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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Publié : jeu. oct. 16, 2025 9:26 am
par BenjaminP
Mugen a écrit : ↑jeu. oct. 16, 2025 9:15 am
Mais reste quand même le découpage de la capacité à lancer des sorts en slotd en quantité stricte pour chaque niveau de sort.
D'un point de vue ludique, c'est un moyen très pratique pour inciter un magicien à utiliser des sorts de chaque niveau, mais du point de vue de la logique du monde, c'est difficile à admettre.
Ça commence a être un peu circonvolu oui, mais toujours pas très difficile à décorer correctement, je trouve : une fois son esprit déjà trop encombré, le magicien ne maîtrise plus assez ce qu'il fait et les sorts suivants se mettent à "déborder", ils occupent plus de place. C'est ainsi qu'il faudra craquer un emplacement de niveau 2 pour ton prochain missile magique.
Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Publié : jeu. oct. 16, 2025 9:35 am
par Warzen
Ou que ça marche comme les calibres des flingues: tu ne tires pas avec ta .50 si tu as des balles de 22
Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Publié : jeu. oct. 16, 2025 10:17 am
par Tosheros
Le côté préparation des sorts est pas si abscon que ça, même si les Spellcasting Focus font passer beaucoup de trucs à la trappe à la base dans la magie de D&D y'a une part pas négligeable de matériel nécessaire pour les sorts en plus de "juste" se rappeler de la formule.
Préparer le bon matériel peut s'imaginer de diverses façons, vérifier qu'on a bien les bonnes herbes et les attacher ensemble, graver la bonne rune sur la bougie qu'il faudra juste allumer pour balancer le gros sort, faire résonner la poudre d'argent histoire qu'elle soit synchro avec la leyline locale...
Préparer un sort c'est pas juste l'apprendre en sachant qu'on va l'oublier dans la journée.
Le fait de limiter le nombre de sorts préparés par jour, en se basant sur l'intelligence, lui est plus une question de poser une limite (sinon on pourrait imaginer qu'un roi sorcier ou une reine mage pourrait avoir une armada de laquais lui faisait à la chaine les composants dont iel a besoin) mais la base de la préparation est pas absurde.
Et même si c'est le côté "mémoriser le sort" qui parait absurde, faut pas croire que dans notre monde chaque médecin et pharmacien connait par cœur les posologies des 10 000 médicaments qui existent, y'a des communs qu'on ressort comme si c'était des cantrips ("Paracetamol 1g jusqu'à 4x/j") mais plus tu avance en complexité même si tu connais tous les médicaments ça devient neurologiquement impossible de se rappeler de tous les détails concernant leurs usages.
Les anesthésistes et les médecins de réanimations qui doivent ajuster les doses de manière plus précise doivent souvent ré-étudier les dosages, modes de préparations, et interactions précises des produits qu'ils se doutent qu'ils vont devoir utiliser dans la journée. Et les anesthésistes vont d'ailleurs préparer les composants à l'avance pour pouvoir les utiliser en moins de 6 secondes si nécessaire.
Bien sûr à mesure que tu utilise certains mix avancés de manière quotidienne, ceux-ci non plus ne vont pas nécessiter d'être révisés, mais c'est justement une mécanique que les magiciens de D&D ont avec les sorts toujours préparés dans les niveaux supérieurs.
Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Publié : jeu. oct. 16, 2025 2:54 pm
par Loris
Est-ce qu’il existe un guide de conversion AD&D1 -> 5e ? Mon intention étant de faire le chemin inverse

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Publié : jeu. oct. 16, 2025 3:53 pm
par Islayre d'Argolh
Mahar a écrit : ↑mer. oct. 15, 2025 8:54 pm
J'aime bien cette explication mais : d'où sort elle ? Une interprétation personnelle ? Une source D&D officielle ? Tu la tient des livres de Vance ?
Là je t'ai fait une synthèse adaptée au système de la 5eme édition (qui en réalité est un mix magie vancienne + points de magie).
Si on se base uniquement sur les deux références littéraires que j'ai citées :
- la sorcellerie de la terre mourante fonctionne avec l'idée qu'un sortilège complet est un assemblage de mots de pouvoir tellement puissant (il s'agit après tout de réécrire le réel) que le premier réflexe de l'esprit humain ordinaire est de le refuser, de l'oublier, de le chasser. Un homme normal peut devenir fou en essayant de retenir un sortilège. Les magiciens sont des êtres d’exception précisément parce qu'ils sont capables de mémoriser ces sortilèges et de les garder en tête plusieurs heures durant de manière a pouvoir les "relâcher" au moment opportun. Mais une fois "relâché", l'esprit effectue aussitôt son
reset pour se libérer de la pression du sortilège (activation = oubli). Mazirian est considéré comme un puissant magicien car il est capable d'avoir enfermés dans son esprit 5 sortilèges différents prêts a être employés (ce qu'il fait dans sa nouvelle).
- la sorcellerie de Merlin dans Ambre est très proche (sauf que Merlin "triche" en enfermant ses sortilèges dans les méandres du Logrus - l'incarnation des principes du Chaos - plutôt que dans son esprit, ce qui lui permet de conserver les sortilèges beaucoup plus longtemps - mais pas indéfiniment car le Chaos finirait par altérer les sortilèges). C'est dans ses aventures qu'est explicité l'idée que le sort est en réalité lancé a 95% au moment de sa préparation, figé par la mémorisation / le stockage dans le Logrus et achevé (par la formule/clé finale) au moment de l'activation proprement dite, dans l'action.
Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Publié : jeu. oct. 16, 2025 9:23 pm
par Mahar
Mouais, je vois que vous avez plein de belles explications historico-medico-litteraires et je crois que je vois le truc, mais ça tient quand même un peu du secret d'initiés.
Je reste profondément sceptique sur la logique des règles telles qu'elles sont écrites, alors qu'il aurait été possible de faire un petit paragraphe de contexte pour expliquer ce qui se passe quand on prépare/lance un sort.
Je me souviens donc pourquoi j'avais tellement aimé Earthdawn à sa grande époque : même si les règles sont très très perfectibles, j'avais été complètement séduit par la grande cohérence de l'univers, à la fois intrinsèquement et dans son interaction avec les éléments de règles. Dommage que le jeu n'ai pas bénéficié d'un playtest plus pro et de révisions de règles vraiment modernes...
Voilà ça me rend nostalgique !

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Publié : jeu. oct. 16, 2025 10:25 pm
par Orlov
Mahar a écrit : ↑jeu. oct. 16, 2025 9:23 pm
Mouais, je vois que vous avez plein de belles explications historico-medico-litteraires et je crois que je vois le truc, mais ça tient quand même un peu du secret d'initiés.
Je reste profondément sceptique sur la logique des règles telles qu'elles sont écrites, alors qu'il aurait été possible de faire un petit paragraphe de contexte pour expliquer ce qui se passe quand on prépare/lance un sort.
Je me souviens donc pourquoi j'avais tellement aimé Earthdawn à sa grande époque : même si les règles sont très très perfectibles, j'avais été complètement séduit par la grande cohérence de l'univers, à la fois intrinsèquement et dans son interaction avec les éléments de règles. Dommage que le jeu n'ai pas bénéficié d'un playtest plus pro et de révisions de règles vraiment modernes...
Voilà ça me rend nostalgique !
Ce que tu écris rappelle que Donj est une boîte à outils et aussi un héritage. Il est clair que pour Gygax, l'explication de la magie, c'était le problème du MD et de son univers. Je crois que les autres éditions ont gardé ce trait. Il y a bien des explications dans la boîte rouge de D&D ou dans des univers très typés style Dragonlance ou Dark Sun, et tu peux les regarder si tu le souhaites.
Ce que je peux dire, c'est qu'en 40 ans de D&D, la manière dont fonctionne la magie ne m'a jamais posé problème, ni à moi ni à la trentaine de joueurs avec qui j'ai joué ou joue très régulièrement. " C'est comme ça parce que c'est la règle", pour la magie ou pour les PV, la CA ou le principe de sauvegarde, ça me va très bien.
D'ailleurs, les échanges ici m'ont conduit à m'interroger sur un point qui m'a toujours chiffonné dans le passage de Warhammer v1 à la V2 qui est précisément la rationalisation de la magie dans cette dernière.
D'abord il faut savoir que le système de Warhammer V1 (dans le livre de base) était juste là parce qu'il fallait paralléliser avec le jeu de fig. Et comme personne n'y avait pensé vraiment, ça a été fait à l'arrache (et pas très bien fait pour plein de gens). Ensuite est venu un supplément V1 qui a introduit le principe des vents de magie et des collèges. Perso, je ne l'avais pas lu et ne l'ai donc découvert que dans l V2. Alors oui, c'est cohérent dans le sens où il y a une explication de comment les sorts fonctionnent. Mais j'ai toujours préféré l'ancien système. J'imagine que la nostalgie joue sa part, mais peut-être aussi parce qu'une magie institutionnalisée et réglée par des lois a un impact différent sur le monde et que je préfère le monde de la V1 à celui de la V2.
Bref, la cohérence c'est parfois une recherche très personnelle et les standards ou l'exigence varieront sûrement beaucoup.
Par ailleurs, c'est peut-être moi qui psychote mais je n'ai pas l'impression qu'une conclusion du genre " Earthdawn, c'est mieux" serait considérée comme une conclusion élégante dans un fil sur Warhammer, Runequest ou Pendragon où l'on discuterait des univers en creux de ces jeux respectifs. Mais je me trompe sûrement.
Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Publié : jeu. oct. 16, 2025 11:41 pm
par Cassius Clef
Orlov a écrit : ↑jeu. oct. 16, 2025 10:25 pmPar ailleurs, c'est peut-être moi qui psychote mais je n'ai pas l'impression qu'une conclusion du genre " Earthdawn, c'est mieux" serait considérée comme une conclusion élégante dans un fil sur Warhammer, Runequest ou Pendragon où l'on discuterait des univers en creux de ces jeux respectifs. Mais je me trompe sûrement.
Elégant, ça ne l'aurait été nulle part, mais ce n'est pas ce que j'ai lu de la part de Mahar. Il n'a pas parlé de ce qui était "mieux", mais de ce qu'il préférait, de ce qui lui convenait mieux ("j'avais tellement aimé", "j'avais été séduit"...).
