Magie toujours faillible ?
- Florentbzh
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Re: Magie toujours faillible ?
La logique voudrait que se terminant par -dain ce soit plutôt sindarin, mais on ne s'éloigne pas tant que cela car le texte évoque en fait une magie activée par une langue mais qui, en soi, est infaillible car d'essence divine....le caractère faillible ramène à une magie qui ne serait qu'un outil, certes sophistiqué, soumis au hasard.
- Ganelon
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Re: Magie toujours faillible ?
Ramentu a écrit : ↑mer. avr. 30, 2025 11:53 amMugen a écrit : ↑mer. avr. 30, 2025 11:47 am
Je ne suis pas d'accord avec cette phrase.
Les limites sur l'usage de la magie se fondent plus sur des restrictions au niveau des ressources du personnage que sur des considérations liées à une réussite à un jet de caractéristique ou de compétence.
Par "ressources" j'entends soit un système qui limite le nombre d'utilisations (ce qui est similaire), soit des pré-requis sur la dépense des ressources à la création (par exemple : il faut un total INT+POU de 32+ pour être Sorcier à StormBringer).
Et si ces limites ont un but ludique, elles sont aussi en lien avec la logique de l'univers.
Pour moi, une ressource est autant un outil ludique qu'un jet de compétence.
Je suis d'accord avec toi, il y a un lien avec la logique de l'univers dans le choix d'une mécanique ou d'une autre pour instaurer ces limites ludiques !
La magie est l'expression d'un pouvoir supérieur et autre, c'est aussi la fatalité, le deus ex machina qui n'est pas là pour rater son coup ; du moins c'est cette identité particulière que je lui prête. D'autres exemples, tant en termes de ludisme que de diégèses diverses contredisent cette version ou l'amendent soit pour des raisons d'univers qui me sont moins familiers ou chers, soit par souci mécanique.
Je crois que j'aimerais dans l'OSR une magie qui, parce qu'elle est faillible, permette alors au mage de porter une armure et de se battre même piètrement. Je me trompe ou c'est le cas dans la Compagnie Noire ? Ou bien la magie dans l'AdC : c'est dangereux, c'est puissant, personne t'oblige mais si tu y vas, garde une arme à proximité au cas où.
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Re: Magie toujours faillible ?
Toi, tu aurais adoré jouer un haut rêvant à rêves de dragon

Plus sérieusement, je n'ai pas de préférence pour les système avec réussite auto des sorts par rapport à ceux avec lancer de dès. Par contre j'ai toujours trouvé bidon les limitations du genre le clerc peut pas utiliser d'épée, le mage peut pas porter de mailles, le paladin ne porte pas de sous vêtements etc...
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Re: Magie toujours faillible ?
Ramentu a écrit : ↑mer. avr. 30, 2025 11:53 amMugen a écrit : ↑mer. avr. 30, 2025 11:47 am
Je ne suis pas d'accord avec cette phrase.
Les limites sur l'usage de la magie se fondent plus sur des restrictions au niveau des ressources du personnage que sur des considérations liées à une réussite à un jet de caractéristique ou de compétence.
Par "ressources" j'entends soit un système qui limite le nombre d'utilisations (ce qui est similaire), soit des pré-requis sur la dépense des ressources à la création (par exemple : il faut un total INT+POU de 32+ pour être Sorcier à StormBringer).
Et si ces limites ont un but ludique, elles sont aussi en lien avec la logique de l'univers.
Pour moi, une ressource est autant un outil ludique qu'un jet de compétence.
Je suis d'accord avec toi, il y a un lien avec la logique de l'univers dans le choix d'une mécanique ou d'une autre pour instaurer ces limites ludiques !
Derriėre ce terme de "ressource", je mets l'idée d'un objet ludique disponible en quantité limitée.
Si je peux réessayer à l'infini un jet de compétence, ça ne correspond pas.
Bon, il y a des notions un peu hybrides, comme la possibilité d'un contre-coup physique à ShadowRun
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
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Re: Magie toujours faillible ?
J'ai souvenance d'une mémorable partie de GURPS où un mage lance une boule de feu (un projectile, pas un sort de zone) et est tout surpris quand je lui demande un jet pour toucher sa cible en plus du jet pour invoquer le projectile... (j'avais visiblement mal expliqué les règles


Note : il existe de nombreux systèmes de magie dans GURPS, mais dans celui utilisé pour cette campagne, il y avait un jet pour toucher la cible en plus du sort proprement dit. D'autres systèmes ont un seul jet, voire pas de jet et une réussite automatique (souvent limité alors par un nombre d'utilisations restreint par jours, ou un temps de recharge, ou un épuisement de ressources) , ... tout est possible, c'est GURPS

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Re: Magie toujours faillible ?
Ganelon a écrit : ↑mer. avr. 30, 2025 11:14 amfafnir a écrit : ↑mer. avr. 30, 2025 10:23 am Je n'ai pas l'impression que dans ces oeuvres de fiction, les personnages foirent beaucoup leurs "jets" de combat, d'escalade etc... ils ne sont pas si souvent blessés en combat, ou alors c'est par des adversaires redoutables par exemple. Bref, il n'y a pas de mages Patatras (j'adore ton expression) mais il n'y a pas beaucoup de guerriers ni de voleurs patatras non plus.
Ensuite, le jeu de rôle amène une contrainte d'équilibrage, à D&D 5e par exemple, le mage est quand même très nul en combat, ne peut pas porter d'armure etc..., probablement que lui faire courir le risque de foirer ses sorts le défavoriserait trop par rapport à d'autres classes.
Je ne suis pas loin de penser que le to hit en général ne devrait pas exister…
Que le mage DD5 soit limité à son domaine me semble normal, c’est ça la division du travail. Mais justement, qu’on lui laisse le caractère auguste de sa profession.
Ça n a surtout pas de grand intérêt de lecture :
"Le mage se mit à réciter les syllabes de pouvoir pour endormir le garde. Mais zut il echoua.
Le souricière gris évaluation la possibilité de passer par la fenêtre de l étage. Mais ce n était pas son jour. Bon il passerait par le rez de chaussée"
Pour moi, en litterature c'est sans intérêt. En jeu de rôle, l échec appelle un plaisir de capacité d adaptation.
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Re: Magie toujours faillible ?
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Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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Re: Magie toujours faillible ?
Ah oui @Ramentu , qu'est-ce que j'ai eu en horreur la version mécaniste de la magie GURPS !
Je n'ai pas été précis, comme d'habitude, il va de soi que je suis contre le to hit en magie, c'est un peu l'objet du thread, quitte à ce qu'on puisse s'en sauvegarder bien sûr, mais je ne suis pas loin de penser qu'on pourrait s'en passer en combat comme dans ItO ou l'ajuster au jet adverse pour un résultat global comme dans Brigandine et c'est un autre sujet.
Je n'ai pas été précis, comme d'habitude, il va de soi que je suis contre le to hit en magie, c'est un peu l'objet du thread, quitte à ce qu'on puisse s'en sauvegarder bien sûr, mais je ne suis pas loin de penser qu'on pourrait s'en passer en combat comme dans ItO ou l'ajuster au jet adverse pour un résultat global comme dans Brigandine et c'est un autre sujet.
Cassos Nu
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Re: Magie toujours faillible ?
Eh bien, je voudrais justement que le jdr ne déshabille pas le mage de son pouvoir littéralement fabuleux d'annuler temporairement le réel .sk8bcn a écrit : ↑mer. avr. 30, 2025 1:28 pmGanelon a écrit : ↑mer. avr. 30, 2025 11:14 amfafnir a écrit : ↑mer. avr. 30, 2025 10:23 am Je n'ai pas l'impression que dans ces oeuvres de fiction, les personnages foirent beaucoup leurs "jets" de combat, d'escalade etc... ils ne sont pas si souvent blessés en combat, ou alors c'est par des adversaires redoutables par exemple. Bref, il n'y a pas de mages Patatras (j'adore ton expression) mais il n'y a pas beaucoup de guerriers ni de voleurs patatras non plus.
Ensuite, le jeu de rôle amène une contrainte d'équilibrage, à D&D 5e par exemple, le mage est quand même très nul en combat, ne peut pas porter d'armure etc..., probablement que lui faire courir le risque de foirer ses sorts le défavoriserait trop par rapport à d'autres classes.
Je ne suis pas loin de penser que le to hit en général ne devrait pas exister…
Que le mage DD5 soit limité à son domaine me semble normal, c’est ça la division du travail. Mais justement, qu’on lui laisse le caractère auguste de sa profession.
Ça n a surtout pas de grand intérêt de lecture :
"Le mage se mit à réciter les syllabes de pouvoir pour endormir le garde. Mais zut il echoua.
Le souricière gris évaluation la possibilité de passer par la fenêtre de l étage. Mais ce n était pas son jour. Bon il passerait par le rez de chaussée"
Pour moi, en litterature c'est sans intérêt. En jeu de rôle, l échec appelle un plaisir de capacité d adaptation.
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Re: Magie toujours faillible ?
La magie à donj' serait plutôt du genre "infaillible", si je devais la classer quelque part.
En 5E :
De très nombreux sorts (environ trois cents) marchent automatiquement.
De moins nombreux sorts (environ deux cents) marchent automatiquement, la magie fonctionne, mais la cible du sort peut lui résister (jets de sauvegarde).
Quelques sorts (une trentaine) marchent automatiquement, la magie fonctionne, mais elle peut rater sa cible (to-hit dice).
La plupart exige une dépense (environ quatre cent cinquante), que la magie ait opéré ou non. Une cinquantaine n'en exige pas.
En 5E :
De très nombreux sorts (environ trois cents) marchent automatiquement.
De moins nombreux sorts (environ deux cents) marchent automatiquement, la magie fonctionne, mais la cible du sort peut lui résister (jets de sauvegarde).
Quelques sorts (une trentaine) marchent automatiquement, la magie fonctionne, mais elle peut rater sa cible (to-hit dice).
La plupart exige une dépense (environ quatre cent cinquante), que la magie ait opéré ou non. Une cinquantaine n'en exige pas.
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Re: Magie toujours faillible ?
Ganelon a écrit : ↑mer. avr. 30, 2025 1:34 pm Ah oui @Ramentu , qu'est-ce que j'ai eu en horreur la version mécaniste de la magie GURPS !
Je n'ai pas été précis, comme d'habitude, il va de soi que je suis contre le to hit en magie, c'est un peu l'objet du thread, quitte à ce qu'on puisse s'en sauvegarder bien sûr, mais je ne suis pas loin de penser qu'on pourrait s'en passer en combat comme dans ItO ou l'ajuster au jet adverse pour un résultat global comme dans Brigandine et c'est un autre sujet.
Oui, le système de magie "standard" de GURPS est à l'opposé du fabuleux que tu souhaites !
Même si par défaut il offre bien plus de liberté que le pendant D&D-esque (mage en armure, pas de limitation arbitraire du nombre de sorts journalier, pas de mémorisation, sorts à intensité variable... ), il n'en reste pas moins une mécanique ou le merveilleux de la magie est analysé, découpé et systématisé de façon cartésienne

Pour du combat tactique, c'est bien, pour le merveilleux, moins.
Rolemaster est un autre exemple ... le sort Feu mineur IV (situé après feu mineur III et avant feu I sur la liste de sorts "loi du feu") ou les 52421 points de magie de Melkor, ça ne fait pas exactement rêver ...*
*: je caricature, je n'ai pas Spell Law sous la main

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Re: Magie toujours faillible ?
Ganelon a écrit : ↑mer. avr. 30, 2025 8:43 am Parce que, excepté chez Vance, la magie est précisément infaillible : le sort est quasiment toujours déclenché. Howard, Moorcock, Leiber, Tolkien et leurs émules cinématographiques en attestent. Le caster qui fait une passe magique et rate son coup est un charlot et l’effet est au mieux comique.
Dans la littérature fantasy c'est souvent aussi le cas pour les "tests de compétences" normaux. Le héros réussit généralement tout : sauter de toit en toit, crocheter une serrure, monter à cheval, se cacher de ses poursuivants dans une ruelle... Ou alors un coup du sort inespéré le sauve d'une situation épineuse. Est-ce qu'il faut alors supprimer les tests de compétences aussi ? Ce serait quand même dommage du point de vue du fun autour de la table.
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Re: Magie toujours faillible ?
Ganelon a écrit : ↑mer. avr. 30, 2025 8:43 am Parce que, excepté chez Vance, la magie est précisément infaillible : le sort est quasiment toujours déclenché. Howard, Moorcock, Leiber, Tolkien et leurs émules cinématographiques en attestent. Le caster qui fait une passe magique et rate son coup est un charlot et l’effet est au mieux comique.
Dans la littérature fantasy c'est souvent aussi le cas pour les "tests de compétences" normaux. Le héros réussit généralement tout : sauter de toit en toit, crocheter une serrure, monter à cheval, se cacher de ses poursuivants dans une ruelle... Ou alors un coup du sort inespéré le sauve d'une situation épineuse. Est-ce qu'il faut alors supprimer les tests de compétences aussi ? Ce serait quand même dommage du point de vue du fun autour de la table.
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Re: Magie toujours faillible ?
Ouaip je me référais plus à Shadowdark en fait et à une part de l'OSR.BenjaminP a écrit : ↑mer. avr. 30, 2025 1:46 pm La magie à donj' serait plutôt du genre "infaillible", si je devais la classer quelque part.
En 5E :
De très nombreux sorts (environ trois cents) marchent automatiquement.
De moins nombreux sorts (environ deux cents) marchent automatiquement, la magie fonctionne, mais la cible du sort peut lui résister (jets de sauvegarde).
Quelques sorts (une trentaine) marchent automatiquement, la magie fonctionne, mais elle peut rater sa cible (to-hit dice).
La plupart exige une dépense (environ quatre cent cinquante), que la magie ait opéré ou non. Une cinquantaine n'en exige pas.
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Re: Magie toujours faillible ?
C'est ce que disait un autre intervenant et c'est une bonne question de gamedesign. Comment dépenser son potentiel d'action ?oneyed jack a écrit : ↑mer. avr. 30, 2025 2:05 pmGanelon a écrit : ↑mer. avr. 30, 2025 8:43 am Parce que, excepté chez Vance, la magie est précisément infaillible : le sort est quasiment toujours déclenché. Howard, Moorcock, Leiber, Tolkien et leurs émules cinématographiques en attestent. Le caster qui fait une passe magique et rate son coup est un charlot et l’effet est au mieux comique.
Dans la littérature fantasy c'est souvent aussi le cas pour les "tests de compétences" normaux. Le héros réussit généralement tout : sauter de toit en toit, crocheter une serrure, monter à cheval, se cacher de ses poursuivants dans une ruelle... Ou alors un coup du sort inespéré le sauve d'une situation épineuse. Est-ce qu'il faut alors supprimer les tests de compétences aussi ? Ce serait quand même dommage du point de vue du fun autour de la table.
Prenons le combat classique de duellistes à la Trois Mousquetaires : le héros confronte sa valeur à celle de son (ou ses) adversaire, et c'est je dirais plus une dépense héroïque qu'une proba qui le voit gagner son combat. On s'orienterait alors vers la dépense de points à la Gumshoe. J'ai X points de fatigue en plus de ma valeur fixe (plus de points que la piétaille qui d'ailleurs n'a qu'une valeur fixe) et je dépense jusqu'à, comme Conan, succomber sous le nombre. Sans avoir à lancer de dés mais en espérant tenir.
Cassos Nu