Nous c'était
Hollow Earth Expedition. Je suis content d'avoir enfin pu tester le jeu.
Le scénario était simple : le professeur Trisham et sa fille Rose montent une expédition pour le Brésil afin de retrouver, près de l'Amazone, les ruines d'un temple tupinambras appelé Capal Pasham. Ils sont accompagné de Pete Bolton, un explorateur, et de son compagnon Mamadou, un ancien cannibale que Pete a sauvé des griffes de sa propre tribu et qui le sert avec dévouement.
Suite à la réunion préparatoire à la société nationale géographique, le professeur est attaqué par un mystérieux indien possédant un tatouage à la paume de la main gauche : un œil inséré dans un triangle. Après une autre attaque dans le bateau les amenant à Porto del Lapso, ils comprennent qu'on veut les empêcher de trouver le temple pour une raison encore inconnue. Après avoir récupéré quelques porteurs et un bateau à Porto del Lapso, ils partent sur l'Amazone et parviennent tout juste à éviter un affrontement avec des révolutionnaires varguistes (contre un peu d'argent). C'est ensuite un assaut indigène qui manque de leur causer du tord.
Une fois le trajet en bateau terminé, place à la marche dans la jungle. Un soir, Mamadou choppe le radio du groupe, Wolfe, en train de s'éclipser en douce. Après un interrogatoire musclé (ah la torture chère aux PJs) l'homme avoue être un espion à la solde des nazis de la Société de Thulé, qui suivent le professeur à un jour de là et qui s'intéressent au temple de Capal Pacham eux aussi (décidément).
Le lendemain, le professeur Trisham est capturé par des indigènes voulant le sacrifier au dieu du temple de Capal Pacham, lequel s'avère être un terrible tyrannosaure ! Après un combat terrible, contre les sauvages puis le monstre, le groupe parvient à fuir dans la pyramide tupinambras. Sauf le professeur parti dans l'autre sens et qui tombe droit dans les griffes des nazis et du terrible caporal Sturme ("che fou rengondre enfin dogdeur drisham !").
Pendant que Rose et Mamadou explorent la pyramide (et évitent les quelques pièges locaux), Pete Bolton part chercher le professeur. Tout ce beau monde, chacun de son côté, finit tout de même par se retrouver dans le temple, juste devant une immense double porte menant au cœur de la terre et au peuple oublié des Atlantes, accès dont les indiens avaient la garde depuis des millénaires. Mamadou prend alors en otage le caporal Sturme, et après d'âpres négociations force les soldats à baisser les armes et à partir.
Nos héros, accompagnés du chef nazi, ouvrent ensuite les portes et commencent à s'enfoncer mais ils sont poursuivis par le tyrannosaure revenu se venger. Lançant une grenade pour l'effrayer, ils font s'effondrer le tunnel et se coupent ainsi du monde de l'extérieur. Il ne leur reste plus qu'à s'enfoncer vers la mythique Terre Creuse.... FIN.
Du coup le système tourne bien.
1 Les "talents" ou feats sont vraiment zarbs et paraissent rajoutés tant ils suivent une logique D&D qui colle peu avec le reste du jeu
2 On lance pas trop de dés et pouvoir prendre la moyenne simplifie plein de trucs. Un peu comme un World of Darkness amélioré.
3 Les points de vie sont pas très nombreux, les points de Style pas si puissants et surtout il manque un système pour gérer les sous-fifres en groupe (là si 40 indigènes attaquent, c'est 40 jets de dés !).
4 J'ai viré la nécessité d'acheter une compétence par spécialisation en Accademics, Performance et Science, en gros trois compétences pas indispensables qui coûtent curieusement plus cher que les autres.
