Bonjour,
En ce dimanche soir enneigé nous avons fait aux bougies vacillantes une partie très "back to classics" puisqu'il s'agissait de la scénarisation du Livre Dont Vous Etes le Heros "Les Collines Maléfiques" (Tome 1 de la quadrilogie Sorcellerie !) motorisé avec l'Oeil Noir basique.
J'ai prévenu tout de suite l'équipe qui était rompue à des trucs stressants et ambiance comme l'Appel ou Warhammer en disant que ce serait très léger et qu'on pouvait se détendre. Les héros étant des citoyens d'un pays du doux nom d'Analand (franchement...on pouvait trouver mieux comme nom...), de base c'était difficile de faire un truc sérious.
J'avais pour aides de scénario le livre classique mais également un supplément Myriador AD&D basé sur cet ouvrage. J'ai souvent pesté contre la qualité très médiocre de cette production Myriador, mais dans le feu de l'action, c'était bien utile.
J'ai essayé de restituer l'ambiance particulière des collines de Shamutanti, basée initialement sur la géographie népalaise (les toponymes sont les mêmes), et très "la vie quotidienne des paysans du Mordor". A tel point que les joueurs ont pensé à un moment que la semaille des pommes de terre ou du blé était une sous-quête qu'ils avaient zappé par erreur.
Il y a une forte différence entre un livre-jeu et un jeu de rôle. Déjà j'ai du faire des contorsions scénaristiques fortes pour démontrer que la seule façon de retrouver la couronne des rois à Manpang serait pour l'Analand d'envoyer 3 pequenauds de niveau 1 armés de dagues et vétus de haillons
*. Ensuite j'avais des joueurs un peu particuliers, qui, au début de leur mission "secrète", interpellaient le moindre romanichel pour leur dire : "dites moi, vous auriez pas vu un truc qui ressemble à la couronne des rois, par hasard ?" (remarquez ca me fait plaisir, ils ne sont au moins pas dans le méta-jeu à se dire "de toute façon la couronne des rois elle est dans la forteresse du méchant, sur la tête du méchant").
En revanche beaucoup de passages étaient très bien écrits initialement dans le livre et les illustrations de John Blanche, particulièrement évocatrices, dans le plus pur style "affreux mais fascinant" : je les ai donc abondamment utilisées.
Pour corser les choses, je leur ai interdit de prendre des notes, y compris pour les plans, car dans la nature et à une époque de niveau carolingien, on se débrouillait sans. Comme tous les villages se ressemblaient dans les noms, ils savaient qu'il y avait une peste mortelle dans le village de Torrepanni ou Taddepanni, mais ca a été difficile pour eux de faire des choix.
J'ai fait quelques petits ajouts qui existaient dans le livre mais pas dans le jeu. Par exemple, un bain dans les Chutes de Cristal de Birritanti dans le livre soigne mais également "transforme" le joueur, à savoir que toutes les stats sont rejouées. Dans l'adaptation, c'était juste un bain réparateur. Donc pour ceux qui se sont baignés je leur ai fait intervertir deux stats au hasard.
Il se trouve que Shazam, le magicien du groupe, a malheureusement du échanger sa brillante intelligence contre son adresse catastrophique. Ainsi, il a systèmatiquement raté tous ses sorts, et n'a pas pu savoir que le Marmouscule qui les collait avait la propriété d'annuler les sorts. De même, la guerrière du groupe s'est amusée à leveler son intelligence à chaque montée de niveau, ce qui donne des personnages très bizarres.
Bon, ils s'en sont sortis et sont impatients de découvrir leur prochaine étape : Kharé, la cité des pièges, seul pont au dessus du fleuve Jabaji qui coupe le Kalkabad en deux. Ils ne savent pas encore à quel point il sera difficile de se procurer la clef de sortie...
* j'ai invoqué le fait que la couronne des rois avait incité le pays d'Analand à avoir une politique écologique de décroissance raisonnable, basée sur l'abandon des techniques de guerre. C'est très bien passé à ma grande surprise et les joueurs ont même envisagé de convertir quelques PNJ au concept de décroissance !
