Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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Ego'
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

madtroll a écrit :Deuxième essai des cartes de tyrannie vendredi dernier avec 6 joueurs.
J'ai pu en utiliser quelques unes avec leur effets générique (annuler des attaques des patrouilleurs et relancer des sauvegardes) et en utiliser deux pour leur effet spécifique : Scélérat despotique et Harangue vengeresse ... lors d'une même scène. Les patrouilleurs infiltraient une ancienne tour de garde elfique squattée par des orcs.
Et d'un simple chef orc que j'avais initialement prévu, ils se sont retrouvés face à un terrible chef de guerre qui terrifiait ses troupes ...

J'ai trouvé que les effets génériques poussent les joueurs à un peu plus de stratégie ... si le mj tient à faire durer le pnj il vaut mieux utiliser des capacités d'assassin avec parcimonie : faire suffisament mal pour faire dépenser les cartes mais en garder sous le pied ... etc ...

pour moi c'est adopté.
Merci pour ton retour Madtroll :bierre:
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lepropre
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En manque d'idées

Message par lepropre »

Un des personnages de mon groupe a été marqué par un "dieu" ancien d'avant l'Empire : Dagon
Je lui ai donc filé le métier marqué à 1 et crée une marque pour lui :
j'ai fais 6 pouvoirs sur 8. Je cherche des idées pour les deux autres :

Métier : Marquer (Dagon)

- Vie aquatique : En activant ce pouvoir vous pouvez respirer rang de métier heures sous l’eau.
Vous êtes de plus capable de vous déplacer dans cet élément sans difficulté.
- Odeur d'algues : Le personnage dégage une odeur de marée qui rend mal à l’aise les personnes autours. Lorsque vous activez ce pouvoir toutes les créatures vivantes à rang de métier mètre du personnage doivent réussir un jet de sauvegarde (volonté) ou être affaiblis jusqu’à la fin de la scène.
- Peau de requin : La peau du personnage se transforme en cuir de requin. Il gagne rang de métier en classe d’amure. Ce bonus n’est pas cumulable avec le port d’une armure classique et cette armure ne peut pas être abimée pour réduire une blessure subie.
Ce pouvoir ne nécessite pas la dépense de mana et est toujours actif.
- Savoir des âges anciens : Le personnage est capable de faire venir à lui n’importe quel savoir des temps anciens. Le personnage peut ajouter son rang de métier à n’importe quel jet de dé de connaissance.
- Aura de dagon : En activant ce pouvoir vous faites sentir aux personnes présentes la puissance du Dieu qui coule en vous. Toutes les personnes s’arrêtent de parler et prêtent attention à vos paroles. Ce n’est pas le moment de dire des conneries…
- Colère de Dagon : Le personnage peut se laisser guider par la colère du Dieu qui coule dans son sang. En activant ce pouvoir il peut dépenser des points de vie pour augmenter les dégâts de son attaque. Chaque point de vie dépenser rajoute +2 aux dégâts. (La dépense se fait avant le jet de toucher)
- 7
- 8


Le background du dieu :
Spoiler:
Histoire :

Dagon était un dragon d’une puissance exceptionnelle.
Tout à la fois curieux de l’humanité et imbus de sa personne il avait organisé, alors que l’humanité n’en était encore qu’à ses tout début, un culte de sa personne.
Si ce culte avait été dans un premier temps un moyen pour les peuples locaux de s’attirer sa bienveillance et son aide, le culte devient alors que le dragon vieillissait et sombrait dans la folie, une manifestation horrible des lubies du dragon.
Aussi lorsque les peuples cavaliers commencèrent à s’installer dans la région c’est avec horreur qu’ils découvrirent les pratiquent des habitants.
N’écoutant que leur bon sens, ou leur intolérance, c’est selon, les peuples cavaliers exterminèrent alors les fidèles de Dagon.

Ces événements ayant eu lieu il y’a déjà de cela plusieurs millénaires, tout le monde les a oublié sauf les hommes poissons, descendants des fidèles de Dagon transformés par leur maître pour préserver leur vie.


Dagon :
N'est pas mort ce qui à jamais dort et au cours des siècles peut mourir même la mort.

Dagon était un dragon d’une puissance inouïe. Lié à l’élément marin il était aussi fasciné par les hommes et souhaitait leur ouvrir les portes de la mer.

Imbus de sa personne il créa un culte de sa personne afin de mener des élus à la mer.
Si dans un premier temps le culte bénéficiait de son savoir et de ses dons sans autre contrepartie que des prières et quelques offrandes celui-ci dégénéra alors que de dragon vieillissait et plongeait dans la folie.
Il devint en effet plus exigeant et demanda contre ses faveurs des sacrifices humains ainsi que la pratique de rituels innommables.

Lorsque les peuples cavaliers arrivèrent dans la région, Dagon vieux de plusieurs dizaines de siècles avait totalement sombré dans la folie et si dans un premier temps il aida les peuples locaux et ses fidèles dans leur résistance contre les cavaliers assez vite il abandonna leur cause, s’enfonçant sous les yeux et transformant ses plus fidèles serviteurs en hommes poissons afin qu’ils perpétuent son culte et protègent sa demeure souterraine.

Dagon avait sombré dans un sommeil éternel jusqu’à la réalisation du grand rituel devant empêcher l’alignement avec le plan élémentaire de l’eau.
L’énergie magique dégagée ce jour-là a réveillé la créature.
Auriez vous des idées ou des remarques ?
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madtroll
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par madtroll »

Peut être un truc genre :
- Voyage aquatique : une fois par jour / cycle / objectif (à voir quoi) le personnage peut, en entrant intégralement dans l'eau en ressortir instantanément à n'importe quel endroit de sa connaissance / à vue ... la seule limitation étant que le point d'entrée et le point de sortie doivent communiquer l'un avec l'autre (d'un point à l'autre sur une même côte ça marche, d'un lac à un autre, si il n'y a pas de cours d'eau entre les deux, ça ne marche pas).
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lepropre
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

merci.
Je ne suis pas sur de reprendre ton idée exactement mais cette histoire de voyage au cours de l'eau me donne envie d'un pouvoir permettant de voir ce qui se passe ailleurs sur l'eau.

- Vision aquatique : En activant ce pouvoir le personnage peut percevoir (Utilisation des 5 sens) ce qui se passe à n’importe quel endroit située à moins de rang kilomètre de sa position et avec de l’eau présente sur le lieu.
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madtroll
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par madtroll »

C'est pas déjà une litanie chthonienne qui fait ce genre de chose ?
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

C'est bien possible et techniquement ça ne me dérange pas du tout.
1) Car c'est un métier qui ne perdurera pas hors de cette campagne.
2) Car je me dis que un truc ressemblant à un autre pouvoir ne doit pas être trop déséquilibré.
3) Car le personnage va pouvoir se poser des questions sur le sens des pouvoirs possibles.
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madtroll
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par madtroll »

Autre proposition :
- Serviteurs de Dagon : une fois par objectif, le personnage peut invoquer l'aide de 1d8(explosifs) serviteurs de Dagon (des hommes poissons), ils arrivent à la tombée de la nuit par une plage et repartent au petit matin avec 1d8(explosif) points de ressource en guise d'offrande. Ils peuvent accomplir une tâche dans la mesure de leurs moyens.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Adopté !
J'aime le concept.

Je modifie à peine :
- Serviteurs de Dagon : Rang de métier fois par objectif, le personnage peut invoquer l'aide de 1d8 serviteurs de Dagon (des hommes poissons), ils arrivent à la tombée de la nuit par 1 point d’eau et repartent au petit matin avec 1d8 points de ressource en guise d'offrande. Ils peuvent accomplir une tâche dans la mesure de leurs moyens.

Mille merci monsieur
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par madtroll »

En fait l'idée de marquer quelqu'un par un dieu me plait bien ... et si je n'ai pas l'intention de l'utiliser pour mes pjs (pas très croyants) je me trouverais bien un équivalent pour les gens marqués par le Père des Monstres ... ce qui donnerait un petit plus à ses serviteurs non monstrueux.
Qu'en pensez vous ?
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

J'aime bien le principe pour une entité "réglo" (*) : c'est une sorte de plan de carrière permettant de récompenser la ferveur de ses ouailles.
Si tu fais ceci, tu auras cela. Et ça pourrait être très utile avec un prêtre PJ...
(*) même mauvaise comme un diable avec qui on passerait un pacte.

Mais pour le Père des Monstres ? J'ai du mal. Pour moi, c'est le chaos à l'état pur mixé avec le mal absolu. Les pouvoirs de ses "enfants" sont tous déterminés par le hasard, basés sur l'entropie. Ils sont faits pour provoquer la souffrance, aussi bien à ceux qui les subissent, qu'à ceux qui les utilisent (dans ma vision du moins). Les constantes sont la destruction, la perversion, la corruption, la folie, la dégénérescence.
La règle c'est que le Père des Monstres n'en a pas. Pas de scrupules, pas de culpabilité, pas de morale, pas de loyauté même envers les siens. Même une ordure devrait le trouver détestable. Ça le rend bien plus incompréhensible, inhumain, donc perturbant et effrayant.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

La liste des capacités des monstres m'est pour le moment suffisante mais je filerais par contre volontiers une sorte de domaine de magies à certains serviteurs du père des monstres. Quelque chose leur permettant d'amplifier la corruption sans en subir les effets les plus négatifs.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

12eme partie hier soir et presque gain de leur 3eme ou 4eme niveau.
(Ils feront les modifs en arrivant au fortin.)

Niveau cartes de persécution j'ai cette fois ci surtout fait relancer les jets de dés improbables qui foutaient mes ennemis dans la mouise.

J'ai appliqué la capacité de la carte :
Malédiction ancestrale
Spoiler:
Jouez cette carte quand la patrouille
explore des ruines réputées maudites.
Chacun subit une malédiction féerique
au hasard en quittant les ruines (lancez
1d20 et consultez le mdp p.19).
ABUS DE POUVOIR : la malédiction
s’accroche comme une teigne. Elle se
réactive tous les matins au réveil jusqu’à
la fin de l’objectif.
Les joueurs étaient tombés sur un vieux relais impérial tout cassé qui s'était transformé en ruine.

Et si le concept de la carte est sympathique et drôle j'y vois 1 défaut majeur :
Lancer 1D20 pas du tout pratique car le jeu ne demande que des D8. Exceptionnellement on jouait chez moi donc j'ai pu en prendre un facilement mais techniquement (même si j'ai pas la moindre idée du comment pour le moment) j'aimerais bien trouver une solution pour rester sur du D8.

Je suis sinon contant de ma marque de Dagon qui a bien fait plaisir à son possesseur (même si il continue à privilégier le métier Alchimiste.)
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Vingt constellations... donc d20.

Sinon tu peux lancer un d88, et tu distribues les 64 combinaisons entre les 20 constellations dans une table.

Ou ouvrir au hasard ton livre de règles :
- une première fois pour les dizaines : n° de page impair => 0, pair => 1
- une seconde fois pour les unités : unité du n° de page
La combinaison 00 => 20.
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Whidou
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Whidou »

Ego' a écrit :Sinon tu peux lancer un d88, et tu distribues les 64 combinaisons entre les 20 constellations dans une table.
Ça peut être sympa de mettre 3 résultats par malédiction, puis sur les 4 derniers avoir quelque chose comme :
  • Double malédiction, relancez deux fois
  • Bénédiction, relancez une fois et inversez le résultat
  • Coup de bol, pas de malédiction
  • Surprise, les autres joueurs inventent une malédiction
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Yeap, tout à fait :yes:
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