Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...
Publié : ven. déc. 30, 2022 7:20 pm
Oui, j'ai suivi ce gars sur Titansgrave, pour Fantasy Age. Je me bloque cette vidéo dans un coin, merci.
Forum avec de vrais morceaux de JDR dedans.
https://www.casus-no.net/
Je ne promets rien, mais je vais essayer de rédiger un ou deux exemples (courts et simplifiés probablementNawak a écrit : ↑ven. déc. 30, 2022 5:42 pmUn exemple d'échanges entre MJ/PJ sur la manière dont on gère une situation donnée, sous forme d'exemple "en jeu" (dialogues + explications de texte sur la manière de procéder techniquement parlant). Une course-poursuite à pieds, par exemple, une analyse de scène de crime avec une foule peu coopérative, un échange de tir lors d'un braquage, ce genre de choses.Qu'entends tu par "des exemples de situations sous le système FATE " ?
Oui je te comprends tout à fait : je trouve que l'implémentation de Fate par Mindjammer passe à côté de la philosophie du système Fate et le complexifie inutilement (mais ma critique se limite au système : Mindjammer possède un univers que j'aime beaucoup -je suis assez friand des univers de Iain Banks et Cordwainer Smith- !).Nawak a écrit : ↑ven. déc. 30, 2022 5:42 pmOui, merci. Pour l'instant, je réalise une première lecture, et c'est déjà plus compréhensible que le premier FATE qui m'avait dégoûté (Mindjammer VO), ne serait-ce que de m'en approcher de nouveau pendant quelques années. Je crois qu'il faudrait que je me pose en observateur d'une table pour comprendre comment fonctionne les aspects (surtout la contrainte), prouesses, points de fate.
Nawak a écrit : ↑ven. déc. 30, 2022 5:42 pmUn exemple d'échanges entre MJ/PJ sur la manière dont on gère une situation donnée, sous forme d'exemple "en jeu" (dialogues + explications de texte sur la manière de procéder techniquement parlant). Une course-poursuite à pieds, par exemple, une analyse de scène de crime avec une foule peu coopérative, un échange de tir lors d'un braquage, ce genre de choses.Qu'entends tu par "des exemples de situations sous le système FATE " ?
Mais elle est de taille, pour deux raisons principales :La seule difficulté dans ce système est d'accepter de partager la description de la réalité avec les joueurs. Et que les joueurs acceptent de voir les difficultés qu'ils subissent comme des rebondissements funs et pas seulement des contraintes ou des choix de MJ. Il faut, peut être, un peu plus de liberté dans ce que tu comptes donner à l'issue de la scène et d'accepter d'avoir un rendu plus cinématographique ou romanesque.
Si, cela m'a aidé. Mais non, je ne le trouve pas classique. Seule la résolution des jets l'est (encore que, je ressens également une volonté de laisser moins de place au hasard pour "forcer" la narration).Je ne sais pas si cela aide, mais j'ai l'impression que tu te mets une pression trop importante. Fate reste, malgré son changement d'angle de vision, un système très classique.
Nawak a écrit : ↑lun. janv. 02, 2023 10:52 am Et merci pour cette exemple, je saisi mieux l'articulation, mais cela heurte ma manière de faire. Cela me fait penser à d'autres systèmes, comme celui de Technoir (sur lequel j'ai également buté), Cortex (dans une bien moindre mesure, car celui-là est beaucoup plus compréhensible, mieux expliqué - Firefly est par exemple un bijou de didactique) ou de ce que j'ai pu en lire, PbtA.
Nawak a écrit : ↑lun. janv. 02, 2023 10:52 am
Mais elle est de taille, pour deux raisons principales :
- Partager la narration : oui, dans une certaine mesure. Mais se sentir dépossédé, non. En lisant FATE, j'ai l'impression que la narration risque fortement de devenir décousue, sans fil conducteur à moins de connaître le système sur le bout des doigts. Une sorte d'improvisation permanente ou personne (PJ comme MJ) ne sait réellement où il va au final. Cela me chiffonne depuis le début de la lecture.
Nawak a écrit : ↑lun. janv. 02, 2023 10:52 am - Les concepts et principes : Si je ne me sens pas à l'aise avec, sans une solide compréhension du moteur de jeu, comment puis-je l'expliquer correctement aux joueurs ? J'en ai un qui a déjà testé FATE il y a quelques années, et qui avait détesté. Il met ça sur le compte du meneur de l'époque, mais je n'en suis pas aussi certain. Si le MJ était dans le même état d'esprit que moi, je comprends qu'il se soit planté.
Nawak a écrit : ↑lun. janv. 02, 2023 10:52 am Comme je l'évoquais en filigrane, je ne pense pas être prêt, ni mes joueurs, pour ce genre de systèmes. Je sais que tel n'était pas forcément l'intention, mais tu as fini de me convaincre ; je vais sans doute passer Berlin XVIII sur du D6 System (WEG). Cela va me prendre du temps pour l'adapter, mais au moins, nous nous y sentirons bien, comme dans des chaussons.
Nawak a écrit : ↑lun. janv. 02, 2023 10:52 am Je ne comprends pas le choix de l'éditeur pour deux systèmes aux concepts relativement abstraits pour Berlin XVIII, là où ils comptaient surtout draguer des anciens rôlistes habitués aux vieilles marmites. Au moins une version dans du classique revisité aurait été plus logique.
@Nawak Alternativement, la course-poursuite peut être gérée avec la mécanique de Compétition (Contest en VO), où le principe est d'accumuler 3 victoires avant son adversaire. Note que dans une compétition il n'y a pas d'attaque visant à blesser mais tu peux toujours utiliser tes compétences d'attaque comme pour créer un avantage (par exemple, utiliser Tir pour infliger un aspect Pneu crevé)Erwan G a écrit : ↑sam. déc. 31, 2022 11:47 am Pour une course poursuite, j'aurais tendance à la considérer comme un combat : le but est d'amener l'adversaire à remplir sa jauge de stress avant que la sienne soit remplie. Dans ce cas là, tu considères les compétences pouvant être utilisées comme des compétences de combat : athlétisme vs athlétisme, celui qui perd prend du stress. Les aspects (conditions de la route, les passants, la connaissance du quartier, les obstacles naturels ou non) vont venir augmenter les dommages ou les diminuer. Les personnages pourront prendre des conséquences pour éviter l'augmentation de leur stress (une cheville foulée, un point de coté... en voiture, des dommages aux véhicule, une odeur de brulé venant de l'embrayage...). Il faut juste penser graphique, adapter l'utilisation des compétences (un personnage avec une grande force pourrait faire le choix de faire tomber un gros obstacle sur le chemin plutôt que d'accélérer, quelqu'un avec escalade pourrait déclarer trouver un mur dans une ruelle et passer par dessus pour gêner ses poursuivants...). Il faut les penser un peu comme les conflits de compétences de D&D (qui, pour moi, viennent un peu de là) : tu as une situation et tu demandes aux joueurs avec quelles compétences ils vont l'affronter.
Je rejoins assez les avis précédent : Fate permet de jouer plus ou moins classiquement selon la volonté du groupe.Nawak a écrit : ↑lun. janv. 02, 2023 10:52 am - Partager la narration : oui, dans une certaine mesure. Mais se sentir dépossédé, non. En lisant FATE, j'ai l'impression que la narration risque fortement de devenir décousue, sans fil conducteur à moins de connaître le système sur le bout des doigts. Une sorte d'improvisation permanente ou personne (PJ comme MJ) ne sait réellement où il va au final. Cela me chiffonne depuis le début de la lecture.
Cyrano a écrit : ↑lun. janv. 02, 2023 2:43 pm@Nawak Alternativement, la course-poursuite peut être gérée avec la mécanique de Compétition (Contest en VO), où le principe est d'accumuler 3 victoires avant son adversaire. Note que dans une compétition il n'y a pas d'attaque visant à blesser mais tu peux toujours utiliser tes compétences d'attaque comme pour créer un avantage (par exemple, utiliser Tir pour infliger un aspect Pneu crevé)Erwan G a écrit : ↑sam. déc. 31, 2022 11:47 am Pour une course poursuite, j'aurais tendance à la considérer comme un combat : le but est d'amener l'adversaire à remplir sa jauge de stress avant que la sienne soit remplie. Dans ce cas là, tu considères les compétences pouvant être utilisées comme des compétences de combat : athlétisme vs athlétisme, celui qui perd prend du stress. Les aspects (conditions de la route, les passants, la connaissance du quartier, les obstacles naturels ou non) vont venir augmenter les dommages ou les diminuer. Les personnages pourront prendre des conséquences pour éviter l'augmentation de leur stress (une cheville foulée, un point de coté... en voiture, des dommages aux véhicule, une odeur de brulé venant de l'embrayage...). Il faut juste penser graphique, adapter l'utilisation des compétences (un personnage avec une grande force pourrait faire le choix de faire tomber un gros obstacle sur le chemin plutôt que d'accélérer, quelqu'un avec escalade pourrait déclarer trouver un mur dans une ruelle et passer par dessus pour gêner ses poursuivants...). Il faut les penser un peu comme les conflits de compétences de D&D (qui, pour moi, viennent un peu de là) : tu as une situation et tu demandes aux joueurs avec quelles compétences ils vont l'affronter.
Je partage ton avis à ce sujet, même si je trouve que Fate Condensed est vrai un progrès en ce sens. (si jamais tu ne l'as pas lu c'est intéressant et disponible en prix libre si tu es juste curieux)
Erwan G a écrit : ↑mar. févr. 14, 2023 9:46 am
Merci de m'avoir orienté sur Fate Condensed. Je trouve qu'il y a un réel effort pour en faire quelque chose de synthétique et une certaine volonté de simplifier certaines notions. J'ai, pour la première fois, compris comment on peut à peu près générer des Stunts à la volée. On y perd vis à vis de jeux comme SotC, mais on y gagne en simplicité.
Reprenant Fate et mon obsession du moment (trouver le moyen de jouer réellement dans l'univers de Mantel d'Acier), je m'interroge sur les possibilités de faire du "mécha" avec Fate et sur la question de la fractalité du système : comment passer d'un niveau à un autre ? Comment gérer des monstres qui seraient trop puissants pour des joueurs mais auxquels un Gundam pourrait tenir tête ? Y-a-t-il des univers développés avec cette idée ? Des exemples ? Des outils ?
De même, Legends of Anglerre proposait de créer des organisations qui pourraient se gérer comme des personnages, juste avec des compétences particulières, propres aux organisations. Y-a-t-il eu des explorations de ce coté là ?