Ce soir, j'étais joueur au secret de la 7ème mer.
Une série de meurtres étranges frappe Charousse, la capitale Montaginoise. Des victimes apparemment sans lien entre elles sont retrouvées dans diverses rues de la cité impériale avec une rune taillée dans leur chair. Malgré les saignements abondants, il n'y a pas de traces de lutte.
Sur l'enquête, un frère et une sœur issus de la basse noblesse Montaginoise, un magicien de Montaigne en début de campagne (aka. un personnage aux carac's vraiment foireuses, mon perso) et une jeune courtisane versée dans l'intrigue et douée pour un peu toutes sortes de choses liées à l'espionnage.
Vu la nature des runes, le groupe a recours au service d'un troisième joueur, un maître des runes Vestenien.
Déjà, après mise en place de la position des cadavres sur une carte de Charousse, le maître des runes pense reconnaître un symbole correspondant à celui de l'ultime rune Vestenienne (la Fureur, liée en général à la foudre, accessoirement c'est le blason du pays). Apparemment le dessin complet nécessiterais 24 points (il y a déjà 16 morts, mais l'enquête n'a débuté réellement que lorsqu'un des confidents de l'Impératrice à été retrouvé mort) correspondant à chaque rune du panthéon Vestenien, et selon les prévisions la
pointe de l'éclair que forme la rune est centré sur la demeure d'une influente noble, Madame De Cissé. Cette dernière organise un grand bal d'ici quelques semaines, et une étude des dates des morts précédent permet de retrouver un pattern qui ferait coïncider le dernier mort avec le bal.
Vu la taille de la rune, tous le gratin Charoussien risque de se trouver vaporisé par une tempête effroyable.
Dès lors, nous entamons une enquête préliminaire histoire d'avoir plus d'éléments valables. Les meurtres sont tous commis de la même manière sur des victimes qui ne semblent avoir aucun rapport entre elles et qui ne semblent jamais avoir lutté pour tenter de survivre. L'exploration des demeures des différentes victimes révèle peu d'indice autre que le fait que dans toutes les chambres où dormaient les morts de leur vivant, une rune est tracée à un endroit discret à proximité de leur lit. Ce nouveau symbole échappe hélas à la compréhension du maître des runes qui ne connais pas encore très bien son alphabet viking.
Le talent de ce dernier pour l'emploi des glyphes ne tarde par contre pas à attirer la fureur de quelques rebouteux cherchant à venger certaines victimes du tueur aux runes, ce qui nous vaut quelques petits affrontements chevaleresques mais rien de bien utile.
Un 19ème meurtre dans une zone très proche de celle que nous avions triangulé confirmant l'hypothèse de la rune de fureur le lendemain matin, nous donne suffisamment de crédit pour en référer à la garde impériale, et notamment à Rémi de Montaigne, cousin de l'Empereur. Ce dernier, semblant plus focalisé sur les courbes de l'incarnation féminine de notre groupe que sur la menace planant sur le divin postérieur de son altesse si celle-ci se rend au bal de la De Cissé, nous envoie cependant chercher l'aider d'un maître des runes expérimenté en Vendel-Vesten.
Le groupe s'exécute et pars à cheval dans la journée. Mais il ne faudra guère plus de trois heures de route pour qu'alors que nous traversions un bois, nos montures soient abattus par des mousquets.
S'ensuit un combat contre des ennemis plus coriaces que la moyenne malgré leur nombre relativement peu élevé. La rune de la foudre montre déjà le potentiel qu'elle a à petite échelle dans les mains du maître des runes, l'épée de ma sœur in-game tranche quelques poitrines, et les pouvoirs de mon sorcier montre l'étendue de leur inutilité dans ce genre de situation vu que je n'aurais guère fait qu'envoyer les balles adverses se perdre dans l'intermonde.
Pas de survivant, mais c'est avec stupeur qu'en fouillant le chef de ces filous, le groupe tombe sur une missive d'ordre de mise à mort de nos trois personnes, signée par sa grandeur Rémi de Montaigne elle-même.
Et c'est là dessus que s'achevait notre partie.
