiques, ça décortique tout en petite morceaux super intéressants, mais y'a pas vraiment les règles pour monter ça en quelque chose d'interessant, me trompe-je?
Et puisque tu es là, est-ce que ça te semble à côté de la plaque, mon approche de la cathédrale?
En tout cas, j'aime beaucoup ce dont tu parles, j'avais complètement oublié la sonorité! Tellement important dans une cathédrale!
Et c'est rigolo ce que tu dis : en fait tu fais du use-case comme pour l'informatique? Mais ça se présente comment concrètement? Une espèce de storyboard? Ou bien une coupe dans un plan pertinent sur lequel tu fais apparaitre le flot des gens à travers leurs activités?
Pour l'ambiance, j'imagine que tu veux dire des images suivant la saison, suivant l'illumination, ou autre? (oh, regardez la belle vue sur le lac depuis votre magnifique veranda, etc)
Bon après j'ai l'impression (juste en regardant les feuilles dispo sur le site), que c'est toujours le même problème que j'ai : ça montre pleins d'exemples magnifiques, ça décortique tout en petite morceaux super intéressants, mais y'a pas vraiment les règles pour monter ça en quelque chose d'interessant, me trompe-je?
Et puisque tu es là, est-ce que ça te semble à côté de la plaque, mon approche de la cathédrale?
En tout cas, j'aime beaucoup ce dont tu parles, j'avais complètement oublié la sonorité! Tellement important dans une cathédrale!
Et c'est rigolo ce que tu dis : en fait tu fais du use-case comme pour l'informatique? Mais ça se présente comment concrètement? Une espèce de storyboard? Ou bien une coupe dans un plan pertinent sur lequel tu fais apparaitre le flot des gens à travers leurs activités?
Pour l'ambiance, j'imagine que tu veux dire des images suivant la saison, suivant l'illumination, ou autre? (oh, regardez la belle vue sur le lac depuis votre magnifique veranda, etc)
- Philippe -
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Re: Jouer avec l'architecture
Alors c'est possible que ça soit plus en détails techniques qu'en approche raisonnée de la manière de construire (si j'ai bien compris ta recherche). Les raisons qui conduisent à construire de telle manière plutôt qu'une autre sont toujours très spécifiques, à la fois au bâtiment voulu mais également à la culture dans laquelle il prend place. Mais c'est assez difficile pour moi d'en dire beaucoup plus, ma spécialité étant les parcs, jardins et espaces publics. Mais je pourrais si ça vous tente vous expliquer ce qui conduit la conception d'un jardin à la française ou à l'anglaise (enfin plutôt tacher d'organiser les souvenirs de mes cours...).
En fait ton approche de la cathédrale, c'est à mon sens la meilleure, et elle retrouve cette idée de séquence. Il s'agit pas de voir ces séquences du points de vue cinématique uniquement (une scène cohérente avec un même décor, une même action etc.) mais du point de vue spatial : c'est à dire un ensemble de structure majeure dont l'assemblage compose une unité cohérente. (désolé je vire technique...) En gros, qu'est ce qui caractérise l'entrée de la cathédrale et qui fait que c'est un espace que l'on perçoit différemment du chœur. Du coup on s'accroche sur les éléments essentiels, qui donne une bonne compréhension simple et directe puis on y ajoute les notions d'ambiance, et les cas particulier, les détails qui dénotent. Pour prendre un autre exemple, le long d'une route, c'est très facile de déterminer des séquences. Les haies de cyprès qui encadrent la route et ferme le regard, puis une ouverture soudaine sur les champs alentours, au loin les reliefs des premières collines, puis le passage au milieu d'un double alignement de platane qui rythme la vue par les troncs, et enfin l'entrée dans la ville. En gros, trois séquences simple avant la ville. Là tu n'as que la structure, les marqueurs. Par dessus ces séquences vient ensuite l'ambiance visuelle, sonore, lumineuse etc.
Enfin tout ça pour dire qu'au final on parle de la même chose sous des termes différends
Mais cependant, (je réfléchi en écrivant) l'ambiance peut aussi être un élément structurel pour des raisons diverses, par exemple le bruit d'une fontaine qui camoufle les bruits de circulation de l'autoroute juste derrière le bâtiment etc.
Enfin, je connaissais pas le terme de use-case, mais c'est un peu ça. En gros quand on travaille sur un espace public on à un programme : quel service doit rendre cet espace (jeux pour enfant, boulodrome etc.). C'est très trivial et factuel. De là on commence à dessiner, à positionner et essayer d'organiser les choses entre elles pour répondre à ces besoins mais pour trouver aussi la plasticité nécessaire : on sait très bien qu'on pensera jamais à tous les usages possibles et qu'un espace public ne doit pas être trop directionnel. C'est à dire qu'un usage n'implique pas une forme systématique mais plutôt des contraintes qu'il faut savoir dépasser. Pour représenter le résultat, et donc les possibilités d'usage, on passe par toute sorte de chose. Ca peut être des coupes, mais aussi des plans en perspective isométrique, des storyboards d'une personne qui traverse l'espace, ou à l'inverse comme tu le dis une vue fixe selon l'heure de la journée, ou le moment de l'année. Ca peut même être abstrait. En cours on utilisait souvent des peintures abstraites pour essayer d'exprimer ce qu'on voulait obtenir comme sentiment dans l'espace, comme ambiance coloré, etc.. Du coup à chaque séquence on associe un ensemble d'images précises (plan, coupe des détails spécifiques à la séquence) et des éléments plus oniriques.
Désolé, j'ai commis un pavé.
En fait ton approche de la cathédrale, c'est à mon sens la meilleure, et elle retrouve cette idée de séquence. Il s'agit pas de voir ces séquences du points de vue cinématique uniquement (une scène cohérente avec un même décor, une même action etc.) mais du point de vue spatial : c'est à dire un ensemble de structure majeure dont l'assemblage compose une unité cohérente. (désolé je vire technique...) En gros, qu'est ce qui caractérise l'entrée de la cathédrale et qui fait que c'est un espace que l'on perçoit différemment du chœur. Du coup on s'accroche sur les éléments essentiels, qui donne une bonne compréhension simple et directe puis on y ajoute les notions d'ambiance, et les cas particulier, les détails qui dénotent. Pour prendre un autre exemple, le long d'une route, c'est très facile de déterminer des séquences. Les haies de cyprès qui encadrent la route et ferme le regard, puis une ouverture soudaine sur les champs alentours, au loin les reliefs des premières collines, puis le passage au milieu d'un double alignement de platane qui rythme la vue par les troncs, et enfin l'entrée dans la ville. En gros, trois séquences simple avant la ville. Là tu n'as que la structure, les marqueurs. Par dessus ces séquences vient ensuite l'ambiance visuelle, sonore, lumineuse etc.
Enfin tout ça pour dire qu'au final on parle de la même chose sous des termes différends

Enfin, je connaissais pas le terme de use-case, mais c'est un peu ça. En gros quand on travaille sur un espace public on à un programme : quel service doit rendre cet espace (jeux pour enfant, boulodrome etc.). C'est très trivial et factuel. De là on commence à dessiner, à positionner et essayer d'organiser les choses entre elles pour répondre à ces besoins mais pour trouver aussi la plasticité nécessaire : on sait très bien qu'on pensera jamais à tous les usages possibles et qu'un espace public ne doit pas être trop directionnel. C'est à dire qu'un usage n'implique pas une forme systématique mais plutôt des contraintes qu'il faut savoir dépasser. Pour représenter le résultat, et donc les possibilités d'usage, on passe par toute sorte de chose. Ca peut être des coupes, mais aussi des plans en perspective isométrique, des storyboards d'une personne qui traverse l'espace, ou à l'inverse comme tu le dis une vue fixe selon l'heure de la journée, ou le moment de l'année. Ca peut même être abstrait. En cours on utilisait souvent des peintures abstraites pour essayer d'exprimer ce qu'on voulait obtenir comme sentiment dans l'espace, comme ambiance coloré, etc.. Du coup à chaque séquence on associe un ensemble d'images précises (plan, coupe des détails spécifiques à la séquence) et des éléments plus oniriques.
Désolé, j'ai commis un pavé.
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Re: Jouer avec l'architecture
Ah c'est pas moi qui vais me plaindre, en tout cas! 
C'est un sujet qui me fascine d'autant plus que je pense que quand tu comprends le pourquoi, ça te permet ensuite d'extrapoler et de faire de l'imaginaire qui "se tient"; d'améliorer la vérisimilitude, quoi.
Alors qu'un catalogue de pièces détachées, ça peut faire bon effet au premier abord, mais en creusant un peu, l'illusion s'effondre. Pour moi, le problème fondamental des maisons dans les jeux vidéos, par exemple.
Bon après, ça suffit aux parcs d'attractions, aux jeux vidéos (malgré ce que j'en pense), etc.
Et finalement, ce qui nous intéresse ici, c'est faire impression, sans interrompre le flot de l'action. Donc peut-être que tout ce dont on a besoin, c'est d'un peu de vocabulaire pour étendre notre imagination, en même temps que notre champ lexical.
Un peu comme cet article dans Casus Belli (un HS, me semble-t-il) il y a bien longtemps qui nous offrait plein de vocabulaire pour décrire les visages de manière un peu plus variées.
Mais euh, perso si il y a des gens qui ont des liens et ou des bons bouquins à recommander (en sus de ceux discutés plus haut), je prends des notes!

C'est un sujet qui me fascine d'autant plus que je pense que quand tu comprends le pourquoi, ça te permet ensuite d'extrapoler et de faire de l'imaginaire qui "se tient"; d'améliorer la vérisimilitude, quoi.
Alors qu'un catalogue de pièces détachées, ça peut faire bon effet au premier abord, mais en creusant un peu, l'illusion s'effondre. Pour moi, le problème fondamental des maisons dans les jeux vidéos, par exemple.
Bon après, ça suffit aux parcs d'attractions, aux jeux vidéos (malgré ce que j'en pense), etc.
Et finalement, ce qui nous intéresse ici, c'est faire impression, sans interrompre le flot de l'action. Donc peut-être que tout ce dont on a besoin, c'est d'un peu de vocabulaire pour étendre notre imagination, en même temps que notre champ lexical.
Un peu comme cet article dans Casus Belli (un HS, me semble-t-il) il y a bien longtemps qui nous offrait plein de vocabulaire pour décrire les visages de manière un peu plus variées.
Mais euh, perso si il y a des gens qui ont des liens et ou des bons bouquins à recommander (en sus de ceux discutés plus haut), je prends des notes!
- Philippe -
Poe's Law : without a winking smiley or other blatant display of humor, it is impossible to create a parody of Fundamentalism that SOMEONE won't mistake for the real thing.
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Re: Jouer avec l'architecture
Hum, j'ai un peu farfouillé pour essayer de trouver des bonnes base de vocabulaire. J'ai pensé a jaworski. Gagner la guerre se passe essentiellement dans une ville plutôt bien décrite et l'écriture de jaworski est excellente (pour moi), et très riche. Mais le rythme est assez lent, ca peut déranger. Il y a Julien gracq aussi, dans le genre très lent, mais assez riche. Les rivages des syrtes m'avait beaucoup marqué.
EDIT : quelqu'un aurait-il quelque part cet article du casus sur les visages qui traîne? Ca m'intéresse vachement!
EDIT : quelqu'un aurait-il quelque part cet article du casus sur les visages qui traîne? Ca m'intéresse vachement!
- philippe_j
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Re: Jouer avec l'architecture
Ca c'est facile : Manuel du Jeu de Rôle (hors-série Casus Belli disponible en ligne légalement) page 28, le Trombinoscope.
Sinon pour les bouquins je pensais plus (pour ma part, hein) à des trucs théoriques légers façon Reader's Digest, l'Architecture pour Nuls, des hors séries Science et Vie (il doit bien y en avoir!), etc.
D'ailleurs par exemple, j'ai adoré le bouquin livré avec le kit Lego Architecture Studio! Plein d'inspiration, même si difficilement réutilisable directement en JdR, je pense
Sinon pour les bouquins je pensais plus (pour ma part, hein) à des trucs théoriques légers façon Reader's Digest, l'Architecture pour Nuls, des hors séries Science et Vie (il doit bien y en avoir!), etc.
D'ailleurs par exemple, j'ai adoré le bouquin livré avec le kit Lego Architecture Studio! Plein d'inspiration, même si difficilement réutilisable directement en JdR, je pense

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Re: Jouer avec l'architecture
Alors je crois que je tiens quelque chose qui pourrait parfaitement convenir et intéresser quelques personnes ici : http://www.eyrolles.com/BTP/Livre/l-arc ... 2707200785
Je viens de le retrouver dans ma bibliothèque. Il décrypte la manière de construire les maisons avec beaucoup de précision mais avec un langage très pédagogique. Mais surtout, surtout, avec moulte dessin de détails (depuis les rampes d'escalier jusque les décorations des portes en passant par la forme des cheminées) et des plans de maison, bourgeoise ou modeste, selon plusieurs époque et le type d'habitant (un paysan ou un marchand par exemple). Et enfin il y a même des études sur l'urbanisme des villages. Ca traite uniquement un pan du domaine par contre, rien sur les cathédrales encore
Je viens de le retrouver dans ma bibliothèque. Il décrypte la manière de construire les maisons avec beaucoup de précision mais avec un langage très pédagogique. Mais surtout, surtout, avec moulte dessin de détails (depuis les rampes d'escalier jusque les décorations des portes en passant par la forme des cheminées) et des plans de maison, bourgeoise ou modeste, selon plusieurs époque et le type d'habitant (un paysan ou un marchand par exemple). Et enfin il y a même des études sur l'urbanisme des villages. Ca traite uniquement un pan du domaine par contre, rien sur les cathédrales encore

- Lotin
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Re: Jouer avec l'architecture
Attention, ce qui suit est long, chiant et posé à la va-vite...Voltiv a écrit : ↑lun. mars 06, 2017 10:14 am Étant architecte paysagiste, ce sujet m'intéresse franchement, malgré une très faible expérience rolistique. Ta ville Guillaume est excellente, le boulot est faramineux... cependant un truc me chatouille, c'est l'organisation ultra précise et la sensation d'uniformité architecturale. C'est certainement le rendu qui donne cette impression, sketchup ayant du mal à gérer l'aspect bordelique d'une ville. Mais si jamais vous avez l'occasion de mettre la main dessus, je vous conseille la lecture de Collage City, un livre théorique sur l'urbanisme et la manière dont se sont construites les villes a travers le temps et notamment en mélangeant les styles, les directions des rues, etc. Paris est un très bon exemple avec son tissus médiéval traversé par les avenues haussmanniennes. Les quelques illustrations que l'on trouve sur le net sont d'ailleurs parfaitement évocatrice.
Un truc qui rend les villes bordéliques, c’est tout ce qui les peuple aussi : piétons, véhicules, mobilier urbain, poubelles, désordre et compagnie.
Sinon je rebondis sur ce que tu dis. La ville de l’architecte est différente de la ville du piéton, de celle des véhicules, de celle du géographe, de celle du sociologue, de celle de l’historien et/ou de l’archéologue. Ce qui peut tromper dans le regard porté sur la ville est justement l’aspect diachronique, l’effet palimpseste. Sur une ville existant depuis longtemps*, il est normal qu’elle apparaisse « bordélique », ce qui n’est pas nécessairement le cas dans les faits (juste que sa logique d’organisation change avec le temps). Au fil du temps la ville s’agrandit/se réduit, chaque « ajout » se fait selon les codes du moment.
Spoiler:
Dernière modification par Lotin le mer. mars 22, 2017 7:45 am, modifié 1 fois.