Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
- Ange Gardien
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Après ADD2 ce vendredi, une partie de Chill Apocalypse (en gros, l'univers de Chill mélangé avec monde des ténèbres et un soupçon de Scion, la fiche est du Mdt rebidouillée et la manière de lancer les dés, c'est 2D6 + carac et compétence).
Les personnages se sont retrouvés à Sultan, Ontario, un tout petit bled paumé (mais qui est sur google earth) pour enquêter sur des évènements étranges : l'arrivée d'une menace, un portail qui se déchire, deux morts liés au fait qu'un dessin fait d'eux (inspi de la série "Haven") avait été brûlé ou plié en 4 (des morts cons en plus, une p'tite fille qui prend un dessin de son papa et le plie en 4 pour pas que sa maman voit l'image de son papa - le divorce est récent, et une femme qui est surprise par son chien, arrose avec un pschitt un portrait d'elle, veut le faire sécher au four et oublie la chose sur la plaque de cuisson)...
En bref, tous les habitants de Sultan sont touchés par l'inconnu par un rituel involontaire d'une sorcière (qui a fait consommé la plupart de ses fluides corporels à tous les habitants de la ville et qui se trouve être la victime numéro 2 citée plus haut) et des pouvoirs étranges se manifestent.
Les pjs, avec quelques personnes auxquelles ils se sont connectées et ont lié leur destin, sont, en plus d'être les quatre cavaliers de l'apocalypse, capables sans s'en être rendus compte d'avoir soigné les "infectés" (par le pouvoir de la sorcière) en transformant leur don de l'inconnu en énergie de type Scion. Les pjs ont cru qu'ils étaient aidés par Anubis, mais ce sont eux qui l'ont créé (manipulés sans s'en rendre compte par un des pnjs qui traine avec eux - un certain John Ghost qui n'a pas conscience à quel point ses désirs peuvent devenir réalité et qui veut vraiment qu'existe le panthéon égyptien) pour changer la nature du pouvoir des gens de Sultan et empêcher que ce pouvoir (à la base de l'inconnu) ouvre un portail permettant de laisser passer des horreurs sans nom. Les règles de jeu seront celles de Scion mais pas le contexte derrière. Il n'y a pas de Dieu. Les personnages croient seulement qu'il y en a. C'est plus facile d'accepter que ça vient d'un Dieu que de considérer qu'ils sont à eux tous l'équivalent de Dieux.
Bref, c'est un peu comme si à la fin du scénario 16 Scions des 17 dieux (pas de scion de Seth) qu'on pourrait considérer au panthéon egyptien avaient été créés. Les seuls du monde d'ailleurs (du moins en ce qui concerne le panthéon Egyptien).
En plus d'être scion, les personnages, au lieu de posséder la magie de Scion, auront pour 8 d'entre eux 3 sphères de Mage, deux communes à tous (esprit et prime à 3) et une personnelle (à 5) qui leur ont été données par la gardienne de toutes les portes (une dame qui agit dans l'ombre pour empêcher plusieurs mondes de se toucher et de se déchirer mais qui se faisant a créé un double d'elle-même, une sorte de doppelganger, appelé le ravageur).
C'est dur de résumer l'action, les principes de ce que sont les personnages, les choix qu'ils ont accepté pour changer (il y avait un coût à payer pour ramener deux personnes à la vie : un shérif et une sorcière avec un bon fond) mais en l'essence, j'ai voulu donner un refuge aux persos, un bled paumé de l'Ontario où quelques personnes sont extraordinaires et où tous les habitants ont un quelque chose.
Les huit personnages plus extraordinaires se retrouvent donc être des sortes d'avatar d'Hathor (Lila, une géologue divorcée avec trois enfants), Horus (Mort des cavaliers de l'apocalypse), Bastet (Pestilence aka John Ghost), Sekhmet (Guerre ou Jake), Ptah (Byron, un gamin qui avait le pouvoir de créer des dessins tueurs), Nout (Jeena, une célibataire en manque), Thoth (Famine ou un certain Stepehn) et Geb (encore appelé le vieux Bob, un type qui voulait juste être tranquille).
A côté de ça, on a un curé en mal d'amour (Donatien Palenfroid), une sorcière new age avec un bon fond qui a été ramenée à la vie (Madame Patou), un shérif tout juste divorcé et aussi ramené à la vie (Romuald Mordigan), une p'tite pétasse qui a largué un geek aimant trop le dessin (Bethany), les deux filles (Charlie et Fanny) du shérif et de la géologue, le neveu de la sorcière (Jack) et un paysan appelé Patrick Lamoureux...
Que des gens ordinaires, que des braves gens plongés dans une sorte de tourment futur qui en font 16 des 28 "anges ?" qui devront empêcher une entité appelé le ravageur ainsi qu'une autre appelée le prince des mensonges de plonger le monde dans le chaos en 2012...
A côté du panthéon Egyptien, il y a fort à parier que je vais opter pour les grecs (ou les vikings) pour les 12 autres qui manquent et me contenter de ces deux mythologies (crées de toute pièce)...
Alors qu'à côté de ça, il y a vraiment des héros celtes et nordiques, tirés sans doute d'une mythologie rapportés par quelques mages ou garous.
Les personnages se sont retrouvés à Sultan, Ontario, un tout petit bled paumé (mais qui est sur google earth) pour enquêter sur des évènements étranges : l'arrivée d'une menace, un portail qui se déchire, deux morts liés au fait qu'un dessin fait d'eux (inspi de la série "Haven") avait été brûlé ou plié en 4 (des morts cons en plus, une p'tite fille qui prend un dessin de son papa et le plie en 4 pour pas que sa maman voit l'image de son papa - le divorce est récent, et une femme qui est surprise par son chien, arrose avec un pschitt un portrait d'elle, veut le faire sécher au four et oublie la chose sur la plaque de cuisson)...
En bref, tous les habitants de Sultan sont touchés par l'inconnu par un rituel involontaire d'une sorcière (qui a fait consommé la plupart de ses fluides corporels à tous les habitants de la ville et qui se trouve être la victime numéro 2 citée plus haut) et des pouvoirs étranges se manifestent.
Les pjs, avec quelques personnes auxquelles ils se sont connectées et ont lié leur destin, sont, en plus d'être les quatre cavaliers de l'apocalypse, capables sans s'en être rendus compte d'avoir soigné les "infectés" (par le pouvoir de la sorcière) en transformant leur don de l'inconnu en énergie de type Scion. Les pjs ont cru qu'ils étaient aidés par Anubis, mais ce sont eux qui l'ont créé (manipulés sans s'en rendre compte par un des pnjs qui traine avec eux - un certain John Ghost qui n'a pas conscience à quel point ses désirs peuvent devenir réalité et qui veut vraiment qu'existe le panthéon égyptien) pour changer la nature du pouvoir des gens de Sultan et empêcher que ce pouvoir (à la base de l'inconnu) ouvre un portail permettant de laisser passer des horreurs sans nom. Les règles de jeu seront celles de Scion mais pas le contexte derrière. Il n'y a pas de Dieu. Les personnages croient seulement qu'il y en a. C'est plus facile d'accepter que ça vient d'un Dieu que de considérer qu'ils sont à eux tous l'équivalent de Dieux.
Bref, c'est un peu comme si à la fin du scénario 16 Scions des 17 dieux (pas de scion de Seth) qu'on pourrait considérer au panthéon egyptien avaient été créés. Les seuls du monde d'ailleurs (du moins en ce qui concerne le panthéon Egyptien).
En plus d'être scion, les personnages, au lieu de posséder la magie de Scion, auront pour 8 d'entre eux 3 sphères de Mage, deux communes à tous (esprit et prime à 3) et une personnelle (à 5) qui leur ont été données par la gardienne de toutes les portes (une dame qui agit dans l'ombre pour empêcher plusieurs mondes de se toucher et de se déchirer mais qui se faisant a créé un double d'elle-même, une sorte de doppelganger, appelé le ravageur).
C'est dur de résumer l'action, les principes de ce que sont les personnages, les choix qu'ils ont accepté pour changer (il y avait un coût à payer pour ramener deux personnes à la vie : un shérif et une sorcière avec un bon fond) mais en l'essence, j'ai voulu donner un refuge aux persos, un bled paumé de l'Ontario où quelques personnes sont extraordinaires et où tous les habitants ont un quelque chose.
Les huit personnages plus extraordinaires se retrouvent donc être des sortes d'avatar d'Hathor (Lila, une géologue divorcée avec trois enfants), Horus (Mort des cavaliers de l'apocalypse), Bastet (Pestilence aka John Ghost), Sekhmet (Guerre ou Jake), Ptah (Byron, un gamin qui avait le pouvoir de créer des dessins tueurs), Nout (Jeena, une célibataire en manque), Thoth (Famine ou un certain Stepehn) et Geb (encore appelé le vieux Bob, un type qui voulait juste être tranquille).
A côté de ça, on a un curé en mal d'amour (Donatien Palenfroid), une sorcière new age avec un bon fond qui a été ramenée à la vie (Madame Patou), un shérif tout juste divorcé et aussi ramené à la vie (Romuald Mordigan), une p'tite pétasse qui a largué un geek aimant trop le dessin (Bethany), les deux filles (Charlie et Fanny) du shérif et de la géologue, le neveu de la sorcière (Jack) et un paysan appelé Patrick Lamoureux...
Que des gens ordinaires, que des braves gens plongés dans une sorte de tourment futur qui en font 16 des 28 "anges ?" qui devront empêcher une entité appelé le ravageur ainsi qu'une autre appelée le prince des mensonges de plonger le monde dans le chaos en 2012...
A côté du panthéon Egyptien, il y a fort à parier que je vais opter pour les grecs (ou les vikings) pour les 12 autres qui manquent et me contenter de ces deux mythologies (crées de toute pièce)...
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
La semaine dernière, début de ma campagne de Sens - Hexalogie avec 4 joueurs.
Nous avions à la table :
- Milo Fenraï, le commandant de l'unité Esprit Delta, un solide gaillard qui pense toujours avant d'agir.
- Artémis Koltia, le tireur d'élite du groupe, un albinos jovial qui n'aime pas la violence.
- Rihos Momepson, un combattant qui serait prêt à mourir pour ses compagnons.
- Dolores Mitranes, le médecin du groupe, une jeune femme énergique.
Et le résumé de la partie :
14 décembre 1018 CSH, 20H00. Tandis que Pôle Sud s'endort, les Bugs sont convoqué dans le bureau de Sword. Il semblerait qu'ils ne puissent pas profiter de leur soirée d'anniversaire, ils sont de garde cette nuit, ils devront veiller à ce que le couvre-feu soit respecté.
Tandis qu'ils patrouillent dans les rues de la base, ils sont alertés par un bruit de verre brisé. Une jeune fille, une enfant même, vient de passer à travers sa fenêtre, au cinquième étage d'un petit immeuble. Rihos se précipite et parvient à la réception, se disloquant le bras droit au passage. La petite semble indemne, mais a perdu connaissance.
Les Bugs montent donc à l'étage et interrogent ses parents, qui ignorent ce qu'il vient de se passer. Tandis que Rihos et Milo enquêtent, Dolores et Artémis emmènent la fille à l’hôpital le plus proche, au cas où. Sur le bureau de l'enfant, une feuille en papier, chose extrêmement rare. Dessus, un poème tracé à la plume. Rihos s'en empare et le lit... L'instant d'après, Milo le retient de justesse alors qu'il s'apprête lui aussi à se défenestrer (Note de Sens : Rihos n'a que 2 en Néant, les blessures mentales sont donc de sérieux problèmes pour lui).
Après un rapport à Sword, les Bugs sont relevés de leur mission de surveillance, et remplacés par l'unité Alpha, et assigné à une nouvelle mission : trouver ce W.G.A et mettre fin à l'hécatombe. En se rendant à l'hôpital, les Bugs découvrent que la petite fille n'est pas la première et qu'une vague de suicide semble endeuiller la base. A chaque fois, on retrouve un poème signé W.G.A à proximité. Onze personnes sont déjà mortes au cours des deux dernières semaines, dont un médecin et trois miliciens qui ont eu la mauvaise idée de lire un des poèmes.
Tandis que Dolores et Artémis consultent la liste des victimes, tentant d'établir des recoupements, Rihos et Milo fouillent les archives de l'état civil, à la recherche de ce W.G.A : étant donné que rien n'est informatisé et qu'ils ne savent pas où chercher, ils font chou blanc. En revanche, Dolores tombe sur un fait intéressant : la première victime était un bibliothécaire. Hésitant entre chercher là ou dans les importations du papier, les Bugs choisissent d'explorer la première piste.
En ce rendant sur son lieu de travail (et après que Maria leur ait conseillé de chercher du coté de Sollipsis), ils arrivent dans une vieille boutique où s'étalent des dizaines de livres en papier. Là, un vieil aveugle les accueille et répond à leurs questions. Oui, c'est lui qui a vendu les poèmes, écrits par Wilfried Gabriel Anchors, un jeune homme qui venait lui faire la lecture jusqu'au mois dernier. Il souhaitait faire connaitre les oeuvres du jeune poète, qu'il trouvait bouleversantes. Curieux et inquiet de ces questions, il parvient à leur arracher que les poèmes de Wilfried tuent ceux qui les lisent, mais les mets en garde : on ne peut pas condamner un artiste pour ce que les autres font de ses oeuvres.
Les Bugs repartent donc vers les archives. Cette fois-ci, en possession d'un nom, il leur sera bien plus facile de trouver ce fameux Wilfried.
C'est ici que nous avons arrêté la partie. La suite demain avec la confrontation avec Wilfried et leurs "vacances" à Pole Nord pour étouffer l'affaire, début de l'Epreuve de la Colline de Glace, donc.
Nous avions à la table :
- Milo Fenraï, le commandant de l'unité Esprit Delta, un solide gaillard qui pense toujours avant d'agir.
- Artémis Koltia, le tireur d'élite du groupe, un albinos jovial qui n'aime pas la violence.
- Rihos Momepson, un combattant qui serait prêt à mourir pour ses compagnons.
- Dolores Mitranes, le médecin du groupe, une jeune femme énergique.
Et le résumé de la partie :
14 décembre 1018 CSH, 20H00. Tandis que Pôle Sud s'endort, les Bugs sont convoqué dans le bureau de Sword. Il semblerait qu'ils ne puissent pas profiter de leur soirée d'anniversaire, ils sont de garde cette nuit, ils devront veiller à ce que le couvre-feu soit respecté.
Tandis qu'ils patrouillent dans les rues de la base, ils sont alertés par un bruit de verre brisé. Une jeune fille, une enfant même, vient de passer à travers sa fenêtre, au cinquième étage d'un petit immeuble. Rihos se précipite et parvient à la réception, se disloquant le bras droit au passage. La petite semble indemne, mais a perdu connaissance.
Les Bugs montent donc à l'étage et interrogent ses parents, qui ignorent ce qu'il vient de se passer. Tandis que Rihos et Milo enquêtent, Dolores et Artémis emmènent la fille à l’hôpital le plus proche, au cas où. Sur le bureau de l'enfant, une feuille en papier, chose extrêmement rare. Dessus, un poème tracé à la plume. Rihos s'en empare et le lit... L'instant d'après, Milo le retient de justesse alors qu'il s'apprête lui aussi à se défenestrer (Note de Sens : Rihos n'a que 2 en Néant, les blessures mentales sont donc de sérieux problèmes pour lui).
Après un rapport à Sword, les Bugs sont relevés de leur mission de surveillance, et remplacés par l'unité Alpha, et assigné à une nouvelle mission : trouver ce W.G.A et mettre fin à l'hécatombe. En se rendant à l'hôpital, les Bugs découvrent que la petite fille n'est pas la première et qu'une vague de suicide semble endeuiller la base. A chaque fois, on retrouve un poème signé W.G.A à proximité. Onze personnes sont déjà mortes au cours des deux dernières semaines, dont un médecin et trois miliciens qui ont eu la mauvaise idée de lire un des poèmes.
Tandis que Dolores et Artémis consultent la liste des victimes, tentant d'établir des recoupements, Rihos et Milo fouillent les archives de l'état civil, à la recherche de ce W.G.A : étant donné que rien n'est informatisé et qu'ils ne savent pas où chercher, ils font chou blanc. En revanche, Dolores tombe sur un fait intéressant : la première victime était un bibliothécaire. Hésitant entre chercher là ou dans les importations du papier, les Bugs choisissent d'explorer la première piste.
En ce rendant sur son lieu de travail (et après que Maria leur ait conseillé de chercher du coté de Sollipsis), ils arrivent dans une vieille boutique où s'étalent des dizaines de livres en papier. Là, un vieil aveugle les accueille et répond à leurs questions. Oui, c'est lui qui a vendu les poèmes, écrits par Wilfried Gabriel Anchors, un jeune homme qui venait lui faire la lecture jusqu'au mois dernier. Il souhaitait faire connaitre les oeuvres du jeune poète, qu'il trouvait bouleversantes. Curieux et inquiet de ces questions, il parvient à leur arracher que les poèmes de Wilfried tuent ceux qui les lisent, mais les mets en garde : on ne peut pas condamner un artiste pour ce que les autres font de ses oeuvres.
Les Bugs repartent donc vers les archives. Cette fois-ci, en possession d'un nom, il leur sera bien plus facile de trouver ce fameux Wilfried.
C'est ici que nous avons arrêté la partie. La suite demain avec la confrontation avec Wilfried et leurs "vacances" à Pole Nord pour étouffer l'affaire, début de l'Epreuve de la Colline de Glace, donc.
"Il n'y a pas de Vie,
Il n'y a que l'Ombre.
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- Islayre d'Argolh
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Et donc, hier soir, on prend les mêmes et on recommence !Islayre d'Argolh a écrit :Hier soir, petite partie de Epique 6 (E6) pour D&D 3.5.
(...)
Une seule house rule utilisée en dehors de celles présentées dans Raising the stakes (le pdf jumeau de E6) : j'ai remplacé le d20 par... un jeu de cartes a jouer (un jeu par joueur) !
(...)
je fais jouer le premier tome de Rise of the Runelords.
Vivement la prochaine !
le "d20 en cartes a jouer" fonctionne vraiment bien et ajoute même une nouvelle dimension au hasard du jeu.
Fin de séance, combat final des trois joueurs contre un gros vilain et ses 5 sbires gobelins; Mordak Brise-Pilliers (notre prêtre nain de Sarenrae) nous fait un tirage absolument insolent (quasiment que des cartes noires, soit des résultats de 10+) qui lui permet de tenir en respect le pack de méchants à lui tout seul (comme je fais tirer les jets de défense, le perso a été un véritable mur d'acier pendant deux tours consécutifs, malgré une double prise en tenailles).
Le problème c'est que le joueur SAIT que, puisque les cartes noires sont tombées, il faut finir le combat en urgence car la suite sera forcement moins glorieuse: les cartes rouges (résultats 10-) vont bien finir par montrer le bout de leur nez.
D'ou un sentiment de "dos au mur" du joueur alors qu'il était encore a full points de vie ou presque...
Au final, combat gagné "avec la manière" et les persos passent niveau 2 avant d'affronter les catacombes de la colère...
Ambiance de table toujours excellente - je me suis fait un gros plaisir en jouant un gobelin prisonnier pendant une séance d'interrogatoire - ma blonde commence a être un peu plus a l'aise niveau rôleplay, le système tourne bien et sait se faire oublier...
Je suis C.O.N.T.E.N.T
Islayre, a nouveau joueur pratiquant.
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Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Je peux te demander des précisions sur cette méthode résolution? C'est juste que tu fais tirer une carte chaque fois que l'on doit lancer un d20 ou il y a des subtilités, comme par exemple de tirer 2 cartes à chaque round de combat et de pouvoir choisir leur affectation entre l'attaque et la défense?Islayre d'Argolh a écrit :le "d20 en cartes a jouer" fonctionne vraiment bien et ajoute même une nouvelle dimension au hasard du jeu.
Fin de séance, combat final des trois joueurs contre un gros vilain et ses 5 sbires gobelins; Mordak Brise-Pilliers (notre prêtre nain de Sarenrae) nous fait un tirage absolument insolent (quasiment que des cartes noires, soit des résultats de 10+) qui lui permet de tenir en respect le pack de méchants à lui tout seul (comme je fais tirer les jets de défense, le perso a été un véritable mur d'acier pendant deux tours consécutifs, malgré une double prise en tenailles).
co-fondateur autoproclamé de l'ABA (désolé)
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
0 subtilitésLordelric a écrit :Je peux te demander des précisions sur cette méthode résolution? C'est juste que tu fais tirer une carte chaque fois que l'on doit lancer un d20 ou il y a des subtilités, comme par exemple de tirer 2 cartes à chaque round de combat et de pouvoir choisir leur affectation entre l'attaque et la défense?
deck de 40 cartes (jeu classique sans les figures ni les jokers) les noirs valant 10 de plus que leur valeur (un 3 de trèfle vaut donc 13).
Quand le personnage doit lancer un d20 il tire une carte a la place.
A coté de ça j'utilise la règles des points de conviction de E6 : pour 1 point dépensé le personnage peut tirer deux cartes et utiliser celle qu'il préfère, pour 2 points dépensés le personnage peut tirer une nouvelle carte pour remplacer un résultat qui ne le satisfait pas.
Quand les joueurs n'ont plus que 5-6 cartes dans leur deck, ils re-mélangent la défausse et la pioche.
Testé depuis 2 parties et très satisfait, il y a peu de chances que je revienne au d20.
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Vraiment, vraiment chouette comme principe. Surtout quand ça se goupille comme dans ton exemple, avec une chance insolente mais le retour de karma qui va faire très mal. Si un jour la folie me prenait de revenir à du d20, je garde cette option sous le coude.
Petite question toutefois: le MJ a son propre et unique deck ? ou alors un mélange de plusieurs decks (vu qu'il doit piocher plus souvent, en ayant plus de PNJ à gérer) ?
Petite question toutefois: le MJ a son propre et unique deck ? ou alors un mélange de plusieurs decks (vu qu'il doit piocher plus souvent, en ayant plus de PNJ à gérer) ?
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Approche très intéressante, même question qu'Udo sur les decks MJ
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
0 deck en ce qui me concerne : en effet j'utilise la variante "les joueurs lancent tous les dés" (tirée des arcanes exhumés et présentée à nouveau dans le pdf jumeau d'E6 : raising the stakes) qui "dispense" le mj du d20 (les PNJs ont des scores fixes).Udo Femi a écrit :Petite question toutefois: le MJ a son propre et unique deck ? ou alors un mélange de plusieurs decks (vu qu'il doit piocher plus souvent, en ayant plus de PNJ à gérer) ?
A coté de ça chaque joueur a son propre deck.
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Ah OK, je comprends mieux le coup de faire tirer les défenses des PJ !Islayre d'Argolh a écrit :0 deck en ce qui me concerne : en effet j'utilise la variante "les joueurs lancent tous les dés" (tirée des arcanes exhumés et présentée à nouveau dans le pdf jumeau d'E6 : raising the stakes) qui "dispense" le mj du d20 (les PNJs ont des scores fixes).Udo Femi a écrit :Petite question toutefois: le MJ a son propre et unique deck ? ou alors un mélange de plusieurs decks (vu qu'il doit piocher plus souvent, en ayant plus de PNJ à gérer) ?![]()
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Merci pour tes réponses, Islayre. Et n'hésite pas à poursuivre tes comptes-rendus, c'est très motivant comme approche et cela donne envie de ressortir son Castle Falkenstein 
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
pareil ... FalkensteinLordelric a écrit :Merci pour tes réponses, Islayre. Et n'hésite pas à poursuivre tes comptes-rendus, c'est très motivant comme approche et cela donne envie de ressortir son Castle Falkenstein
1) Ya pas moyen de faire tourner le même Deck pour tous les joueurs?
2) ya pas moyen de rentabiliser les figures et le jocker?
- Islayre d'Argolh
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
1) mauvaise idée, amha : le principe du "1 jeu par joueur" permet justement de garantir que chaque participant aura la même dose de "chance" sur le long terme et que tout le monde aura son quart d'heure de gloire. Mettre un unique jeu en commun c'est risquer de voir un même joueur tirer toutes les rouges... Et puis c'est plus sympa de voir chaque joueur avec son petit deck / sa petite défausse posés a coté de sa fiche de perso...Pollux a écrit :1) Ya pas moyen de faire tourner le même Deck pour tous les joueurs?
2) ya pas moyen de rentabiliser les figures et le jocker?
2) dans la version originale de cette house rule (Là) les jokers sont integrés et il y a un système de banque pour donner aux joueurs un minimum de contrôle sur le tirage. Comme j'utilise déja la règle des points de conviction de E6 je n'avais pas besoin de ces aspects de la variante (tres bien pensés par ailleurs*) mais ça collerait peut être plus a ce que tu recherches
Islayre
* ce blog est, en règle générale, d'excellente tenue.
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Une option serait de laisser un joker et de tout remélanger quand on le tire.Islayre d'Argolh a écrit :Quand les joueurs n'ont plus que 5-6 cartes dans leur deck, ils re-mélangent la défausse et la pioche.
Un lapin qui bouquine n'a pas besoin de lunettes. (Les Bouquins du Lapin)
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Hum... Pas bête...Olivier Fanton a écrit :Une option serait de laisser un joker et de tout remélanger quand on le tire.
D'un autre coté ça risque de casser le fait que, justement, chaque joueur doit "subir" tout le panel (ou presque) de résultats d'un d20 avant de remettre les compteurs a zéro.
Dilemme, dilemme...
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la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
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- Udo Femi
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
à ce moment là, le Joker pourrait être gardé par le joueur qui déciderait au moment où il le veut de remélanger son deck. Histoire de faire revenir la chance après un tirage de noirs successifs.
Mais bon je suis bien plus fan de ce que tu as utilisé, tel quel.
Mais bon je suis bien plus fan de ce que tu as utilisé, tel quel.
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