Bonsoir,
je me permets de pondérer quelque peu les critiques portées ici à Trinités. Mon ressenti est tout autre ; je le maîtrise depuis un peu moins d'un an à raison d'une partie hebdomadaire.
Au départ, je dois admettre avoir été dans le même état que toi Bartaboum : circonspect, ne sachant qu'en penser. Je m'étais offert les trois premiers suppléments pour rentrer correctement dans la gamme. Ma préférence allait aux bons gros pavés, non pas aux petits formats allégés, et je n'étais fan ni d'ésotérisme ni de highlander. Mes craintes se sont cependant envolées lors des premières parties et au moment de poser les fondations de la campagne. J'ai compris que le jeu n'étais pas réellement ésotérique mais plutôt historique. En fait, il fait appel à la culture générale dans son ensemble et on l'aborde sous l'angle bien spécifique du jeu.
Mais avant de me perdre en un verbiage inutile, je vais répondre aux questions que tu poses :
1. Le système de jeu est simple, c'est certain. Cela dit il n'est pas simpliste. Il est fluide, rapide et enlevé, ce qui, couplé aux capacités hors normes des pjs, fournit au jeu cette touche
pulp caractéristique. La plupart des situations de jeu sont décrites en termes de règles, des recherches livresques aux interactions sociales, sans oublier le combat qui se taille - ne soyons pas hypocrites - la part du lion. L'usage des 2d aux référents différents (Lumière/Ténèbres) induit un méta-jeu pouvant déboucher à des scènes cocasses (puisque c'est en lien avec l'essence des personnages) : s'abandonner au côté sombre pour réussir l'action ou demeurer impassible dans la Lumière et se manger le fumble ? Telle est bien souvent la question... Pour tout dire, le système de jeu me semble comparable à celui de Qin à bien des égards. Ce n'est pas mon système favori mais c'est une mécanique bien huilée et je m'en sers avec plaisir.
2. Je ne vois pas vraiment de lien avec INS/MV, si ce n'est la pression d'un "Grand Jeu" dans les deux univers, des enjeux qui dépassent l'entendement des Trinités. Du moins au début. Je ne connais pas Neph' mais mes joueurs ont quelques campagnes à leur actif et il semble que les deux jeux ne se ressemblent pas du tout. A part qu'ils jouent dans la même catégorie bien générique de l'occulte-contemporain.
3. Mes impressions sont excellentes, même s'il a fallu quelques séances pour que je rentre complètement dedans. L'univers ne cesse de s'épaissir, j'ai vu mon groupe déchiré par des conflits philosophiques et éthiques entre deux luttes héroïques, j'ai été surpris à la lecture des suppléments et attends avec plaisir les moments où je pourrais à mon tour surprendre mes joueurs. Ceux qui aiment les cosmogonies en pelures d'oignon et les jeux à secrets seront servis, ceux qui y sont allergiques auront de grosses plaques rougeâtres rien qu'à prononcer son nom.
Ah oui, à ceux que l'apparent manichéisme du jeu rebute, je conseille de braver les recommandations du livre de base : faites jouer des personnages tournés vers la Lumière et d'autres vers les Ténèbres ! On se rend vite compte des teintes de gris omniprésentes plutôt que des blanc et noir catégoriques. Les joueurs qui ne comprennent pas que l'on puisse porter un engagement monolithique à une cause seront ravis de voir s'opérer et se vérifier leur perception de la mixité. Et ça rajoute une dynamique interne vraiment sympa à gérer, les pjs s'opposant parfois mais s'alliant aux moments cruciaux.
4. J'ai été férocement rebuté par les scénarios à leur première lecture. Courts, concis, synthétiques, ils réclament des efforts de préparation supplémentaires pour le MJ (ou d'improvisation, c'est selon). Cela dit, une fois que j'ai accepté de n'avoir qu'un synopsis détaillé sur quelques pages en guise de scénar', j'ai pu adapter à loisir les scénars aux actions (im)prévisibles des pjs. Pour gagner en épaisseur, il faut sans nul doute décider de fusionner plusieurs scénarios entre eux. Par exemple, le scénario du bouquin de base est prévu pour s'imbriquer dans le premier scénario paru sur le site de l'éditeur. Le rythme mollasson de l'enquête arthurienne peut ainsi devenir survolté en plaçant de nouveaux adversaires devant (ou plutôt derrière, tant qu'à faire

) les joueurs, et en imposant un compte à rebours.
Tous les scénarios ne sont pas égaux, et l'on va du brillant au médiocre, mais ils sont tous liés les uns aux autres et forment nécessairement la trame des campagnes. Je ne suis pas certain qu'une seule table de Trinités ne se soit tout à fait affranchie de la pléthorique gamme officielle (payante et gratuite). Un excellent potentiel donc (et on a de quoi faire avec le matos gratuit) mais un investissement du mj pour créer de la vie et fournir le liant de ces pièces artificielles.
5. Les suppléments gratuits sont inégaux mais sont... comment dire ? ... gratuits... et mensuels depuis cinq ans. Donc, pourquoi bouder ce plaisir sans cesse renouvelé ? Les suppléments payants sont de meilleure facture, clairs, sans coquille (peut-être une ou deux mais rien de grave) et... indispensables sur la longueur. On peut très bien commencer avec le livre 1, le livret de l'écran sur les Archontes-Rois et la première campagne gratuite (Da Vinci). Il y a de quoi jouer un certain temps, après quoi on devra certainement acquérir les livres 2 et 3, et au bout de plusieurs mois, les 4 et 5. Le livre VI, l'adaptation du célèbre Réseau Divin, est une bonne campagne mais c'est un bonus, ne présentant que peu d'informations nouvelles. Les livres 7 et 8 (à paraître en décembre) sont dispensables jusqu'à ce qu'on ait à peu près tout jouer. Ah et puis il y a les Vies Antérieures, mais ça, je m'autorise d'y consacrer un petit 6.
6. Les Vies Antérieures donc, la bonne idée du jeu. Le principe des réincarnations a été abordé dans de nombreux jdrs et, si Trinités l'utilise à sa sauce, il reste identique à ce qu'on connait : les pjs ont déjà existé dans des temps reculés (et ils incarnent ici des personnages célèbres, historiques ou mythologiques). Le truc formidable, c'est que l'éditeur en a fait paraître 6 (6 autres l'année prochaine), soit à peu près un livret de Vies Antérieures par pj. Du coup, on est quasiment assuré que toutes les tables de Trinités comporteront un pj qui aura été tel ou tel personnage (Jason ou Cortès, par exemple) et auront donc vécu telle ou telle chose extraordinaire. Du coup, lorsque les auteurs pondent des scénarios, ils ne se gênent pas pour y placer en abondance des références à ces Vies Antérieures, et donc par conséquent aux pjs de presque toutes les tables de Trinités. Les persos des pjs sont en apparence tous différents, librement créés, mais ces Vies Antérieures qui leur seront offertes, elles, sont des invariables. Les scénarios et campagnes portent donc souvent sur le background des pjs, quels qu'ils soient, créant un puissant liant. Tout devient cohérent. C'est un peu comme si les Trinités étaient des semi-prétirés, sans que les joueurs s'en aperçoivent ! Ce n'est peut-être pas très clair, mais à l'usage, c'est excellent.
Bref, je m'excuse pour la longueur de ce post, mais je voulais donner un avis un peu développé puisque je suis en plein dedans.
Je te conseille donc, avant de le vendre, de faire jouer le scénar du livre de base couplé à sa suite officielle (site de l'éditeur, en téléchargement, Les Chevaliers sans-tête), en deux ou trois séances. Si ça te gonfle, vends-le, si tu sens qu'il y a du potentiel, persévère. Je pense que ça peut en valoir la peine.
En espérant t'avoir été d'une aide quelconque
D.