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Re: Chiens de guerre - les mercenaires sombres des XII singes
Publié : ven. juil. 31, 2026 8:49 am
par lordsamael
Arisker a écrit : ↑ven. juil. 31, 2026 7:32 am
Oh merci pour la référence, et la découverte.
Je suis entrain de relire les règles de Chien de Guerre et c'est marrant sur le test de dommage/encaissement de préciser que les dégâts, c'est un attribut de rang 0 à 3 mais de pas le préciser pour la protection qui marche pareil on est d'accord ? J'ai un léger doute même si je crois que l'exemple d'après me fait dire que c'est ça ?
• Test de dommages : Corps / Dégâts ;
• Test d’encaissement : Corps / Protection.
donc oui ça marche pareil avec armure légère 1 / Moyenne 2 / Lourde 3
Re: Chiens de guerre - les mercenaires sombres des XII singes
Publié : mar. août 04, 2026 6:17 pm
par viandor
Je confirme, la Protection est bien un "rang".
Re: Chiens de guerre - les mercenaires sombres des XII singes
Publié : dim. août 09, 2026 1:30 pm
par Arisker
J'étais entrain de relire CdG pour préparer ma campagne, et je pensais que l'artisanat aurait peut-être servi pour Alkemia, mais non. J'ai l'impression que la compétence sert peu ou pas à grand chose vu qu'il y a aucune règle en relation avec. C'est en tous cas comme ça que je le perçois.
Au vu des campagnes/scénarios présentés, j'ai aussi du mal à voir comment intégrer des persos un peu moins combattant mais utile à la Compagnie.
PS : effectivement, je comprends mieux la parade après avoir discuter avec un de mes PJs des règles. Effectivement la stat Corps est pétée, vu qu'elle permet de faire les jets de dégâts et d'encaissement.
Re: Chiens de guerre - les mercenaires sombres des XII singes
Publié : mer. août 12, 2026 3:26 pm
par viandor
Je vois pas mal de situations où la compétence artisanat peut être mise à profit : consolider une porte à défendre, saboter un pont, construire un radeau de fortune, réparer un bouclier endommagé, etc.
Des persos un peu moins combattants sont tout à fait viable. Il y a plusieurs carrières qui vont dans ce sens. J'en ai eu pleins lors des playtests, sans souci particulier.
Un combattant axé sur Corps sera efficace, mais un autre sur Vivacité le sera également. Cette dernière caractéristique gouverne l'esquive et l'initiative, ce qui n'est pas anodin.
Re: Chiens de guerre - les mercenaires sombres des XII singes
Publié : mer. août 12, 2026 3:54 pm
par Arisker
Ok merci pour les précisions ! Bon de toute façon, j'ai trouvé le fil rouge de ma campagne (reste plus qu'à l'écrire T.T) avec des combats ou pas mais surtout plein de choix moraux car c'est vraiment ça le plus cool sur CdG
Parfois il me manque peut-être des détails mais j'aime bien CdG qui a un fort potentiel narratif avec tout le bordel géopolitique.
Ah si une question quand même, pourquoi les Orques qui cherchent à fuir l'Ethemor n'ont pas migré massivement en Escannie ? Vu que ça semble être le seul royaume anciennement allié à Tol-Amoth, encore debout, et qui pourrait les accepter ?
Re: Chiens de guerre - les mercenaires sombres des XII singes
Publié : mer. août 12, 2026 5:54 pm
par viandor
Arisker a écrit : ↑mer. août 12, 2026 3:54 pm
Ah si une question quand même, pourquoi les Orques qui cherchent à fuir l'Ethemor n'ont pas migré massivement en Escannie ? Vu que ça semble être le seul royaume anciennement allié à Tol-Amoth, encore debout, et qui pourrait les accepter ?
D'une part parce que ça fait un sacré voyage (littéralement traverser un continent du nord au sud) et peut-être aussi parce que les escanniens ne comptent pas trop les accueillir ... sans compter sur le verrouillage de l'Ethemor par les aduatons ...