Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois dans un tour, ou qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques
D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Je fais toujours référence à la version 2014 du sort, qui ne parle pas de fin de tour :
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Et puis, il ne faut pas oublier qu'une sauvegarde de CON réussie divise par 2 les dégâts et que ça prend une action pour être déplacée.
Au final, c'est un peu l'équivalent de l'arme spirituelle mais plus en mode contrôle de zone ou anti druide
Au final, c'est un peu l'équivalent de l'arme spirituelle mais plus en mode contrôle de zone ou anti druide
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BenjaminP
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Mickael Ryers a écrit : ↑mar. nov. 11, 2025 9:51 pm Je fais toujours référence à la version 2014 du sort, qui ne parle pas de fin de tour :
Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois dans un tour, ou qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques
Oui, comme je disais en edit : c'est bien pour ça que les deux interprétations concurrentes coexistent. Mon avis, c'est que c'était bien l'intention. Sans quoi, le sort est trop faible pour un niveau 2, surtout un sort "signature" comme celui-là. Regarde Hold Person, qui va paralyser la cible, donc lui interdire son action, et transformer toutes les attaques de mêlée qu'elle recevra en coups critiques : c'est au moins aussi violent que ça au niveau 3 (et bien plus à partir du niveau 5). Ou Spike Growth : pour en sortir, une créature au centre se prendra 8d4 (~ 20 PV, donc, soit exactement pareil que les 4d10), et il lui faudra deux tours.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Du coup, en terme de conception c'est inélégant au possible : demander un jet de sauvegarde au lancement du sort, puis un autre au début du tour des créatures : mieux vaut n'en demander qu'un seul et infliger 4d10 dégâts directement
Je réalise qu'au fur et à mesure des sujets abordés sur ce fil, ça donne des raisons supplémentaires de passer à l'édition 2024. Je ne vous salue pas monsieur BenjaminP qui nous incitez à l'achat
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
@BenjaminP on est bien d'accord que la formulation 2024 est dénuée d'ambiguïté mais je trouve celle de 2014 également aussi claire sur ce qu'elle n'autorise pas de dégâts quand la zone apparaît.
Je comprends bien la question de l'équilibre mais pour moi, c'est aussi un sort de niche très efficace sur les chargeurs de forme en raison du désavantage au jet de sauvegarde. Je le trouve donc bien à sa place au niveau 2 dans la mesure où il sert un propos bien défini.
Par ailleurs, Jeremy Crawford l'a confirmé dans un sage advice de 2016 :
(Mais on est bien d'accord, le fait que ça devienne possible en 2024 signifie que toi et @Fytzounet aviez raison sur le fond)
Je comprends bien la question de l'équilibre mais pour moi, c'est aussi un sort de niche très efficace sur les chargeurs de forme en raison du désavantage au jet de sauvegarde. Je le trouve donc bien à sa place au niveau 2 dans la mesure où il sert un propos bien défini.
Par ailleurs, Jeremy Crawford l'a confirmé dans un sage advice de 2016 :
Moonbeam isn't intended to deal damage when it first appears
(Mais on est bien d'accord, le fait que ça devienne possible en 2024 signifie que toi et @Fytzounet aviez raison sur le fond)
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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BenjaminP
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Mickael Ryers a écrit : ↑mar. nov. 11, 2025 10:26 pm Du coup, en terme de conception c'est inélégant au possible : demander un jet de sauvegarde au lancement du sort, puis un autre au début du tour des créatures : mieux vaut n'en demander qu'un seul et infliger 4d10 dégâts directement
Je pense aussi que la 2014 demande trop de JdS et c'est effectivement l'un des axes majeurs d'amélioration en 2024, cependant, 2 × 2d10 avec sauvegarde de constit (la plus forte des monstres, en moyenne), c'est pas tout à fait la même farine que 1 × 4d10 : comme nous l'avons vu avec l'exemple de notre bulette plus bas, dans un jeu au d20, tout ce qui réduit la variance est bon à prendre. Mieux vaut donc multiplier les chances de faire au moins un peu de dégâts, plutôt que de mettre tous nos oeufs dans le même lancer. En prenant par exemple un monstre qui aura +2 de constit, donc grosso modo 40 % de chance de résister, ça donne en moyenne :
— Dans le premier cas, le monstre a 16 % de chance de n'encaisser que 11 PV en tout, 48 % de chance de prendre 16,5 PV, et 36 % de chance de prendre 22 PV.
— Dans le deuxième, il a 40 % de chance de prendre 11 PV et 60 % de chance d'en prendre 22.
L'espérance est la même dans les deux cas (17,6 PV pour les curieux) mais l'option 1 est quand même préférable, parce que les chances de n'infliger que 11 PV sont très faibles : on va bien plus souvent se rapprocher de l'espérance (l'écart-type est plus faible, ~ 4 dans l'option 1, 5,5 dans l'option 2).
On a évidemment le droit de trouver ça négligeable par rapport au ralentissement provoqué.
@Orlov Je ne connaissais pas ce sage advice ! Il clarifie bien la position des concepteurs, donc le RAI (si tant est que les sage advices puissent être pris comme l'équivalent du RAI, ce qui n'est pas toujours évident, mais c'est une autre histoire). Mais rien que le fait que la question se pose montre bien qu'il y avait bel et bien ambiguïté dans l'énoncé. Je comprends aussi que le "ribbon feature" sur les changeformes puisse sembler remonter le niveau, mais c'est tout de même très situationnel, difficile à mettre en scène régulièrement. Comme souvent en 5e canal historique, je trouve qu'ils surcompensent ce genre de petits machins en leur donnant une importance numérique ("puisque ça a aussi une importance situationnelle, ne le rendons pas trop efficace") qu'ils ne devraient pas avoir. Le sort en pâtit beaucoup ensuite parce que les joueurs le trouvent mou du genou et finissent par ne plus jamais le préparer, donc par ne plus jamais le lancer, hormis les très rares cas où ils vont savoir bien à l'avance qu'ils affronteront des changeformes.
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