Hier midi, j'avais un anniversaire.
Mais malheureusement pour mon pote, on est que 4 a s'être déplacé. En partant de chez moi, je me suis dis "tiens, si jamais y'a un soucis, je prend des p'tits jeux et ma malette de JdR au cas ou"...
... et j'ai bien fait!
Du coup on a continué ma campagne dKRO².
Les PJs avaient découvert la séance dernière la zone d'où sortaient d'étranges chiens purulent, qui avaient participé à la propagation dans la cité -déjà bien en crise- d'une horrible maladie zombifiante.
De même, ils avaient confirmation qu'une personne se faisant passer pour un clodo déclanchait des bagarres avec d'autres clodos pour les infecter et diffuser encore plus la maladie.
Lors de cette séance donc, découverte des soubassement d'un des vieux et plus crados quartier de la capitale, à la recherche des créatures.
Les combats n'ont pas été trop dangereux, le barbare tuant les bestioles à chaque coup.
Mais ils découvrent les espèces de zombis (les humanoïdes décédé de la maladie) dont l'une des personnes qu'ils recherchaient depuis longtemps.
Sauf que dans cette salle, il y avait le druide à l'origine de tous ca, préchant la déesse du poison Talona.
Les ayant entendu approcher (les chiens aboyaient), il a eu le temps de se booster (peau d'écorce, griffes acérées; vision de chat; etc). Un sort de ronces assez puissant (le plus gros spell du PNJ, réussit avec un beau 20Nat des familles, prenant 1/3 de ses réserves magiques) à fait mal au groupe et en a immobilisé la moitié.
Les autres ont lutté plus âprement contre les créatures qui se ruaient au combat. Mais à la fin, c'est toujours les aventuriers qui gagnent!
Bref, ils ont clôt ce chapitre, et le barbare est délivré de son envoûtement (qui l'obligeait à rechercher un type qui s'était malencontreusement fait transformé en zombi).
Ils sont parti se reposer et soigner, alors que le halfelin lui s'en est allé faire un casse dans les bâtiments d'un plus grand consortium économique du royaume (rentrant chez moi, le joueur était dispo et interressé pour jouer ce solo directement après la partie).
J'ai pu faire un vrai scénar "voleur", où l'autonomie, l'analyse, la prise de risque et les réactions immédiates sont vraiment les atouts de la réussite.
Le perso s'était largement fait boosté par les mages avant: (transformations des doigts en rossignol -bonus en crochetage à la clé!-, invisibilité, vol, vision de la magie et disparition des odeurs corporelles.
C'était bien vu, car il a pu passer sans problèmes les gardes et leurs chiens, pour atterrir directement sur la tour du bâtiment, fasse à une gargouille qui s'animait en réaction. Il réussit à la perdre et fractura un volet puis une vitre... s'apercevant que les fenêtres étaient équipés de guillotines anti-intrusions! Il réussi à désamorcer le piège et pénétra dans le bâtiment.
Lors de ses fouilles, il ne trouve pas l'objet de son désir, mais est témoin de la fin de soirée romantique du propriétaire des lieux... qui se fait assassiner pendant l'acte par sa partenaire! Celle disparait alors dans des lambeaux d'ombres qui l'absorbent rapidement.
Un peu paniqué, bien que seul à l'étage, le halefin continue ses fouilles et déclenche l'animation d'une grosse statue de dragon en essayant d'ouvrir un coffre visiblement magique.
Gravement blessé au dos, il s'évanouit. La créature ne semble pas le voir (il est toujours invisible) et ne l'ettrippe donc pas.
S'éveillant au petit matin, il réussi à échapper à la créature en comprenant mieux le mécanisme du coffre, où il ne trouve toujours pas les documents souhaité.
S'aventurant dans les étages supérieur, il assomme un garde s'avérant être le mage de sécurité du bâtiment, et lui fait cracher des infos. Arrivé au rez de chaussé, la partie commerciale accueillant le public en journée, il repère plusieurs élémentaires d'air se déplaçant dans cette zone.
Essayant de crocheter avec sa main enchanté la serrure, il se loupe (fumble), son doigt reprenant sa forme initiale et se le retrouve complètement tordu et broyé (blessure à 17! un peu plus et c'était la mort!!!).
Très amoindrit, il se fait reperré par un élémentaire et valdingue sous les boule d'air aux quatre coin du hall. Heureusement, alors que les élémentaires allaient certainement l'achever, le jour se lève et avec lui, la fin de l'invocation magique. Le mage étant saucissonné sur son lit, il n'a pu ré-invoquer les créatures pour la nouvelle journée.
Le halfelin arrive donc dans les réserve et trouve le document tant recherché. A l'agonie, il ressort par où il était entré, alors que les gardes des patrouilles extérieures rentrent et s'apprêtent à découvrir les effractions, et le meurtre sauvage de leur puissant patron.
FIN
Une très bonne double séance combat pour la première partie, infiltration - réaction pour la seconde. Le joueur du voleur n'a fait que deux erreurs seulement:
- mal utiliser la statue de dragon, l'amenant à l'éveil (mais il ne pouvait pas réellement savoir si son choix était le bon ou non)
- crocheter une serrure, déjà blessé, alors qu'il avait sur lui les clés! Le fumble découlant de cette action là presque tué, et lui a mit des gros malus (-17!) pour la suite, qui se sont avérés presque fatals.
et aujourd'hui, malgré une nuit assez courte, j'ai du aller à la mairie faire mon passeport (10 min de rendez vous, pour lequel faut poser un congé

). Et là, j'ai fait mes sacs et à moi BAYYYYYONNNNE!
(avec 3h de route dans les gencives avant... pas envi

)