raskal a écrit : ↑mar. juil. 22, 2025 8:08 am
Oui c'était dans MRQ II.
Ce type de retour m'intéresse car lorsque je masterisai RQ3, je trouvais assez laborieux de suivre les PV par localisation des PNJ. Aussi cette simplification (très BRP) me semblait attractive pour me simplifier ma vie de MJ
Je comprends bien, et dans l'ensemble je préfère utiliser des point de vie non localisés avec des "blessures graves", que ce soit pour les PJ ou les PNJ.
Ce que je critique ce n'est pas la mécanique elle-même, mais son inadaptation aux nombres utilisés dans Mythras et MRQ2.
Dans MRQ2 et Mythras, un membre a un nombre de PV égal à (CON+TAI)/5, plus un modificateur variant de -1 (bras) à +2 (torse). Il suffit donc d'infliger 4 points de dégâts au bras d'un individu lambda pour le rendre inutilisable. Et, surtout, les pertes s'additionnent : 2 blessures à 2 points sur le même bras vont produire le même effet qu'une à 4.
Pour obtenir le même effet, il faudra faire 6 points de dégâts en un coup.
Or les coups dans Mythras font globalement moins de dégâts que dans le BRP. Un individu tenant une épée à une main avec une FOR+TAI de 25 fera 1d8+1d2 dans Mythras, contre 1d8+1+1d4 avec le BRP. Si on compte en plus l'armure, faire une blessure grave sera beaucoup plus compliqué en utilisant la règle optionnelle de MRQ2.
Bon, après, quand je dis que 2 blessures à 2 points ont le même effet qu'une à 4 points dans Mythras, j'omets le fait qu'il faut aussi que les 2 blessures touchent le même membre. Comme il n'y a pas de PV globaux dans Mythras, si je reçois un coup à 2 points sur chaque membre, je ne serais pas en danger. Alors que 7 coups à 2 points cumulés dans le BRP auront tué la majorité des individus...
Mais dans Mythras, je peux dépenser une manœuvre de combat pour toucher une seconde fois un membre qui a déjà pris des dégâts, ce qui peut être plus efficace pour envoyer ad patres un adversaire que de lui réduire ses PV globaux dans le BRP.
Une approche simple (mais un peu simpliste) serait d'utiliser (CON+TAI)/5 au lieu de (PV Max)/2 pour le seuil de blessures graves. Ça va le réduire grosso-modo de 20%. C'est déjà ça...