@Cryoban là je te poserai la question, "pour quel public?" Parce que je me suis retrouvé confronté à ce problème en développant mon propre système quand j'ai décidé de me passer d'Interlock (Mekton Zeta) qui s'il avait de gros atouts, m'avait demandé de faire pas mal de homebrewing pour avoir ce que je voulais et l'accumulation de bricolage c'est toujours moins bien qu'un système conçu depuis les fondations avec ces rajouts là.
Donc j'ai développé le Shangri'La qui devait être "ma" version de l'Interlock Mekton. Que je trouvais plus rationnel, avec des rajouts et corrections, simplifications et améliorations (oui je suis modeste

) . Mais la réalité m'a rappelé à son bon souvenir et m'a fait une belle descente du coude depuis la troisième corde. Mon système était peut être super cool et tout, mais ma tablée y était totalement hermétique. Eux s'en foutent du réalisme appliqué à la SF, ce sont tout sauf des guns otaku, et la chose militaire les intéresse autant qu'une séance de "remplissage de feuille d'impôt RPG". J'ai donc dû revoir ma copie et coller mes centaines d'heures de boulot au placard (enfin oui et non, ça m'a servi de base) pour produire un système plus léger, moins carré aux entournures, plus facile à prendre en main pour ceux qui s'ils aiment les trucs de mécha sont totalement hermétiques à des concepts de gestion de tonnage, stock de munitions, etc.
Donc j'ai développé le Shangri'Light qui a commencé comme un simple "hack" sans sucre ajouté, sans gras et nitrites (mais où est le plaisir alors me direz vous, le gras c'est la vie!) pour finir par devenir une entité propre avec un éloignement fondamental (passer du D10+base vs diff à 2d10 inf ou égal à valeur d'action pour obtention de seuils).
tout ça pour dire que le public cible m'a fait radicalement changer mon système de jeu passant d'un modèle proche par certains aspects de Cyberpunk avec du crunch et de la gestion de matos à quelque chose où c'est plus orienté sur l'action choisie et l'histoire... Je suis devenu un narrato végan

(me tapez pas).
Dans l'absolu si le système devait répondre à MES aspirations avant tout:
*
Gestion tactique descriptive. Comme toi je bannis les représentations physiques, non seulement ça prend trop de temps, mais oublie bien souvent la notion de troisième dimension.
*
De la personnalisation afin de pouvoir non seulement concevoir des appareils d'univers divers (Star Wars, Robotech, Halo...) mais aussi de pouvoir les décliner et les améliorer au cours du temps si on en a envie. Depuis mes premières parties de Mekton Zeta et de Armored Core je veux que mon système puisse permettre aux gens de pouvoir personnaliser, modifier à l'envie leurs appareils et que cela soit faisable le plus facilement pour eux histoire que ça ne finisse pas comme j'ai pu l'avoir "tu peux me faire les modifications pour mon méchas?" . Le point faible de Mekton Zeta, qui malgré sa richesse a un souci avec la modification des méchas. Tu veux rajouter un canon? Allez, faut recalculer le poids, le carburant nécessaire, la vitesse au sol, en vol, la Valeur de Manœuvre, le cobato, le coût de chaque multiplicateurs et donc le coût final. j'ai essayé de faire au mieux pour éviter de retomber dans le panneau et surtout merci au poto qui m'a fait un assistant de création de mécha via fichier excel. Ca m'a changé la vie! Et celles des autres aussi. Par exemple par rapport à Mekton Zeta, j'ai supprimé les locs. Le mécha est un châssis, point. Fini le choix de chaque loc et les différents niveaux de protection (le blindage se choisit pour le châssis). Il a bien fallu faire des choix pour équilibrer la lutte perpétuelle "richesse vs facilité" . C'est un des points les plus durs à équilibrer.
*je vais insister sur le fait de
pouvoir décliner plusieurs univers différents. Je veux pouvoir faire du Star Wars,mais aussi Full Metal Panic, et me lancer ensuite dans un Vision d'Escaflowne. Que mon système ait un coeur universel, et des modules adaptables à différents settings. Par exemple la présence ou l'absence de boucliers d'énergie, et leur représentation champ de force omnidirectionnel ou bien par faces à déployer et entretenir? De l'hyperpropulsion? Mais en mode téléportation façon Battlestar Galactica ou bien de la FTL classique à la Star Trek?
Cette polyvalence est quelque chose qui m'a vraiment séduit dans Mekton Zeta qui si elle n'est pas parfaite, fait quand même sacrément bien le job, bien plus que les autres systèmes qui eux sont quasi exclusivement bâtis autour d'un univers donné avec ses spécificités propres.
Après on peut éventuellement pousser la modularité sur ce dont je parlais plus haut, ok, champs de force, mais style Star Trek avec une bulle uniforme ou comme le SW avec des faces qu'on place face à l'ennemi, etc. Là ce sera surtout fonction du temps qu'on a envie de passer sur les détails du système qui pourraient ne jamais être employés

(been there done that)
*Faire une
création/gestion de personnage synthétique et équilibrée, mais pas minimaliste. Éviter le souci de la carac trop importante et celui de la carac poubelle comme à Esteren avec l'Empathie ou Cyberpunk 2020 le Réflexe qu'il te faut super haut sous peine de le sentir passer durant la brève existence de ton personnage ou au contraire les caracs où tu sais que tu peux mettre le minimum parce que
1* ça sert à rien sauf à peu de persos
2* ça se compense facilement
3*ça n'a aucun impact d'avoir le minimum.
Ca permettra à tout le monde de pouvoir s'essayer à d'autres choses pour un minimum d'investissement. avec une Agilité qui gère les réparations, les soins et le combat au corps à corps, on peut finalement avoir un mécano qu'il faut pas venir faire chier quand il a sa clef à molette en main ou un médic qu'on a pas envie de voir dégainer le scalpel. Et cela sans que cela handicap l'archétype principal.
Associé avec l'autre point, les compétences (oui je suis un VCI, j'aime les systèmes carac+compé) qu'on traitera de la même manière (moins de compétences, des compés plus génériques), on peut obtenir des personnages qui ont plusieurs cordes à leur arc.
Cela permettra aux joueurs de ne pas se sentir sur la touche quand on sort de la spécialité de leur personnage. Ça n'empêchera pas de faire des personnages ultra-spécialisés, mais permettra à ceux qui le souhaitent de ne pas avoir d'avatar monotâche.
Ce système pouvant être plus ou moins compensé si l'on veut éviter d'avoir un groupe de Jack of all trade par la mise en place des groupes de compétences liées au archétypes, limitant le score maximal des compétences à la créations de façon à avoir des personnages orientés, mais ayant malgré tout des capacités annexes.
*
Maintenir un sentiment de progression. Que les joueurs aient l'impression que le monde progresse autour d'eux, que leurs méchas ainsi que leurs personnages aussi. Faire évoluer ce que dans mekton Z ils appellent la feuille de campagne afin de faire évoluer les technologies disponibles par exemple par reverse engineering de la technologie ennemie ou par des découvertes faites par les personnages tête d'ampoule de la campagne. Avoir un système qui permette les modifications des méchas plus que de donner de nouveaux méchas plus puissants mais personnalisables uniquement en collant la photo de son aimé(e) dans le cockpit... Mais ça on en revient au premier point, le plus important c'est l'évolution du monde (mais là c'est surtout un job de narration de la part du meneur/de la meneuse) et tout aussi important, de l'évolution des personnages. J'ai pu le voir avec ma tablée régulière, l'impression de stagnation, même avec des personnages très puissants, est mal vécue et amènera à un manque d'enthousiasme croissant à jouer, Par exemple Feng Shui a vite perdu en popularité à cause de ça.
Donc permettre aux personnages, à leur mécha d'évoluer avec le temps, ni trop vite, ni trop lentement, dans un univers lui-même en mouvement, parfois à l'initiative des personnages.
Je crois avoir fait plus ou moins le tour de la question, enjoy ze pavécésar.
Pour la publi du Shangri'Light, peut être un de ces quatre quand je serai satisfait du système et que j'arrêterai de fignoler çà et là... Retenez pas votre souffle en attendant
