ikaar a écrit : ↑mer. avr. 15, 2026 1:28 pm
Dany40 a écrit : ↑mer. avr. 15, 2026 12:26 pm
L’absence de jets de défense , un système de blessure rapide (donc punitif) sont des exemples de choix accélérateurs pour garder le système dans une certaine « moyenne »
Oui, il y a ça :
Le jet se fait en une fois : si tu gagnes tu touches si tu perds tu es touché.
Pas de jet de défense donc.
Les Séquelles peuvent arriver même s'il reste de la Vaillance ou du Trauma, cela arrive directement quand le Seuil de rupture est dépassé par une seule et même attaque (d'où l'intérêt de l'armure qui divise par deux les dégâts).
Ce que tu décris est proche de Brigandyne, qui permet de distinguer les armures complètes/ partielles, avec possibilité de viser une zone non protégée dans le second cas et le fait que certains types d'armes ignorent certains types d'armures.
Il faut à mon avis booster un peu la mitigation des armures pour la granularité.
Quant à la localisation, comme
@Mugen, je trouve que ça n'apporte pas grand chose, sauf si le système prévoit des effets particuliers selon l'endroit touché, ou encore si le système attribue des PV aux différentes parties du corps.
Dans les autres cas, selon la quantité de dégâts découlant des dés, tu peux déduire narrativement qu'une zone plus ou moins protégée a été atteinte, plutôt que te compliquer la vie en prennant le sujet dans l'autre sens, c'est à dire rajouter une étape de localisation, pour ensuite augmenter/diminuer les dégâts selon la zone touchée.
La crédibilité du système et le crunch c'est sympa, mais quand il faut commencer à gérer des trucs dans le genre : pourquoi compter le bouclier quand on se fait taper / tirer dans le dos, je trouve ça chiant.
Encore une fois, je te conseille de tester dans des situations autres que des duels, ou des groupes de pj tapant sur un seul gros monstre, mais au contraire en 4 vs 10 avec protagonistes hétéroclites, pour vérifier que la jouabilité et la fluidité ne s'effondrent pas.