DIG
Un jeu avec des cartes et quelques meeples. On est dans un jeu vidéo où on creuse des mines pour sortir des gemmes. On crée ses petites galeries en les allongeant de cartes, on espère qu'elles s'effondrent pas, on espère pas y croiser de monstres, etc.
Au bout de trois tours, malgré l'enthousiasme du démonstrateur, on se faisait déjà grave chier. Aucune intéraction entre joueurs, ou presque, graphismes 8-bits voulus mais moi ça me saoule et gameplay absolument quelconque. Bah.
Cat Lady (AEG)
Graphismes gentillets pour un petit jeu de cartes où on est une femme à chats (et non à perruches, désolé @madame ridulle

PANDEMIC LEGACY SAISON 2
A nouveau le grand jeu Pandémie qu'on détruit en jouant. @Uphir, tu peux sauter le §

Un monde post apo. On crée son personnage. Au début, la carte se limite à l'atlantique, la méditerranée et leurs côtes. Il n'y a pas de maladies : les cubes gris sont des fournitures (supply) et il faut s'assurer que ces cubes soient toujours là. Les cartes "ville" vont les faire disparaître et, quand y'en a plus, les maladies commencent à apparaître. Il y a un feeling "Médecins Sans Frontières sur un champ de bataille", en fait.
L'idée du jeu évolutif a été encore poussée : cartes à gratter, des stickers vont alimenter le plateau petit à petit, etc. Bref, de la balle.
FLICK'EM UP ZOMBIES
Je tiens le jeu pour mes nièces pour Noël. Bon, pas la version zombies, évidemment (la plus jeune a 6 ans). Je leur prendrai la version coboïes. On a chacun son personnage représenté par un meeple en bois. Il y a des éléments de décor. On se déplace et on tire en utilisant des jetons qu'on pousse avec une pichenette. Pour tirer, il faut renverser le meeple qu'on vise. Pour se déplacer, on envoie un jeton dédié à l'endroit où on aimerait aller. Le matos est très beau, la mécanique simple et bien vue.
Les zombies ont un mécanisme de déplacement en direction du bruit ou du vivant le plus proche. Pour le combat/déplacement, on les mets en haut d'une tour sur une trappe, qu'on ouvre immédiatement. Tout vivant touché se fait attaquer.
Le nouveau L5R LCG
Si vous avez joué à l'ancien, vous ne serez pas perdu. C'est le même, avec quelques petites modifications de bon goût. J'ai bien aimé l'apparition des anneaux dans les conflits (politiques ou militaires). C'est une "prime à l'attaquant" qui, s'il réussit, lui apporte un petit bonus. Ca permet de pousser vers un peu d'agressivité un jeu où certains decks passifs étaient très puissants.
BURGLE BROS
Un de mes coups de coeur. On joue une bande de voleurs qui font un casse dans un immeuble. Ce dernier est représenté par trois carrés de 5x5 tuiles. Chaque tuile représente une pièce. Chaque étage contient un coffre et un escalier. Un garde patrouille chaque étage et les pièces sont bien souvent protégées par des alarmes, qui les attirent. Les personnages vont coopérer pour réussir leur casse. La mécanique est rodée, simple et très bien vue. Le matos, superbe. Après la partie de démo (expliquée par un gamin de 7 ans), j'ai craqué.
SALT LANDS
Un jeu post apo coopératif pas mal du tout mais pas non plus révolutionnaire. C'est très beau, dans une ambiance mad max avec en plus des chars à voile. J'ai pas accroché plus que ça.
PROTO : SHADOW TACTICS
Par les auteurs de Salt Land. Je dois avouer que j'ai pas tout pigé sur comment ça marchait mais c'était une version alpha qu'on nous a rapidement expliqué. En gros, il y a un plateau avec des hexagones. On a une mission à remplir et il va falloir éviter les gardes, ou les tuer en silence et planquer les corps, etc.
DUNGEON TIME
Un jeu rapide est innovant, avec pas mal de mémoire. Des aventuriers partent en exploration et veulent faire un max de missions (10 au minimum). Pour ça, va falloir remplir son sac à dos avec le matos requis mais faire gaffe à ce qu'il ne craque pas sous le poids. Tous les joueurs collaborent pour mettre (dans un temps limité) le matos nécessaires aux missions. Après ça, un petit mécanisme malin nous dit si le sac craque ou non. Le truc, c'est que les missions rapportent du loot qu'on peut dépenser aux missions d'après. Il faut donc mémoriser, dans la première phase, ce que rapportent les missions pour penser à l'utiliser au cours de cette première phase pour pas, dans la seconde phase, se retrouver blindé de trucs inutiles...