BenjaminP a écrit : ↑ven. déc. 13, 2024 12:34 pm
Hojyn a écrit : ↑ven. déc. 13, 2024 11:35 am
En revanche, parce que je n'aime pas pénaliser les joueurs au point qu'ils ne puissent plus ni bouger, ni réussir la moindre action, je n'applique
jamais les malus liés à la fatigue. Ça n'est certes pas très logique, mais je pense que c'est suffisamment pénalisant de se retrouver un peu plus proche de la mort. Même en D&D 2024 où la fatigue est moins handicapante qu'en 2014, un perso avec 3 points de fatigue se tape un vilain -4,5 m en vitesse et -6 à TOUS ses jets de d20 (techniquement, même à ses jets de svg contre la mort, si je lis bien). C'est l'enfer.
Alors si je comprends bien, tu ne mélanges pas la fatigue et les JdS contre la mort. (Si c'était le cas, tu te servirais des malus liés.)
Ce que tu fais, c'est prévoir trois cases de plus avant de mourir (6 plutôt que trois), et elles ne s'effacent pas dès qu'on repasse à 1 pV, mais avec des repos longs (à raison d'une par repos long).
C'est une règle maison commune pour rendre le jeu plus dangereux, mais ça contredit un peu les trois cases de plus, trouvé-je. L'un dans l'autre, ça devrait revenir au même.
Essaye et tu nous diras !
Oui en fait, mon explication n'était pas forcément super claire mais c'est bien ça, à ceci près que les persos mourants peuvent continuer à agir normalement, au prix d'un désavantage au JdS contre la mort s'ils font une "action offensive" ou un truc assimilé.
Et j'applique aussi la règle maison "repos long en pleine nature/en plein donjon = repos court", il faut un endroit sûr pour un vrai repos long.
Si ça revient au même, tant mieux, je ne cherche pas à corriger un problème, juste à jouer d'une manière qui correspond plus à ma vision sans péter le jeu.
Cela étant, sur le sujet de la fatigue, j'ai peut-être tort de ne pas appliquer les malus liés, mais d'après mon expérience, spécifiquement liée à mon groupe de joueurs, je sais comment ça va se passer si je joue ça
by the book et que fatigue = gros malus. Ça va tout simplement mettre un gros point d'arrêt à la campagne, mes joueurs vont vouloir faire X repos longs consécutifs et si je n'improvise pas un événement pour empêcher ça ("oh non, l'auberge est attaquée par une horde de squelettes sortis du puits !"), ça veut tout simplement dire que le système de malus ne sert à rien. Alors oui, c'est aussi le boulot du MJ de générer de l'action quand les PJ refusent de passer l'obstacle, mais si c'est un jour de panne d'inspiration, ben mon système à base de malus de -X à chaque action, il est juste là pour faire joli, donc autant m'en passer.
Je précise que j'ai les joueurs les plus prudents du monde, j'ai parfois l'impression que c'est leur vie qui est en jeu (l'un d'entre eux ne s'aventure
jamais dans une pièce vide sans s'attacher une corde autour de la taille avant, histoire que les autres puissent le ramener en cas de danger... et je n'exagère pas, c'en est même devenu une blague autour de la blague ; je lui ai suggéré de se l'attacher autour du cou, ça n'a pas marché), ça biaise sans doute ma vision sur l'utilité d'un tel système.
Du coup, dans la plupart des jeux qui utilisent des séquelles (blessures, fatigues, etc.), je bidouille en général une règle maison qui consiste non pas à pénaliser les PJ sur leurs actions, mais à leur enlever des options (histoire de les frustrer un peu sans provoquer une paralysie). Le meilleur truc que j'ai trouvé jusqu'à présent, c'est "
un PJ blessé/fatigué ne peut jamais réussir de coup critique". C'est pas grand-chose mais ça fait râler quand le joueur tire un 20 nat.
Dans le cadre de D&D, ça pourrait être "
pas plus d'un dé de vie par repos court", par exemple. Un truc qui n'empêche pas de jouer normalement, mais qui casse les couilles dans la durée.
Bref, je fais dévier le fil que j'ai lancé, bien joué.
