Armure et localisation.

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Mugen
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Re: Armure et localisation.

Message par Mugen »

Morningkill a écrit : jeu. avr. 16, 2026 10:30 am
Nome a écrit : mer. avr. 15, 2026 4:02 pm :DDans Méga 2, les armures ont une valeur par type de dégâts: contondant, tranchant, chaleur, froid, rayon !
M'en souvenais pas

C'est vraiment marrant des fois les choix de design : chaleur, ca peut se comprendre, mais froid, c'est tellement plus rare...

Et pourquoi ne pas juste avoir fait "température extreme" ? Pour la plupart des cas, ca irait

Pas dans les mondes low-tech. Une peau de bête c'est efficace contre le froid, mais encombrant contre la chaleur...
Ou dans les mondes où la magie s'en mêle.
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Nome
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Re: Armure et localisation.

Message par Nome »

Ce que je voulais aussi pointer d'intéressant dans mega 2 est  qu'il existait en fait un système de PV localisés cachés: selon la localisation, les dommages étaient plus ou moins handicapants. Il y avait une table qui indiquait les conséquences selon des tranches de dommages (3 à10 pts ? je ne sais plus- sachant que les PJ ont environ 14-16 PV) selon la partie touchée (dans mon souvenir, tête, thorax, abdomen, chaque jambe et bras, et 1% de "chance" de toucher le cœur, coup quasi mortel alors). La table des conséquences était plutôt bien faite, assez simple et logique selon le membre touché. Cela ressemble un peu à Runequest (mais je ne sais pas s'il y a une table proche dans ce jeu) ou à Warhammer.
Morningkill a écrit : jeu. avr. 16, 2026 10:30 am
C'est vraiment marrant des fois les choix de design : chaleur, ca peut se comprendre, mais froid, c'est tellement plus rare...

Et pourquoi ne pas juste avoir fait "température extreme" ? Pour la plupart des cas, ca irait
Oui et c'était problématique parfois mais surtout ça n'était quasiment jamais utilisé (les cas de boule de feu ou de froid dans les scenarios mega sont quand même assez rare :) ).
 
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Re: Armure et localisation.

Message par Harfang2 »

Je noterais simulacres, aussi, comme système simple avec localisation possible et armure localisé tout aussi possible. 1d6 suffit ( et à la limite on le localise sur l'un des dès 6 jeté pour le réussite)
Je l'utilise quand je me sert de Simulacres pour des univers Gritty (comme, par exemple, ma version de Stradh, mon capitaine vaudou qui n'est pas pulp, ou mes one-shot WWI).
Inversement, aucune localisation dans les univers Pulp, style Star Wars ou Far-west (pulp, lui)

Au fond, la précision en matière de combat est, dans mes cadres, strictement corrélé à la mortalité des confrontations physiques.
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Mugen
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Re: Armure et localisation.

Message par Mugen »

Nome a écrit : jeu. avr. 16, 2026 11:11 am Ce que je voulais aussi pointer d'intéressant dans mega 2 est  qu'il existait en fait un système de PV localisés cachés: selon la localisation, les dommages étaient plus ou moins handicapants. Il y avait une table qui indiquait les conséquences selon des tranches de dommages (3 à10 pts ? je ne sais plus- sachant que les PJ ont environ 14-16 PV) selon la partie touchée (dans mon souvenir, tête, thorax, abdomen, chaque jambe et bras, et 1% de "chance" de toucher le cœur, coup quasi mortel alors). La table des conséquences était plutôt bien faite, assez simple et logique selon le membre touché. Cela ressemble un peu à Runequest (mais je ne sais pas s'il y a une table proche dans ce jeu) ou à Warhammer.

À ceci près que RuneQuest tient une comptabilité des dégâts subis dans chaque membre : 3 blessures à 1 point sont équivalentes à une blessure à 3 points. Avec Méga 2, ces blessures se contenteraient de réduire les pVi de 3 points.

Je préfère nettement la version de Méga, qui d'ailleurs ressemble à ce que j'ai dû décrire ici, ainsi qu'à une version beaucoup plus simple de Légendes.
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Re: Armure et localisation.

Message par cdang »

Mugen a écrit : jeu. avr. 16, 2026 10:50 am Pas dans les mondes low-tech. Une peau de bête c'est efficace contre le froid, mais encombrant contre la chaleur...
Si on veut être précis : un isolant thermique protège contre le froid et contre le chaud.

En température modérée, il empêche l'évacuation de la chaleur donc est inconfortable, mais dans un incendie, les pompiers ont des vêtements isolants.
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ikaar
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Re: Armure et localisation.

Message par ikaar »

- @mugen oui j'ajoute la force même si elle ne s'appelle pas comme ça. Et l'une comme l'autre ne dépassent pas 4 (et ce score c'est déjà le max niveau progression, généralement au début on sera entre 0 et 2)

-Merci aussi pour l'autre formule, je la proposerai sûrement vu qu'elle revient au même. Mais perso je suis plus à l'aise sur le calcul de l'écart comme bonus ou malus et battre un 11 fixe.
Ça vous choque de proposer les 2 options de calcul dans le jeu ?


-pour la localisation effectivement, j'avais zappé ce point. La solution serait d'additionner le dé des unités du d20 et du d10 pour assurer que toutes les parties puissent être touchées.
Mais ça devient usine à gaz.


Je vais sûrement devoir virer aussi. Bref, c'est étonnant de voir comme je retourne peu à peu vers un système traditionnel d'armure d'une valeur absorbant autant de points à chaque coup, et probablement sans localisation.
Est-ce que ça n'annihilera pas le sentiment low fantasy ?
Brigandyne ne propose pas de localisation et ça ne l'empêche pas d'être un bon système.

Avez-vous des suggestions pour garder un feeling âpre ? Les persos des joueurs sont très compétents de base, contrairement à un Warhammer. Ils domineront sans doute les affrontements humains de base... Mais auront parfois à affronter bien pire. Et là, ça doit charcler. Surtout que leur alchimie leur permettra de résoudre les séquelles trop graves sur le long terme.
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Re: Armure et localisation.

Message par Mugen »

@ikaar ja vais me répéter, mais un système où seules les blessures graves sont localisées est un bon compromis.
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Re: Armure et localisation.

Message par ikaar »

Oui. C'est peut-être un bon compromis. Localisation en cas de séquelle, et jet sur la table correspondante. Un jet de plus dans ce cas là, ce n'est pas très grave.
J'ajouterai bien (en plus du critique, lié au double d'unités) un résultat de dés qui passe directement l'armure, une sorte de coup précis lorsque le jet arrive pile sur le résultat attendu.


La solution qui aurait ma faveur ces derniers temps serait de réduire la diminution des dégâts d'une armure, mais en même temps l'inclure dans le calcul du "seuil de blessure grave".

Et tant que les "dégâts" sont inférieurs à ce seuil, ils représentent des ecchymoses, de la fatigue, du moral, du positionnement stratégique, etc.

Au-delà, il y a une vraie blessure, et il faut localiser.

Je reviens là dessus du coup. Ça me paraît intéressant.

En cas de dépassement du seuil de rupture en une attaque, on jette un d20 sur la table correspondante pour déterminer la séquelle. Les séquelles les plus graves étant les plus hautes. La valeur d'armure pourrait se retrancher au jet de d20 pour justement limiter la gravité de la séquelle subie.

Une séquelle subie lors du passage du trauma sous zéro se ferait identiquement si ce n'est qu'on ajouterait les points sous zéro.

Bref la formule des séquelles serait :
D20 - Valeur d'armure (+ points sous zéro)

Imaginons un gars munie d'une Armure 3 et passant sous zéro pour tomber à -5 et tirant par exemple un 13 au D20 sur la table de séquelle lirait en fait un 15 (13-3+5).
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Re: Armure et localisation.

Message par Mugen »

Pourquoi pas, mais on se retrouve avec 3 jets qui déterminent de façon différente la qualité d'une attaque.
  • Le jet d'attaque qui ne sert qu'à déterminer si l'attaque touche ;
  • Le jet de qualité qui sert à déterminer la quantité de dégâts subis ;
  • Le jet de blessure grave.

Même RoleMaster et Légendes n'ont besoin que de 2 jets pour tout celà. :)
Dans ces 2 jeux, le jet d'attaque prend tout en compte, qu'il s'agisse de la compétence de l'attaquant, celle du défenseur, et c'est sa marge de réussite qui donne directement la qualité de réussite.
Chez RoleMaster, un jet d'attaque significatif va donner lieu à un jet sur une table de blessures, dont la gravité sera notée de A à E, en fonction de la hauteur du jet d'attaque : aux alentours 90 ce sera un A, et un E à partir de 145. L'armure modifiera les seuils.
Chez Légendes, la Marge de Réussite donne les dégâts bruts, modifiés par l'arme et l'armure. Les dégâts donneront la gravité de la blessure (de I à V), et l'effet exact dépendra de la localisation touchée (une blessure I à la Tête n'aura pas le même effet qu'une blessure I au bras).

Par ailleurs, une idée pas assez exploitée par les systèmes avec localisation des coups, c'est qu'un combattant expérimenté va plus sûrement toucher le membre qu'il souhaite qu'un combattant débutant.
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Re: Armure et localisation.

Message par Ramentu »

Mugen a écrit : lun. avr. 20, 2026 9:55 am Pourquoi pas, mais on se retrouve avec 3 jets qui déterminent de façon différente la qualité d'une attaque.
  • Le jet d'attaque qui ne sert qu'à déterminer si l'attaque touche ;
  • Le jet de qualité qui sert à déterminer la quantité de dégâts subis ;
  • Le jet de blessure grave.



Par ailleurs, une idée pas assez exploitée par les systèmes avec localisation des coups, c'est qu'un combattant expérimenté va plus sûrement toucher le membre qu'il souhaite qu'un combattant débutant.

Ce qui peut être matérialisé (GURPS par exemple, et d'autres) en placant le choix de la localisation du coté du joueur : il choisit s'il veut cibler une partie du corps, et ce choix modifie la condition de réussite de l'action.
Attaque non ciblée (en aveugle, explosion, ...) : localisation "par défaut" (torse, le plus souvent) ou aléatoire
Attaque ciblée non-localisée : localisation "par défaut" (torse, le plus souvent), jet d'attaque "normal"
Attaque ciblée localisée : localisation choisie par l'attaquant, jet d'attaque pénalisé, conséquences appropriée si réussite.

La blessure grave et ses conséquences peuvent être "automatiquement" infligées ou non en fonction de la localisation et de la quantité de dégâts.( ainsi que l'armure, le type d'attaque, ...)
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Re: Armure et localisation.

Message par Mugen »

Ramentu a écrit : lun. avr. 20, 2026 11:09 am Ce qui peut être matérialisé (GURPS par exemple, et d'autres) en placant le choix de la localisation du coté du joueur : il choisit s'il veut cibler une partie du corps, et ce choix modifie la condition de réussite de l'action.
Attaque non ciblée (en aveugle, explosion, ...) : localisation "par défaut" (torse, le plus souvent) ou aléatoire
Attaque ciblée non-localisée : localisation "par défaut" (torse, le plus souvent), jet d'attaque "normal"
Attaque ciblée localisée : localisation choisie par l'attaquant, jet d'attaque pénalisé, conséquences appropriée si réussite.

Je ne suis pas non plus de l'idée que si un personnage vise une partie du corps, il va se prendre un malus et ne pourra que toucher la partie qu'il visait.

Je préfère par exemple la version de Mythras, où l'attaquant peut dépenser une "manœuvre de combat" (il en a une pour chaque degré de réussite au-dessus du défenseur) pour choisir la localisation de son coup.

La localisation pourrait aussi se faire avec un dé plus ou moins gros en fonction de la réussite de l'attaquant : une réussite de justesse utiliserait un d10+X sur une table de 1 à 20, une bonne réussite un d6+Y, une très bonne réussite 1d2+X, une critique toucherait la partie visée.
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Re: Armure et localisation.

Message par Ramentu »

Mugen a écrit : lun. avr. 20, 2026 1:20 pm
Ramentu a écrit : lun. avr. 20, 2026 11:09 am Ce qui peut être matérialisé (GURPS par exemple, et d'autres) en placant le choix de la localisation du coté du joueur : il choisit s'il veut cibler une partie du corps, et ce choix modifie la condition de réussite de l'action.
Attaque non ciblée (en aveugle, explosion, ...) : localisation "par défaut" (torse, le plus souvent) ou aléatoire
Attaque ciblée non-localisée : localisation "par défaut" (torse, le plus souvent), jet d'attaque "normal"
Attaque ciblée localisée : localisation choisie par l'attaquant, jet d'attaque pénalisé, conséquences appropriée si réussite.

Je ne suis pas non plus de l'idée que si un personnage vise une partie du corps, il va se prendre un malus et ne pourra que toucher la partie qu'il visait.

Je préfère par exemple la version de Mythras, où l'attaquant peut dépenser une "manœuvre de combat" (il en a une pour chaque degré de réussite au-dessus du défenseur) pour choisir la localisation de son coup.

La localisation pourrait aussi se faire avec un dé plus ou moins gros en fonction de la réussite de l'attaquant : une réussite de justesse utiliserait un d10+X sur une table de 1 à 20, une bonne réussite un d6+Y, une très bonne réussite 1d2+X, une critique toucherait la partie visée.

Si tu rates une attaque ciblée, suivant le degré d'échec, tu peux malgré tout toucher une zone proche ... mais cela devient vite beaucoup de détails à retenir pour pas grand chose. (Si tu rates de 1 sous GURPS, c'est le cas pour certains localisations).
La version Mythras est élégante.
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