[Recherches] Searching, seek and... explore !

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XO de Vorcen
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par XO de Vorcen »

Savage Worlds, dans sa dernière version, l'Adventure Edition (SWADE pour les intimes).
C'est avant tout un système générique dont le noyau tient sur une feuille en BD (en lien dans ma signature) qu'il faut compléter par un univers publié ou de son cru.

Les règles forment le squelette des actions possibles, mais c'est la narration qui met de la chair dessus, via de l'habillage d'aspect. Ce qui donne une grande souplesse. Exemple concret : il n'existe qu'un pouvoir pour blesser un individu à distance. La mécanique est unique. L'élementaliste de feu décoche un trait enflammé, le prêtre exalté appelera une lumière céleste, le vaudouiste sortira une poupée et en regardant sa cible lardera l'objet à coup d'épingle, le druide invoquera un essaim de guêpe, etc. Autant de narratifs typés, une seule mécanique, des conséquences circonstancielles narratives aux aspects (de nuit, le trait de flamme est bien visible, etc.)

Les Compétences sont larges, et il est généralement aisé de les utiliser pour soutenir (aider l'action d'un pote) ou éprouver (géner un adversaire). C'est tactique, prévu pour jouer sur case ou pas. Plein d'options accessibles à tous et non limitées à une classe. Quelques Atouts en ajoutent, mais ils permettent plus souvent de faire mieux que le quidam. De la même façon, un Atout aura toujours le même effet mécanique mais pourra avoir un habillage narratif différents d'un individu à l'autre. Pas de classe avec leurs restrictions et chasse gardée.

Simple mais pas simpliste, complet mais pas complexe.

[edit] Je réponds au questionnaire avec un vrai clavier
✅ ne sont pas peu ou prou les règles de D&D : pas de classe, pas de progression exponentielle zero to hero, pas de sav à PV mais simplement 3 Blessures puis KO, pas de combat calibré avec des facteurs de rencontre, etc.
✅ sont relativement simples en nombre d'options pour un joueur donné : la plupart des options sont accessibles à tous et sont plutôt intuitives. Quand un joueur narre son intention, il est généralement évident pour le meneur de savoir quoi utiliser. Et si le joueur s'intéresse un minimum à la mécanique, il est rapidement totalement autonome. Quelques options supplémentaires via capacités (pouvoir, atouts, etc.).
✅ où aucun tour ne puisse être en mode automatique (bon bah là... bah je frappe avec mon épée, je peux rien faire d'autre d'intéressant) : soutien d'un allié, épreuve (gène) d'un adversaire, se positionner, etc., il y a toujours, ou presque, des alternatives à simplement taper. À noter que soutien et épreuve ne se limite pas au combat.
✅ qui fasse appel à la coordination de groupe/la force du groupe : soutien, épreuve, placement tactique pour donner des bonus aux alliés, gestion de l'initiative pour "attendrir" l'adversaire afin d'offrir une chance à ses alliés de l'achever avant qu'elle ne se reprenne, etc.
✅ qui soit pas tant une histoire de bon ou de mauvais choix mais plutôt de vrai choix (prendre un risque ou viser petit, aller au renfort de mon allié ou empêcher le mage adverse de lancer des sorts, etc.) : des options disponibles pour tous, offensives, défensives, venir aider un pote mais se retrouver au corps-à-corps, offrir une attaque d'opportunité pour aller en aider un, etc.
✅ Relativement simple quand même, surtout côté MJ : juge sur pièce avec la BD. C'est le noyau. Des options circonstancielles à survoler pour savoir qu'elles existent et où les chercher quand le besoin s'en fait sentir. Les principales rentreront toutes seules en une ou deux parties. Ne pas tout apprendre, juste savoir que ça existe. (le livre est top pour chercher une référence, en préparation ou en jeu, mais très bof à lire en mode découvertre/apprentissage)
✅ Qui ne repose pas tant sur le build au fil des niveaux mais sur la capacité des joueurs à être créatifs narrativement (idéalement avec les spécificités/forces de leur perso) : pas de classe, pas de vrais niveaux. Une vraie liberté d'évolution avec de quoi cabotiner dans l'aspect, l'habillage narratif de la mécanique sous-jacente.
Dernière modification par XO de Vorcen le ven. sept. 11, 2026 2:04 pm, modifié 1 fois.
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Inigin
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par Inigin »

Si on a beaucoup de bagage technique du combat, Fate Core peut répondre, mais c’est freeform : c’est pas le système qui va te fournir ce qui se passe.
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Lanoar
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par Lanoar »

KamiSeiTo a écrit : jeu. sept. 10, 2026 8:50 pm En dehors de D&D et tous les jeux qui lui ressemblent, il y a quoi comme jeux qui font du jeu tactique (au moins pour les combats, mais ça peut être l'approche de toute adversité en général, si ça fonctionne bien) ?
Je suis curieux notamment de savoir s'il y a des jeux qui ont tenté (voire réussi ?) la quadrature du cercle d'avoir une approche très narrative pour les joueurs (pas juste appliquer les effets très délimités et cadrés de leurs options mais créativement proposer des trucs) mais en même temps très tactique (réfléchir à une stratégie de groupe, pas toujours la même selon la topographie ou l'adversité, etc.).
[...]
Je ne connais pas de jeu qui résolvent ta quadrature du cercle car dans ceux que j'ai lu la tactique poussée est forcément très "ludique". Dans les 2 exemples il n'y a pas de cases ou de placement tactique.

- Fabula Ultima. Son inspi JRPG rend fidèlement l'importance de la stratégie de groupe en combat. Chaque perso peut se spécialiser dans des fonctions précises, les joueurs choisissent dans quel ordre ils prennent leurs tour et les synergies de groupe sont nombreuses.

- Cerbère. Dans sa version complète avec les règles optionnelles de combat il est mine de rien très tactique. Les personnages ont plusieurs options pour dépenser leurs actions et apporter des bonus ou autre à leurs camarades, ou gêner leurs adversaires. Les options varient selon les compétences qu'ils ont pris et s'ils sont à distance ou au corps à corps.
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par pseudo »

@KamiSeiTo 
Il y a peut être moyen de trouver quelque chose qui convienne avec une version du moteur Cortex.

Tel qu'il est utilisé dans Marvel Heroic Roleplaying, les joueurs doivent réfléchir à comment utiliser les traits de manière positive ou négative, de dépenser des ressources pour ajouter des effets supplémentaires, de se mettre en situation de jouer en solo, en binôme ou en groupe, choisir d'attaquer sur le mental, le physique ou le psychologique, de creer des situations avantageuses, etc... 
De son coté la meneuse peut aussi décider de séparer les personnages pour réduire leur trait d'équipe.

 
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par Ramentu »

KamiSeiTo a écrit : jeu. sept. 10, 2026 8:50 pm Je suis curieux notamment de savoir s'il y a des jeux qui ont tenté (voire réussi ?) la quadrature du cercle d'avoir une approche très narrative pour les joueurs (pas juste appliquer les effets très délimités et cadrés de leurs options mais créativement proposer des trucs) mais en même temps très tactique (réfléchir à une stratégie de groupe, pas toujours la même selon la topographie ou l'adversité, etc.).

Je cherche des jeux qui :
- ne sont pas peu ou prou les règles de D&D.
- sont relativement simples en nombre d'options pour un joueur donné, mais
- ou aucun tour ne puisse être en mode automatique (bon bah là... bah je frappe avec mon épée, je peux rien faire d'autre d'intéressant).
- qui fasse appel à la coordination de groupe/la force du groupe).
- qui soit pas tant une histoire de bon ou de mauvais choix mais plutôt de vrai choix (prendre un risque ou viser petit, aller au renfort de mon allié ou empêcher le mage adverse de lancer des sorts, etc.).
- Relativement simple quand même, surtout côté MJ. 😅
- Qui ne repose pas tant sur le build au fil des niveaux mais sur la capacité des joueurs à être créatifs narrativement (idéalement avec les spécificités/forces de leur perso).


GURPS :)

  • pas règle D&D : OK
  • simple en nombre d'options par joueur : non . On peut varier le nombre d'options en activant ou non des règles optionnelles, mais même au plus simple, un joueur aura de nombreux choix.
  • aucun tour en mode automatique : variable. Notamment à "bas niveau", la granularité très fine peut étendre certaines actions sur plusieurs tours d'une seconde (viser avec une arme à distance, tir à l'arc, manier une arme longue, lourde et déséquilibrée, concentration sur certains sorts, ... Des personnages plus expérimentés peuvent généralement prendre des raccourcis. Et on peut toujours interrompre pour faire autre chose soudainement urgent..
  • coordination de groupe : OK . peu d'avantages spécifiques, mais des règles permettant certaines collaborations, et notamment les lanceurs de sorts sont plus efficaces en support/boost/contrôle qu'en pièces d'artilleries mobiles.
  • vrai choix : OK . Une très grande richesse d'options tactiques valables.
  • simplicité : le système est simple à la base. Très très riche en option ce qui le rend complexe si on en active beaucoup mais pas compliqué.
  • non basé sur le Build : pas de niveaux. Énormément d'options pour construire un perso, mais peu d'actions "narratives" - il y en a cependant.
    Le cœur du jeu réside dans l'utilisation des avantages et compétences, mais on peut les utiliser de façon originale, il y a énormément de flexibilité. Et il existe des avantages "narratifs" (moins orientés combat en général).
Dernière modification par Ramentu le ven. sept. 11, 2026 1:30 pm, modifié 1 fois.
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Orlov
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par Orlov »

@Ramentu Je pensais justement à Dungeon Fantasy pour GURPS qui fait une grande partie du taf et reconstitue même les classes de D&D en en faisant des packages pré-construits qui réduisent l'ampleur des choix à faire.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par Ramentu »

Orlov a écrit : ven. sept. 11, 2026 1:00 pm @Ramentu Je pensais justement à Dungeon Fantasy pour GURPS qui fait une grande partie du taf et reconstitue même les classes de D&D en en faisant des packages pré-construits qui réduisent l'ampleur des choix à faire.

oui !
Le set Dungeon Fantasy RPG et le supplément " Delver to grow" qui introduit un système de création modulaire et permet de créer les templates de classe DF mais à "bas niveau" ( les templates DFRPG sont à 250 points, DtG demarre a 62) , et on obtient un système de Fantasy tactiquement très riche avec des personnages variés créés en 20 minutes. Et une fois le système maîtrisé, il est très simple de basculer sur GURPS complet et toute sa richesse.
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XO de Vorcen
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par XO de Vorcen »

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