Et bien voilà, il y avait plusieurs mois que les jeux de John Wick « Houses of the blooded » et « Blood & Honor » traînaient sur mes étagères et l’improbable est arrivé : deux de mes joueurs ont demandé à tester tout ça.
« Blood & Honor » nous paraissait être le plus accessible pour prendre contact avec le système narratif/participatif commun aux deux jeux, et on s’est lancé.
En effet, comme ils avaient beaucoup joué à L5R, il était plus facile de partir sur une ambiance "japon-féodal" que d’expliquer longuement les us et coutumes de la culture Ven présentée dans « Houses of the blooded ».
Pour ceux qui ne connaîtraient aucun de ces deux jeux, je vous invite à jeter un œil au post où je présentais « Houses of the blooded » :
viewtopic.php?f=32&t=17837
Pour ceux qui connaîtraient déjà HotB, voici brièvement ce qui différencie « Blood & Honor » de son aîné, en termes de règles.
1. Vassaux et non plus seigneurs :
Dans HotB, chaque PJ construit son propre fief. Dans B&H, chaque PJ fait partie de l’entourage proche d’un daimyo. Ils peuvent choisir de servir le même ou pas. Mais plus les PJ sont nombreux à servir le même maître, plus le clan est puissant.
2. Une liste d’aspects semi-fermée
Là ou HotB présente une quarantaine d’exemples d’aspects et encourage les joueurs à créer les leurs, H&B fonctionne avec 16 aspects prédéfinis. Il est possible de créer les siens en option, mais ce n’est pas indispensable.
3. Du style à l’honneur
Alors qu’HotB utilise les points de style pour rafraîchir les aspects, dans une optique qui évoque les points de panache de 7th sea, H&B utilise des points d’honneur. Il y a deux différences. L’honneur est collectif au groupe, c’est un pool partagé et non plus une réserve personnelle de points. De plus, en dépensant un point d’honneur, on obtient un bonus de 4 dés à n’importe quel jet (ce qui n’existait pas avec le style).
De façon générale, on peut considérer qu’H&B est un « HotB pour les nuls », avec un système allégé et plus cadré, plus facile à prendre en main (y compris dans la gestion de fief).
Cependant, les conseils aux joueurs et les conseils de maîtrise des deux jeux sont des copier-coller, à très peu de choses près. Si H&B compte beaucoup moins de pages qu’HotB, c’est également parce qu’il ne fournit absolument aucun BG sur la culture du japon féodal. C’est juste un système de jeu.
[CR] Retour de partie, pour l’exemple
1. Choisir un daimyo :
Marie et Simon, mes deux joueurs, choisissent de servir le même seigneur. Ils consultent la liste des archétypes et choisissent un daimyo rusé. Cela signifie que le clan bénéficiera d’une action gratuite d’espionnage durant les phases de gestion, mais, en contrepartie, les samurai des autres clans ne leur accorderont que peu de confiance.
2. Vertu de clan :
Les joueurs décident, parmi les six vertus du système, celle que leur clan privilégie. Ils choisissent la sagesse, en partant du principe que la connaissance est le pouvoir en matière de politique. Tous les samurai de ce clan auront donc un bonus en sagesse. Ce clan ne mettra manifestement pas les vertus martiales en avant…
3. Holdings :
Le clan possède un certain nombre d’exploitations notables qui font sa force. Un peu comme dans un jeu de gestion/stratégie informatique, ces exploitations pourront être upgradées de façon à fournir davantage de ressources, et chacune dégagera un bénéfice particulier. Chaque PJ peut choisir une exploitation pour son clan. Donc, plus un clan a de PJ, plus il est puissant.
Les joueurs consultent la liste proposée. Marie décide de placer une maison de geisha sur le territoire, en rapport avec l’expertise du clan en espionnage, ce qui semble cohérent. Simon, lui, décide que le clan disposera d’une rizière, misant ainsi sur la production de riz pour aider à faire croître le fief.
4. Les aspects du clan :
Les joueurs choisissent les aspects suivants pour le clan :
“None of us is as great as all of us” est l’aspect par défaut des samurai. Il permet de bénéficier de bonus quand les membres d’un même clan travaillent de concert mais les contraint à s’entraider, quel qu’en soit le péril.
« All married women are not wives » indique que les samurais de ce clan sont de grands séducteurs, mais qu’ils ont grand peine à résister quand une opportunité de romance leur est proposée.
« Fog cannot be dispelled by a fan » accorde des bonus dans l’art du mensonge, mais peut conduire les gens de ce clan à mentir pour le plaisir, y compris si cela doit les mettre dans une position embarassante.
« If my dog knew my plan » permet de découvrir plus facilement les secrets des autres clans tout en dissimulant les siens, en contrepartie de quoi les samurai du clan souffriront d’une curiosité maladive, voire dangereuse (souvenezvous de ce qu’on dit du chat).
5. Meibutsu
Le meibutsu est un produit que le clan fait mieux que les autres. Il peut s’agir de plein de choses différentes (on fait le meilleur saké du japon, ou les plus beaux éventails, ou lers plus belles poteries, etc.). Les joueurs décident que leur clan sera réputé pour la qualité des kimonos produits par ses artisans.
6. Nom et héraldique
Les joueurs inventent un nom pour le clan. Il s’agira du clan Mishime. Les règles précisent que ce nom signifie quelque chose, et que ce quelque chose accorde un bonus aux membres du clan dans les circonstances appropriées. Il ne s’agit pas de faire une traduction littérale du japonais, mais juste de s’accorder sur la signification. Il décident, avec mon accord, que ce nom signifiera « trouve toujours une oreille attentive », ce qui les aidera à trouver des alliés potentiels à la cour impériale.
7. Vérités
Les joueurs achèvent la création du clan. Chacun d’entre eux est autorisé à énoncer une vérité sur le clan, afin d’y apporter leur touche personnelle. Marie affirme que le daimyo a des maîtresses dans d’autres clans (un des aspects choisis plus haut rend cela crédible… mais bien dangereux pour le clan). Simon décrète que les relations du clan Mishime avec un des clans voisins sont tendues.
Conclusion de la création de clan :
Les joueurs ont donc choisi de créer un clan très clairement orienté vers l’intrigue politique, mais cette spécialisation extrême me laisse la possibilité de leur créer pas mal de problèmes. Ils n’ont rien investi dans le domaine militaire, semblent ignorants des choses spirituelles et religieuses, et sont mal dotés dans les registres de l’art, de l’artisanat et du commerce.
Le fief évoluera peu à peu au fil des parties, si bien sûr le clan survit assez longtemps à sa probablement mauvaise réputation et à l’ambition potentielle de ses voisins.
On note bien sûr que si le clan avait comporté quatre ou cinq PJ, au lieu de deux, il aurait été plus riche, tant en termes de ressources qu’en termes de BG.
[à suivre avec la création de personnages]
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- Pellinore
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