Rise !
Bon, je fais un peu de nécro à l'occasion de la relecture de ce fil, en mode "à boire et à manger".
Sur l'absence de mercenaires à star wars : SW D6 avait un supplément
Pirates & privateers (pirates & corsaires), deux groupes franchement proches du statut de mercenaires, avec des groupes pouvant naviguer entre ces 3 statuts en fonction des époques/circonstances.
Sur les mercenaires au sens plus large et dans un contexte d'états morcelés et de guerres de basses intensité : on peut aussi s'inspirer des ordres de chevaleries des croisades (templiers, hospitaliers, teutoniques, etc.) qui, sous un vernis religieux voire nationaliste, fonctionnent pas mal comme des compagnies de mercenaires, mais aussi des combattants d'élites (ce qui nous renvoie à la guerre d'élites à la
Dune). On y retrouve pèle-mèle des organisations voire des quasi-états pouvant être sans territoire, devoir changer de territoire à plusieurs reprises ou créant leur propre état (la Prusse) ; un moyen de lutte non-étatique contre une menace (extérieure) ; des transferts d'argent importants (surtout par dons/legs/rançons).
On pourrait donc imaginer dans
Dune un ordre de chevalerie-mercenaire se vendant aux différentes maisons lors des batailles mais avec un certains code de l'honneur (jamais de trahison, respect inéluctable du contrat, refus des crimes de guerre).
Sur le constat "
La guerre en mode industriel, c'est nul ; personne n'aime jouer des PJ chair à canon anonymes dans l'enfer de Verdun ou de Koursk", j'apporte un gros bémol : c'est vrai si les PJ sont au niveau des fantassins. Ça l'est beaucoup moins s'ils sont les donneurs d'ordres : généraux, chefs d'état. Et un jeu à la
Dune où les PJ seraient des Atréïdes ou des Harkonnens, ça serait ça : concevoir des stratégies, envoyer des flottes et des troupes sur des objectifs, aller au feu uniquement face aux généraux adverses en mode champion/duel final.
Dans ce cas, je modifierais les paradigmes de la sorte :
-Une situation politique complexe et fragmentée
-L'absence d'un pouvoir fort et central
-Ceci limite totalement la capacité à user d'une violence guerrière maximale
-L'incapacité à détruire intégralement l'ennemi, tellement ce serait contre-productif
-Une guerre "hors limite" par l'usage de tous les moyens non-conventionnels possibles
-Une guerre "d'élites" qui, pourtant, peut se heurter à une guerre "populaire" qui emporte la décision
Enfin, il est possible d'ignorer aussi "l'absence d'un pouvoir fort et central" tout en conservant la multitude de guerres sans éradication : le pouvoir central fort (ex: empereur, roi), pour se maintenir, interdirait aux pouvoirs inférieurs (ex: ducs, comtes) de posséder des armées trop nombreuses (ex: limitation à 1 000 personnes) et d'avoir des armes de destructions massives, privilèges que se réserverait le pouvoir central.
Ainsi, il y aurait toujours plein de guerres, un besoin important en mercenaires pour circonvenir à la limitation des armées privées (et ces compagnies de mercenaires auraient leurs propres limitation en effectif, armement). ces guerres pourraient même être attiser par l'empire pour maintenir à la fois des armées entrainées ET des ducs affaiblis, et pour alimenter le business du complexe militaro-industriel.