En tant que meneur, j'ai eu l'occasion de tester plusieurs types de mécaniques pour la magie (et autres surnaturelleries), toujours au fil de campagnes longues.
Et avec du recul, je crois effectivement que, surtout en OSR ou adjacent, tout dépend de la proposition de l'univers de jeu (parce que l'équilibrage, on est dans ce cas d'accord pour dire que ça passe loin derrière).
La magie des
donjonneries classiques, avec leur optique
zero to hero, leur système de rôles de niches, et les lanceurs de sorts à évolution exponentielle, c'est effectivement associé à du lancer infaillible (à peu de choses près), avec une éventuelle sauvegarde pour la cible.
À haut niveau, la magie devient du coup capable de péter les scénarios linéaires, et, des deux côtés de l'écran, d'amener le double effet "save or die" et "save or suck".
Si on accepte l'aspect impro de la chose, on peut se retrouver avec beaucoup d'imprévus, et le concours d'ingéniosité entre meneuses et joueuses va
beaucoup se placer sur les interventions des jeteurs de sorts...
Mais l'OSR a connu sa propre évolution aussi.
Pour parler de ce que je connais, l'émulation de la
Sword & Sorcery par exemple, implique une magie plus capricieuse, potentiellement dangereuse et/ou coûteuse.
Dans (l'excellent) Black Sword Hack, tout un panel de magies est représenté. Et toutes font intervenir du hasard.
Ce qui est clé dans ce cas-là, c'est que, souvent, il ne s'agit pas d'une variation succès/échec, mais plutôt d'effets plus ou moins indésirables. C'est à la fois plus intéressant et plus punitif que le Mage Patatras. Si le sorcier joue de malchance, il va quand-même se passer quelque chose...
Deux salles, deux ambiances, en somme.
Spécifiquement pour
Shadowdark, je ne peux que spéculer, parce que lire le livre ne suffit clairement pas à appréhender l'expérience de jeu.
A priori, le lanceur de sorts débutant peut vite se retrouver le bec dans l'eau... mais, est-ce que ça ne vient pas appuyer l'ambiance du jeu, avec attrition de ressources, danger permanent, incertitudes et frisson du risque ?
Clairement, SD n'est pas de l'OSR standard. L'autrice a volontairement rebattu les cartes pour une proposition ludique un peu renouvelée.
Je sais qu'on est sur Casus NO, mais cette-fois, je suis personnellement dans le camp du "jouons d'abord", pour voir l'expérience qui en sort. Après tout, si une joueuse veut jouer avec la magie, il faut juste qu'elle connaisse les risques mécaniques. Si, dans une situation (visiblement dans l'optique du jeu) où chaque action compte, il y a le danger de faire Pschitt, la tension qui va avec le dé va fortement contribuer aux ambitions dark fantasy du jeu...
Et si on est pas fan, on ne manque pas d'alternatives ludiques
