D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

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BenjaminP
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Islayre d'Argolh a écrit : ven. sept. 05, 2025 8:39 am Bref a ce stade pour moi la question n'est pas 2014 vs 2024 mais 2014-avec-10-ans-de-feedback vs 2024.
Ayant pris le temps / fait l'effort d’intégrer ces feedbacks dans ma maîtrise, je maintiens que toujours pour moi, la méthode 2014 est désormais un meilleur outil que la méthode 2024 fraichement débarquée.

Tu as joué a ma table une campagne entière, je pense qu'entre tous les lecteurs de nos échanges tu es donc le mieux placé pour juger si je me berce d'illusions ou pas sur la qualité de mon "rendu" dés en main.

En conclusion : désaccordial.
Tu t'éclates avec la version 2024 et c'est super.
Pour ma part je ne change pas une équipe qui gagne, je reste en 2014 et je garde mes sous.

Je m'en voudrais qu'il ressorte de cette conversation que 1. je trouve ta méthode toute pétée et 2. je voudrais que tout le monde file ses sous à WotC pour acheter le nouveau triptyque, puisque ni l'un ni l'autre ne sont vrais. Je me contente de souligner les différences, la position des divers trous dans la raquette (parce que je continue de penser, tout de même, qu'il y en a en 2014). À part ça d'une part on peut obtenir d'excellents résultats avec la méthode old school, c'est entendu et tu en es la preuve vivante, jeune et vigoureuse, d'autre part la table 24 et la plupart des monstres nouvelle mouture sont disponibles gratos dans le SRD 5.2.

J'encourage donc chacun à utiliser la méthode qu'il préfère, à les tester toutes les deux s'il le faut, les ajuster comme il le sent (les deux le nécessitent en réalité, même si pas les mêmes ajustements).
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Islayre d'Argolh
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

BenjaminP a écrit : ven. sept. 05, 2025 9:47 am Je me contente de souligner les différences, la position des divers trous dans la raquette (parce que je continue de penser, tout de même, qu'il y en a en 2014).

Je ne le nie pas et le fait que j'ai été obligé de consulter un nombre certain d'échanges/articles on ze web pour arriver a faire tourner l'outil 2014 est la preuve incontestable d'un échec de la part de WotC, échec qui dépasse la seule question des streums puisque la journée d'aventure est aussi intrinsèquement liée a l'équilibre des classes entre elles.
Il y a clairement eu un epic fail.

BenjaminP a écrit : ven. sept. 05, 2025 9:47 amd'autre part la table 24 et la plupart des monstres nouvelle mouture sont disponibles gratos dans le SRD 5.2.

Toutafé

:bierre:

 
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Selpoivre »

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Mickael Ryers
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Mickael Ryers »

Histoire de passer à un autre sujet, de mon côté je mène sans table d'équilibrage. Inutile d'ailleurs quand on a des PJ comme les miens  :D

Je (re)fais jouer le 1er Kit d'initiation, l'excellent mine oubliée de Phancreux. Et mes PJ ont tenté de rusher la quête principale. Au niveau 2, malgré mes avertissements, ils ont foncé tête baissée dans le château des Cragmaw. Ils ont tenté de s'infiltrer "discrètement" en courant en armure lourde, ça n'a pas fonctionné :D
Résultat, ils ont attiré l'ensemble des mobs présents sur leur position et les dégomment à tour de bras. Ils sont déjà parvenus à tuer...
Spoiler:
Dix gobelins et deux hobgobelins !
Et encore, j'ai de la chance aux dés et place régulièrement des coups critiques. Pas besoin d'équilibrer les rencontres quand vos PJ esquivent les rencontres équilibrées et rushent vers les combats les plus risqués !

Pour l'instant, la principale menace du scénario ce sont les gobelins de base (et les hobgobelins aussi d'ailleurs), lorsque je les joue selon les conseils des élucubrations de notre horloger casusien. C'est à dire, sans changer quoi que ce soit dans les règles, jouer les gobelinoïdes en assassins discrets. Chaque fois que cela s'est produit, j'ai frôlé le TPK.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par kouplatête »

En marchant ce matin j'ai eu une idée pour des variantes plus léthales du système de mort à DD5.

Mort subite : à 0 PV on lance les 3 jets de sauvegarde contre la mort d'un coup , si on obtient deux échecs c'est la mort immédiate , si on obtient deux réussites on tombe inconscient et on prend un niveau de fatigue.

Le destin frappe trois fois : à 0 PV on fait un seul jet de protection contre la mort. Le personnage survit dans tous les cas mais  en cas d'échec sur le jet de sauvegarde on barre définitivement une case de JS contre la mort. La mort est définitive quand on coche la troisième case.

Vous en pensez quoi ?

 
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Orlov
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Orlov »

J'aime bien la 2e variante, c'est une variante que j'ai vue ailleurs, mais ça fait furieusement penser aux fate points de Warhammer. Du coup, il faut penser aux effets de bord parce que ça ne résoud pas tous les problèmes : il faut réfléchir aux sorts de soin et aux sorts de raise qui arrivent dès le niveau 5 des PJ.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Islayre d'Argolh
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

Mickael Ryers a écrit : ven. sept. 05, 2025 11:59 am Pour l'instant, la principale menace du scénario ce sont les gobelins de base (et les hobgobelins aussi d'ailleurs), lorsque je les joue selon les conseils des élucubrations de notre horloger casusien. C'est à dire, sans changer quoi que ce soit dans les règles, jouer les gobelinoïdes en assassins discrets. Chaque fois que cela s'est produit, j'ai frôlé le TPK.

Ca me fait très plaisir de lire ça, surtout venant de toi et surtout pour jouer cette campagne, qui reste une de mes grandes chouchoutes.
Je suis joie et ça atténue (en partie) tout le mal que m'a fait cette vieille carne de @BenjaminP*.

kouplatête a écrit : ven. sept. 05, 2025 12:30 pm Le destin frappe trois fois : à 0 PV on fait un seul jet de protection contre la mort. Le personnage survit dans tous les cas mais en cas d'échec sur le jet de sauvegarde on barre définitivement une case de JS contre la mort. La mort est définitive quand on coche la troisième case.

Ça m'évoque quelque chose ça, de gérer les JS contre la mort comme une ressource définitivement perdue (ou ne se reconstituant que sous certaines conditions). Je ne sais plus ou j'avais lu quelque chose dans le genre...
On en avait discuté sur un des nombreux marronniers 5e vs/et Gritty.

Sinon ma suggestion à peu de frais : le seuil a 13 au lieu de 10 pour les JS.
Simple, intuitif et qui change laaaargement la donne...


*c'est de l'humour : Benjamin et moi sommes amis et partenaires de jdr IRL :)
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Harfang2 »

kouplatête a écrit : ven. sept. 05, 2025 12:30 pm En marchant ce matin j'ai eu une idée pour des variantes plus léthales du système de mort à DD5.

Mort subite : à 0 PV on lance les 3 jets de sauvegarde contre la mort d'un coup , si on obtient deux échecs c'est la mort immédiate , si on obtient deux réussites on tombe inconscient et on prend un niveau de fatigue.

Le destin frappe trois fois : à 0 PV on fait un seul jet de protection contre la mort. Le personnage survit dans tous les cas mais  en cas d'échec sur le jet de sauvegarde on barre définitivement une case de JS contre la mort. La mort est définitive quand on coche la troisième case.

Vous en pensez quoi ?


Sur une variante de D&D, je faisais tester un jet de CON contre 15 dès que le joueur atteignait 0 PV. S'il ratait il mourrait. Sinon, il cochait une case et à la troisième cochée, il était mort. Un case coché équivalait a une blessure a séquelles (pertes de pts de carac).
Mais bon, j'ai fait mes armes avec le 0 = mort. et j'ai toujours aimé les blessures graves
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Mickael Ryers
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Mickael Ryers »

Islayre d'Argolh a écrit : ven. sept. 05, 2025 12:49 pm Ca me fait très plaisir de lire ça, surtout venant de toi et surtout pour jouer cette campagne, qui reste une de mes grandes chouchoutes.
Je suis joie et ça atténue (en partie) tout le mal que m'a fait cette vieille carne de @BenjaminP*.
:yes:

Et par rapport à l'augmentation de la létalité, il y a aussi une proposition que tu faisais (toujours dans le même bouquin) : accompagner les opposants d'un petit gobelin faiblard, mais armé d'un poignard. Il se charge d'achever les PJ à 0 PV. La simple possibilité de son existence a suffi à faire frémir mes joueurs  :mrgreen:

Donc pour ma pratique, les règles sont assez létales (même si c'est toujours intéressant de lire vos propositions). Si je devais changer un élément sur les règles de sauvegarde contre la mort, ça serait d'ajouter la notion de séquelles, en lien avec ce que vous évoquez. J'ai vu (côté joueur ou meneur) trop de combats où 1 ou 2 PJ tombent à 0 PV, sont guéris de quelques PV, puis reprennent le combat et retombent à PV. A ce stade, je ne trouve pas çà logique que les JS contre la mort reprennent à 0 à chaque fois. Un PJ peut littéralement s'écrouler 10 fois dans le même combat, tant qu'il récupère à chaque fois 1 PV, il se relève sans séquelles !  :grmbl:
Dernière modification par Mickael Ryers le ven. sept. 05, 2025 1:50 pm, modifié 1 fois.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par griffesapin »

Pour ma campagne à Ravenloft j'ai suivi une idée d'@Islayre d'Argolh  : les JS contre la mort à 13  :bierre:
1- le chiffre est emblématique.
2- ca rend le processus plus mortel.
 
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par griffesapin »

Mickael Ryers a écrit : ven. sept. 05, 2025 1:50 pm accompagner les opposants d'un petit gobelin armé d'un poignard. Il se charge d'achever les PJ à 0 PV. La simple possibilité de son existence a suffi à faire frémir mes joueurs  
et encore si l'on suit les règles à la lettre, il faudra 2 rounds à ton gob-terminateur...
il poignarde un PJ à 0 PV donc une cible inconsciente = il attaque avec avantage (mais il peut encore raté ^^) et s'il touche c'est un critique donc c'est considéré comme 2 échecs au JS contre la mort, hors il en faut 3 pour être définitivement mort.  8O
 
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Selpoivre »

Mickael Ryers a écrit : ven. sept. 05, 2025 1:50 pm Si je devais changer un élément sur les règles de sauvegarde contre la mort, ça serait d'ajouter la notion de séquelles, en lien avec ce que vous évoquez. J'ai vu (côté joueur ou meneur) trop de combats où 1 ou 2 PJ tombent à 0 PV, sont guéris de quelques PV, puis reprennent le combat et retombent à PV. A ce stade, je ne trouve pas çà logique que les JS contre la mort reprennent à 0 à chaque fois. Un PJ peut littéralement s'écrouler 10 fois dans le même combat, tant qu'il récupère à chaque fois 1 PV, il se relève sans séquelles !  :grmbl:

Pour corriger cet aspect "tape taupes" des PJs, tu peux tout simplement garder le nombre de jets de sauvegarde contre la mort ratés pour l'ensemble du combat. Comme ça chaque retour à 0 deviens de plus en plus dangereux :)
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

griffesapin a écrit : ven. sept. 05, 2025 1:56 pm
Mickael Ryers a écrit : ven. sept. 05, 2025 1:50 pm accompagner les opposants d'un petit gobelin armé d'un poignard. Il se charge d'achever les PJ à 0 PV. La simple possibilité de son existence a suffi à faire frémir mes joueurs  
et encore si l'on suit les règles à la lettre, il faudra 2 rounds à ton gob-terminateur...
il poignarde un PJ à 0 PV donc une cible inconsciente = il attaque avec avantage (mais il peut encore raté ^^) et s'il touche c'est un critique donc c'est considéré comme 2 échecs au JS contre la mort, hors il en faut 3 pour être définitivement mort.  8O
 

Tous ces aspects techniques sont abordés dans les Élucubrations.

En réalité il y a deux séquences possibles a partir du moment ou l'attaque touche :
- le PJ à terre a déjà loupé un ou plusieurs JS => le gobelin va en rajouter deux et le tuer
- le PJ n'a pas encore loupé de JS (parce qu'il a réussi son premier jet ou ne l'a pas encore effectué) => le gobelin va le mettre à deux échecs et transformer le prochain JS en authentique "jet contre la mort" a 55%/45% (en faveur du joueur).

Dans tous les cas le ressenti du combat va être beaucoup plus "agressif" pour les joueurs et les chances de survie des PJ nettement plus basses.

Mickael Ryers a écrit : ven. sept. 05, 2025 1:50 pmSi je devais changer un élément sur les règles de sauvegarde contre la mort, ça serait d'ajouter la notion de séquelles, en lien avec ce que vous évoquez. J'ai vu (côté joueur ou meneur) trop de combats où 1 ou 2 PJ tombent à 0 PV, sont guéris de quelques PV, puis reprennent le combat et retombent à PV. A ce stade, je ne trouve pas çà logique que les JS contre la mort reprennent à 0 à chaque fois. Un PJ peut littéralement s'écrouler 10 fois dans le même combat, tant qu'il récupère à chaque fois 1 PV, il se relève sans séquelles ! :grmbl:

Je vais m'auto-citer (pour changer ^^)

D&D 5 en mode Gritty :

- E4 avec progression par demi-niveaux (comme ça on peut faire une campagne de 8-9 séances tout en laissant les PJ progresser a chaque séance).
- Les sorts Light, Goodberry et Rope Trick sont bannis. La capacité du background de l'Outlander est nerfée et rendue semi-aléatoire (de quoi nourrir 1d4 personnes au lieu de "jusqu’à 6 personnes")
- Le DD des death saves est 13 au lieu de 10. Un PJ ayant effectué au moins une death save (quelque soit le résultat obtenu) subira un malus de 2 points (1d4) sur tous ses tests de caractéristiques, ses jets d'attaque mais aussi ses sauvegardes et ce jusqu’à ce qu'il ait pris un repos court et bénéficié de l'utilisation d'une trousse de soins.

C'est tout.

Les plus gros monstres du sandbox seront des bestioles de CR 7-8 comme l'Hydre, le Jeune Dragon Vert, l'Abomination Yuan-Ti ou (attention auto-promo subliminale) l'Ogre-Mage.

Une bande de routiers (au sens médiéval du terme : mercenaires/pillards) composé d'un Vétéran et de ses Thugs ou un clan d'Orques mené par son War Chief seront synonymes de très gros ennuis à n'importe quel moment de la campagne.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Islayre d'Argolh a écrit : ven. sept. 05, 2025 2:30 pm - Le DD des death saves est 13 au lieu de 10. Un PJ ayant effectué au moins une death save (quelque soit le résultat obtenu) subira un malus de 2 points (1d4) sur tous ses tests de caractéristiques, ses jets d'attaque mais aussi ses sauvegardes et ce jusqu’à ce qu'il ait pris un repos court et bénéficié de l'utilisation d'une trousse de soins.

Note d'ailleurs que ça rejoint presque la règle maison assez fréquente "0 PV = 1 niveau de fatigue", en prenant les règles de fatigue 2024, si ce n'est que la fatigue se regagne sur repos long et non court (et sans trousse de soin).
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Mickael Ryers »

Pour le plaisir de la discussion (car je ne vais pas rajouter de la difficulté à mes pauvres PJ) :
Islayre d'Argolh a écrit : ven. sept. 05, 2025 2:30 pm Je vais m'auto-citer (pour changer ^^)
D&D 5 en mode Gritty :

- E4 avec progression par demi-niveaux (comme ça on peut faire une campagne de 8-9 séances tout en laissant les PJ progresser a chaque séance).
- Les sorts Light, Goodberry et Rope Trick sont bannis. La capacité du background de l'Outlander est nerfée et rendue semi-aléatoire (de quoi nourrir 1d4 personnes au lieu de "jusqu’à 6 personnes")
- Le DD des death saves est 13 au lieu de 10. Un PJ ayant effectué au moins une death save (quelque soit le résultat obtenu) subira un malus de 2 points (1d4) sur tous ses tests de caractéristiques, ses jets d'attaque mais aussi ses sauvegardes et ce jusqu’à ce qu'il ait pris un repos court et bénéficié de l'utilisation d'une trousse de soins.

C'est tout.
J'imagine que tu te limites au tryptique de D&D5 ? Sinon, on perd vite l'ambiance "survival" que tu voudrais mettre en place.
Par exemple, le lignage ressuscité (du Van Richten) permet au PJ de ne plus avoir besoin de boire, manger ou dormir (et je ne parle pas des JS contre la morts effectués avec l'avantage :mrgreen: )
Tandis que la classe artificier permet de fabriquer son propre sac sans fond et d'y stocker des vivres.
BenjaminP a écrit : ven. sept. 05, 2025 2:40 pm Note d'ailleurs que ça rejoint presque la règle maison assez fréquente "0 PV = 1 niveau de fatigue", en prenant les règles de fatigue 2024, si ce n'est que la fatigue se regagne sur repos long et non court (et sans trousse de soin).
Ah oui, j'aime bien aussi celle-là car elle permet de se raccrocher aux règles existantes  :bierre:
Dernière modification par Mickael Ryers le ven. sept. 05, 2025 3:28 pm, modifié 1 fois.
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