BoL : des bidouillages

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griffesapin
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Re: BoL : des bidouillages

Message par griffesapin »

Arthus a écrit : ven. juil. 02, 2021 1:02 am Donc ta solution conviendrait assez pour un groupe de chevaliers à la Pendragon (en laissant juste le côté "action"), mais pour un autre groupe la distinction carrière combattante/autre me semble préférable.
c'est bien pourquoi BoL est une petite merveille: on peut le bidouiller à souhaits pour avoir ce que l'on veut  :bierre: ...
ca, et l'excellent boulot de la team Ludospherik pour la vf   :rock
 
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Cryoban
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Cryoban »

griffesapin a écrit : ven. juil. 02, 2021 8:16 am c'est bien pourquoi BoL est une petite merveille: on peut le bidouiller à souhait

cf Everywhen
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: BoL : des bidouillages

Message par ypikaye »

Ah Everywhen : j'ose plus dire que c'est, à quelques broutilles prés, une valeur sûre (version 1.6 actuellement je crois) !
Un des Grognards de notre cercle en a fait une référence pour l’initiation.
Tiens je ne l'avais pas encore vu, mais le site Canibal Halfling Game a commis un petit article élogieux sur EVERYWHEN et je suis bien d'accord avec ce que j'ai lu. 
Petit traduction du final de l'article via Deepl dans son jus (avec tout de même une ou deux petites retouches).

" Même avec le nombre assez important de RPG génériques que j'ai lu et joué, Everywhen m'a impressionné. Il est léger, mais conserve une certaine granularité qui permet de le prendre au sérieux. Il a une certaine densité mécanique, mais pas au point de vous perdre. Il n'a ni les détails et l'ampleur de GURPS, ni la modularité et l'adaptabilité de Fate, mais il est plus facile à enseigner et à écrire que l'un ou l'autre et c'est quelque chose qui est trop facilement négligé, surtout si vous passez beaucoup de temps à lire des jeux que vous en oubliez l'effort que leur apprentissage et leur compréhension peuvent représenter pour ceux qui ne sont pas familiers avec ces systèmes.
Si vous voulez écrire votre propre cadre de JDR pour la première fois, ou si vous essayez d'inciter vos amis à essayer quelque chose de nouveau, Everywhen est un excellent choix. ..."

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)

 
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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Re: BoL : des bidouillages

Message par ypikaye »

Et dans la foulée : la sortie en mai de PULSE POUNDING PULP démontre la bonne vitalité d'EVERYWHEN. EMulation des pulps année trente tous genres : du polar Noir à Doc Savage. Bien.
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griffesapin
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Re: BoL : des bidouillages

Message par griffesapin »

avec BoL on peut tout faire...

Même:
https://youtu.be/9h0H8shVF_g

:bravo:
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Re: BoL : des bidouillages

Message par ypikaye »

Ca sera Cortex Prime pour l'adaptation officielle. Pas mal aussi mais plus alambiqué
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Pallantides
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Pallantides »

Tybalt (le retour) a écrit : mer. juil. 07, 2021 7:39 pm
Pallantides a écrit : mer. juil. 07, 2021 6:10 pm
Tybalt (le retour) a écrit : mar. juil. 06, 2021 9:23 pm Il faudrait aussi simuler les pouvoirs psy...
Il y a déjà une base dans Everywhen que, perso, j'ai adaptée pour mon BoL.
Je peux éventuellement te coller ça dans le fil des bidouillages si t'es intéressé.

Carrément (si tu as le temps) :)

C'est un peu en vrac et pas vraiment relu.
Il faudrait que je mette ça en page proprement pour ceux qui voudraient éventuellement uploader l'affaire.

Carrière psionique
- Les personnages possédant un rang dans la carrière de Psionique ne peuvent utiliser de pouvoirs (appelés « effets ») que d’un rang de puissance égal ou inférieur à leur rang dans la carrière de Psionique. Il est recommandé de ne pas dépasser le rang 1 à la création d’un nouveau personnage.

- Ceux qui débutent avec un rang de 0 dans la carrière de Psionique, mais qui ont un ou plusieurs avantages psioniques, sont appelés «Sensibles ».

Avantages psioniques
Vous devez prendre au moins un des avantages suivants lors de la création du personnage afin de pouvoir utiliser les effets psioniques appropriés.

- Télékinésie (TK) - alias psychokinésie, ou "l'esprit sur la matière" :
La télékinésie est la capacité d'exercer la force physique par effort mental. Presque tous les effets télékinétiques sont limités par la portée.

- Télépathie :
La télépathie est la capacité de "lier" ou de contacter d’autres esprits, ce qui permet la communication et la lecture des pensées.

Aux échelons supérieurs, l'utilisateur peut influencer et même contrôler les actions de l'esprit cible. Tous les effets télépathiques contre un esprit potentiellement réticent nécessitent un jet de dés avec comme malus supplémentaire le score d’esprit de la victime.

La portée est d'abord à portée de la vue, mais une fois que les esprits se sont "liés" et que l'esprit cible le souhaite, des effets télépathiques peuvent se produire sur de grandes distances.

Points de pouvoir psionique
Les personnages possédant un rang dans la carrière de psionique commencent le jeu avec un nombre de points de pouvoir psionique égal à 10 + esprit + rang de carrière psionique.

Les PP psioniques se régénèrent à la vitesse de 1 point par heure d’activité diurne pour les Psioniques et 1 point par journée d’activité diurne pour les Sensibles.

Les personnages qui n'ont plus de PP peuvent se livrer à la pratique risquée de "puiser" dans leur force vitale afin de renforcer les effets. Cela devient d'autant plus dangereux que le rang de l'effet est élevé.

Utiliser un pouvoir psionique
Jet psionique = 2d6 + esprit + carrière psionique +/- modificateurs

Les pouvoirs qui interfèrent directement avec l’esprit ou les perceptions d’une personne subissent un malus supplémentaire égal au score d’esprit de la victime.

Effets disponibles pour tous les psioniques
Les psioniques disposent de quelques pouvoirs de perception extrasensorielle et de précognition.

Ces pouvoirs sont passifs et fonctionnent si/quand le MJ le souhaite, bien que les joueurs aient certainement le droit de demander si le pouvoir peut s'appliquer à une situation.

Chacun de ces effets coûte 1 PP pour être activé.

Concentration
Les personnages qui veulent augmenter leurs chances de succès lors de l’utilisation de leurs pouvoirs peuvent se concentrer. Ajoutez +1 au jet de dé pour chaque round passé à se concentrer, (jusqu'à 2 fois leur esprit).

En se concentrant, le personnage est considéré comme ayant une défense réduite à 0 (ou à -1 si c'est son rang) et ne peut rien faire d'autre.


Effets psioniques télékinétiques

Télékinésie Rang 0

Description : Cela représente des prouesses mineures de télékinésie, principalement le déplacement de petits objets, le fait de toucher quelqu'un, etc. Aucun jet n'est nécessaire à moins qu'il ne s'agisse de longues distances ou d'une manipulation très délicate, ce qui entraîne un modificateur facile (+1) ou très facile (+2).
Jet à effectuer : Esprit + carrière
Coût si réussite : 1 PP par utilisation ou par minute pour maintenir un objet en l’air
Coût si échec : 1 PP

Télékinésie Rang 1

Effet : Déplacer un objet
Description : Déplacement d’un objet que le personnage pourrait physiquement déplacer normalement.
Jet à effectuer : Esprit + carrière - 1
Réussite : 2 PP par round
Echec : 1 PP

Effet : Attaque TK
Description : Attaque d’une cible avec un objet ou l’énergie TK. Sur un succès inflige d6 dégâts + esprit. L’armure compte en défense.
Jet à effectuer : Esprit + carrière - 1
Réussite : 1 PP + 1 point par point de dégât infligé
Echec : 1 PP

Effet : Bouclier TK
Description : Une fois activé, l’utilisateur peut ralentir/stopper les attaques de mêlée ou à distance.
Jet à effectuer : Esprit + carrière - 1
Réussite : 1 PP par round + 1 PP par point de dommage arrêté
Echec : 1 PP

Télékinésie Rang 2

Effet : Déplacer un objet lourd
Description : Le médium peut déplacer des objets de différentes échelles de taille selon les PP utilisés (l'échelle maximale de l'objet est égale au rang de carrière du Psionique).
Jet à effectuer : Esprit + carrière - 2
Réussite : 2 PP + 1 par échelle de taille de l'objet déplacé.
Echec : 2 PP

Effet : Attaque TK
Description : Sur un succès inflige 2d6 dégâts + esprit. L’armure compte en défense.
Jet à effectuer : Esprit + carrière - 2
Réussite : 2 PP + 1 point par point de dégât infligé
Echec :2 PP

Effet : Bouclier TK
Description : Ce bouclier peut arrêter toutes les attaques à distance d'échelle 1 provenant de sources multiples. Les armes de l'échelle 2 (ou supérieure) causent toujours des dégâts selon l'échelle 1 inférieure.
Jet à effectuer : Esprit + carrière - 2
Réussite : 5 PP par round
Echec : 2 PP

Télékinésie Rang 3

Effet : Déplacer un objet énorme
Description : Véhicule, navire, bâtiment,...
Jet à effectuer : Esprit + carrière - 3
Réussite : 10 PP
Echec : 3 PP

Effet : Maelstrom psy
Description : Une attaque télékinétique tourbillonnante avec le personnage au centre, déchirant même les objets et jetant les gens comme des fétus de paille. Inflige 2d6 dégâts + esprit à tous les présents dans la zone affectée.
Jet à effectuer : Esprit + carrière - 3
Réussite : 10 PP
Echec : 3 PP

Effet : Globe psy
Description : Rend le personnage et une zone voisine invulnérable à une attaque ultrapuissante, y compris magique.
Jet à effectuer : Esprit + carrière - 3
Réussite : 10 PP
Echec : 3 PP

Effet : Transfert psy
Description : L'utilisateur perturbe sa propre structure moléculaire et la réassemble ailleurs, se téléportant efficacement à n'importe quel endroit. Difficulté moyenne (+0) si l'utilisateur connait l’endroit, difficulté ardue (-1) si il ne peut se référer qu'à une image de l'emplacement.
Jet à effectuer : Esprit + carrière - 3
Réussite : 10 PP
Echec.....un voyage dans le plan astral, ou par delà les dimensions...ou tout simplement dans le Néant.


Effets psioniques télépathiques

Télépathie Rang 0
Description : Le télépathe peut converser avec un autre télépathe.
Jet à effectuer : Non
Réussite : 1 PP par minute
Echec : -

Description : L'utilisateur peut tenter une "lecture" empathique d'un autre esprit (mesure des émotions de surface).
Jet à effectuer : Esprit + carrière - esprit de la cible
Réussite : 1 PP
Echec : -

Télépathie Rang 1

Effet : Contacter l’esprit
Description : Le télépathe peut converser avec quelqu’un d’autre.
Jet à effectuer : Non requis si la cible est consentante, sinon Esprit + carrière - 1 - esprit de la cible
Réussite : 1 PP + 1 par minute de conversation
Echec :1PP

Effet : Hurlement psy
Description : Le télépathe submerge l'esprit de la cible en hurlant dans sa tête. Une attaque réussie fait d6 dégâts (non létaux) + esprit et la cible est désorientée. Elle reçoit un dé malus au prochain tour.
Jet à effectuer : Esprit + carrière - 1 - esprit de la cible
Réussite : 1 PP + 1 point par point de dégât infligé
Echec : 1 PP

Effet : Réflexions éclaires
Description : Le télépathe peut lire la pensée consciente actuelle de la cible.
Jet à effectuer : Non requis si la cible est consentante, sinon Esprit + carrière - 1 - esprit de la cible
Réussite : 1 PP + 1 par minute si la cible est consciente de l’intrusion. Doublez le coût si la cible ne sait pas.
Echec : 1 PP

Effet : Suggestion/illusion
Description : Cet effet permet au télépathe d'implanter soit une suggestion plausible (« Ce ne sont pas les hommes que vous cherchez. ») soit une illusion momentanée (« Ce poignard que je tiens est en fait un serpent ! »). Sur un jet réussi, la piétaille et les coriaces sont automatiquement affectés. Les Héros et rivaux peuvent dépenser 1 pt d’héroïsme/vilénie pour surmonter cette influence.
Jet à effectuer : Esprit + carrière -1 - esprit de la cible
Réussite : 3 PP
Echec : 1 PP

Télépathie Rang 2

Effet : Grand plongeon
Description : Le télépathe peut lire les pensées, les souvenirs et les désirs subconscients les plus intimes de la cible, ainsi que les pensées actuelles. Il n'y a aucun moyen de le faire subrepticement ; l'esprit de la cible est conscient de la sonde.
Jet à effectuer : Non requis si la cible est consentante, sinon Esprit + carrière - 2 - esprit de la cible.
Réussite : 5 PP + 1 PP par rang d’esprit de la cible
Echec : 2 PP

Effet : Déchiquetage psy
Description : Une attaque psy dévastatrice qui submerge les neurones de la cible en lui infligeant 2d6 dégâts + esprit.
Jet à effectuer : Esprit + carrière - 2 - esprit de la cible
Réussite : 2 PP + 1 point par point de dégât infligé
Echec : 2 PP

Effet : Contrôle d’esprit
Description : Le télépathe peut diriger les actions de la cible. Possibilité de payer 1 point d’héroïsme ou de vilénie pour ignorer les effets pendant 1 round.
Jet à effectuer : Esprit + carrière - 2-esprit de la cible
Réussite : 5 PP + rang d’esprit de la cible par round de contrôle
Echec : 2 PP

Télépathie Rang 3

Effet : Serviteur
Description : Comme pour Contrôle d’esprit, mais les effets sont permanents à moins qu'ils ne soient inversés par un autre télépathe. Un Héros peut se débarrasser des effets s'il est forcé de se confronter à des amis proches ou à sa famille (un jet d’esprit avec l'esprit du télépathe comme modificateur), mais seulement après avoir dépensé un point d’héroïsme.
Jet à effectuer : Esprit + carrière - 3 - esprit de la cible
Réussite : 10 PP + rang d’esprit de la cible
Echec : 3 PP

Effet : Onde de choc psy
Description : Semblable au Maelstrom psy, mais le télépathe est au centre d’une explosion d'énergie psionique perturbatrice d'un kilomètre de large (ouais, c'est peut-être un poil too much !?!!!). Tout le monde dans le rayon est affecté et se tord d’agonie, subissant 2d6 dégâts + esprit.
Jet à effectuer : Esprit + carrière - 3
Réussite : 10 PP
Echec : 3 PP

Effet : Lien absolu
Description : Le télépathe envoie un signal puissant, lui permettant de localiser un esprit spécifique n’importe où dans le monde. Un esprit ainsi "lié" est alors soumis à tous les effets supplémentaires que le télépathe souhaite appliquer, avec les coûts habituels et les jets requis.
Jet à effectuer : Esprit + carrière - 3 - esprit de la cible
Réussite : 10 PP + rang d’esprit de la cible
Echec : 3 PP
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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Tybalt (le retour)
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Tybalt (le retour) »

Merci pour le partage ! Pour des notes en vrac, c'est très clair et déjà bien détaillé. Pour la puissance des trois rangs, tu t'es calé sur les rangs des sorts de BoL, c'est ça ? Parce que les rangs 2 et 3 sont très costauds.
Ça ferait une jolie petite aide de jeu générique pour la Scénariothèque, ce genre de chose :) C'est utilisable dans pas mal d'univers différents.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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Arthus
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Arthus »

Tybalt (le retour) a écrit : mar. juil. 06, 2021 9:23 pm
Arthus a écrit : mar. juil. 06, 2021 9:54 amSinon moi j'aime beaucoup la proposition de @Tybalt (le retour) je crois (qu'on me corrige si je me trompe) qui proposait de s'inspirer de l'univers de Thorgal... je trouve l'idée excellentissime, d'autant plus que Kosmos BoL contient précisément les outils qui permettraient d'amener ce type de jeu (en particulier les règles de destin, qui j'adore, et qui sont facilement déclinables pour simuler la geis des celtes, le Destin des Vikings, ou tout autre truc approchant. Sachant que dans Thorgal cette notion intervient aussi, notamment dans "la forteresse invisible"). 😀

Tiens, c'est vrai que cette règle de destin (qui est tout sauf spécifique à Kosmos, d'ailleurs) peut être bien utile pour simuler cet aspect précis de l'univers de Thorgal. Mais il faudrait d'autres trucs pour adapter la BD à BoL, je pense, parce que Thorgal est un héros à la fois puissant et mû par des valeurs humanistes et souvent pacifistes qui supposeraient d'ajouter une série d'impératifs moraux aux règles, un peu à la façon du Code de Conduite dans Paladin (fiche Grog). Il faudrait aussi simuler les pouvoirs psy... Rha, ça me redonne envie de bricoler autour de cette BD :) On peut en parler dans le fil Bidouillages ou ailleurs, si ça intéresse des gens.

Concernant le fait d'adapter BoL à un style dans lequel les valeurs morales sont d'avantage à l'avant-plan, j'ai eu quelques idées qui pour la plupart consistent à déplacer le curseur "héroïque neutre" de BoL vers un curseur plus "moral". Ainsi on garde les règles, mais on change de ton en modifiant "ce qui est important et valorisé".

Dans cette logique, une ou plusieurs des adaptations suivantes me sembleraient pouvoir amener cet esprit :

l'expérience : dans BoL, l'expérience est attribuée selob la manière de dilapider son butin et de générer des aventures, sachant que cela couvre aussi une notion de renommée. L'idée est de déplacer le curseur : les points d'expérience seraient attribués en fonction du comportement plus ou moins moral du personnage en jeu, et de ses idées pour aider autrui après ses aventures (notamment s'investir de manière altruiste);

La foi - les points d'héroïsme : création de points de vertu, similaires aux points de foi dans leur fonctionnement (dé bonus pour une action vertueuse/en accord avec les préceptes moraux du personnage). Ces points de veru s'acquièrent en accomplissant des actes de courage et/ou de générosité, comme se mettre en danger pour autrui, sacrifier quelque chose pour aider autrui, etc. Ajout de la possibilité d'utiliser les points d'héroïsme pour autrui (par exemple utiliser un point d'héroïsme pour qu'un autre personnage puisse défier la mort) : chaque point dépensé de la sorte confère un point de vertu.

Actions répréhensibles: chaque action répréhensible et contraire à la vertu entraîne des conséquences négatives : les points de bassesse. Ces points confèrent un malus dans les interactions sociales avec des personnes qui sont au courant des actes du personnage. De plus, lors de l'acquisition de ce point, le personnage perd un point de vertu ou, s'il n'en a pas, un point d'héroïsme. Suppression des points de bassesse : dans le cas où le personnage accomplit un acte qui devrait lui permettre d'obtenir un point de vertu (voir ci-dessus), un point de bassesse est supprimé à la place.

Voila voilà, quelques idées en vrac...
Dernière modification par Arthus le jeu. juil. 08, 2021 8:39 pm, modifié 1 fois.
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Pallantides
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Pallantides »

Tybalt (le retour) a écrit : mer. juil. 07, 2021 9:04 pm Merci pour le partage ! Pour des notes en vrac, c'est très clair et déjà bien détaillé. Pour la puissance des trois rangs, tu t'es calé sur les rangs des sorts de BoL, c'est ça ? Parce que les rangs 2 et 3 sont très costauds.
Ça ferait une jolie petite aide de jeu générique pour la Scénariothèque, ce genre de chose :) C'est utilisable dans pas mal d'univers différents.

Alors à la base de tout ça, il y a Everywhen, mais un petit peu repensé pour coller à mon usage....Les pouvoirs sont déjà costauds, j'ai pas eu besoin d'en rajouter, mais oui du coup ça colle avec l'hyperviolence des sortilèges.
Je souhaitais pouvoir utiliser une autre source de pouvoir que la sorcellerie, mais tout en conservant un aspect encore plus rare et confidentiel que la sorcellerie.

Et en fait c'est partie d'une réflexion que j'avais sur la manière de jouer/développer la carrière de prêtre.
Même si mon idée n'est pas de considérer que les pouvoirs psioniques seraient uniquement d'origine divine - ils n'ont pas d'origine claire....le Néant tout comme la sorcellerie ? Les dieux ? Une source inconnue ? Une mutation ? bref...un truc open pouvant être dilué à toutes les sauces d'inspiration....et l'inexpliqué c'est pratique, car les joueurs n'en connaissent pas les limites et pour les MJ's tout est possible.

J'avais parlé de ça qqs pages en amont de ce topic :

Pallantides a écrit : dim. janv. 26, 2020 4:59 pm Attention pure bidouille (WIP)

​​​​​​
Salut les barbares lémuriens,
Ceci est un message concernant de la "pure bidouille", et n'a donc pas vocation à se vouloir définitif....au contraire, je suis preneur de vos retours éventuels si toutefois le micmac que je présente vous intéresse un tant soit peu.

Il s'agit en fait d'idées en développement concernant des options supplémentaires à l'attention des prêtres/druides.
(J'évoque les pouvoirs psioniques tels qu'ils sont décrits dans EveryWhen).

Tout d'abord une réflexion sur l'usage des points de foi et la possibilité d'utiliser les options suivantes (tout comme il existe dans les règles des options de combat réservées aux personnages ayant développé au moins une carrière martiale). 

Bouclier de la foi : le prêtre/druide peut prier, maintenir son symbole sacré en l'air ou chanter une litanie et ainsi accorder une protection physique et mentale (à lui-même ou qq'un d'autre) contre les dégâts causés par les sortilèges, les armes magiques, les créatures surnaturelles, etc.
En dépensant respectivement 1, 2 ou 3 points de foi, le prêtre génère une armure de d6-3, d6-2 ou d6-1. L’armure peut durer une scène entière, mais le prêtre doit rester concentré.
En se concentrant, le personnage est considéré comme ayant une défense réduite à 0 (ou à -1 si c'est son rang) - sauf si le bénéfice du pouvoir est pour lui - et ne peut rien faire d'autre, à part se déplacer.
 
Contrer l’indicible : un prêtre/druide peut utiliser la foi pour conférer du courage face à un mal d’origine surnaturelle. En dépensant 1 point de foi, le prédicateur bénéficie d’un dé bonus lors de la réalisation du jet frayeur (cf. aide de jeu créée par mes soins et intitulée "Jet de Frayeur").
 
Disruption : un prêtre/druide peut prier (ou chanter à haute voix, chanter des cantiques, etc.) afin de perturber le lancement d’un sortilège. Cela nécessite toute la concentration du prêtre. Tous les sortilèges hostiles dirigés contre le prêtre ou ses compagnons reçoivent un modificateur de difficulté égal au rang de carrière du prêtre. Cette action coûte 1 point de foi et peut durer toute une scène.
En se concentrant, le personnage est considéré comme ayant une défense réduite à 0 (ou à -1 si c'est son rang) et ne peut rien faire d'autre à part se déplacer.

Foi maléfique : un prêtre/druide peut utiliser ses points de foi pour bénéficier d’un dé bonus lors du lancement de ses sortilèges (1 dé par point de foi dépensé).
 
Volonté divine : le prêtre/druide peut ajouter son rang de carrière à son score d'esprit en tant que modificateur de difficulté lorsqu’il est victime de sortilèges affectant l’esprit. Cela ne fonctionne que sur lui-même et pas ses compagnons à proximité. Le coût est de 1 point de foi par utilisation.
 
Une seconde réflexion sur la création d'un nouvel avantage se déclinant de trois manières :
(idée piquée à SaWo - Beasts &Barbarians)
 
Nouvel avantage : Voie de l’Illumination - Les adeptes de cette voie (prêtres ou druides), grâce à d’interminables heures de concentration et à un entrainement consciencieux, acquièrent des pouvoirs constitués d’incroyables techniques martiales ou/et d’étonnants dons de l’esprit.

En achetant cet avantage, le personnage doit choisir une option parmi les 3 suivantes et peut utiliser tous les pouvoirs décrits dans chaque voie :
 
1/ Voie de l’Illumination à philosophie martiale
Les prêtres/druides qui empruntent cette voie sont plus directement impliqués dans le monde que leurs homologues contemplatifs. Ce sont des artistes martiaux accomplis et ils sont généralement capables de prouesses étonnantes conférées par leur foi.
 
Arts martiaux : le prêtre/druide emploie une technique de combat spéciale qui lui confère un dé bonus lorsqu’il combat à mains nues, ainsi que +1 aux dégâts infligés de cette manière.
 
Déluge de coups : en dépensant un point de foi, le prêtre/druide peut asséner une multitude de coups en combat à mains nues en une seule attaque. Il bénéficie d’un dé bonus pour cette attaque et inflige d6 dégâts + vigueur (au lieu de d3+1/2 vigueur).
 
Don du guerrier : le souvenir de ses vies antérieures permet au personnage de réveiller une capacité martiale que possédait une de ses précédentes incarnations. En dépensant 2 points de foi, il peut augmenter une aptitude de combat de 1 point pendant une scène.
 
Vol : l’Illuminé peut défier les lois de la gravité, exécutant des sauts incroyables et autres exploits similaires. En dépensant un point de foi, il bénéficie pendant une scène d’un dé bonus pour toute attaque réalisée depuis une position aérienne sur un ennemi au sol.
 
 
2/ Voie de l’Illumination à philosophie contemplative
Ces prêtres considèrent la violence comme le dernier refuge de l’incompétence et ils l’évitent sous toutes ses formes (ils reçoivent automatiquement le désavantage non-combattant), mais en contrepartie leur croyance les rend plus forts et garde leur âme pure.

 Augmentation d’attribut  : l’Illuminé est capable de percevoir les flux d’énergies générés par une personne et de les altérer par une simple pression de ses mains favorisant ainsi la possibilité d’augmenter un attribut temporairement. En dépensant  un  point de foi, ajoutez +1 à un attribut pendant une scène (utilisable une seule fois par 24h).

 Conscience améliorée : la perception est la clé du pouvoir, l’Illuminé est télépathe et reçoit automatiquement l’avantage télépathie (cf. EveryWhen), mais il ne peut pas utiliser les pouvoirs télépathiques agressifs (ayant pour objet de faire des dégâts).

Méditation en pleine conscience : les personnages qui veulent augmenter leurs chances de succès lors de l’utilisation de leurs pouvoirs télépathiques peuvent se concentrer. Ajoutez +1 au jet de dé pour chaque round passé à se concentrer, (jusqu'à 2 fois leur esprit).
Le personnage ne subit pas la pénalité considérant sa défense comme étant réduite à 0 (ou à -1 si c'est son rang) et peut agir normalement (cf. EveryWhen).

 Vies antérieures : le souvenir de ses vies antérieures permet au personnage de réveiller une capacité que possédait une de ses précédentes incarnations. En dépensant 2 points de foi, il peut obtenir une carrière de rang 1 pendant une scène.

3/ Voie de l’Illumination à philosophie de l’esprit
L’Illuminé est capable de percevoir et manipuler des énergies via son esprit en altérant la réalité par la biais de pouvoirs psioniques. Le personnage peut ainsi développer une carrière psionique (cf. EveryWhen).
 
L'Illuminé reçoit gratuitement au moins un des avantages suivants lors de la création du personnage afin de pouvoir utiliser les effets psioniques appropriés. Il doit payer l'autre avantage s'il souhaite bénéficier de l'ensemble des pouvoirs psioniques.

​​​​​​Télékinésie (TK) - alias psychokinésie, ou "l'esprit sur la matière" : La télékinésie est la capacité d'exercer la force physique par effort mental. Presque tous les effets télékinétiques sont limités par la portée.

 Télépathie : La télépathie est la capacité de "lier" ou de contacter d’autres esprits, ce qui permet la communication et la lecture des pensées.

Barbariquement vôtre,

Du coup, je vais suivre ta suggestion d'en faire un document à part entière pour BoL (et supprimer les refs à des trucs comme les échelles ou autres trucs propres à Everywhen), surtout que j'ai oublié des infos dans mes notes. Ce que j'ai mis n'est pas complet, ni bien relu...je reviens bientôt avec un truc carré.
:rock
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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Pallantides
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Pallantides »

Barbarians of Lemuria
Pouvoirs psioniques
Pallantides a écrit : jeu. juil. 08, 2021 5:52 pm
Tybalt (le retour) a écrit : mer. juil. 07, 2021 9:04 pm Ça ferait une jolie petite aide de jeu générique pour la Scénariothèque, ce genre de chose :) C'est utilisable dans pas mal d'univers différents.
Du coup, je vais suivre ta suggestion d'en faire un document à part entière pour BoL (et supprimer les refs à des trucs comme les échelles ou autres trucs propres à Everywhen), surtout que j'ai oublié des infos dans mes notes. Ce que j'ai mis n'est pas complet, ni bien relu...je reviens bientôt avec un truc carré.
:rock

Ok, let's get ready to rumble !!!

Et voici donc le truc en version 1.0

Il s'agit donc de l'adaptation des pouvoirs psioniques issus d'Everywhen, mais rebidouillés par mes soins pour coller à BoL (en tout cas l'usage que j'en ai).

Cela nécessite relecture et, pourquoi pas adjonctions d'idées, même si le but est de rester simple et efficace (donc pas de catalogues façon GURPS, SAWO et Cie...).

Pour répondre plus précisément à Tybalt, je propose cette aide pour BoL et pas du générique, car Everywhen est là pour ça (même si tout cela en reste très proche).

Barbariquement votre.
Dernière modification par Pallantides le dim. juil. 11, 2021 11:35 am, modifié 1 fois.
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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kriss2211
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Re: BoL : des bidouillages

Message par kriss2211 »

Bol + psioniques....

Dark Sun !
Certains diront que Bol n'est pas assez gritti pour dark sun, moi je trouve que Dark Sun n'est pas assez Pulp.
Ce serait vraiment à tester.

Merci pour l'aide de jeu en tout cas. C'est bien fait et bien inspirant.
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Tybalt (le retour)
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Tybalt (le retour) »

Merci beaucoup pour le partage ! La présentation est très attrayante, en plus, on est tout de suite dans l'ambiance :)
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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Re: BoL : des bidouillages

Message par ypikaye »

BOL/EveryWhen un exemple de perso (issu d'un groupe de PJ/PNJ) évoluant sur 5 époques de sa vie pour un total de + 85 xp après création. Pour ce perso l'évolution met l'accent sur les boons avant tout.

LE PDF ICI
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Charles Albert
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Charles Albert »

ypikaye a écrit : mar. juil. 13, 2021 10:23 am BOL/EveryWhen un exemple de perso (issu d'un groupe de PJ/PNJ) évoluant sur 5 époques de sa vie pour un total de + 85 xp après création. Pour ce perso l'évolution met l'accent sur les boons avant tout.

LE PDF ICI

Excellent ! Superbe carrière. Tu n'as pas eu envie de supprimer les désavantages au fur et à mesure de son évolution ?
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