A noter que le groupe de PJ était constitué de Rosa, Sigmund, Tano et Klaus...
Je n'imaginais pas Klaus laisser partir son fils sans rien faire, lui qui, même chevronné, n'a jamais voulu se frotter au Temple, et a vu de nombreux aventuriers y partir pour ne jamais revenir.
Morrigan, quant à elle, ne souhaitait pas y aller, et quand bien même elle l'aurait voulu elle n'aurait pas pu, venant d'être capturée lors de l'exfiltration d'Ermelinde. Son joueur a donc incarné le taulier. A ce stade du jeu, de toute façon, les joueurs n'ont plus vraiment besoin d'un PNJ mentor, et Klaus fait un PJ d'appoint très sympa. Et son sorcelet est bien utile dans cet environnement !
[adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven
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Re: [adaptation de campagne] Pax Elfica : Blades in Brenhaven
Bref, le Drac...
Là encore il était hors de question d'en faire une simple grosse baston, je n'ai pas aimé ça quand j'étais joueur, et de toute façon, BitD n'est là encore pas fait pour ça. J'ai considéré que le dragon n'était pas physiquement un adversaire invincible, surtout sous forme spectrale (après tout, Bren l'a bien vaincu tout seul). Pour le soumettre, il fallait donc remplir une jauge à huit cases.
Bref, vouloir le tataner comme une brutasse ne fonctionne que si on est effectivement une brutasse à l'esprit lisse et inflexible comme Bren.
Il y avait donc deux jauges supplémentaires à six cases.
La première permet de vaincre sa corruption de l'esprit :
J'ai vraiment eu l'impression de twister BitD, tout en exploitant pleinement le système. Et je suis vraiment satisfait du résultat : les actions engagées ont été assez variées, c'était intense et ça n'a pas traîné en longueur. Et à la fin du combat, tout le monde avait un niveau de stress conséquent, ainsi que quelques blessures (pas forcément physiques).
Et la révélation de la vraie nature de Bren fait une superbe conclusion !
Là encore il était hors de question d'en faire une simple grosse baston, je n'ai pas aimé ça quand j'étais joueur, et de toute façon, BitD n'est là encore pas fait pour ça. J'ai considéré que le dragon n'était pas physiquement un adversaire invincible, surtout sous forme spectrale (après tout, Bren l'a bien vaincu tout seul). Pour le soumettre, il fallait donc remplir une jauge à huit cases.
- Quelques exemples d'actions pertinentes pour le combattre :
Exploiter les plaies laissées par Bren : TRAQUER
Canaliser la rivière pour drainer davantage de pouvoir : COMMUNIER
Imposer sa volonté au Drac en lui rappelant qu'il a déjà été vaincu : INFLUENCER / COMMANDER
Récupérer l'épée de Bren dans le cadavre et attaquer le Drac avec : COMBATTRE
- Quelques idées de dangers liés au fait de l'affronter directement :
Toutes les blessures physiques causées directement par le Drac sont illusoires : elles disparaissent rapidement après le combat, mais peuvent tout de même mettre un personnage hors de combat (ou le contraindre au craquage sous l'effet du stress).
Son spectre dispose de griffes acérées, d'un souffle corrosif, d'une mâchoire puissante aux crocs grands comme une main.
Le ruisseau lui-même est dangereux, bien qu'il ne fasse qu'un pied ou deux de profondeur : saturé de puissance, s'y plonger ou y être projeté fait immédiatement contracter la fièvre draconique.
Bien que beaucoup moins impressionnant que l'illusion, le spectre du Drac exprime une puissance brute intense ainsi qu'une haine dévorante, pouvant faire vaciller les plus déterminés.
Croiser le regard du spectre expose ceux qui s'y risquent à la domination mentale : il se pourraient qu'ils se retournent bien involontairement contre leurs alliés.
Bref, vouloir le tataner comme une brutasse ne fonctionne que si on est effectivement une brutasse à l'esprit lisse et inflexible comme Bren.
Il y avait donc deux jauges supplémentaires à six cases.
La première permet de vaincre sa corruption de l'esprit :
- Actions pertinentes :
Résister aux visions : DÉTERMINATION
Retourner les arguments en révélant les contradictions : INFLUENCER, CÔTOYER
Dénoncer le mensonge : COMMANDER
S'en prendre directement aux visions tentatrices : COMBATTRE, RÔDER, DÉMOLIR
- Dangers activables :
- Le Drac exprime à voix haute le piège tendu à Remisiel : si elle meurt, elle devient l'esclave de Raghnall. Elle va donc se mettre en sécurité et ne plus participer au combat. Si le Drac commence à perdre pied, il menace Remisiel : "attaque-les, ou alors je te tuerai aussi quand je me serai débarrassé d'eux !"
- Apparition d'un Tano bien plus sûr de lui, au bras de Birgit : "Attends-moi ici, ma lumière, je vais m'occuper de lui, ça ne sera pas long. Ce lâche va vite tourner les talons... comme il le fait à chaque fois." Il brandit une fine lame aux reflets argentés et la fait tourner avec légèreté.
- Apparition de Serindewen, l'air peiné et déçu : "Klaus, tu m'avais promis de prendre soin de notre fils... et tu l'emmènes ici ? N'as-tu trouvé aucun endroit plus dangereux ? Chercherais-tu à effacer toute trace de mon passage ? Tu n'as pas besoin de ça pour refaire ta vie, tu sais..."
- Apparition d'Anita, compagne de résistance de Sigmund, torturée à mort par Svania : "Sigmund, ta place n'est pas ici. Tu devrais continuer à lutter, avec nos sœurs et nos frères, pour notre ville, pour la liberté. Pour que je ne sois pas... morte ?.. en vain..."
- Apparition de Rosa Maggiere, l'air dégoûté : "Ah te voilà toi... je suis surprise que tu sois capable de te mouvoir, avec des traits aussi grossiers. Enfin... il est sûrement temps d'effacer ce... brouillon, avant que tes sœurs te rencontrent et aient honte de moi."
- Le Drac peut proposer aux PJ d'activer leur arcanum, sans fièvre : le pouvoir dont ils sont si fiers, c'est le sien à la base... Pour appuyer ses dires, il peut faire luire Klaus d'une lumière intense. Si intense qu'elle peut aveugler les autres PJ...
- Actions pertinentes :
Percevoir la magie, voir à travers l'illusion : COMMUNIER
Chercher les incohérences : ÉTUDIER
Rappeler un PJ à la réalité : CÔTOYER / COMMANDER
Tester physiquement l'environnement : RÔDER
- Dangers activables :
- Les illusions camouflent les dangers bien réels de la caverne : pierres, zones glissantes, crevasses... particulièrement vicieux lorsqu'on court ou combat.
- Les animaux qui peuplent la forêt illusoire dans la caverne peuvent se montrer hostiles, et des ombres bestiales encore plus inquiétantes se font voir par-delà les arbres. Ces illusions ne feront pas grand mal aux PJ, mais les gestes instinctifs de défense peuvent eux-mêmes occasionner des blessures. D'autant plus que le Drac est capable de modifier la position apparente des autres personnages... et de provoquer des accidents...
- Le matériel des PJ peut être transformé (les illusions concernent autant le toucher que la vue) et par conséquent très difficile à utiliser, voire introuvable.
- L'apparence du dragon, sa magnificence, est extrêmement impressionnante, voire terrifiante.
J'ai vraiment eu l'impression de twister BitD, tout en exploitant pleinement le système. Et je suis vraiment satisfait du résultat : les actions engagées ont été assez variées, c'était intense et ça n'a pas traîné en longueur. Et à la fin du combat, tout le monde avait un niveau de stress conséquent, ainsi que quelques blessures (pas forcément physiques).
Et la révélation de la vraie nature de Bren fait une superbe conclusion !





