[Collectif] "Tout est dans le titre..."
- madame ridulle
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Re: [Collectif] "Tout est dans le titre..."
j'ai juste une question, quand une thématique est proposée pour un titre il faut impérativement la respecter ou on peut la switcher, non parce qu'il y a un titre qui m'a fait de l'oeil mais le thème correspond pas...
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Re: [Collectif] "Tout est dans le titre..."
Je dirai "chacun fait ce qui lui plaît". Ce n'est comme s'il y avait autre chose à gagner que d'amuser une poignée de forumistes.madame ridulle a écrit :j'ai juste une question, quand une thématique est proposée pour un titre il faut impérativement la respecter ou on peut la switcher, non parce qu'il y a un titre qui m'a fait de l'oeil mais le thème correspond pas...
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Re: [Collectif] "Tout est dans le titre..."
C'est dans le tout premier message du thread:madame ridulle a écrit :j'ai juste une question, quand une thématique est proposée pour un titre il faut impérativement la respecter ou on peut la switcher, non parce qu'il y a un titre qui m'a fait de l'oeil mais le thème correspond pas...
Merlock a écrit : Je propose que l'on donne un titre et que l'on suggère un style de jeu et un type d'univers, mais ce n'est pas obligatoire...
Membre de la Fédérations des tirailleurs lapins (FTL, merci à Silenttimo)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
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- madame ridulle
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Re: [Collectif] "Tout est dans le titre..."
C'est malin maintenant je vais devoir me coltiner une chanson stupide et ringarde pour le reste de la journée!
Or donc:
NUIT BLANCHE SUR LA MER NOIRE
avez-vous déjà entendu parler de l'Abkhasie, petit pays injustement méconnu sur les bords de la "mer-de-noire" (expression piquée à une fille d'ambassadeur turc des années 30 via mère-grand qui était au Lycée International... ça ne s'invente pas, vous allez voir pourquoi!)?
Si la réponse est négative voici la page wiki correspondante.
Unité d'Action donc, l'Abkhazie.
Unité de temps: là ça se complique...
Monde: Shadowrun... officiellement (ceci N'EST PAS un hack de mon compte par AG et il n'y aura pas de "nainmutanttransexuelshamanpoulpeàpoils")...
L'Abkhazie et un pays qu'on oublie tout le temps et à qui d'ailleurs on dénie souvent toute existence officielle... Surtout en Géorgie et le "conglomérat" transcaucasien ne fait pas exception à la règle. Il faut dire que l'avènement du Sixième Monde n'a pas arrangé les choses, enfin au moins pour la "reconnaissance internationale" du pays. Sur place c'est une autre histoire... Une histoire que cherchent à tout prix à maintenir sous silence radio les trois entités de la Fédération...
Car il se passe d'étranges évènements en Abkhazie...
Des brumes "éternelles" ont envahi le pays, déjà difficile d'accès de par sa nature montagneuse et peu urbanisée, les cols qui y mènent y sont devenus d'une dangerosité extrême, de plus cette brume aux dires de ceux qui l'ont affronté et en sont revenus (pas la majorité de ceux qui ont tenté le coup il faut bien l'avouer, ce qui n'arrange rien) a de curieux effets sur la technologie ET sur la magie. Oui ça ressemble au Nuage Maya et c'est presque ça mais pas tout à fait!
Évidemment ça intrigue pas mal certains comme la Fondation Atlante ou Apep... Qui sont furieux ET encore plus intrigués depuis qu'ils y ont "paumés" chacun une ou deux équipes de runners!
Le DIMR lui est curieusement beaucoup plus discret ou circonspect sur les phénomènes abkhazes. Tellement d'ailleurs que les deux pré-cités spéculent sur le fait que le DIMR en sait bien plus qu'eux! Étant donné les relations entre Dunkelzhan, ses "héritiers" du DIMR et Aden, le dragon d'Ararat, c'est fort possible.
Le phénomène le plus visible à l'extérieur du territoire est la luminescence qui sourd des brumes alors même qu'il fait nuit tout autour, la clarté des brumes fait penser à la brume matinale qu'éclaire le soleil. Plus inquiétante lorsqu'on se trouve sur les eaux tumultueuses de la mer Noire, la brume prend une coloration orangée menaçante, plus on s'en approche plus l'eau semble calme, presque poisseuse et la température s'élève sensiblement.
Les amateurs d'Earthdawn l'auront d'ors et déjà compris, le phénomène manifestement magique d'Abkhazie est lié au Quatrième Monde. Il ne s'agit pas ici du "transport" de toute une contrée d'une ère à une autre plus ancienne mais d'un phénomène de résonance astrale où le pays "se souvient" chaque nuit, comme dans un rêve, de ce qu'il était il y a 7000 ans. La brume magique qui lui sert de frontière est à la fois présente dans le monde physique et dans l'astral, ce qui explique les perturbations qu'elles provoquent, les traverser est en soi une épreuve de courage ou d'inconscience!
Sur place, dans la journée "normale", une fois la barrière de brumes passée, la technologie locale fonctionne, de même qu'une matrice locale, qui depuis le temps a pris une certaine coloration "locale" qui devrait poser quelques problèmes aux runners. Par contre tout se met à déconner à la tombée de la nuit, le pays ne se transforme pas réellement, en tout cas pas de manière homogène: les fortes concentrations de tech ont tendance à repousser les apparitions, de fait à Soukhoumi, la capitale, la transition quotidienne est très légère même si on évite de se retrouver en train de se baigner au clair de lune! Par contre dès qu'on s'éloigne c'est la bérézina de la réalité, entre les constructions antiques qui se matérialisent dans les airs de manière assez fantomatique et les caractéristiques naturelles du terrain qui elles prennent parfois totalement le pas sur le monde "réel"... Dans ce cas de figure, il n'est pas rare qu'une plante, une bestiole ou un être doté de conscience puisse se retrouver, au moment d'une transition, coincé dans la "mauvaise" partie... sauf que se ne sont que des "échos" mais que ces échos, imbibés de magie et proches de l'astral, cherchent à survivre, ce qui donne naissance à des chimères, des possessions et toutes sortes de joyeusetés qui rendent la vie locale "intéressante" et surtout qui empêche pas mal de monde de dormir sur ses deux oreilles, au point même que la société se divise en deux!
En ce qui concerne la vie politique locale, les fantômes du passé, lointain, ont ressurgi également; et le pays qui de fait se trouve indépendant même au prix de son isolement s'est forgé une structure "amusante" fondée sur le mythe local des Dioscures, bref des Dieux Jumeaux, et a donc cherché des jumeaux pour gouverner, au final on a missionné une jeune femme d'en enfanter... Les Jumeaux viennent d'atteindre l'adolescence, je vous laisse donc imaginer le bordel qui va bientôt s'abattre sur le pays. pourquoi des Jumeaux, je vous ai parlé plus haut de la division de la société abkhaze, c'est parce que le jour et la nuit y sont deux périodes qui nécessitent autant d'éveillés l'une que l'autre, que la société s'est scindée entre ceux du jour et ceux de la nuit. Les Jumeaux sont là pour marquer une constante.
Pour finir, il y a Le Peuple, oui oui juste le Peuple, qui vit dans les montagnes, qui entend la "Voix" et suit la "Voie". Ce sont les seuls qui "savent" cheminer à travers les brumes et qui apportent, au compte-goutte (et à prix d'or) certaines denrées de l'Au-delà du "Voile". Cela dit, eux-mêmes ne savent pas ce qui est responsable du phénomène lui-même... même s'ils ont des théories à foison (une pour chaque personne en fait... ou presque!)
Maintenant que le décor est posé, passons à l'entrée en jeu des PJ:
C'est la corpo Evo qui engage les PJ (il faut qu'ils aient déjà quelques missions réussies pour eux à leurs actifs) pour retrouver un de ses chercheurs qui passionné par le sujet a pris un congé sabbatique pour aller étudier les abords de la ceinture de brumes. Et évidemment il a disparu. Evo ne sait pas si il n' a pas résisté à l'envie d'en apprendre plus au mépris des consignes de sécurité et de l'ordre formel de sa corpo de ne pas entrer dans la "purée de poix" ou si il a été enlevé, et dans le second cas de figure par qui, bref les PJ doivent se rendre dans la région, un gars qui rôde autour d'un truc dont les autorités géorgiennes aimeraient que ça passe sous silence, ça peut en énerver quelques-uns... Mais si ce n'est pas eux, alors c'est qui? et où est-il? vivant ou mort?
ah évidemment Evo est comme tout le monde... la brume bloque aussi les satellites. Pourtant une fois qu'on passe les brumes, surprise, il y a parfois du ciel bleu et un grand soleil... L'Abkhazie est un pays magnifique très agréable, une sorte de Côte d'Azur de la mer Noire...

Or donc:
NUIT BLANCHE SUR LA MER NOIRE
avez-vous déjà entendu parler de l'Abkhasie, petit pays injustement méconnu sur les bords de la "mer-de-noire" (expression piquée à une fille d'ambassadeur turc des années 30 via mère-grand qui était au Lycée International... ça ne s'invente pas, vous allez voir pourquoi!)?
Si la réponse est négative voici la page wiki correspondante.
Unité d'Action donc, l'Abkhazie.
Unité de temps: là ça se complique...
Monde: Shadowrun... officiellement (ceci N'EST PAS un hack de mon compte par AG et il n'y aura pas de "nainmutanttransexuelshamanpoulpeàpoils")...
L'Abkhazie et un pays qu'on oublie tout le temps et à qui d'ailleurs on dénie souvent toute existence officielle... Surtout en Géorgie et le "conglomérat" transcaucasien ne fait pas exception à la règle. Il faut dire que l'avènement du Sixième Monde n'a pas arrangé les choses, enfin au moins pour la "reconnaissance internationale" du pays. Sur place c'est une autre histoire... Une histoire que cherchent à tout prix à maintenir sous silence radio les trois entités de la Fédération...
Car il se passe d'étranges évènements en Abkhazie...
Des brumes "éternelles" ont envahi le pays, déjà difficile d'accès de par sa nature montagneuse et peu urbanisée, les cols qui y mènent y sont devenus d'une dangerosité extrême, de plus cette brume aux dires de ceux qui l'ont affronté et en sont revenus (pas la majorité de ceux qui ont tenté le coup il faut bien l'avouer, ce qui n'arrange rien) a de curieux effets sur la technologie ET sur la magie. Oui ça ressemble au Nuage Maya et c'est presque ça mais pas tout à fait!
Évidemment ça intrigue pas mal certains comme la Fondation Atlante ou Apep... Qui sont furieux ET encore plus intrigués depuis qu'ils y ont "paumés" chacun une ou deux équipes de runners!
Le DIMR lui est curieusement beaucoup plus discret ou circonspect sur les phénomènes abkhazes. Tellement d'ailleurs que les deux pré-cités spéculent sur le fait que le DIMR en sait bien plus qu'eux! Étant donné les relations entre Dunkelzhan, ses "héritiers" du DIMR et Aden, le dragon d'Ararat, c'est fort possible.
Le phénomène le plus visible à l'extérieur du territoire est la luminescence qui sourd des brumes alors même qu'il fait nuit tout autour, la clarté des brumes fait penser à la brume matinale qu'éclaire le soleil. Plus inquiétante lorsqu'on se trouve sur les eaux tumultueuses de la mer Noire, la brume prend une coloration orangée menaçante, plus on s'en approche plus l'eau semble calme, presque poisseuse et la température s'élève sensiblement.
Les amateurs d'Earthdawn l'auront d'ors et déjà compris, le phénomène manifestement magique d'Abkhazie est lié au Quatrième Monde. Il ne s'agit pas ici du "transport" de toute une contrée d'une ère à une autre plus ancienne mais d'un phénomène de résonance astrale où le pays "se souvient" chaque nuit, comme dans un rêve, de ce qu'il était il y a 7000 ans. La brume magique qui lui sert de frontière est à la fois présente dans le monde physique et dans l'astral, ce qui explique les perturbations qu'elles provoquent, les traverser est en soi une épreuve de courage ou d'inconscience!
Sur place, dans la journée "normale", une fois la barrière de brumes passée, la technologie locale fonctionne, de même qu'une matrice locale, qui depuis le temps a pris une certaine coloration "locale" qui devrait poser quelques problèmes aux runners. Par contre tout se met à déconner à la tombée de la nuit, le pays ne se transforme pas réellement, en tout cas pas de manière homogène: les fortes concentrations de tech ont tendance à repousser les apparitions, de fait à Soukhoumi, la capitale, la transition quotidienne est très légère même si on évite de se retrouver en train de se baigner au clair de lune! Par contre dès qu'on s'éloigne c'est la bérézina de la réalité, entre les constructions antiques qui se matérialisent dans les airs de manière assez fantomatique et les caractéristiques naturelles du terrain qui elles prennent parfois totalement le pas sur le monde "réel"... Dans ce cas de figure, il n'est pas rare qu'une plante, une bestiole ou un être doté de conscience puisse se retrouver, au moment d'une transition, coincé dans la "mauvaise" partie... sauf que se ne sont que des "échos" mais que ces échos, imbibés de magie et proches de l'astral, cherchent à survivre, ce qui donne naissance à des chimères, des possessions et toutes sortes de joyeusetés qui rendent la vie locale "intéressante" et surtout qui empêche pas mal de monde de dormir sur ses deux oreilles, au point même que la société se divise en deux!
En ce qui concerne la vie politique locale, les fantômes du passé, lointain, ont ressurgi également; et le pays qui de fait se trouve indépendant même au prix de son isolement s'est forgé une structure "amusante" fondée sur le mythe local des Dioscures, bref des Dieux Jumeaux, et a donc cherché des jumeaux pour gouverner, au final on a missionné une jeune femme d'en enfanter... Les Jumeaux viennent d'atteindre l'adolescence, je vous laisse donc imaginer le bordel qui va bientôt s'abattre sur le pays. pourquoi des Jumeaux, je vous ai parlé plus haut de la division de la société abkhaze, c'est parce que le jour et la nuit y sont deux périodes qui nécessitent autant d'éveillés l'une que l'autre, que la société s'est scindée entre ceux du jour et ceux de la nuit. Les Jumeaux sont là pour marquer une constante.
Pour finir, il y a Le Peuple, oui oui juste le Peuple, qui vit dans les montagnes, qui entend la "Voix" et suit la "Voie". Ce sont les seuls qui "savent" cheminer à travers les brumes et qui apportent, au compte-goutte (et à prix d'or) certaines denrées de l'Au-delà du "Voile". Cela dit, eux-mêmes ne savent pas ce qui est responsable du phénomène lui-même... même s'ils ont des théories à foison (une pour chaque personne en fait... ou presque!)
Maintenant que le décor est posé, passons à l'entrée en jeu des PJ:
C'est la corpo Evo qui engage les PJ (il faut qu'ils aient déjà quelques missions réussies pour eux à leurs actifs) pour retrouver un de ses chercheurs qui passionné par le sujet a pris un congé sabbatique pour aller étudier les abords de la ceinture de brumes. Et évidemment il a disparu. Evo ne sait pas si il n' a pas résisté à l'envie d'en apprendre plus au mépris des consignes de sécurité et de l'ordre formel de sa corpo de ne pas entrer dans la "purée de poix" ou si il a été enlevé, et dans le second cas de figure par qui, bref les PJ doivent se rendre dans la région, un gars qui rôde autour d'un truc dont les autorités géorgiennes aimeraient que ça passe sous silence, ça peut en énerver quelques-uns... Mais si ce n'est pas eux, alors c'est qui? et où est-il? vivant ou mort?
ah évidemment Evo est comme tout le monde... la brume bloque aussi les satellites. Pourtant une fois qu'on passe les brumes, surprise, il y a parfois du ciel bleu et un grand soleil... L'Abkhazie est un pays magnifique très agréable, une sorte de Côte d'Azur de la mer Noire...
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Re: [Collectif] "Tout est dans le titre..."
Carrément !Kyorou a écrit :Quelqu'un tenté par... ?
Troubles teutons à Tijuana
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Re: [Collectif] "Tout est dans le titre..."
Troubles teutons à Tijuana
Lieu/époque : Mexique/futur proche
Style : délire (ouais j'ai changé ca) psychédélique. Je dois avoir des gènes rolistiques en commun avec AG...
Je n'ai jamais joué à Fiasco et je ne l'ai pas lu, mais de ce que j'en ai entendu, ca pourrait faire un trip pour ce jeu...
Scène 1 (exposition) :
Conseils d'environnement musical : ce qui passe sur radio FG en ce moment
Notre aventure commence par un enterrement de vie de garçon tout à fait normal à Las Vegas, en boite avec beaucoup de filles dénudées, alcool et paris à la con.
Une fois que le MJ en a marre de jouer au DJ amateur ou que tout le monde à eut son saoul de stupre, excès alcoolique et stupéfiant et de luxure, on sert une dernière tournée.
Et les Pjs se réveillent, sans leurs compagnons de fête... Où est passé le jeune garçon, dont on enterrait la vie de célibataire (Franck Hardtmeyer the third) ?
Scène 2 : Welcome to Tijuana, Tequila, Sex o Majijuana
Conseils d'environnement musical : Du Rammstein pour les passages qui pulsent, du Schiller pour les passages cools, l'album Leben par exemple et la BO de fight club pour les passages stress
... dans une marre de sang, pieds et poings liés avec des Tyrap (zip-tie en anglais, Kabelbinder en Allemand) de marque Hellermann Tyton (si, si, ca a son importance). Après s'être débarrassé de leurs liens, ils découvriront assez vite qu'ils sont dans un abattoir, appartenant à un Pennsylvanien, Ulrich Thomsen, Boucher industriel (pensez à la série Banshee). La moitié du personnel parle en espagnol avec accent mexicain, les chefs parlent ce qui ressemble à de l'allemand entre eux (Pennsylvania Dutch, une variante du dialecte palatin allemand du XVIIème siècle, parlé principalement par les Amish au USA).
Les PJ n'ont plus dans leurs poches que :
Scène 3 : Operation Wüstenfuchs
Conseils d'environnement musical : New Order - Blade Theme, en boucle, jusqu'à ce que vos joueurs soient sur les rotules [après 2 passages de la version de 10 minutes, ça devrait être bon]
Flashback : Tard dans la Nuit, ils sont dans une Rave Party, sortent en courant d'un bâtiment abandonné (la Cucaracha, ancienne boite à l'abandon dont ils aperçoivent les néons de l'enseigne éteinte) et après une course de 100m hors du bâtiment, tombent sur une Limousine blanche, avec le chauffeur (Friedrich Specht) en train d'essayer de violer une fille sur le capot (Konstanz Thomsen, évidemment). Faites jouer le combat à vos PJ, ca les détendra
Ils prennent ensuite la limousine pour rentrer à TJ (Fondu au noir)
Si les Pj sont pas trop cons, ils devraient se rendre à la Cucaracha pour essayer de retrouver des fragments de mémoire.
Scène 4 : La Cucaracha, la cucaracha, ya no puede caminar ! Por que no tiene, por que le falta, Marijuana que fumar !
Conseils d'environnement musical : Frei.wild ou tout autre groupe néo-nazi ou sympathisant de votre connaissance [sinon piochez dans cette liste compilée par un site antifa.] Sinon (qu'on me pardonne) Rex Gildo - Fiesta mexicana pour les moments plus comiques ou heureux
Bien sur, l'endroit n'est pas si abandonné que celà... Il s'agit en fait de la base d'opération de la Thule Gesellschaft dritte Heimat (bah oui, la zweite Heimat c'était l'Argentine et vous vous doutez de la teneur de la erste Heimat), un groupe mafieux, occulte et néo-nazi, descendant abâtardis de Vrais Nazis™ ayant fui en Amérique du sud, principalement en Argentine. La majorité reste des blonds aux yeux bleus , tout de même.
Évidemment, dès le début ca va mal se passer. Dès que les Vrais Nazis™ les voient, ils les reconnaissent et les pourchassent (C'étaient déjà eux qui les faisaient fuir la veille).
S'ils se font choper ou arrivent à discuter avec la Race Supérieure™, ils pourront se rendre compte qu'ils veulent juste leurs mettre quelques lattes et surtout récupérer leur version hispanophone de la Bible Nazie™.
Scène 5 : "Vhere iz the Money, Lebowsky ?" ou Pourquoi avoir piqué une version hispanophone de Mein Kampf?
Conseils d'environnement musical : Kraftwerk - Autobahn ou Radioaktivität ou tout morceau de Anne Clark, principalement Sleepers in Metropolis
Flashback : les PJ sont pendus aux barres-glissières d'un hélico privé [NHZ-HBS666 pour l'imatriculation : NiHiliZmus-HubNchrauBer pour l'immatriculation], un Nihiliste avec un putain d'accent allemand à couper au couteau leur explique qu'ils doivent voler ou détruire la fameuse Bible Nazie™ de la Thule Gesellschaft Dritte Heimat, sinon ils tueront Bella.
Parachutage au dessus de la Cucaracha vers 3 h du mat', infiltration dans la rave party (n'oubliez pas New Order - Blade Theme ou tout autre mix Makína), drogues, putes, blonds aux yeux bleus, crystal meth bleu, ambiance 3ème Reich contre la Race Inférieure™ et le vol, qui sera vite découvert, de la Bible Nazie™ hispanophone puis fuite hors du bâtiment, fondu au noir en vue de la limousine.
Scène 6 : Bella und Eduard
Si vos PJ ont un minimum de jugeote, ils relèveront le numéro d'immatriculation de l'hélico et après avoir graissé la patte d'un officiel mexicain gras et vicieux, apprendront que l'appareil est immatriculé à Reno, Nevada.
Conseils d'environnement musical : Nena - 99 Luftballons ou tout morceau de Herbert Grönemeyer datant des années 80
Trouvez un moyen scénaristique pour qu'ils puissent prendre un billet d'avion pour Reno (genre une hôtesse de l'air que l'un d'eux connait les fait prendre un vol, un ami en vacances leur prête des thunes, ou l'un d'eux a suffisamment de "Frequent Flyer Miles" pour payer l'avion).
Un nihiliste les suit (sans trop se cacher d'ailleurs).
Arrivée à Reno, les Nihilistes les attendent... S'ils arrivent à les convaincre qu'ils ont détruit ou fait disparaître la Bible Nazie™, ils libéreront Bella. Sinon il la tueront sous leurs yeux. Bella est une chienne, nommée d'après l’héroïne de Twilight.
Scène 7 : Bella ciao
Conseils d'environnement musical : Les Humphries Singers - Mexico, BO de From Dusk Till Dawn : The Blasters - Dark Night et Tito & Tarantula - After Dark, sinon du Tarantino à gogo
Et là, qu'elle ait survécu ou non, se pose la question : "Mais qui est cette chienne ?" (on parle bien entendu de Bella)
Flashback : Les PJ sont forcés à monter dans le Party-bus de Las Vegas à Reno par un trio de très belles jeunes femmes (Décrivez les 3 nanas de Charmed) qui leur disent : "Souvenez-vous, si vous voulez revoir votre ami Franck vivant, ramenez-nous Bella, morte ou vive, mais vivante de préférence... Vous avez jusqu'à 16 heures demain pour la déposer dans l'arrière-cour de l'église 'Desert Light of Antioch Chapel' "
Faites leur chercher dans le bus à qui appartient Bella (Chastity, une des "danseuses"), où elle se trouve (dans la soute à bagages), la "libérer" lors d'une halte au milieu du désert à un Diner sur une autoroute, la faire s'échapper et que les Nihilistes l'attrapent.
Scène 8 : Viva las Vegas
Conseils d'environnement musical : Simon & Garfunkel - The Sound of Silence, BO du jeu vidéo des chroniques de la lune noire ou chants grégoriens
Après s'être rendu à l'arrière-cour de l'église 'Desert Light of Antioch Chapel', les 3 beautés de leur flashback leur font signe d'entrer à la cave de la chapelle, où elles s’apprêtent à leur faire un rituel, dans lequel Bella joue un role sacrificiel (ou ses poils si elle est déjà décédée).
Pas d'explication, il n'y en a pas le temps. Espérons que vos PJ se tiendront à carreau, car ils ont besoin du rituel (tous si vous avez un nombre impair de joueurs, l'un d'eux servira comme assistant si vous avez un nombre de joueurs pair)
Scène 9 : Hansel et Gretel, Bitch hunters
Conseils d'environnement musical : BO du Film Avalon de Kenji Kawai ou du néo-métal symphonique à tendance médiévale et mystique (si, si ca existe, ce genre de truc à la Rhapsody ou Heimdall, mais je suis pas expert)
Flashback : Retour à la discothèque du début, les PJ sont accompagnés par de superbes demoiselles à l'accent allemand, en nombre impair (du coup, si vous jouez avec un nombre pair de joueurs, y'en a un qui est seul, genre qui trimbale le futur marié (Franck Hardtmeyer III), trop bourré pour marcher).
Elles les emmènent dans leur chambre commune, les attachent, sous prétexte d'un jeu sexuel, puis commencent un rituel.
Le rituel est interrompu (par un des joueurs, sinon par des gens bizarres déguisés en room service [2 frères, Dean et Sam]). La sorcière (Knusperhexe) dont le torse était en train d’apparaître des bouillonnements de l'eau du chaudron autour desquels les PJ étaient liés, lance une malédiction avant de disparaître de nouveau (Rituel pas terminé, manquait le sang d'un des PJ). "Celui-là mourra dans moins d'un jour (désignant le futur marié) et vous autres aurez maille à partir avec tous les descendants de mon peuple (les peuples de langue allemande)"
C'est bien entendu cette malédiction que les 3 gentilles sorcières viennent de lever. Et non, ce n'est pas elles qui allaient tuer Franck...
Quelques infos supplémentaires.
Bella est une lointaine descendante d'un des chiens ayant appartenu à la Knusperhexe.
Les gentilles sorcières (Phoebe, Prue et Piper) ont localisé la sale chichienne par un sort avec une boule de cristal, sur laquelle de l'eau du bouillon de la sorcière avait été versée.
Dean et Sam les ont emmenés à la 'Desert Light of Antioch Chapel', et se sont barré avant l'apparition des sœurs, avec qui ils ne sont pas trop copains...
Lieu/époque : Mexique/futur proche
Style : délire (ouais j'ai changé ca) psychédélique. Je dois avoir des gènes rolistiques en commun avec AG...
Je n'ai jamais joué à Fiasco et je ne l'ai pas lu, mais de ce que j'en ai entendu, ca pourrait faire un trip pour ce jeu...
Scène 1 (exposition) :
Conseils d'environnement musical : ce qui passe sur radio FG en ce moment
Notre aventure commence par un enterrement de vie de garçon tout à fait normal à Las Vegas, en boite avec beaucoup de filles dénudées, alcool et paris à la con.
Une fois que le MJ en a marre de jouer au DJ amateur ou que tout le monde à eut son saoul de stupre, excès alcoolique et stupéfiant et de luxure, on sert une dernière tournée.
Et les Pjs se réveillent, sans leurs compagnons de fête... Où est passé le jeune garçon, dont on enterrait la vie de célibataire (Franck Hardtmeyer the third) ?
Scène 2 : Welcome to Tijuana, Tequila, Sex o Majijuana
Conseils d'environnement musical : Du Rammstein pour les passages qui pulsent, du Schiller pour les passages cools, l'album Leben par exemple et la BO de fight club pour les passages stress
... dans une marre de sang, pieds et poings liés avec des Tyrap (zip-tie en anglais, Kabelbinder en Allemand) de marque Hellermann Tyton (si, si, ca a son importance). Après s'être débarrassé de leurs liens, ils découvriront assez vite qu'ils sont dans un abattoir, appartenant à un Pennsylvanien, Ulrich Thomsen, Boucher industriel (pensez à la série Banshee). La moitié du personnel parle en espagnol avec accent mexicain, les chefs parlent ce qui ressemble à de l'allemand entre eux (Pennsylvania Dutch, une variante du dialecte palatin allemand du XVIIème siècle, parlé principalement par les Amish au USA).
Les PJ n'ont plus dans leurs poches que :
- un pendentif en argent en forme de coeur gravé [von Ulrich für Konstanz]
- Un couteau avec un manche en bois avec Friedrich Specht gravé sur le manche
- un exemplaire de "Mi lucha" (version hisponophe de Mein Kampf, de Adolf Hitler) imprimé sur des feuillets plastifiés. Heureusement pour eux.
- Un carnet de vaccination d'une chienne nommée "Isabella Marie Swan" (plein de sang, depuis leur séjour dans la mare)
- Un ticket de bus déchiré Las Vegas -> Reno de la compagnie "PartyBus - the nightbus for those that don't wanna sleep"
- une gourde en peau contenant un liquide non identifié (en fait de l'eau ayant reçu un grand nombre d'ingrédient pour l'invocation d'une sorcière très puissante)
Scène 3 : Operation Wüstenfuchs
Conseils d'environnement musical : New Order - Blade Theme, en boucle, jusqu'à ce que vos joueurs soient sur les rotules [après 2 passages de la version de 10 minutes, ça devrait être bon]
Flashback : Tard dans la Nuit, ils sont dans une Rave Party, sortent en courant d'un bâtiment abandonné (la Cucaracha, ancienne boite à l'abandon dont ils aperçoivent les néons de l'enseigne éteinte) et après une course de 100m hors du bâtiment, tombent sur une Limousine blanche, avec le chauffeur (Friedrich Specht) en train d'essayer de violer une fille sur le capot (Konstanz Thomsen, évidemment). Faites jouer le combat à vos PJ, ca les détendra

Ils prennent ensuite la limousine pour rentrer à TJ (Fondu au noir)
Si les Pj sont pas trop cons, ils devraient se rendre à la Cucaracha pour essayer de retrouver des fragments de mémoire.
Scène 4 : La Cucaracha, la cucaracha, ya no puede caminar ! Por que no tiene, por que le falta, Marijuana que fumar !
Conseils d'environnement musical : Frei.wild ou tout autre groupe néo-nazi ou sympathisant de votre connaissance [sinon piochez dans cette liste compilée par un site antifa.] Sinon (qu'on me pardonne) Rex Gildo - Fiesta mexicana pour les moments plus comiques ou heureux
Bien sur, l'endroit n'est pas si abandonné que celà... Il s'agit en fait de la base d'opération de la Thule Gesellschaft dritte Heimat (bah oui, la zweite Heimat c'était l'Argentine et vous vous doutez de la teneur de la erste Heimat), un groupe mafieux, occulte et néo-nazi, descendant abâtardis de Vrais Nazis™ ayant fui en Amérique du sud, principalement en Argentine. La majorité reste des blonds aux yeux bleus , tout de même.
Évidemment, dès le début ca va mal se passer. Dès que les Vrais Nazis™ les voient, ils les reconnaissent et les pourchassent (C'étaient déjà eux qui les faisaient fuir la veille).
S'ils se font choper ou arrivent à discuter avec la Race Supérieure™, ils pourront se rendre compte qu'ils veulent juste leurs mettre quelques lattes et surtout récupérer leur version hispanophone de la Bible Nazie™.
Scène 5 : "Vhere iz the Money, Lebowsky ?" ou Pourquoi avoir piqué une version hispanophone de Mein Kampf?
Conseils d'environnement musical : Kraftwerk - Autobahn ou Radioaktivität ou tout morceau de Anne Clark, principalement Sleepers in Metropolis
Flashback : les PJ sont pendus aux barres-glissières d'un hélico privé [NHZ-HBS666 pour l'imatriculation : NiHiliZmus-HubNchrauBer pour l'immatriculation], un Nihiliste avec un putain d'accent allemand à couper au couteau leur explique qu'ils doivent voler ou détruire la fameuse Bible Nazie™ de la Thule Gesellschaft Dritte Heimat, sinon ils tueront Bella.
Parachutage au dessus de la Cucaracha vers 3 h du mat', infiltration dans la rave party (n'oubliez pas New Order - Blade Theme ou tout autre mix Makína), drogues, putes, blonds aux yeux bleus, crystal meth bleu, ambiance 3ème Reich contre la Race Inférieure™ et le vol, qui sera vite découvert, de la Bible Nazie™ hispanophone puis fuite hors du bâtiment, fondu au noir en vue de la limousine.
Scène 6 : Bella und Eduard
Si vos PJ ont un minimum de jugeote, ils relèveront le numéro d'immatriculation de l'hélico et après avoir graissé la patte d'un officiel mexicain gras et vicieux, apprendront que l'appareil est immatriculé à Reno, Nevada.
Conseils d'environnement musical : Nena - 99 Luftballons ou tout morceau de Herbert Grönemeyer datant des années 80
Trouvez un moyen scénaristique pour qu'ils puissent prendre un billet d'avion pour Reno (genre une hôtesse de l'air que l'un d'eux connait les fait prendre un vol, un ami en vacances leur prête des thunes, ou l'un d'eux a suffisamment de "Frequent Flyer Miles" pour payer l'avion).
Un nihiliste les suit (sans trop se cacher d'ailleurs).
Arrivée à Reno, les Nihilistes les attendent... S'ils arrivent à les convaincre qu'ils ont détruit ou fait disparaître la Bible Nazie™, ils libéreront Bella. Sinon il la tueront sous leurs yeux. Bella est une chienne, nommée d'après l’héroïne de Twilight.
Scène 7 : Bella ciao
Conseils d'environnement musical : Les Humphries Singers - Mexico, BO de From Dusk Till Dawn : The Blasters - Dark Night et Tito & Tarantula - After Dark, sinon du Tarantino à gogo
Et là, qu'elle ait survécu ou non, se pose la question : "Mais qui est cette chienne ?" (on parle bien entendu de Bella)
Flashback : Les PJ sont forcés à monter dans le Party-bus de Las Vegas à Reno par un trio de très belles jeunes femmes (Décrivez les 3 nanas de Charmed) qui leur disent : "Souvenez-vous, si vous voulez revoir votre ami Franck vivant, ramenez-nous Bella, morte ou vive, mais vivante de préférence... Vous avez jusqu'à 16 heures demain pour la déposer dans l'arrière-cour de l'église 'Desert Light of Antioch Chapel' "
Faites leur chercher dans le bus à qui appartient Bella (Chastity, une des "danseuses"), où elle se trouve (dans la soute à bagages), la "libérer" lors d'une halte au milieu du désert à un Diner sur une autoroute, la faire s'échapper et que les Nihilistes l'attrapent.
Scène 8 : Viva las Vegas
Conseils d'environnement musical : Simon & Garfunkel - The Sound of Silence, BO du jeu vidéo des chroniques de la lune noire ou chants grégoriens
Après s'être rendu à l'arrière-cour de l'église 'Desert Light of Antioch Chapel', les 3 beautés de leur flashback leur font signe d'entrer à la cave de la chapelle, où elles s’apprêtent à leur faire un rituel, dans lequel Bella joue un role sacrificiel (ou ses poils si elle est déjà décédée).
Pas d'explication, il n'y en a pas le temps. Espérons que vos PJ se tiendront à carreau, car ils ont besoin du rituel (tous si vous avez un nombre impair de joueurs, l'un d'eux servira comme assistant si vous avez un nombre de joueurs pair)
Scène 9 : Hansel et Gretel, Bitch hunters
Conseils d'environnement musical : BO du Film Avalon de Kenji Kawai ou du néo-métal symphonique à tendance médiévale et mystique (si, si ca existe, ce genre de truc à la Rhapsody ou Heimdall, mais je suis pas expert)
Flashback : Retour à la discothèque du début, les PJ sont accompagnés par de superbes demoiselles à l'accent allemand, en nombre impair (du coup, si vous jouez avec un nombre pair de joueurs, y'en a un qui est seul, genre qui trimbale le futur marié (Franck Hardtmeyer III), trop bourré pour marcher).
Elles les emmènent dans leur chambre commune, les attachent, sous prétexte d'un jeu sexuel, puis commencent un rituel.
Le rituel est interrompu (par un des joueurs, sinon par des gens bizarres déguisés en room service [2 frères, Dean et Sam]). La sorcière (Knusperhexe) dont le torse était en train d’apparaître des bouillonnements de l'eau du chaudron autour desquels les PJ étaient liés, lance une malédiction avant de disparaître de nouveau (Rituel pas terminé, manquait le sang d'un des PJ). "Celui-là mourra dans moins d'un jour (désignant le futur marié) et vous autres aurez maille à partir avec tous les descendants de mon peuple (les peuples de langue allemande)"
C'est bien entendu cette malédiction que les 3 gentilles sorcières viennent de lever. Et non, ce n'est pas elles qui allaient tuer Franck...
Quelques infos supplémentaires.
Bella est une lointaine descendante d'un des chiens ayant appartenu à la Knusperhexe.
Les gentilles sorcières (Phoebe, Prue et Piper) ont localisé la sale chichienne par un sort avec une boule de cristal, sur laquelle de l'eau du bouillon de la sorcière avait été versée.
Dean et Sam les ont emmenés à la 'Desert Light of Antioch Chapel', et se sont barré avant l'apparition des sœurs, avec qui ils ne sont pas trop copains...
Dernière modification par killerklown le ven. mai 23, 2014 3:39 pm, modifié 1 fois.
- Macbesse
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Re: [Collectif] "Tout est dans le titre..."
Très bon !
A mon tour de proposer, sur des tonalités asiatiques variées :
Le fiancé de la gaijin
Lieu/époque : Japon / toutes époques
Style : drame / noir / sentimental gnan-gnan
Fallait pas brider le bridé !
Lieu/époque : n'importe où du moment qu'il y a des restaurants à nouilles et des sacs de riz pour faire croire qu'on est en Asie
Style : actionner bourrin (Wushu) / nanar (Brain Soda)
Le secret du palanquin noir
Lieu/époque : Chine ou Japon / antique ou médiéval
Style : enquête / policier / espionnage
Lotus d'or, fleurs pourpres
Lieu/époque : Chine / toutes époques
Style : érotique / pulp / drame bourgeois
Neuf grammes pour l'oncle Ho
Lieu/époque : Viet-nam, Chine, Mandchourie (choisis ton occupant, soviétique ou japonais) / contemporain (XXe siècle)
Style : Noir / espionnage / commando bourrin /
Le crépuscule des matins calmes
Lieu/époque : Corée / toutes époques
Style : guerre / plus de guerre / intrigue de palais / drame (TPK recommandé)
#17 Shinjiku station
Lieu/époque : Japon / cotemporain
Style : contemplatif / narrativiste / occulte
Ca ira pour aujourd'hui.
A mon tour de proposer, sur des tonalités asiatiques variées :
Le fiancé de la gaijin
Lieu/époque : Japon / toutes époques
Style : drame / noir / sentimental gnan-gnan
Fallait pas brider le bridé !
Lieu/époque : n'importe où du moment qu'il y a des restaurants à nouilles et des sacs de riz pour faire croire qu'on est en Asie
Style : actionner bourrin (Wushu) / nanar (Brain Soda)
Le secret du palanquin noir
Lieu/époque : Chine ou Japon / antique ou médiéval
Style : enquête / policier / espionnage
Lotus d'or, fleurs pourpres
Lieu/époque : Chine / toutes époques
Style : érotique / pulp / drame bourgeois
Neuf grammes pour l'oncle Ho
Lieu/époque : Viet-nam, Chine, Mandchourie (choisis ton occupant, soviétique ou japonais) / contemporain (XXe siècle)
Style : Noir / espionnage / commando bourrin /
Le crépuscule des matins calmes
Lieu/époque : Corée / toutes époques
Style : guerre / plus de guerre / intrigue de palais / drame (TPK recommandé)
#17 Shinjiku station
Lieu/époque : Japon / cotemporain
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Ca ira pour aujourd'hui.

- Fabien_Lyraud
- Dieu, sérieux les gars.
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- Inscription : ven. mai 05, 2006 2:09 pm
Re: [Collectif] "Tout est dans le titre..."
Je rappelle qu'il y a toujours ces trois là victimes de la malédiction des bas de page. Et là j'attends Tristan de pied ferme.Fabien_Lyraud a écrit :Je relance de trois dans le plus pur style titres pulps :
Les cinq démons d'émeraude
La terrible nuit du léopard pourpre
Le culte du vautour d'or

Les éditions Pulp Factory vous accueillent :
https://www.pulp-factory.fr/
https://www.facebook.com/Pulp-Factory-1233133706774124/
https://www.pulp-factory.fr/
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- Fabien_Lyraud
- Dieu, sérieux les gars.
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- Inscription : ven. mai 05, 2006 2:09 pm
Re: [Collectif] "Tout est dans le titre..."
La solitude du Collectif :
Un groupe de voyageurs (les PJ) est enlevé par des clones qui souhaite tout simplement tromper leur ennui. Ces derniers demande aux personnages de les faire rire car il ne savent pas ce qu'est le rire.
Et Vogue la galère
Ambiance : Pavillon noir ou tous jeux historiques 17éme / 18 éme
Les Pj sont des pirates capturés par la marine royale. Condamnés aux galères ils vont devoir s'échapper pour rejoindre les leur.
Fallait pas brider le bridé !
Les pj sont des agents des services secrets français. Ils doivent retrouver le Bridé, correspondant de la DGSE à Tokyo qui a disparu sans laisser de trace. Ils découvrent que ce dernier enquêtait sur la mort par overdose d'hommes d'affaires étrangers dans plusieurs maisons de thè à Tokyo. Les pj reprennent l'enquête et après avoir manqué de se faire découper au wakizashi par au moins l'une des geisha d'un des établissements incriminés, ils découvrent que ceux ci appartiennent tous à la même famille de yakuza. Cette famille est opulente et son chef de clan vit dans un véritable palais flottant qui est également casino et maison de plaisir. Les pj se font inviter et alors qu'ils mettent leur nez un peu partout le la palais flottant se fait attaquer par des ninjas qui semblent bien vouloir tuer un maximum de personne. Que les pj les contre ou non, ceux ci finiront par sauter à l'eau. Et les pj découvriront une torpille en forme de dragon mécanique qui fonce vers le bateau. Après avoir désamorcé la bombe ou quitté le navire ils enquêteront sur les mystérieux ninja, le clan du Dragon Noir qui souhaite reprendre un certain nombre d'activités des yakuza pour commencer à contrôler le pays. Bien sûr les PJ découvriront leur forteresse souterraine dans des grottes sous le mont Fuji et libéreront le Bridé qui y est prisonnier.
Un groupe de voyageurs (les PJ) est enlevé par des clones qui souhaite tout simplement tromper leur ennui. Ces derniers demande aux personnages de les faire rire car il ne savent pas ce qu'est le rire.
Et Vogue la galère
Ambiance : Pavillon noir ou tous jeux historiques 17éme / 18 éme
Les Pj sont des pirates capturés par la marine royale. Condamnés aux galères ils vont devoir s'échapper pour rejoindre les leur.
Fallait pas brider le bridé !
Les pj sont des agents des services secrets français. Ils doivent retrouver le Bridé, correspondant de la DGSE à Tokyo qui a disparu sans laisser de trace. Ils découvrent que ce dernier enquêtait sur la mort par overdose d'hommes d'affaires étrangers dans plusieurs maisons de thè à Tokyo. Les pj reprennent l'enquête et après avoir manqué de se faire découper au wakizashi par au moins l'une des geisha d'un des établissements incriminés, ils découvrent que ceux ci appartiennent tous à la même famille de yakuza. Cette famille est opulente et son chef de clan vit dans un véritable palais flottant qui est également casino et maison de plaisir. Les pj se font inviter et alors qu'ils mettent leur nez un peu partout le la palais flottant se fait attaquer par des ninjas qui semblent bien vouloir tuer un maximum de personne. Que les pj les contre ou non, ceux ci finiront par sauter à l'eau. Et les pj découvriront une torpille en forme de dragon mécanique qui fonce vers le bateau. Après avoir désamorcé la bombe ou quitté le navire ils enquêteront sur les mystérieux ninja, le clan du Dragon Noir qui souhaite reprendre un certain nombre d'activités des yakuza pour commencer à contrôler le pays. Bien sûr les PJ découvriront leur forteresse souterraine dans des grottes sous le mont Fuji et libéreront le Bridé qui y est prisonnier.
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Re: [Collectif] "Tout est dans le titre..."
Allez, une innovation avec "la suite du scenar tout est dans le titre" rien que pour défier Tristan et M'dame Ridulle
Donc après "Nuit blanche sur la mer noire", nous avons évidemment...
Nuit noire sur la mer blanche

A Fabien, place ta propale "fallait pas brider le bridé" dans les années 50 et tu peux facilement enchaîner sur "9 grammes pour l'oncle Ho"....
Donc après "Nuit blanche sur la mer noire", nous avons évidemment...
Nuit noire sur la mer blanche

A Fabien, place ta propale "fallait pas brider le bridé" dans les années 50 et tu peux facilement enchaîner sur "9 grammes pour l'oncle Ho"....
Je ne suis pas vieux, je suis vintage et à jamais Sochalien !
- Orlov
- Dieu d'après le panthéon
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Re: [Collectif] "Tout est dans le titre..."
Nuit Noire sur Mer Blanche
Voilà ce que ça m'inspire:
Iles Solovetsky, 13 janvier 1666
Un monastère antique au beau milieu de la mer Blanche. L'hiver est arrivé avec son vent gelé. Alors que comme tous leurs frères du monastère, les PJ prient pour que l'année qui commence ne soit pas aussi terrible que son chiffre le laisse présager, quatre aurores boréales sont aperçues au loin.
La première s'accroche à la grand-Tour et la colore d'une lueur verdâtre.
L'autre a la forme d'un loup, la troisième d'un cavalier.
Quant à la quatrième, elle a figure de moine.
Les jours qui suivent, un navire de guerre fait naufrage sur l'Ile. Les hommes du bateau portent une maladie qui tue les frères et les animaux dans les étables. Bientôt, la famine s'installe sur l'île. Ceux qui ont survécu se demandent qui peut être le moine. Celui qui divisera les Nations.
Est-l'archimandrite Nikkon qui a figure humaine mais dont on dit qu'il a les jambes d'un bouc et que ses robes cachent des sabots ? On ne le voit plus se signer de la manière convenable ni même se prosterner. On dit que, pendant la nuit, il apparaît dans les rêves et prononce des paroles impies qui déplaisent à Dieu.
Quant à lui, il prétend avoir découvert des erreurs dans les antiques manuscrits de la bibliothèque et demande qu'on lui construise une arche car le monde est condamné.
Voilà ce que ça m'inspire:
Iles Solovetsky, 13 janvier 1666
Un monastère antique au beau milieu de la mer Blanche. L'hiver est arrivé avec son vent gelé. Alors que comme tous leurs frères du monastère, les PJ prient pour que l'année qui commence ne soit pas aussi terrible que son chiffre le laisse présager, quatre aurores boréales sont aperçues au loin.
La première s'accroche à la grand-Tour et la colore d'une lueur verdâtre.
L'autre a la forme d'un loup, la troisième d'un cavalier.
Quant à la quatrième, elle a figure de moine.
Les jours qui suivent, un navire de guerre fait naufrage sur l'Ile. Les hommes du bateau portent une maladie qui tue les frères et les animaux dans les étables. Bientôt, la famine s'installe sur l'île. Ceux qui ont survécu se demandent qui peut être le moine. Celui qui divisera les Nations.
Est-l'archimandrite Nikkon qui a figure humaine mais dont on dit qu'il a les jambes d'un bouc et que ses robes cachent des sabots ? On ne le voit plus se signer de la manière convenable ni même se prosterner. On dit que, pendant la nuit, il apparaît dans les rêves et prononce des paroles impies qui déplaisent à Dieu.
Quant à lui, il prétend avoir découvert des erreurs dans les antiques manuscrits de la bibliothèque et demande qu'on lui construise une arche car le monde est condamné.
- Merlock
- Dieu de l'éternel recommencement
- Messages : 9231
- Inscription : mer. août 06, 2003 10:13 pm
- Localisation : Issy (et pas ailleurs!)
Re: [Collectif] "Tout est dans le titre..."
Alors là je dis:killerklown a écrit :Troubles teutons à Tijuana
-SNIP-

C'est le genre de scénrio à faire en "One Shot" et Fiasco serait effectivement idéal pour ça. Merci pour ce synopsys Hype-détaillé, des comme ça on en veut PLEIN !!!!


Miss Ridulle, je ne joue à pas Shadowrun, jeu que je n'aime pas, mais c'est le genre de scénario qui me donnerait (presque!) envie d'essayer...madame ridulle a écrit :NUIT BLANCHE SUR LA MER NOIRE

Membre de la Fédérations des tirailleurs lapins (FTL, merci à Silenttimo)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
- madame ridulle
- Déesse des perruches
- Messages : 3779
- Inscription : lun. sept. 24, 2012 1:15 pm
Re: [Collectif] "Tout est dans le titre..."
faut faire une suite de notre scénario c'est ça?
ça doit être possible effectivement.
NUIT NOIRE SUR LA MER BLANCHE
Localisation temporelle: Après les évènement de "Nuit Blanche sur la mer Noire"
Localisation géographique: mer Blanche, baie de la Dvina, ville portuaire d'Arkangelsk
monde: Shadowrun
Les PJ qui ont survécu à leur étrange incursion dans un presque passé mythique à plus que moitié oublié en ont de tout évidence récolté beaucoup d'informations plus ou moins utilisables mais qui en tout cas ont fort intéressé la mégacopro Evo qui les avaient embauché... Au point qu'elle souhaite les "garder au chaud" un certain temps après le débriefing aux frais de la princesse! On les a donc exfiltré de la Fédération Transcaucasienne et ramené tout d'abord à Vladivostok pour récupérer le plus de données possible de leur petites mémoires d'humains ou métahumains certes souvent augmentée mais néanmoins faillible... Puis on leur a proposé des vacances tout frais payés, avec comme seul impératif de se faire discrets. Pauvres Pj, ils pensaient déjà à préparer crème solaire, tongs et monokini lamé quand leur "nounou" désignée, Lotte Klebb, les convoquent pour les embarquer dans un sous -marin, leurs affaires les y attendent déjà, oui oui y compris les machins que vous aviez si habilement dissimulés. En route pour les plages de sable fin, les poissons colorés et les cocotiers!
du coup quand ils sortent le bout de leur nez à l'arrivée on peut dire que c'est la surprise. Il fait moins quinze (super-chaud en fait pour la saison) et nuit noire... mais euh! il est 15h m'dame, comment il peut faire noir?!
Bienvenue à Arkangelsk, ou Evo dispose d'une charmante villa tout confort.
La Mer Blanche étant une zone stratégique importante, l'armée russe y est présente en force... Cela dit il y a des machins gros et virulents qui se baladent dans la mer et ne parlons pas des mouvement d'unité Inuit, forts de leurs liens avec l'astral qui mènent la vie dure aux autorités un peu partout dans le Cercle Polaire... De fait Arkangelsk est une cité dont l'activité magique est assez élevée. y compris chez les représentants de l'église officielle qui essaye de faire "apparaître" l'archange Gabriel... oui je sais ils sont pas près d'y arriver... quoi que...
La présence de monstres marins non-identifiés a bien évidemment attiré l'attention d'Evo mais hélas aussi de CAT (Cross Applied Technologies)... les deux corpos savent qu'elles sont toutes les deux présentes pour la même chose mais leurs méthodes sont tellement différentes que la haine est palpable...
Mais si la situation est explosive alors pourquoi y envoyer les PJ qui sont censés jouer les morts!?
Ah mais ça ma bonne dame c'est la cerise sur le gâteau!
De leur séjour en Abkhazie, les PJ ont ramené la faculté totalement incontrôlée de "ramener" des échos du Quatrième Monde autour d'eux... Si chaque PJ "traine" une "aura" de quelque mètres avec lui, elle semble augmenter de façon exponentielle à chaque PJ agrégé (c'est-à-dire à chaque PJ qui se trouve dans le champs d'aura d'un autre), tous ensemble leur champs s'étend à presque un kilomètre de rayon... Mais eux-mêmes semblent encore totalement inconscients du phénomène car il s'agit de la version qui a toujours couru parmi ceux qui sont revenus de la ceinture de brume, ces pauvres hères ont des hallucinations, etc. sauf que les PJ sont revenus, ensemble, et du coup le phénomène sera plus prononcé... Evo ne veut pas risquer qu'une exposition trop longue de cette particularité puisse s'incruster à Vladivostok mais ça l'intéresse quand même de savoir ce que la présence prolongée des PJ sur un lieu chargé d'histoire et de magie va déclencher...
Bon c'est vrai ils sont carrément bien traités, ils ont même le droit d'aller se balader, on leur a filé ID et profils de compétition, honnêtement il faudrait un vraiment très très bon hackeur ou praticien magique pour passer leurs fausses identités... et les phénomènes astraux liés à leur précédente aventure vont mettre des jours et des semaines à tout doucement se manifester... Si ils s'ennuient leur nounou leur file même un peu de boulot local, des petits runs sans beaucoup de danger et d'importance... et puis Nounou est bien visible mais derrière il n'y a pas qu'elle pour "protéger" le nouvel investissement d'Evo.
@Merlockounet: waouh ça c'est du compliment!
ça doit être possible effectivement.
NUIT NOIRE SUR LA MER BLANCHE
Localisation temporelle: Après les évènement de "Nuit Blanche sur la mer Noire"
Localisation géographique: mer Blanche, baie de la Dvina, ville portuaire d'Arkangelsk
monde: Shadowrun
Les PJ qui ont survécu à leur étrange incursion dans un presque passé mythique à plus que moitié oublié en ont de tout évidence récolté beaucoup d'informations plus ou moins utilisables mais qui en tout cas ont fort intéressé la mégacopro Evo qui les avaient embauché... Au point qu'elle souhaite les "garder au chaud" un certain temps après le débriefing aux frais de la princesse! On les a donc exfiltré de la Fédération Transcaucasienne et ramené tout d'abord à Vladivostok pour récupérer le plus de données possible de leur petites mémoires d'humains ou métahumains certes souvent augmentée mais néanmoins faillible... Puis on leur a proposé des vacances tout frais payés, avec comme seul impératif de se faire discrets. Pauvres Pj, ils pensaient déjà à préparer crème solaire, tongs et monokini lamé quand leur "nounou" désignée, Lotte Klebb, les convoquent pour les embarquer dans un sous -marin, leurs affaires les y attendent déjà, oui oui y compris les machins que vous aviez si habilement dissimulés. En route pour les plages de sable fin, les poissons colorés et les cocotiers!
du coup quand ils sortent le bout de leur nez à l'arrivée on peut dire que c'est la surprise. Il fait moins quinze (super-chaud en fait pour la saison) et nuit noire... mais euh! il est 15h m'dame, comment il peut faire noir?!
Bienvenue à Arkangelsk, ou Evo dispose d'une charmante villa tout confort.
La Mer Blanche étant une zone stratégique importante, l'armée russe y est présente en force... Cela dit il y a des machins gros et virulents qui se baladent dans la mer et ne parlons pas des mouvement d'unité Inuit, forts de leurs liens avec l'astral qui mènent la vie dure aux autorités un peu partout dans le Cercle Polaire... De fait Arkangelsk est une cité dont l'activité magique est assez élevée. y compris chez les représentants de l'église officielle qui essaye de faire "apparaître" l'archange Gabriel... oui je sais ils sont pas près d'y arriver... quoi que...
La présence de monstres marins non-identifiés a bien évidemment attiré l'attention d'Evo mais hélas aussi de CAT (Cross Applied Technologies)... les deux corpos savent qu'elles sont toutes les deux présentes pour la même chose mais leurs méthodes sont tellement différentes que la haine est palpable...
Mais si la situation est explosive alors pourquoi y envoyer les PJ qui sont censés jouer les morts!?
Ah mais ça ma bonne dame c'est la cerise sur le gâteau!
De leur séjour en Abkhazie, les PJ ont ramené la faculté totalement incontrôlée de "ramener" des échos du Quatrième Monde autour d'eux... Si chaque PJ "traine" une "aura" de quelque mètres avec lui, elle semble augmenter de façon exponentielle à chaque PJ agrégé (c'est-à-dire à chaque PJ qui se trouve dans le champs d'aura d'un autre), tous ensemble leur champs s'étend à presque un kilomètre de rayon... Mais eux-mêmes semblent encore totalement inconscients du phénomène car il s'agit de la version qui a toujours couru parmi ceux qui sont revenus de la ceinture de brume, ces pauvres hères ont des hallucinations, etc. sauf que les PJ sont revenus, ensemble, et du coup le phénomène sera plus prononcé... Evo ne veut pas risquer qu'une exposition trop longue de cette particularité puisse s'incruster à Vladivostok mais ça l'intéresse quand même de savoir ce que la présence prolongée des PJ sur un lieu chargé d'histoire et de magie va déclencher...
Bon c'est vrai ils sont carrément bien traités, ils ont même le droit d'aller se balader, on leur a filé ID et profils de compétition, honnêtement il faudrait un vraiment très très bon hackeur ou praticien magique pour passer leurs fausses identités... et les phénomènes astraux liés à leur précédente aventure vont mettre des jours et des semaines à tout doucement se manifester... Si ils s'ennuient leur nounou leur file même un peu de boulot local, des petits runs sans beaucoup de danger et d'importance... et puis Nounou est bien visible mais derrière il n'y a pas qu'elle pour "protéger" le nouvel investissement d'Evo.
@Merlockounet: waouh ça c'est du compliment!

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Re: [Collectif] "Tout est dans le titre..."
De rien Miss, c'est vraiment Bien™...
Allez un facile pour la route:
Opération Caïman.

Allez un facile pour la route:
Opération Caïman.
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Re: [Collectif] "Tout est dans le titre..."
Les cinq démons d'émeraude
Or donc,
En des Temps Immémoriaux, régnait sur les hauts plateaux de l'Himalaya un cruel Roi-démon nommé Tsong-Taü-Gaü le Maudit. Son empire s'étendait sur toutes des plus hautes cimes enneigées aux plus profondes vallées perdues, partout ses serviteurs faisaient régner sa loi ténébreuse...
Or, vint un jour où 5 héros affrontèrent et défirent le terrible démon et mirent à bas son royaume de terreur...
Mais Tsong-Taü-Gaü le Maudit, s'il avait été vaincu n'avait pas été détruit. En effet, avant d'être détruit, il expulsa son essence de on corps, celle-ci, trop puissante pour un seul objet, fut divisée entre cinq statuettes d'émeraude représentant un démon stylisé (en fait Tsong-Taü-Gaü lui-même).
Mais Tsong-Taü-Gaü le Maudit fut piégé, car séparément le cinquième de son essence ne peut presque rien...
Les 5 héros décidèrent de prendre chacun dans une partie éloignée du monde et d'y cacher à jamais les statuettes d'émeraude afin que Tsong-Taü-Gaü le Maudit ne se reconstitue jamais.
Le premier héro alla vers le nord et cacha sa statuette dans le désert (du Gobi actuel)
Le second héro alla vers l'est et cacha sa statuette au fond du désert d'une grande île (actuel Désert de Simpson, pas loin d'Alice Spring)
Le troisième héro alla vers le sud et cacha sa statuette dans le désert du Sahara (dans les montagnes du sud-algérien)
Le quatrième héro alla vers l'ouest cacha sa statuette dans le semi-désert de l'actuelle Espagne
Le cinquième héro franchi les océans et cacha sa statuette dans le désert d'un autre continent (désert du Mojave, USA)
Les 5 héros entourèrent les statuettes de charmes destinés à éviter que le démon ne s'échappe de sa prison, avant de repartir. On ignore ce qu'il advint d'eux ensuite, et le temps les oublia, ainsi que les 5 démons d'émeraude servant de prison à Tsong-Taü-Gaü le Maudit...
Jusqu'à ce jour...
A n'importe quelle époque entre la fin du 19ième siècle et le début du 20ième.
Au cours de fouilles archéologiques, le Pr. Victor Mac Alpine de l'université de [Grande ville où vivent les PJs] découvre une des statuettes (au choix du MJ) et, naturellement, brise sans le savoir les protections magiques.
Or, en quelques millénaires, l'essence de Tsong-Taü-Gaü a gagné en maturité (les démons c'est comme le vin, ils s'améliorent en vieillissant) et a gardé une GROSSE rancune envers l'humanité.
Tsong-Taü-Gaü prend le contrôle de l'esprit du Pr. Mac Alpine avec une mission simple: aller aux quatre coins du monde pour déterrer sous couvert de fouilles archéologiques les 4 autres statuettes. Ensuite, par le rituel approprié il pourra se reconstituer et régner à nouveau sur le monde...
Les PJs connaissent le Pr. Mac Alpine (ou sa charmante fille), ils vont vite soupçonner un changement d'attitude chez lui, mais ils mettront juste cela sur le compte de la nervosité en vue de la préparation des nouvelles fouilles...
Ambiance: le changement chez le Pr. est de plus en plus évident au point que ses amis, puis sa famille (cf. "charmante fille" ci-dessus) demandent leur aide aux PJs. Trop tard: le Pr. est parti, les PJs vont devoir piger ce qui se passe. Un Groupe de moines Bön tibétain qui débarque à [Grande ville où vivent les PJs] et leur explique tout est un grand classique dont on aurait tort de se priver...
Bien sûr, même amputé des 4/5 de son essence, Tsong-Taü-Gaü est TRÈS puissant: il a déjà constitué un noyau de cultistes chargés de liquider les PJs (histoire de motiver les joueurs).
Ambiance: L'essentiel du scénario est une course-poursuite à travers le monde où les PJs échouent à chaque fois de justesse à rattraper le Pr. jusqu'au final où les PJs doivent empêcher la cérémonie sacrifielle (cf. "charmante fille" ci-dessus) en affrontant des cultistes dans un antique palais de jade sur les hauts-plateaux himalayens, avec l'aide de moines-ninja Bön tibétains...
Normalement, à la fin, une faille/trou noir s'ouvrira et engloutira le Palais susmentionné tandis que les PJs s'en sortent d'extrême justesse en compagnie, bien sûr de la fille de feu le Pr. Mac Alpine...
Or donc,
En des Temps Immémoriaux, régnait sur les hauts plateaux de l'Himalaya un cruel Roi-démon nommé Tsong-Taü-Gaü le Maudit. Son empire s'étendait sur toutes des plus hautes cimes enneigées aux plus profondes vallées perdues, partout ses serviteurs faisaient régner sa loi ténébreuse...
Or, vint un jour où 5 héros affrontèrent et défirent le terrible démon et mirent à bas son royaume de terreur...
Mais Tsong-Taü-Gaü le Maudit, s'il avait été vaincu n'avait pas été détruit. En effet, avant d'être détruit, il expulsa son essence de on corps, celle-ci, trop puissante pour un seul objet, fut divisée entre cinq statuettes d'émeraude représentant un démon stylisé (en fait Tsong-Taü-Gaü lui-même).
Mais Tsong-Taü-Gaü le Maudit fut piégé, car séparément le cinquième de son essence ne peut presque rien...
Les 5 héros décidèrent de prendre chacun dans une partie éloignée du monde et d'y cacher à jamais les statuettes d'émeraude afin que Tsong-Taü-Gaü le Maudit ne se reconstitue jamais.
Le premier héro alla vers le nord et cacha sa statuette dans le désert (du Gobi actuel)
Le second héro alla vers l'est et cacha sa statuette au fond du désert d'une grande île (actuel Désert de Simpson, pas loin d'Alice Spring)
Le troisième héro alla vers le sud et cacha sa statuette dans le désert du Sahara (dans les montagnes du sud-algérien)
Le quatrième héro alla vers l'ouest cacha sa statuette dans le semi-désert de l'actuelle Espagne
Le cinquième héro franchi les océans et cacha sa statuette dans le désert d'un autre continent (désert du Mojave, USA)
Les 5 héros entourèrent les statuettes de charmes destinés à éviter que le démon ne s'échappe de sa prison, avant de repartir. On ignore ce qu'il advint d'eux ensuite, et le temps les oublia, ainsi que les 5 démons d'émeraude servant de prison à Tsong-Taü-Gaü le Maudit...
Jusqu'à ce jour...
A n'importe quelle époque entre la fin du 19ième siècle et le début du 20ième.
Au cours de fouilles archéologiques, le Pr. Victor Mac Alpine de l'université de [Grande ville où vivent les PJs] découvre une des statuettes (au choix du MJ) et, naturellement, brise sans le savoir les protections magiques.
Or, en quelques millénaires, l'essence de Tsong-Taü-Gaü a gagné en maturité (les démons c'est comme le vin, ils s'améliorent en vieillissant) et a gardé une GROSSE rancune envers l'humanité.
Tsong-Taü-Gaü prend le contrôle de l'esprit du Pr. Mac Alpine avec une mission simple: aller aux quatre coins du monde pour déterrer sous couvert de fouilles archéologiques les 4 autres statuettes. Ensuite, par le rituel approprié il pourra se reconstituer et régner à nouveau sur le monde...
Les PJs connaissent le Pr. Mac Alpine (ou sa charmante fille), ils vont vite soupçonner un changement d'attitude chez lui, mais ils mettront juste cela sur le compte de la nervosité en vue de la préparation des nouvelles fouilles...
Ambiance: le changement chez le Pr. est de plus en plus évident au point que ses amis, puis sa famille (cf. "charmante fille" ci-dessus) demandent leur aide aux PJs. Trop tard: le Pr. est parti, les PJs vont devoir piger ce qui se passe. Un Groupe de moines Bön tibétain qui débarque à [Grande ville où vivent les PJs] et leur explique tout est un grand classique dont on aurait tort de se priver...
Bien sûr, même amputé des 4/5 de son essence, Tsong-Taü-Gaü est TRÈS puissant: il a déjà constitué un noyau de cultistes chargés de liquider les PJs (histoire de motiver les joueurs).
Ambiance: L'essentiel du scénario est une course-poursuite à travers le monde où les PJs échouent à chaque fois de justesse à rattraper le Pr. jusqu'au final où les PJs doivent empêcher la cérémonie sacrifielle (cf. "charmante fille" ci-dessus) en affrontant des cultistes dans un antique palais de jade sur les hauts-plateaux himalayens, avec l'aide de moines-ninja Bön tibétains...
Normalement, à la fin, une faille/trou noir s'ouvrira et engloutira le Palais susmentionné tandis que les PJs s'en sortent d'extrême justesse en compagnie, bien sûr de la fille de feu le Pr. Mac Alpine...
Membre de la Fédérations des tirailleurs lapins (FTL, merci à Silenttimo)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)