Avangion a écrit : ↑lun. mai 11, 2020 11:09 pm
Le problème apparait quand le déséquilibre fausse la répartition des tâches dans une équipe et que les autres PJ (et donc les joueurs) en sont réduits au rôle de figurant. Franchement, qui a envie de jouer les figurants des histoires de Conan ?
Je suis absolument d'accord avec ton point de vue. L'intérêt des JdR (au sens large) avec plusieurs joueurs devrait être la cohésion du groupe, pour le profit de l'histoire et le plaisir commun. La cohésion, c'est l'objectif premier de la bataille, pour éviter la perte d'intérêt éventuelle des autres joueurs. Il y a toutefois plusieurs façons de l'atteindre.
Au risque de ne pas me faire que des amis, je suis d'avis que supprimer des bénéfices (comme arme favorite) est une grave erreur. Certainement le pire aveu de faiblesse qu'un MJ puisse faire. On ne retire juste pas un objet acheté/ gagné/ mérité. C'est anti jeu. On le fait éventuellement voler une paire de fois, puis retrouvé, mais à l'échelle de la vie en jeu du personnage, pas en une petite série de scénarios. Donc non, un objet acheté par des XP ne devrait pas être accompagné d'un risque de l'égarer. C'est comme si le MJ disait au début d'une partie "Tiens, tu te réveilles tout courbaturé, tu ne bénéficies plus de l'Agilité de l'homme-oiseau!. Tu as donc -1 en Agilité, jusqu'à ce que je le décide autrement." Comme l'exemple plus bas sur la perte de contacts du perso, ou tout autre avantage. Ailleurs, on n'a jamais vu retirer un sabre-laser à un PJ Jedi, on ne retire pas ses drones à un Rigger, on ne retire pas, point barre. C'est Mal
Ces histoires de déséquilibres, tout le monde sera d'accord pour dire que c'est un sujet récurrents dans tous les JdR.
Cela dérange certains (cas 1), d'autres en profitent (cas 2), d'autres encore s'en foutent (cas 3).
Mais si l'on part du principe que cela dérange:
Pour moi, il y a deux axes de solutions. Technique Vs Narratif. Aucune n'est préférable à l'autre. C'est juste une histoire d'affinités, de préférences, "de tous les acteurs autour de la table". C'est une décision à prendre de façon collégiale.
Si le MJ prend la décision que de son côté, sans concertation, il se met potentiellement en position de désaccord avec le reste du groupe, donc générant de la déception, perte de plaisir de jeu, tout ce que l'on veut éviter.
Et pour enfoncer le clou, créer des règles maisons, ce n'est pas l'exception, c'est la norme en JdR. Donc assumons.
La technique:
Bricoler l'équilibrage technique (enlever tel avantage, modifier tel autre) peut tout à fait fonctionner, peut même servir à s'approprier le système, le rendre plus intime. Pour tous ceux qui on plus d'affinité avec la technique que le narratif.
Créer des règles maisons, des modifs peut devenir un vrai plaisir à part entière. Mais c'est très empirique (à moins d'être un game-designer rompu à l'exercice) et cela va engendrer forcément beaucoup de tests. Là encore, c'est un choix, pas une barrière.
Pour donner mon avis sur BoL, les règles me vont très bien comme ça (je suis un cas 4, celui qui s'en fout car il aura toujours des règles maisons à pondre, en fonction de la sensibilité des joueurs de ses tables)
Le narratif:
BoL a l'énorme avantage d'être très simple dans sa mécanique. On a des carrières, donc des domaines de compétences. En Narratif Vs Technique, cela veut dire que les marges d'erreurs ne sont pas les mêmes dans les compétences spécialisées.
Je vois plusieurs façons de gérer ces déséquilibres vécus en jeu.
- Ne faire que les jets vraiment nécessaires.
On n'est pas obligé de faire un jet de dés pour toute action. Même en combat. D'une part, cela ralentit le jeu, d'autre part, cela n'a aucun intérêt si le jet n'est pas au service d'une volonté de création d'atmosphère de la part du MJ. Faire jeter un dé à son joueur, c'est en quelque sorte se déresponsabiliser du résultat. Parfois, c'est bien (ça alimente son improvisation) mais cela peut ruiner le moral si le jet est mal interprété.
- Les bonus au jets.
Une bonne idée devrait toujours être valorisée. Le PJ marchand, pas fort en combat de base mais dont le joueur se décarcasse pour être tactique devrait être récompensé par des bonus aux attaques/ défenses, selon ses choix tactiques.
C'est même une passage obligatoire dans les JdR DiceLess, purement narratifs.
Entre les deux ?
- La carrière d'abord, les dés ensuite. Interpréter les marges d'échec.
Un marchand avec 3 en Marchand devrait tout négocier de façon efficace. Même un jet de dés pourri (dédicace à Roll20) devrait lui permettre d'assurer un minimum syndical, alors que le même jet de dés fait par un gladiateur serait pris pour une insulte.
- Stop à la monarchie réussi/ râté
Il y a plusieurs jeux qui promeuvent cette idée de réussite partielle. Comme avec PbtA, qui utilise en plus le même système de dés, remplacez le [râté<9<réussi] par une étape intermédiaire [râté<6<réussite partielle<9<réussi]. Cela va lisser les échecs/ réussites de façon conséquente.
Le problème de tout ça, c'est la gestion des jets de dés:
Je crois que le problème de tous ces déséquilibres vécus, c'est que l'on a tendance à trop se focaliser sur le côté tension théâtrale liée au hasard que les jets de dés impliquent.
Je pense que jouer (ou s'imaginer maitriser) à des jeux purement narratifs et sans dés (Ambre par ex) aide à conceptualiser les résultats des actions, les spécialités des PJ et les conséquences.
Sans dés, comment alors créer de la tension ?
Par les choix, le doute, les apparentes difficultés insurmontables, la tromperie, la fourberie, la mise en situation inattendue. En combat, c'est d'autant plus flagrant.
Tentez l'expérience de résoudre un combat, oui, à BoL, en ne lançant aucun dé. Comparez les valeurs des adversaires, définissez qui devrait gagner sur le papier et que devrait faire le "perdant" pour finalement remporter le combat, avec ou sans blessures.
Voilà, vous venez de trouver une solution pour réparer le "déséquilibre" de ce qu'il y a écrit sur le papier.
Cet exercice, c'est le pain quotidien des JdR DiceLess. Au début, c'est galère, mais très vite, on comprend que ce qu'il y a sur le papier, ces déséquilibres inhérents aux systèmes ne sont que des variables de l'équation que vous allez résoudre grâce à ce que vous dit votre joueur, ses idées. Au final vous valorisez les actions du joueur, pas les aléas des polyèdres qui roulent sur la table (même si c'est super fun !)
Et si le gagnant sur le papier devait être notre PJ, vous avez trouvé un moyen pour tempérer son grosbillisme. De façon carrée, sans rougir d'avoir pseudo triché.
Quelque chose vu comme un déséquilibre de la technique peut simplement être appréhendé comme une particularité du jeu. Le MJ est aussi là pour réfléchir sur ces aspects et tenter de trouver des solutions. Ce n'est pas une tâche forcément facile, mais c'est pour cela que l'on nomme parfois nos MJ de "très bons".
My two cents
