Oui. C'est peut-être un bon compromis. Localisation en cas de séquelle, et jet sur la table correspondante. Un jet de plus dans ce cas là, ce n'est pas très grave.
J'ajouterai bien (en plus du critique, lié au double d'unités) un résultat de dés qui passe directement l'armure, une sorte de coup précis lorsque le jet arrive pile sur le résultat attendu.
La solution qui aurait ma faveur ces derniers temps serait de réduire la diminution des dégâts d'une armure, mais en même temps l'inclure dans le calcul du "seuil de blessure grave".
Et tant que les "dégâts" sont inférieurs à ce seuil, ils représentent des ecchymoses, de la fatigue, du moral, du positionnement stratégique, etc.
Au-delà, il y a une vraie blessure, et il faut localiser.
Je reviens là dessus du coup. Ça me paraît intéressant.
En cas de dépassement du seuil de rupture en une attaque, on jette un d20 sur la table correspondante pour déterminer la séquelle. Les séquelles les plus graves étant les plus hautes. La valeur d'armure pourrait se retrancher au jet de d20 pour justement limiter la gravité de la séquelle subie.
Une séquelle subie lors du passage du trauma sous zéro se ferait identiquement si ce n'est qu'on ajouterait les points sous zéro.
Bref la formule des séquelles serait :
D20 - Valeur d'armure (+ points sous zéro)
Imaginons un gars munie d'une Armure 3 et passant sous zéro pour tomber à -5 et tirant par exemple un 13 au D20 sur la table de séquelle lirait en fait un 15 (13-3+5).