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[CR] [Metal Adventures] Les aventuriers de la grande évasion

Publié : lun. nov. 14, 2011 11:29 am
par Poulpiche
Bonjour, j'hésitais à poster un CR ici mais vu qu'on m'a encouragé, je me lance

tout d'abord, vu que mes joueurs découvrent le jeu et ne savent pas trop encore vers où se lancer, on joue un peu de manière décontracté et pas (trop) selon la campagne officielle, j'attends un peu que les joueurs sachent ce qu'ils veulent faire (ce qui n'est pas vraiment le cas pour l'instant) mais bien évidement ça me fait aller hors des sentiers battus.

pour info je reprends également la maitrise après quelques années en pause (j'ai joué malgré tout) donc n'hésitez pas à donner un avis ;)

Présentation des Troupes

Juan Marquez Rodriguez Tiburòn (de son vrai nom Kron Keyrtin) - Mutant de l'empire galactique, il est un des rares à avoir survécu à la purge continuelle qui frappe ses "congénères" car il est ce qu'on appel une "Beauté Stellaire". C’est un parfait "El Séductor" qui envoute son entourage et lorgne vers la place de capitaine mais la concurrence risque d'être rude

Zvonko - dit le "le sorcier des barrens". Reconnaissable à son visage balafré, c’est un pillard qui est surement un lointain descendant de Ghengis Khan. On dit qu'il a terrorisé plus d'un millier de système (en fait juste 2, et un 3eme indirectement mais avec la réputation (Gloire à 3) et les ragots...) qu'il peut jeter le mauvais œil et tuer d'un simple regard

Andy Warhouse - Fils du Célèbre Harkhan le Sanguinaire, ce canonnier a grandi dans l'espace des les coursives d'un croiseur de flibustiers. Il cherche à faire ses preuves et se faire un nom, mais c'est difficile avec un père pirate galactiquement connu, même si personne ne l'a plus vu depuis quelques années.

Pépé le Mollusque– Pirate havanais un peu « rustique », ce canonnier a grandi en chassant le calamar d’eau douce. Lassé de la même mer jour après jour, l’envie lui a pris de voir la fameuse « mer d’étoiles ». C’est un rude combattant, aucune cible n’est à l’abri avec lui (et surtout par la réserve de rhum)

Lorelei D. Blood - Fille d'Aurelia D. Blood, Pirate Havanaise célèbre, cette pilote a toujours trouvé trop "mous" les membres de la confrérie où elle a grandi. Un vaisseau est fait pour aller vite, pour slalomer dans les champs d'astéroïdes ou surfer sur les éruptions solaires et pourquoi pas un trou noir ! De l'audace que diable !

Torène - originaire de la Ligue des Planètes Libres, cette Employée de l'agence R&D s'est lassée de sa vie rangé et dénuée de surprises dans sa petite portion de galaxie qu'elle a pu voir, elle a donc tout plaqué pour vivre l'aventure avec un grand "A" et voir l'univers qui n'attendait qu'elle. C’est une ingénieur hors pair qui frise le génie

la création des PJ a été très rapide, intuitive et assez plaisante donc pas de souci avec elle, les archétypes font que les joueurs savent directement ce qu'ils pourront faire, et les avantages / Défaut sont très parlants. Par contre c'est mes joueuses qui ont pris les perso les moins physiques (Lorelei et Torène) vous verrez c'est important pour la suite

Entrée dans le vif du sujet

Bien évidement, avant la partie, mes joueurs(es) m'ont assailli de questions sur comment et dans quelles conditions commenceraient la campagne, s'ils auraient un vaisseau ou être un minimum connus. sachant qu'ils avaient tous en image "Pirates des Caraïbes" et "Albator" (et moi plus "Monkey Island" :twisted:) je n'ai rien dit et annoncé juste "vous verrez bien". ça a commencé comme ça:

"J’ai oublié de vous donner votre équipement donc vous notez tous:
- Paire de chaussures blanches
- Combinaison orange
- Paire de menottes..."

Et là bien sur tous leurs rêves de gloire s'effondrent

Car comme tout ce petit monde s'est joyeusement blindé d'avantages et qu'ils ont du prendre des défauts très sympa comme "Wanted", mon début de scénario / campagne est tout trouvé: en combinaison orange dans un vaisseau-prison en partance vers une planète pénitentiaire. Même ceux qui n’ont pas "Wanted", l'empire Galactique est suffisamment "sympa" pour mettre tout le monde dans le même panier

Chacun donc arrive un par un par un couloir d'embarquement devant un fonctionnaire militaire de l'empire qui valide leur dossier en énumérant les charges contre eux:

Juan Marquez Rodriguez Tiburòn - Arrêté pour viol avec coups et blessures aggravés sur la personne de Charlotte Khargall, fille du haut-amiral Khargall. Pour la petite histoire, il a évité d'être passé par les armes, du fait d'être mutant, en tapant dans l'œil de la femme de l'amiral qui l'a gardé comme "majordome" en théorie et jouet sexuel dans la pratique. Grimé, maquillé et habillé convenable il pouvait passer pour un humain. Tout allait plus ou moins bien jusqu'au jour où la fille Khargall, très mignonne au passage, lui a littéralement sauté dessus. Donc dans les faits c’est plus lui que elle qui a été violé… et bien sur pour limiter le scandale c'est lui qui a porté le chapeau
Zvonko - Arrêté pour vol à main armé aggravé, pillage, terrorisme, contrebande, viol de masse, torture aggravé, atteinte aux bonnes mœurs, bref en tant que « pillard »
Andy Warhouse - Arrêté pour pollution spatiale, délit de fuite, refus d’obtempérer. il a tout simplement évacué le dernier vaisseau où il était dans une capsule de sauvetage et a dérivé pendant des jour. Ne répondant pas aux appels de la patrouille impériale, faute de radio en marche, il a été arrêté (pour des raisons bidons bien sur)
Pépé le Mollusque– Arrêté suite à une rixe dans une taverne avec 3 gardes impériaux. Pépé est alcoolique et a parfois l'alcool mauvais...
Lorelei D. Blood - Arrêté pour vol à main armé aggravé, piraterie, trouble des routes commerciales, terrorisme sous le nom d’Aurélia D. Blood. En fait elle est confondue avec sa mère et a eu beau se défendre qu'elle n'avait pas 49 ans, le fonctionnaire impérial n'a rien voulu savoir
Torène - Arrêté en temps que soldat de la Ligue. Elle fuyait la Ligue pour l'aventure et a été attrapé au passage par les impériaux, tout simplement

or donc tout ce petit monde rentre par un sas dans un vaisseau-pénitentiaire donc l'intérieur ressemble un peu à une prison américaine: une sorte de gymnase donc les contours sont constellé de cellules à barreau sur 3 niveaux, et bien sur il y a déjà une vingtaine de "locataires" déjà sur place. En tout cas pour les joueurs ont déjà envie de prendre la tangente, or de question de rester une minute de plus. Juan Marquez se lance a trouver le plus balaise des détenus. Le balaise en question, « Gorky bras d’acier », passe devant lui et provoque directement Zvonko et le défie à un duel de bras de fer, celui-ci n’appréciant que moyennement l’arrivée d’un pillard plus célèbre que lui au sein de son fief. Zvonko, pas joueur, lui fracasse une chaise sur la tête et le duel se transforme en véritable émeute !

Les sirènes résonnent et les lumières rouges s’allument, les gardes impériaux commencent à lancer des lacrymogènes sur le lieu de la rixe et les sas de la prisons commencent à se déclencher. Réactifs, les personnages se plaquent contre les sas pour y plonger dès l’ouverture mais leur tentative s’arrête lorsqu’un corps d’impériaux en armure d’intervention les piétinent littéralement. Quelques coups de matraque plus tard, tous les prisonniers se retrouvent en cellule et Gorky à l’infirmerie.

Mais c’est encore trop peu pour arrêter Juan Marquez ! Il simule une douleur atroce au ventre (et rate complètement son jet de comédie). Agacés, les impériaux aspergent sa cellule grâce à une lance à eau. Il persiste (encore en ratant son test de Comédie) et ne s’arrêtant toujours pas et hurlant comme un putois, les impériaux décident de venir le calmer directement dans sa cellule. Profitant de l’ouverture, Juan Marquez tente une charge avec salto (et toujours en ratant son acrobatie) sans succès et se retrouve « au trou », dans une sorte de cuve à moitié remplie d’eau jusqu’à nouvel ordre…

Une fois cet intermède passé, les autres se retrouvent dans la cour de la prison et commence à discuter entre eux. Seules Torène et Lorelei (les joueuses donc) vont parler aux prisonniers PNJs. C’est ainsi qu’elles font la connaissance de Joe l’édenté, un ancien bosco de navire pirate qui s’est retrouvé enfermé sur le vaisseau-prison depuis deux ans, les impériaux ayant apparemment « oublié » de le déposer sur une planète-prison ou ailleurs… ils présente les d’autres PNJs incarcérés aux noms évocateur : Boris le cannibale, Mi, Kika et Iwa les 3 pillards aux longues moustaches façon asiatique, Kletus le Prêcheur (et désaxé sexuel) et Miss Schutnet ancienne pilote Solaire

Après une mise au point entre Lorelei et Kletus le Prêcheur à coup de menottes dans les dents, les PJs (surtout les mâles) s’ennuient ferment et annoncent qu’on est très loin de leur rêves de gloire et d’abordage. Et ça là que l’apocalypse leur tombe de dessus...

Un bruit d’explosion ébranle le vaisseau et toutes les lumières passent au rouge. Après un bref instant de calme, tout un coté de la prison se retrouve noyé sous les copeaux de carlingue et gravats, un sas d’abordage venant d’éventrer la coque façon « Albator » et des tirs de lasers saturent l’atmosphère et fauchent les gardes impériaux présents. C’est le Chaos !

les PJs tentent de se couvrir et de survivre tant bien que mal au milieu des tirs croisés, les impériaux ayant répliqué rapidement, et aperçoivent des silhouettes embarquer Joe l’édenté et revenir au Sas d’assaut. Les PJs y voient leur porte de sortie et foncent. Là ils aperçoivent un capitaine très rococo habillé à la "pirate des Caraïbes" qui scande

- Messieurs le Capitaine Suerte (« chance » en espagnol) vous salue !

Et refermera le sas, qui risque donc en se retirant de lancer un grand vide entre l'espace et l'intérieur ! Heureusement un bruit de métal froissé les assourdit et le sas se fige. le sas est coincé ! Le capitaine s’éclaffera « tripes du diable » et constatera le problème. Ses pirates devront poser des charges sur la paroi pour libérer le sas d'abordage. C’est largement de temps aux PJ pour prendre la tangente !

Chez Capitaine la Poisse

Or donc, les PJs se jettent dans le sas qui se rétracte et laisse le vide spatial prendre place dans la prison. Une fois sur le navire pirate, ils sont accueillis de manière... mitigée. Ce n’est pas qu'ils ne sont pas les bienvenus mais les pirates n'avaient pas du tout prévu que d'autres prisonniers allaient s'incruster. Mais qu’à ne cela tienne, le Capitaine Suerte les informe qu’ils sont ses invités et présente son équipage :

- Capitaine Suerte (dit « la tuile »)
- Joe l’édenté, le vieux Bosco (toujours le même) qu’il sont venus chercher
- Mr Starck, Bobby (Mécano)
- Mr Enrique, le nain vigie
- Mme Corrales, Maria, Havanaise plutôt balaise (imaginez Chabal avec des seins, mais sans la barbe bien sur) et pilote
Plus quelques Fusiliers et Canonniers figurants…

Ils découvrent que le vaisseau n’est pas vraiment de première fraicheur et a connu des jours bien meilleurs. Ils se changent tous, troquant leur combinaison orange contre des veilles frusques que le capitaine avait en trop et chaque PJ s’occupe ensuite comme il peut. Juan Marquez tente de séduire la pilote Maria Corrales (et se dit qu’il est tombé bien bas) et Torène va visiter les machineries avec le mécano Bobby Starck. les autres vont déguster un tord boyaux pour célébrer leur libération et font un remake des « bronzés font du ski », seul Pépé le Mollusque trouvant le breuvage relevé, les autres se tordant de douleur…

Passé les premières émotions, les pirates pensent les déposer à Havana et après ils se débrouilleront. Mais peu de temps avant d'arriver à la limite de saut pour passer en hyperespace, un vaisseau bloque la route. C’est la patrouille ! Et même pas détecté à temps en plus. Un tir retenti et frappe de plein fouet le vaisseau pirate. L’intercom du capitaine crache, c'est l'ingénieur en panique. La salle des machines est en feu, le générateur a une fuite de radiation et l'hyperpropulsion est foutue. Pire encore un tir et tout risque d'exploser !!!

- j'vous l'ai dit que ce navire est maudit cap'taine ! MAUDIT !!!

C’est l'évacuation générale ! Le capitaine Suerte (dit la "Tuile") ordonne de partir sans délai aux barges de sauvetage. Lui restera et partira en dernier comme tout capitaine qui se respecte. Les PJs, surtout la pilote, tentent de reprendre la situation en mains mais le capitaine insiste. Zvonko coupe toute discussion en rappelant que c’est le capitaine qui est maitre de son vaisseau. C’est donc la débandade dans les coursives. Le problème c'est que les capsules fonctionnent très mal, d'ailleurs les PJ peuvent voir à travers les hublots une d'entre elle partir en flammes et exploser…
C’est à ce moment que Joe l’édenté déboule et les invite à courir vers la soute pour prendre le « camping-car de secours » le seul appareil encore en état de marche mais malheureusement une poutrelle du plafond lâche et Joe est enseveli sous les décombres. Les PJs ne perdent pas de temps et cours à la soute et embarque dans le camping car (pas loin de celui de Yurp Solo dans « la Folle histoire de l’espace ») qui ne démarre pas… et pour cause, un post-it posé sur le tableau de bord rappel de « penser à faire le plein »…

Les PJs n’ont pas vraiment le choix, ils doivent prendre les choses en main et s’improviser équipage. Ils foncent au poste de pilotage… et voit le Capitaine Suerte mettre les voiles à bord d’un mini-chasseur (dont l’accès était visiblement dissimulé sous son siège). La surprise passée, chacun cours à son poste, prêt à en découdre avec l’ennemi, c’est le baptême du feu !!!

Petit musique d’ambiance…

Et ça commence mal, le vaisseau a ses cases de dégâts légers entièrement cochées, l’hyperpropulsion ne marche plus et pour couronner le tous les canons ne peuvent pas tirer avant que la salle des machines soit réparée. L’ingénieur Torène enfile donc un scaphandre à cause de la fuite radioactive, et rentre dans la salle des machines. Pendant ce temps, la pilote Lorelei, encouragée par le capitaine (par intérim) Juan Marquez, tente d’esquiver les tirs des 3 chasseurs qui sont arrivés à leur portée et dirige le vaisseau vers un mini champ d’astéroïde qui entoure une planète toute proche (ce qui permettra de baisser la difficulté des manœuvres défensives). 3 interminables tours se succèdent avec que l’ingénieur n’arrive à accumuler suffisamment de succès et effectuer une dérivation pour de nouveau alimenter les canons. Le vaisseau arrive enfin dans le champ d’astéroïdes et la pilote manœuvre magnifiquement, esquivant les tirs et les tentatives d’accrochages. Par contre les cannonniers subissent une malchance sans bornes (surement le vaisseau qui porte encore la « marque » de son ancien capitaine…) et loupent tous leurs tirs. Finalement le vaisseau est criblé de tirs et commence à montrer des signes de faiblesses. C’est à cet instant que le capitaine Suerte arrive à la rescousse et détruit un des chasseurs. Malheureusement ses acolytes répliquent et le chasseur est touché et va s’écraser de manière assez loufoque, les réacteurs se déclenchant spontanément, projetant le vaisseau vers l’atmosphère planétaire. Mais ceci n’est qu’une courte accalmie, les canonniers continuant à mitrailler le vide, le vaisseau fini par être une véritable passoire et commence une chute interminable en s’embrasant dans la stratosphère.

Tentant le tout pour le tout, le capitaine tente une Overdrive pour encourager sa pilote à redresser la barre qui elle-même en fait autant, puisant dans sa volonté de survie et arrive donc à atterrir (ou plutôt s’écraser suffisamment doucement) sur la planète qui semble entièrement couverte de marécages nauséabonds

La suite au prochain épisode !

Re: [CR] [Metal Adventures] Les aventuriers de la grande éva

Publié : lun. nov. 14, 2011 3:30 pm
par Sherkan
Poulpiche a écrit : Bien évidement, avant la partie, mes joueurs(es) m'ont assailli de questions sur comment et dans quelles conditions commenceraient la campagne, s'ils auraient un vaisseau ou être un minimum connus. sachant qu'ils avaient tous en image "Pirates des Caraïbes" et "Albator" (et moi plus "Monkey Island" :twisted:) je n'ai rien dit et annoncé juste "vous verrez bien". ça a commencé comme ça:

"J’ai oublié de vous donner votre équipement donc vous notez tous:
- Paire de chaussures blanches
- Combinaison orange
- Paire de menottes..."

Et là bien sur tous leurs rêves de gloire s'effondrent
Ca, j'adore :yes:

Re: [CR] [Metal Adventures] Les aventuriers de la grande éva

Publié : mar. nov. 15, 2011 9:36 am
par Poulpiche
merci :charmeur

c'est vrai que, sur le coup, j'ai regretté de ne pas avoir un appareil photo sous la main pour immortaliser cet instant

et puis je trouve que ça change des démarrages du type "vous êtes dans une auberge...", les rencontres dans l'adversité ça forge un groupe

Re: [CR] [Metal Adventures] Les aventuriers de la grande éva

Publié : lun. juil. 16, 2012 1:58 pm
par Poulpiche
La suite donc des aventures de mes bras cassés préférés (faut dire je n’ai que ceux là sous la main ^^)

Or donc, ils se retrouvent sur une planète ressemblant fortement à Dagoba (pour ceux qui connaissent) avec l’ancien vaisseau du Capitaine Suerte en miettes et échoué dans un marécage. Leur premier réflexe est bien sur de réparer pour quitter au plus vite cette planète primitive mais, avec seulement l’ingénieur ayant des points en Ingénierie et au vue des conditions, je leur explique qu’il leur faudrait 2 bons mois pour arriver à un début. Malheureusement, ils insistent (j’allais faire intervenir une « tribu » de primitifs curieux pour les capturer/guider mais vu la tournure j’ai du mettre ça de coté et oublier) donc je leur explique comment ça se passe pour qu’ils comprennent bien la situation. Torène, l’ingénieur, donne les directives pour les réparations et les autres s’exécutent :
- le « capitaine » Juan Marquez avec son défaut « feignasse » part chercher des outils et disparait… on le retrouvera 2 heures plus tard affalé contre une branche en train de dormir
- Zvonko part chercher des pièces de rechange et reviens avec des cartes de circuits imprimés et demande « c’est grave si c’est en plusieurs morceaux ? j’ai du taper pour que ça sorte »
- Pépé le Mollusque trouve une bouteille de tord-boyaux miraculeuse intacte et s'écroule sur les champignons locaux
- Andy Warhouse récupère les munitions des canons du vaisseau, à sa demande (véridique)
Etc…
Bref Torène craque et abandonne les réparations, c’est pour ainsi dire insurmontable. C’est à ce moment là qu’un joueur a une idée pas vraiment prévue et propose de réparer plutôt le camping-car de secours ! Je me sens eu mais ils ont raison, c’est une bonne idée. Par contre pas possible de faire une sortie atmosphérique, il n’est plus du tout étanche, même réparé et avec seulement deux scaphandres récupérées c’est impossible. Pas grave ils se servent donc du camping-car pour naviguer sur la planète, ce qui me permet d’embrayer sur la partie prévue de mon scénar. Ils tombent donc « par hasard » sur un énorme tuyau de métal qui court dans la forêt et en le suivant ils tombent sur une sorte d’usine automatisée qui s’affaire à récupérer des hydrocarbures de la planète.

Or donc, ils fouillent l’usine pendant une bonne heure sans trouver âme qui vive (tout est automatisé) mais tombent finalement sur un rassemblement plutôt étrange. Dans un hangar, ils voient ce qui semble être 2 marchands de l’OCG, encadrés par 4 gardes du corps en armures intégrales, qui parlement avec deux individus plus marginaux, des contrebandiers surement, et derrière ce petit monde un Galatic Classic, leur porte de sortie !

Zvonko s’engage donc de manière discrète à contourner le groupe par la droite pour atteindre le vaisseau tandis que Juan Marquez passe par la gauche, zone encombrée par divers tuyaux et chaines au plafond. Le reste du groupe se prépare à les couvrir depuis la porte où ils se trouvent. Tout va bien jusqu’à ce que Zvonko rate un test de discrétion, le combat s’engage. Vu que c’est le premier combat pour tout le groupe (moi y compris) celui-ci nous prends un petit peu de temps, surtout à Zvonko qui met un temps fou à comprendre qu’on n’esquive pas les tirs mais qu’il faut se mettre à couvert, il comprendra d’ailleurs à la fin du combat. Si les deux contrebandiers tombent rapidement, il n’en est rien des gardes du corps, l’armure intégrale remplissant très bien son rôle de protection (un peu trop d’ailleurs), un tir de fusil laser tombant automatiquement dans la catégorie « dégâts négligeables » imposant TD au résolution de tirs et Zvonko essuie de douleurs tirs dans le buffet. Je lui ai dit que le fusil laser n’est pas adapté contre des protections pareilles mais après vérification dans les bookins, il n’y a pas grand-chose d’adapté non plus, à part peut être les grenades. Vexé, il décide de se jeter au corps à corps au sabre contre eux et reçoit une nouvelle rafale d’hyperblaster ce qui le met au plus mal. Pendant ce temps, Juan Marquez dépense un 1PP et fait une entrée théâtrale en se balançant sur une chaine attachée au plafond et atterrit derrière un des marchand et le maitrise pour demander la reddition des gardes du corps. Ceux-ci arrêtent de tirer mais restent campés sur leur position, attendant une ouverture pour libérer leur patron. Avec un compagnon au sol, les pirates la joue sécurité et se retranchent vers le vaisseau, éjectent l’otage d’un coup de pied dans le derrière et décollent !!!

Un fois en orbite, le groupe prend une pause pour digérer les derniers évènements (et soigner Zvonko) pour établir enfin le groupe en tant qu’équipage dans leur nouveau vaisseau qui sera leur premier butin ! Après délibération, le vaisseau sera baptisé le « Raised fist » (bien que « l’évasion » ai été gardé comme possibilité mais décliné au final car pas assez glorieux) et les membres originaires d’Havana expliquent aux autre le fonctionnement des équipages pirates et surtout le code (et on ne plaisante pas avec le code). Juan Marquez est donc officiellement le capitaine, Zvonko à la vigie et à l’abordage quand il faudra, Torène aux machines, Lorelei à la barre et les autres canonniers vont devoir se partager une seule tourelle.

Pout finir, ils trouvent dans la soute un container d’une tonne contenant… des babioles ! s’il sont dégoutés au premier abord, Torène les examine un peu plus et découvrent que ce sont bien des babioles, certes, mais qu’elle sont quand même vieilles de quelques millénaires ! il s’agit donc de véritables reliques, même si leur aspect laisse présager qu’il va être difficile de les refourguer. Et où d’ailleurs ? L’équipage arrive à la conclusion qu’il faut vite quitter l’Empire Galactique car :
1. vu leur récente évasion, il ne serait pas judicieux de rester dans les parages
2. leur vaisseau est faiblement armé et ne serait pas adapter à combattre les vaisseaux que l’ont croise dans l’empire
3. j’ai pas encore le supplément sur l’Empire ^^

Zvonko s’exclame donc « sur Bazaar bien sur » car comme dit le dicton « on trouve tout sur Bazaar », sauf une police et une administration qui pose des question sur la provenance de votre vaisseau et de vos marchandises

La suite viendra très vite

Re: [CR] [Metal Adventures] Les aventuriers de la grande éva

Publié : mar. juil. 17, 2012 9:22 am
par sherinford
On sent le début d'une aventure épique. Où est ce foutu bouton "j'aime" ?

Re: [CR] [Metal Adventures] Les aventuriers de la grande éva

Publié : ven. juil. 27, 2012 5:20 pm
par Poulpiche
Et c’est parti ! L’équipage du tout nouveau « Raised Fist » prend place à leur poste respectif en direction de la limite de saut du système, système appelé officiellement Dagobabah et répertorié comme étant une concession de l’OmniCartel toute ce qu’il y a de plus classique dans la périphérie de l’Empire Galactique.

L’équipage est tout de même alerté par un vacarme provenant de la soute, plus précisément du container, comme si quelqu’un - ou quelque chose - se débattait pour en sortir. Les sens aux aguets et les armes prêtes, le container est ouvert et un mutant en dégringole dans un torrent de peluches et de balles antistress. Celui-ci se prénomme Carmin et est un mutant mi homme mi orang-outang - ou ce qui pourrait ressembler à un singe roux - prêt à partir à l’aventure (ceci est bien sur un Deus ex machina histoire de parachuter un nouveau joueur, pas la peine de s’attarder dessus)

Or donc, après ce petit intermède, le groupe reprend sa route vers la limite de saut et – comme par hasard – recroise la patrouille du système, celle là même qui est à l’origine de leur dernier crash. L’équipage est tiraillé entre la sécurité et l’envie de laver leur honneur. Le capitaine tranche, il les provoque par radio et ordonne de foncer vers l’anneau d’astéroïdes de la planète pour combattre l’escadron de chasseurs maintenant à leurs trousses. Avec un vaisseau désormais opérationnel, c’est une véritable boucherie, les chasseurs ne sont définitivement pas de taille face à un équipage de pirates au top de leur forme. Le canonnier se paye même le luxe de graver au laser une tête de mort sur la coque de la frégate de commandement (ça mérite un gain de point de panache :D) et le groupe repart vers sa destination d’origine

Histoire de pas trop charger la partie et d’accélérer, le voyage jusqu’à Bazaar - interplanétaire comme stellaire - se fait en mode express (vous partez… voilà vous êtes arrivés !) mais passe tout de même par une station de l’OCG pour faire le plein. Petit rappel : les PJs sont sans le sou, avec comme seule marchandise un container de babioles et doivent obligatoirement trouver du radix pour continuer le voyage. Pour faire simple, je reprends la partie du scénario de l’écran pour meubler ce passage.

Pour résumer des pillards (pas beaucoup, à peine un millier) sont venus sur la station pour faire le plein et faire une pause. Le problème est qu’ils sont là depuis 3 semaines, qu’ils sont un peu envahissant et pas franchement respectueux des lieux mais personne n’ose leur dire quoique ce soit et tout le monde se borne à croire qu’ils vont partir « bientôt ». Aux PJs de remotiver le personnel ou de vaincre le chef pour qu’ils prennent la poudre d’escampette

C’est là qu’on voit que mon groupe est à l’opposé de ce qu’attends le jeu. Plutôt que de vouloir « libérer » la station du joug des pillards et se présenter en sauveurs, le groupe profite de la situation pour braquer discrètement une boutique et rafler quelques crédits. La méthode est méthode simple: el seductor Juan Marquez drague la caissière, le fusilier Zvonko crée une diversion en insultant des pillards et l’ingénieur Torène trafique la caisse. Y a vraiment pas de quoi faire le plein, mais suffisamment assez pour acheter le radix qui permettra d’atteindre leur destination ! L’équipage repart sans demander son reste avant que le service de la station ou les pillard ne leur tombe dessus, ils reprennent le route (toujours en mode express) et arrivent à leur destination: le système Bazaar

Re: [CR] [Metal Adventures] Les aventuriers de la grande éva

Publié : jeu. sept. 06, 2012 5:24 pm
par Poulpiche
On trouve TOUT sur Bazaar

Bazaar ! Son climat étouffant, son souk tentateur, ses ruelles mortelles… notre équipage accoste donc à l’astroport et a déjà hâte d’écouler leur marchandise pour acheter plein de matos pour botter les fesses de la galaxie. Torène reste dans le vaisseau à quai (la joueuse est en retard, c’est important pour la suite).

Pendant qu’ils traversent l’astroport pour sortir en ville, un flash d’information de Galactic News passe sur l’Omni-com du Hall d’entrée : le présentateur annonce « la plus spectaculaire évasion dans l’empire galactique depuis au moins deux siècles », Zvonko le terrible seigneur pillard – photo à l’appui - vient de s’échapper, laissant le vaisseau-prison qui le transportait en ruine. Gorky bras d’acier – qui a miraculeusement survécu, emmêlé dans les pansements tel une momie, toute la douleur du monde se lisant dans son regard rendu hagard par la panique et les traumatismes - le décrit comme « un monstre, inhumain de violence». Le Commandant impérial Branstein, en interview, jure de traquer le fugitif même s’il devait traverser la galaxie pour cela.

La foule autour d’eux commence à parler du flash d’information. Zvonko rentre sa tête dans ses épaules et relève sa cagoule… (rappelons le, il a quand même 3 en Gloire)

A la sortie de l’astroport, petite scène pour montrer l’ambiance en ville : une série de Jet-bike customisées pour accueillir plusieurs passagers attendent avec leur pilote en file indienne devant l'édifice. c’est le service de « Taxe-haï » qui transporte les voyageurs, mais aussi les marchandises, à travers la ville – en percevant au passage une petit commission qui fini dans la poches des seigneurs marchands du souk. des pillards un peu alcoolisés s'amusent à éjecter un pilote de selle d'un coup de boite et montent dessus en lançant des rires bien gras. ni une ni deux, le reste des jet-bikers restés stationnés sortent leur arme et mitraillent sans appel les pillards qui tentaient de partir avec le bien de leur confrère. la jet-bike fait tout de même une embardée de quelque mètre et fini par exploser. l'infortunée pilote remercie chaleureusement ses confrère d'être venus à son aide (même si effectivement ils viennent de détruire son gagne pain). Ambiance... les PJs se demandent où est ce qu'ils sont tombés.

pour le reste de la ville, je puise dans tout ce qui peut rappeler une "ville du désert de l'espace" à savoir Arrakis de Dune (plus les téléfilms que le film), Tatooine de Star Wars, le souk de Cowboy Bebop (le film), etc... les PJs se rendent comptent rapidement que les plupart des gens qu'ils croisent sont habillés en "berbères", en groupes, armés et n'ont pas l'air commodes. ils repèrent notamment des pillards qui ont la particularité d'avoir les épaulettes de leurs protections peintes en rouges: ce sont les miliciens engagés par les seigneurs marchands du souk pour maintenir l'ordre.

or donc pour refourguer leur bien, les PJs font un test d'Illégalité (la ville entière est un immense marché noir), un par jour avec une difficulté tout de même relative vu leur marchandises insolite. le résultat n’est pas terrible mais pas nul non plus. les PJs ne trouvent donc pas d'acheteur potentiel - ils ne tombent pas non plus sur un coup fourré :mrgreen: - mais au bout de deux jours, arrivent à obtenir certaines pistes sur le type de personne qui pourrait être intéressé:
- un marchand solaire qui peut potentiellement être intéressé par ce qui touche à l'histoire et la culture. le plus dur sera de trouver un tel amoureux de la culture sur Bazaar...
- un chercher de reliques. Bazaar ayant été autrefois un terrain de recherche propice, il en reste quelques uns. le problème est qu'ont en a pas retrouvé depuis des années et la plupart des chercheurs ont comme qui dirais pris un coup de soleil un peu trop fort sur le crane...
- un Seigneur marchand. les dirigeants de la ville-souk, ils sont tellement pétés de tunes qu'ils peuvent acheter n'importe quoi juste par excentricité

entre temps ils ont tout de même fait le tour des bouges et rades où les rumeurs vont bon train sur Zvonko, morceaux choisis: "il a détruit un millier de systèmes", "il crache du plasma", "d'un regard il te fait fondre le slip", "il bouffe deux marines impériaux au petit déj'", "quand il t'en met une c'est comme un croiseur qui te rendre dedans" etc... visiblement les locaux sont friands de ce genre de commentaires démesurés.

ils croisent également totalement par hasard le Capitaine Suerte qui a survécu et se retrouve également avec son équipage sur Bazaar. il raconte ses aventures: après son crash, dont il ressort miraculeusement indemne, il retombe, par hasard, sur l'épave de son vaisseau (abandonnée par les PJs) et y retrouve son bosco, Joe l’édenté, l'extirpe de l'épave et le traine à travers le marécage pour trouver du secours. ils tombent alors nez à nez avec une tribu de sauvages primitifs qui les fait prisonniers et les emmènent à leur camp où ils retrouvent les autres membres de l'équipage. ils sont préparé pour être sacrifié à leur dieu local, :pri El diablo :pri, qui n'est d'autre qu'un contrebandier déguisé qui terrorise les primitifs avec la technologie. devant attendre des secours qui n'arriveront jamais (les anciens "propriétaires" du vaisseau des PJs) Suerte retourne la situation et renverse le faux dieu et obtient la reconnaissance de la tribu. ils découvrent alors que les contrebandiers se servaient de la tribu pour récupérer des reliques dans des ruines voisines pour les revendre par la suite (ce qui explique le chargement des PJs). par la suite Suerte et son équipage s'infiltrent en tant que passagers clandestins sur un vaisseau Cargo de l'OCG et de fil en aiguille ont atterri sur Bazaar. ils n'ont pas le temps de finir leur conversation qu'ils entendent un "Suerte, tu es fait comme un rat!" derrière eux, visiblement le capitaine a retrouvé une de ses anciennes connaissances. celui ci prend congés des PJ et saute sur un lustre pour fuir le bar, poursuivi par une bande de types patibulaires...

les PJs reprennent donc leur recherche et finissent par décider de tenter de refourguer leur cargaison à un Seigneur marchand. ça tombe bien, le Seigneur Dinar fait une soirée le jour même et nos joyeux pirates décident de s'incruster. le soir venu, le groupe tente d'entrer dans le palais du seigneur par les cuisines mais Zvonko n'est pas assez discret et se fait repéré par un esclave - "mais non seigneur vous vous trompez, l'entrée est par ici" - et il est annoncé en grande pompe et deviens pas la même un peu la "Guest Star" de la soirée, tout le monde voulant le voir, le toucher, lui parler, bref tout ce qui peut exaspérer notre bon Zvonko. pendant ce temps le reste du groupe a réussi son infiltration par l'arrière et arrivent ni vu ni connu dans la salle de la soirée. ils y croisent quelques célébrités locales, notamment le prince Farouk, le fils du chef de la Horde Barbossa, célèbre pour fournir en esclaves le marché de Bazaar. le capitaine Juan Marquez ne perds pas de temps, et jette son dévolu sur une beauté - un peu dinde - et après un peu de rhétorique amoureuse, lui propose de lui montrer un "fabuleux trésor que seul une beauté telle qu'elle pourrait porter". sauf qu'en vrai, le joueur et moi même ne se sont pas du tout compris et si Juan Marquez repart au vaisseau en se frottant les mains en attendant la belle qui devrait le rejoindre, c'est sa servante (Janine, 56 ans, ménopausée) qui viens à sa place pour constater le "fabuleux trésor", "Madame" n'ayant pas pu se libérer, "Monsieur" étant un peu possessif...

le RDV galant tombé à l'eau, Juan Marquez se retrouve seul dans le vaisseau, pendant que le reste du groupe continue la soirée chez le seigneur (et une petite musique un peu rock pour montrer l'ambiance :rock). c'est d'ailleurs là qu'il constate que Torène est absente alors qu'elle devait garder le vaisseau. rapidement il fouille les quais et tombe sur deux personnes louches en train de trainer discrètement la mécano du groupe inconsciente. profitant de l'effet de surprise, il les contourne d'un salto magistral, il en élimine un et assomme l'autre. il libère Torène (ça tombe bien la joueuse est enfin arrivée :mrgreen:) qui raconte qu'elle n'a rien vu venir, elle a surement du être attaqué par derrière. ils ramènent leur prisonnier au vaisseau et l'attache dans la soute. celui ci est encore inconscient mais Torène reconnait le fameux uniforme de la Ligue des Planètes Libres caché sous des vêtements plus classiques. de toute façon étant uniquement attaché par une corde, l'agent secret de la ligue (car il s'agit bien d'un) s'enfuit par la suite sans trop de difficulté et il ne sauront pas le fin mot de l'histoire... pour l'instant :mrgreen:

plus tard le reste du groupe rentre au vaisseau et même s'ils n'ont pas vraiment trouvé de "client", quelqu'un a dit qu'il connaissait peut être quelqu'un qui serait intéressé, à voir donc... quelque heure plus tard, 4 types à la mine patibulaire frappe à leur sas et demande de les suivre, leur patron veut les voir pour "affaire". quelques ruelles plus tard, ils finissent dans l'antre de Bhar Shavat, le mutant plein au as tellement ambitieux qu'il a réussi à devenir actionnaire de l'OCG, richement habillé, des bagouses de 100g chacune aux doigts, vautré sur un amas de coussins, entourés de ses sbires... ambiance "Jabba le Hutt" garantie ! les négociations commencent, le mutant est intéressé par leur cargaison mais il est plus attiré par les reliques d'origines aliens, moins quand elles sont humaines, les PJs tentent de le convaincre en le roulant dans la farine - mais si c'est alien - mais comprennent en le voyant fixer un à un les PJs qui doit posséder un quelconque pouvoir mental de mutant. d'ailleurs en arrêtant son regard sur Torène (qui est décidément pleine de mystères), il devient nerveux et sue à grosse goutte et laisse s'échapper un "mais qui êtes?" mais se ravise d'un coup nie tout en bloc et reprends la négociation. un test en opposition plus tard, le PJs se retrouvent plus riches de 8000 crédits, Jackpot !!!

les PJs profitent donc du fait d'être sur Bazaar pour faire leurs courses. tout y passe: provisions, armure intégrale, scaphandres, épée tronçonneuse, hyperblaster et même un sas d'abordage pour le vaisseau. leurs emplettes sur le point d'être finies, les PJs passent "par hasard" par la célèbre "Place aux esclaves" de Bazaar et le capitaine Juan Marquez voit sur l'estrade en train d'être présenté la "plou bell femme qué tou né yamai vou" :lol:. Lorelei la reconnait, il s'agit de Rosa Maria, une havanaise plutôt connue qui est serveuse à la Rhumerie d'Havana, on peut dire qu'elle se retrouve loin de chez elle. une vingtaine d'havanais attendent également à coté de l'estrade. les pirates comprennent que ces pauvres havanais ont été enlevés et vont être vendus en tant qu'esclaves au plus offrant. ils décident rapidement de monter un plan (bancal) pour les sauver: Zvonko va hurler dans un coin de la place pour attirer l'attention, tandis que le reste du groupe partira discrètement (euh...) avec la vingtaine d'esclaves. morceau choisi:

- Capitaine: il aurait fallu que Lorelei soit dans le vaisseau pour préparer notre fuite
- Pilote: (dépensant un point de panache) mais j'y suis déjà capitaine, je vous parle grâce au communicateur du vaisseau
- Capitaine: ah magnifique, mais il aurait fallu que Torè...
- Ingénieur : (dépensant aussi un point de panache) j'y suis aussi capitaine
- Capitaine: ah ok bah... non bah rien, faites chauffer le moteur, on arrive

l'ex-pillard commence à insulter la foule, à les traiter de "gros pillards tous mous vautrés dans le luxe et la facilité" quand une voix à l'opposé hurle "il a raison !!!". il s'agit du prince Farouk qui déclare que les marchands sont se affaiblis et qu'il est temps que Bazaar se souvienne de ses origines. c'est à ce moment là que des pillards envahissent la place: la Horde Barbossa attaque la ville ! les pirates profitent donc de cette diversion pour libérer les esclaves et crée encore plus de chaos ! seul problème: un véhicule, qu'ils n'ont pas, pour fuir. ils tombent nez à nez avec un Taxe-haï qui au départ refuse de les prendre, mais 500 crédits cash le font changer d'avis Image.

les pirates fuient donc la horde de pillards (des vrais cette fois ci) à pleine vitesse dans les rues de la ville pour tenter d'atteindre l'astroport. pendant ce temps, dans le ciel, les vaisseaux de la horde combattent ceux de la ville et des explosions retentissent de partout. Lorelei est obligé de décoller sinon le vaisseau risque d'être cloué au sol, mais ne peut abandonner ses compagnons. voyant la poursuite, elle décide donc de tenter le tout pour le tout et de les faire monter à bord en volant à très basse altitude à coté du Taxe-haï. quelques acrobaties et moult dés lancés, les PJs et leur compagnons (enfin moins 1D6 de pertes fauchés par les rafales diverses) se retrouvent à bords et quittent la planète en forçant la mêlée de vaisseau au dessus de la ville. une fois hors de danger, le capitaine ne perds pas de temps et décide de roucouler avec Rosa Maria. ils décident par la suite de ramener les havanais sur leur planète d'origine, ce qui sera une très bonne occasion de découvrir la célèbre planète pour certains, et peut être déjouer l'infâme trafic d'esclaves qu'ils viennent de découvrir.

prochaine étape: HAVANA !!!

Re: [CR] [Metal Adventures] Les aventuriers de la grande éva

Publié : ven. sept. 07, 2012 1:55 pm
par sherinford
Ca part dans tous les sens, non? En tout cas, ça a l'air assez comique.

Re: [CR] [Metal Adventures] Les aventuriers de la grande éva

Publié : ven. sept. 07, 2012 2:35 pm
par Poulpiche
oui, surtout la fin d'ailleurs. j'ai improvisé cette "invasion pillard" de la ville pour créer de l'animation. comme je disais attaquer et libérer les esclaves sur une place bondée (et accessoirement la plus célèbre de la ville) c'est un combat à 1 conter 100, tout en protégeant des PNJs fragiles. honnêtement je me demande encore comment ils ont pu se dire que ça allait passer mais bon on va dire que je commence à être habitué :roll:

après c'est vrai, le jeu se prête beaucoup à l'audace, au comique (de situation) :mrgreen: et soyons honnete, y'avais pas encore eu de baston de la soirée