Page 3 sur 3
Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude
Publié : lun. juil. 14, 2025 12:35 pm
par kridenow
Esbehmj a écrit : ↑lun. juil. 14, 2025 11:13 am
pour utiliser un système simulationniste
C'est pas simulationniste. On dirait les routines d'un jeu vidéo.
Comme dans
crier (pour attirer l’attention des ennemis et monter son niveau de menace)
Histoire de choper l'aggro avec un bon taunt.
Oui parce que les ennemis sont cons comme des briques, ils réagissent juste aux cris. Ce qui définit la menace chez eux, ce sont les décibels.
Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude
Publié : lun. juil. 14, 2025 9:36 pm
par Esbehmj
Black Dougal a écrit : ↑lun. juil. 14, 2025 11:48 am
Un wargame tour par tour, au final. Ça peut intéresser du monde, après tout.
Quant aux « stunts » et aux « cris », et bien on le faisait déjà avec le système historique. Un jet de charisme sur le niveau de l’adversaire pour le provoquer et faire qu’il lâche un copain blessé ou qu’il soit un court instant pétrifié par la peur…
On remplace l’improvisation (et le talent) du TM par une accumulation de règles indigestes et qui apporteront leur lot de conflit et de frustration (plus il y a de règles, plus l’adage « c’est le TM qui a raison » est en péril).
Le nain bourru qui veut provoquer un orc n’aura rien à dire s’il rate son jet de charisme. Il n’avait qu’à pas monter uniquement sa force et sa constitution

Là, la menace est calculé au point près et gare à lui, si le TM se trompe ou n’applique pas la RÈGLE! C’était déjà le problème dans la Deluxe et, pire encore, dans le monde de la Princesse Leopard où une description par le menu de TOUS les stunts finissait par conduire au même résultat.
Tout à fait d'accord avec toi sur ces points, notamment le côté wargame du système Rebellion et le fait que les stunts / cris étaient déjà là dans le système historique (d'où mon envie de les garder s'il fallait sauver des choses de la nouvelle mouture).
Bons jeux.
Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude
Publié : lun. juil. 21, 2025 9:52 am
par Esbehmj
Trollszine 17 est disponible gratuitement sur Drivethru. On y parle du système de Rebellion.
Trollszine 17
Bons jeux.
Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude
Publié : lun. juil. 21, 2025 3:39 pm
par Black Dougal
Merci pour le lien!
j’ai lu avec intérêt leur analyse de R&T, qui m’a permis de comprendre un peu mieux le système de « threats ». Il est vrai que ça donne un gros avantage aux attaquants lorsqu’ils sont plus nombreux.
Si j’ai bien tout saisi, si trois joueurs attaquent un monstre (ou l’inverse), le premier attaquant récupère une menace et le défenseur une aussi. Ce qui fait que le second attaquant jettera un dé de plus pour son attaque. Lui aussi gagnera une menace, et le défenseur une seconde. La troisième attaque se fera donc avec deux dés supplémentaires. Ouch! Je n’ose imaginer un groupe submergé par des gobelins!
L'idée derriere tout ça reste de jouer sans figurines, avec un système suffisamment abstrait pour ne pas avoir à tenir compte des positions respectives (on reste dans une mêlée furieuse, les « menaces » simulant la pression sur le défenseur.
Par contre, je n’ai pas bien compris si le défenseur relance ses dés pour chaque nouvelle attaque ou garde son premier résultat. Dans ce dernier cas, on gagne du temps mais celui qui tire un mauvais score est mal parti…
Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude
Publié : mer. juil. 23, 2025 11:59 am
par Gandalf
Je viens de recevoir la newsletter de Rebellion :
mise à jour des règles, mise à jour de la fiche de perso.
Voici -en anglais- les modifications apportées par la mise à jour :
Tunnels & Trolls: A New Age - Changelog 1.1
Rolling Dice
• Order: The rules now clarify that the GM sets the TN / rolls the enemies’ MR before the hero makes their roll. page 4
• Exploding Dice: Now when you roll doubles, triples, or quadruples, you get to roll 2, 3 or 4 more dice, for even more shenanigans. page 5
• Exceptional Successes: These have been simplified. When you roll an exceptional success, you can stop rolling dice – you probably have achieved everything you set out to do and more. page 5
• Dramatic Setbacks: When these trigger, immediately set luck points to 1 (whether that’s an increase or decrease). page 5
• Helping Out: Rules for helping a fellow hero have been added. page 4
Combat
• Threat: Threat is now only applied to the target of a strike action. The most threat anyone can have is 3. page 8, 10
• Actions: These have been condensed down into: Strike, Shoot, Spell, and Stunt. Everything you previously wanted to achieve through Sneaking, Shouting and Scheming can now be done through the all-encompassing stunt action. page 10– 11
• Stunting: Stunting no longer costs a luck, but also no longer adds a separate die. Instead, stunting always ups the ante – you can add additional benefits to an action, but you make failing even worse for yourself. Stunts can either modify another action (such as a strike) or be its own action. page 10–11
• Monster Phase: This has been simplified to give the GM more flexibility in how they control the monsters. page 9
Other Rules
• Character Creation: While ways of building your character that aren’t rolling up are still reserved to the core rulebook, you can now swap two attributes at the end of character creation (so you can up your CON, say, if you’ve rolled path of endurance). page 13
• Paths & Talents: Path of Bravado has been rename Path of Spirit to better reflect its breadth. Many talents have been changed or replaced. page 15 o Swashbuckler, Penumbra, Resilience, Protector, Knack, Bladeweaving, Wellspring, and Hexology have been updated. o Fury, Vigour, Aggressor, Motivate, and Luminous have been replaced
• Tags: Many tags have been removed, changed, and in general. Importantly, you no longer track durability to armour. page 29