Kardwill a écrit : ↑ven. juil. 29, 2022 4:53 pm
Il y a pourtant 7 couleurs sur la boite?
Peut-être mais c'est de notoriété publique que Newton était un piètre
game designer 
sinon, que les daltonien·nes se rassurent, il y a aussi des symboles sur les cartes. C'est un jeu pratique pour jouer dans le train, ça prend pas de place et c'est rapide.
Bison, Alex Randolhp (Piatnik)
Un jeu d'échecs simplifié. Le joueur ayant les bisons doit traverser la plaine en avançant d'une case tout droit (comme les pions d'échecs). Le joueur ayant les indiens doit les bloquer avec ses chiens (qui avancent comme les tours) ou les capturer avec son chef indien (qui avance comme le roi).
Nouvelles Contrées, Wizenschtark (Olibrius)
https://olibrius.net/jeux/1-nouvelles-contrees
Mysterium + roman
On est des exploratrices de livre. On prend donc un livre, n'importe lequel (mais ça marche mieux avec un roman d'aventure qu'avec un traité philosophique). On place un marque page au début, c'est le camp de base, et un autre plus loin dans le livre, c'est la cité à atteindre.
Puis on a 4 cartes représentant les points cardinaux ; chaque carte a une illustration.
Une des joueuses, l'exploratrice, va avancer de quelques pages et lire silencieusement les 6 premières lignes. Puis, elle choisit l'illustration qui lui semble correspondre le mieux au texte. Elle lit ensuite le passage et les autres joueuses choisissent l'illustration qui leur semble le mieux convenir. Si ça colle, l'exploratrice a réussi à nous guider dans la bonne direction, le camp de base avance, sinon on perd des lettres de l'alphabet ( = des PV). Les joueuses ont aussi des cartes objectif : par exemple, « une phrase s'étend sur au moins trois lignes », « il y a un seul et unique "h" », « on entend au moins trois fois le son "el" ». Si une joueuse pense que son objectif est atteint, c'est bonus ; si elle se plante, c'est malus.
Une fois atteint la cité perdue, il y a une dernière étape similaire aux précédentes mais avec une contrainte genre « lire en boustrophédon », « lire le premier et le dernier mot de chaque ligne à l'envers », « remplacer toutes les voyelles par des "i" », etc. Si on réussit, le livre révèle alors son sens caché...
Une utilisation amusante des livres. Sur la mécanique de jeu, faut aimer
Dixit ou
Mysterium.
Captains' War, Alexandre Aguilar (Bragelonne)
https://www.bragelonne.games/jeux/captains-war/
roll & write + pirates
Une joueuse jette les dés et en écarte un : elle seule pourra s'en servir (mais elle n'est pas obligée).
Puis, chaque joueuse choisit trois dés dans le lot et noircit les cases de la fiche. On développe ainsi son bateau (grâce à des ressources qui permettent d'acheter des améliorations), ses armes, sa richesse et sa réputation. Puis, la joueuse qui a lancé les dés part à l'abordage d'un autre bateau ; les joueuses choisissent secrètement les armes qui sont engagées (elles sont perdues) et la vainqueuse gagne des sous.
À la fin, on compte les points (PO, avancement de la réputation, du bateau).
Kinoko, Tim Rogash (Helvetiq)
https://helvetiq.com/us/kinoko
7 familles + cartes cachées
Chaque joueuse a une couleur qui n'est connue que d'elle. On a trois cartes en main dont on ne voit que le dos, pas la valeur faciale. Et on voit donc les cartes des adversaires. Il y a aussi deux « morts » (dans le sens du bridge), deux mains de trois cartes posées sur la table faces cachées. À son tour, on échange deux cartes dans le jeu : on peut échanger les cartes de deux joueuses, une de ses cartes avec un mort, etc. Quand une joueuse pense qu'elle a rassemblé les trois cartes de sa couleur quelque part (dans sa main, dans la main d'une autre joueuse, dans la main d'un mort), elle le déclare et gagne si c'est le cas.
Le Club des aventuriers, Mathias Spaan (Piatnik)
https://www.piatnik.com/spiele/gesellsc ... teuer-club
narratif + mission + choix d'objets à la Mysterium
On choisit un livret. On lit le début d'une aventure puis vient le moment de résoudre une situation. Pour ça, la joueuse dont c'est le tour choisit deux cartes objets dans sa main, qui vont servir à résoudre la situation ; par exemple, pour arrêter la locomotive, elle choisit un aimant et un parapluie. Puis, elle mêle trois autres cartes objets, mélange tout ça et présente les cinq cartes aux autres joueuses. Si les joueuses choisissent les mêmes cartes, la situation est résolue et on progresse dans l'aventure.
Sur le principe, on pourrait s'amuser à jouer à Mc Gyver en racontant comment on résout la situation avec lesdits objets. Dans la pratique, c'est juste un sous-Mysterium en 5 manches, assez peu passionnant. À noter que le jeu n'est pas encore paru, c'était un proto avancé (matos dans sa forme
a priori définitive mais pas encore produit en masse).
À suivre...