Armure et localisation.

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184201739
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Re: Armure et localisation.

Message par 184201739 »

Dany40 a écrit : mer. avr. 15, 2026 12:26 pm ... L’absence de jets de défense , un système de blessure rapide (donc punitif) sont des exemples de choix accélérateurs pour garder le système dans une certaine « moyenne »
Tout à fait d'accord avec ça, en particulier : dans un système de résolution utilisant une table de localisation des coups (donc un jet de dé(s) supplémentaire pour la localisation), il est d'une part très bienvenu de se passer de jets "spécifiques" de défense. Dans le cas de mon système, c'est test de combat contre test de combat, le perdant devenant en quelques sorte "défenseur" pour l'appréciation des dégâts de la passe d'armes. 
Et d'autre part, si on s'encombre de règles de localisation et de protections un tant soit peu détaillé, c'est bien pour que cela fasse très mal quand ça "traverse/broie ...". Donc si possible pas dans un système : "Sac à Points de Vie".
 
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Re: Armure et localisation.

Message par 184201739 »

Ikaar à ce stade un exemple de résolution serait bienvenu. L'ajout de la notion de solidité/usure d'armure ajoute de la lourdeur. Et il faut apprécier si ton système permet le coup unique fatal relativement fréquemment, ou si au contraire les stocks de Point de Vaillance sont conséquents.
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fafnir
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Re: Armure et localisation.

Message par fafnir »

ikaar a écrit : mer. avr. 15, 2026 1:28 pm
Dany40 a écrit : mer. avr. 15, 2026 12:26 pm L’absence de jets de défense , un système de blessure rapide (donc punitif) sont des exemples de choix accélérateurs pour garder le système dans une certaine « moyenne »

Oui, il y a ça :
Le jet se fait en une fois : si tu gagnes tu touches si tu perds tu es touché.
Pas de jet de défense donc.
Les Séquelles peuvent arriver même s'il reste de la Vaillance ou du Trauma, cela arrive directement quand le Seuil de rupture est dépassé par une seule et même attaque (d'où l'intérêt de l'armure qui divise par deux les dégâts).

 

Ce que tu décris est proche de Brigandyne, qui permet de distinguer les armures complètes/ partielles, avec possibilité de viser une zone non protégée dans le second cas et le fait que certains types d'armes ignorent certains types d'armures.

Il faut à mon avis booster un peu la mitigation des armures pour la granularité.

Quant à la localisation, comme @Mugen, je trouve que ça n'apporte pas grand chose, sauf si le système prévoit des effets particuliers selon l'endroit touché, ou encore si le système attribue des PV aux différentes parties du corps.

Dans les autres cas, selon la quantité de dégâts découlant des dés, tu peux déduire narrativement qu'une zone plus ou moins protégée a été atteinte, plutôt que te compliquer la vie en prennant le sujet dans l'autre sens, c'est à dire rajouter une étape de localisation, pour ensuite augmenter/diminuer les dégâts selon la zone touchée.

La crédibilité du système et le crunch c'est sympa, mais quand il faut commencer à gérer des trucs dans le genre : pourquoi compter le bouclier quand on se fait taper / tirer dans le dos, je trouve ça chiant.

Encore une fois, je te conseille de tester dans des situations autres que des duels, ou des groupes de pj tapant sur un seul gros monstre, mais au contraire en 4 vs 10 avec protagonistes hétéroclites, pour vérifier que la jouabilité et la fluidité ne s'effondrent pas.
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ikaar
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Re: Armure et localisation.

Message par ikaar »

Oui, tout ce que vous dites me fait réfléchir pas mal.

Dans le système dont j'ai entamé la conception, et qui se fat toujours en opposition contre une Adversité,  je jette tjs 2 dés simultanés et ça me donne en une fois :
- la résolution (le perso gagne ou l'Adversité gagne).
- la qualité = l'effet (qui en combat donne les dommages ou l'achat de manoeuvres).
- la localisation en combat.
- l'éventuel critique (qui autorise explosion du dé d'effet).
- un très rare Deus ex machina.


Donc ça peut aller très vite niveau jet de dé (un peu moins pour la lecture au début, mais c'est un coup rapide à prendre).


Vous vous en doutez, c'est le système qui accompagnera le JDR dérivé de D'errances et de Ronces... Il est bien avancé niveau règles mais je ne cesse de revenir sur le combat. Brigandyne / warhammer v1 et v4 sont des inspis mais pas seulement.
Par exemple je viens de lire ça dans Tranchons et Traquons et c'est très proche de ce que j'expliquais sur la "dépense" des PA :
Utiliser l’armureUn aventurier touché par un monstre peut décider d’utiliser son armure pour stopper l’attaque. Le niveau de l’armure n’est pas soustrait aux dégâts reçus, il représente le nombre de fois où l’aventurier peut l’utiliser. Quand il choisit de le faire il ignore la totalité des dégâts infligés par le monstre mais son armure perd une utilisation.
 
Une armure ne peut être réparée qu’entre deux aventures.
 
Exemple : Bahador, le guerrier Taurin a une armure avec un score de (2) (son joueur a décidé de la décrire comme les cicatrices qui recouvrent le corps de Bahador). Au cours d’un combat, notre brave Taurin encaisse 5 points de dégâts, le joueur de Bahador décide d’utiliser l’armure de son aventurier et annule donc la totalité des dégâts. L’armure perd donc une utilisation et passe de (2) à (1). Elle ne pourra plus être utilisée qu’une fois au cours de cette partie. Il pourra de nouveau l’utiliser deux fois au cours de sa prochaine aventure.
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Re: Armure et localisation.

Message par Kandjar »

Pour le coup c'est aussi un peu comme ça que l'armure fonctionne à Blades in the Dark.
Tu peux cocher une case d'armure pour annuler les conséquences d'un échec (en l'occurrence plutôt une blessure, mais pas forcément).
Si tu portes une armure légère, tu as une case. Avec une armure lourde tu as une deuxième case. Et si tu as débloqué le talent dédié, tu peux avoir une armure spéciale, dépendant de ton archétype (armure spécialisée discrétion, social, combat, etc.)
Les cases cochées ne se rechargeront que pendant un temps mort, entre deux Coups.
Vu qu'on ne fait pas 60 jets lors d'un Coup de BitD, une à trois sauvegardes gratuites, ça compte !
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ikaar
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Re: Armure et localisation.

Message par ikaar »

Oui je trouve ça pas mal.


Si je devais expliquer rapidement le systtème : 
-On résout par le jet conjoint de deux dés : le D20 (Dé de Précision) et le D10 (Dé d’Effet).
20 = réussite auto / 1 = échec auto (c'est l'adversaire qui gagne)
- Le combat est géré par des Passes d’Armes simultanées. Quand vous attaquez, l'adversaire se défend ou contre-attaque dans le même élan.
On fait D20 +/- écart entre le domaine du Pj et celui de l'adv +:- Variables éventuelles.
A 11+, on gagne et on applique le D10 d'effet.
A10- on perd et l'adv applique le D10 d'Effet contre soi.

L'unité du D20 (de 0 à 9) localise le coup.

-Le critique arrive lorsque les unités du D20 et celles du D10 sont identiques. Le résultat du D10 explose et toute armure est ingorée. S'il retombe sur la même unité ou sur 10, il explose une dernière fois. On additionne le tout.

Les dégâts = on additionne le D10 + MOD d'attaque du joueur (de 1 à 3 selon l'attaque). Des points du D10 peuvent être échangés contre un effet/manoeuvre.

L'impact des dégâts est total si la zone est nue, et il est divisé par deux s'il y a une pièce d'armure.
On soustrait enfin l'END (de 1 à 3) aux dégâts obtenus. Le bouclier est à part et son bonus s'ajoute tjs à l'END.

- Sacrifice =un combattant peut choisir de laisser son équipement voler en éclats pour sauver sa vie. Il sacrifie un PA d'armure (les armures en ont entre 1 et 4) contre l'absorbption de 10 points de dégâts. Cela représente une pièce de cuir qui se déchire ou une plaque de métal qui se tord sous le choc. À 0 PA, la pièce est inutilisable.
Le bouclier peut être sacrifié pareillement.

Vaillance= réserve de résistance cinématographique
Seuil de Rupture : Si un coup (après sacrifice) dépasse le Seuil de rupture, vous subissez une Séquelle. Vous êtes désormais Diminué : vous lancerez 2D10 pour vos Effets et garderez toujours le pire.
L'Agonie : Si votre Vaillance tombe à 0, la jauge de Trauma prend le relais et encaisse directement. A - x, séquelles. À -10 de Trauma, vous rendez l'âme directement.





 
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Re: Armure et localisation.

Message par 184201739 »

Bah, si tu veux tu nous montres carrément un exemple de résolution de combat un contre un. Pas une seule passe d'armes, mais jusqu'à la mise hors d'état de combattre de l'un des deux adversaires. Je prendrai les mêmes deux gars dans mon système et ferai tourner aussi !

Je note que tu utilises le D20 pour déterminer qui des deux adversaires touche. En fonction de la granularité des scores de "domaine", cela peut facilement valoriser plus le bol que la compétence.

Le concept de sacrifice d'armure me paraît plus ludiste que simulationniste, ce n'est pas trop par là que j'ai envie de m'orienter si j'ai un système de localisation.
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ikaar
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Re: Armure et localisation.

Message par ikaar »

Je note que tu utilises le D20 pour déterminer qui des deux adversaires touche. En fonction de la granularité des scores de "domaine", cela peut facilement valoriser plus le bol que la compétence.

Pourquoi ? ça ne change rien à d'autres systèmes, hormis un renversement des perspectives. Le seuil de réussite est 11, donc chaque adversaire à, de base, 50% de réussite de réussir sur le jet de dés. Plus ton adversaire est faible par rapport à toi, plus tu as de chances de succès,. plus il est fort, moins tu as de chances.

Imaginons le PJ a Domaine 6 et l'adversaire à Domaine 4 seulement. Le PJ doit faire plus de 11 avec D20 + 2 au résultat. Bref, à partir de 9 au D20 il gagne. Sous 9, c'est son advbersaire qui domine. ça va vite. celui qui gagne inflige les dégâts du D10.

Par contre, diviser les dégâts par deux, ça tu le système vu que les dégâts sont au D10 (donc max 5 hors explosion) et qu'on retranche ensuite l'endurance... Il faut que je change
 
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ikaar
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Re: Armure et localisation.

Message par ikaar »

Bon, me voilà rendu à revenir à quelque chose de bien plus classique, fini la division par deux, on se retrouve avec des points d'armures classiques, mais j'ai tout lissé sur 4 niveaux : armes et armure s'annulent, MOD Dégâts et END aussi. reste le D10 qui crée la variation et assure une fréquence de perte de Vaillance pour que ça ne dure pas 15 ans. 

Ce la me permet quelques subtilités qd même : sacrifice des PA d'armures ou de boucliers, réduction à 1 PA face à une arme anti-armure, augmentation de 2 face à une arme faible, en logique shi fu mi, Gestion des manoeuvres et des propriétés des armes par dépense d'Effets (= dépense de points de dégâts du D10), et Seuil de rupture qui crée une séquelle sans attendre de tomber sous zéro.

J'ai abouti à ça. ça me semble suffisamment classique tout en offrant des possibilités et du ludisme. Et un combat est rglé en 4-5 passes la plupart du temps.

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Re: Armure et localisation.

Message par 184201739 »

Je relève quelques points : le niveau d'expertise des combattants n'influence pas les dégâts, les modificateurs de dégâts d'armes sont peu élevés (1 à 4 et souvent ce sera 2) relativement à la composante aléatoire des dégâts (1 à 10).
Si tu trouves le temps tu pourras nous montrer un exemple de combat pour mieux visualiser son déroulement (nous n'avons pas ton échelle de points de vaillance, si un combat est réglé en 4 ou 5 passes généralement, cela doit vouloir dire que 2 ou 3 touches suffisent à "terminer" un personnage / ce qui pour moi est plutôt bon, foin des combats interminables). 
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Re: Armure et localisation.

Message par Mugen »

ikaar a écrit : mer. avr. 15, 2026 7:39 pm L'unité du D20 (de 0 à 9) localise le coup.

Ça me semble une mauvaise idée, car celà veut dire qu'un personnage peu compétent va toujours avoir des jets de localisation élevés.

Prenons par exemple, si un personnage a une compétence de 5 attaque un autre qui a une compétence de 10.
Il touchera si son d20 +la différence entre leurs compétences (-5 ici) est d'au moins 11.
C'est à dire si son d20 fait au moins 16.
Adieu donc les localisations 1, 2, 3, 4 et 5.

Aussi, je changerais le mode de résolution :
D20+domaine du PJ >10+domaine du PNJ.

Ça revient exactement au même, et ça évite de devoir recalculer la différence pour chaque adversaire. Accessoirement, ça permet aussi de cacher la compétence du PNJ...
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
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Re: Armure et localisation.

Message par Ravortel »

"Séquelle : garde le plus mauvais de 2d10"

Le plus mauvais, c'est le plus grand, le plus petit ou juste celui qu'on aime le moins ? 😉

Aussi, je changerais le mode de résolution :
D20+domaine du PJ >10+domaine du PNJ.

Assez d'accord, non pas pour masquer quelque chose, mais parce que sinon ça va hurler à la complexité terrifiante, avec plus d'une opération basique à la fois.

"ne jamais, jamais sous-estimer la mauvaise foi d'un joueur en état de paresse intellectuelle" (auteur de JdR brûlé vif le 30 Juin 1167 sur la place publique d'un lieu totalement inconnu)

Et tu sais pourquoi il a été brûlé vif ? Pour avoir oublié un "jamais" à la vérité sus-citée.
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Re: Armure et localisation.

Message par Mugen »

Personnellement, je n'aime vraiment pas les systèmes où les armures sont représentées comme des points de vie supplémentaires.
C'est peut-être une conception du monde héritée de RuneQuest, où les armes se détériorent après chaque parade incomplète mais où les armures restent intactes même après 1000 coups, mais en règle générale je trouve que ce genre de système rend les armures beaucoup trop fragiles.

Et puis bon, on peut subir une blessure handicapante ou mortelle avant que l'armure soit réduite en charpie...

Aussi, je ne soustraierais pas l'Endurance aux dégâts, et je me contenterais de l'inclure dans le calcul des "points de vie" ou "vaillance".
Ça évitera qu'un personnage qui a maximisé son Endurance puisse se balader à poil sur un champ de bataille sans une égratignure. :)

Edit: ou tout au moins j'ajouterai la Force aux dégâts, histoire que les attributs de l'attaquant aient un impact sur ceux-ci.
Dernière modification par Mugen le jeu. avr. 16, 2026 10:17 am, modifié 1 fois.
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Re: Armure et localisation.

Message par Mugen »

Nome a écrit : mer. avr. 15, 2026 4:02 pm :DDans Méga 2, les armures ont une valeur par type de dégâts: contondant, tranchant, chaleur, froid, rayon !
Voilà ma contribution !
A noter d'ailleurs dans ce jeu que les dommages des armes sont équivalents à exactement la moitié des dégâts de D&D (et les armes ont une valeur de défense pour parer...).
Bref, c'est un peu lourd quand même car chaque armure doit être détaillée. L'idée paraissait bonne à l'époque. Et il y avait un système de localisations au d100. Dans Mega, avec pas ou peu de combat, pourquoi pas, mais dans un système heroic-fan avec des gros combats c'est... un peu chiant.

edit: et en fonction des dégâts et de la localisation, les conséquences variaient.
esit2: autre système (multi-jeux, ex.Trudvang): chaque armure a des "points d'usure". Là, on touche au sublime (bon chacun ses goûts).

Si on veut faire l'inventaire des systèmes qui présentent des systèmes de localisation des blessures et des niveaux de protection différents en fonction du type de dégâts, il faut citer Légendes.
Il y a tout, d'une table de localisation ultra-détaillée tiree au d100 parce que certains endroits on 1% de chances de survenir, aux blessures qui ont 4 degrés de gravité possibles en fonction des dégâts infligés.
"Premières" Légendes était moins ambitieux mais proposait un catalogue d'effets possibles en fonction des dégâts et de la localisation.
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Re: Armure et localisation.

Message par Morningkill »

Nome a écrit : mer. avr. 15, 2026 4:02 pm :DDans Méga 2, les armures ont une valeur par type de dégâts: contondant, tranchant, chaleur, froid, rayon !
M'en souvenais pas

C'est vraiment marrant des fois les choix de design : chaleur, ca peut se comprendre, mais froid, c'est tellement plus rare...

Et pourquoi ne pas juste avoir fait "température extreme" ? Pour la plupart des cas, ca irait
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