[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

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Pikathulhu
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

RAPTURE

Quand le traumatisme d'un enfant provoque la mort d'autres victimes... Un tueur qui n'a pas laissé nos enquêteurs indifférents !

(temps de lecture : 10 min)

Le jeu : Psychomeurtre, les meilleurs des profilers contre les pires des serial killers

Joué le 23/06/18 chez l'habitant dans le cadre de la tournée Paris est Millevaux 7

Avertissement : contenu sensible (voir détail après l'image)

Image
Naomi, cc-by, sur flickr.com

Contenu sensible : Mention de suicide et de pédophilie


L'histoire :

Katrina Marquez, une femme latino, au Nouveau-Mexique. Elle est déprimée ; désespérée plutôt. Elle a été agressée physiquement par le passé, et elle souffre toujours de douleurs chroniques liées à ce traumatisme physique et psychique.

Elle est dans sa baignoire. Les murs de la salle de bain sont couverts d'images pieuses. Sur le rebord de la baignoire, une radio diffuse du gospel.

Elle est au téléphone avec un homme qui lui parle du Paradis. Elle pousse la radio dans l'eau. Le choc électrique la cuit sur place. Fin.

L'équipe du FBI ne croit pas à un suicide, ou alors soupçonne un suicide « assisté », probablement inclus dans une chaîne de meurtres en série.

Katrina Marquez avait 28 ans. Célibataire, un boulot de caissière à Wal-Mart. Elle était une fervente catholique. Les enquêteurs pensent qu'elle a été manipulée par un homme d'église. Ils dépouillent les conversations téléphoniques de la défunte. Elle appelait des services d'écoute-amitié, puis s'est orientée vers des services de « conseil spirituel » catholique. Elle essaye différents conseils pour finalement se focaliser sur l'un d'entre eux, celui qui va la pousser au suicide.

D'après les enregistrements du service, il s'agit d'un homme, entre vingt et quarante ans, autodidacte sur la question religieuse, joue beaucoup sur le nouveau testament, l'église moderne, œcuménique, axée sur des messages d'amour et de paix. Il conforte Katrina dans l'idée qu'elle est une « bonne personne » qui ne mérite pas ce qu'elle subit, et sera récompensée de ses peines dans l'autre monde.

Les enquêteurs pensent que le tueur s'est introduit au moins une fois dans l'appartement de Marquez pour y déposer des fleurs.

Il aurait un proche qui aurait subi un accident.

Shogi investit le jet privé qu'il commence à remplir de ses immondices, en bon hacker hikokomori qui se respecte. Ses écrans affichent mille informations, mais il y a toujours deux médaillons ouverts : la partie d'échecs en ligne qui se joue avec son jumeau pervers, d'un côté, et l'électro-encéphalogramme de sa chanteuse préférée de l'autre. Princess Kawaii est dans le coma à cause d'un attentat commis par son jumeau. Shogi a piraté son hôpital pour s'assurer que tout se passe au mieux pour elle. Il voit quelques minages de hacking s'en prendre à ses défenses, mais les contre-mesures automatiques s'en chargent sans problème pour l'instant.

La recherche de la victime zéro conduit à une anecdote de 1998. Une femme latino accidentée, elle était passagère de la voiture, Asunción Verde, originaire du Salvador, jeune, 19 Ans, femme de chambre. Suite à cet accident, elle est hospitalisée, souffrant de douleurs permanentes, elle reste alitée 6 mois, quand elle parvient à se procurer des opioïdes en masse et enfin se suicide.
Quelqu'un lui avait fait livrer des fleurs discrètement.

O'Rourke rend visite à sa sœur dans l'établissement spécialisé qui l'abrite. Quand ils étaient enfants, ils ont été victime d'un accident de la route. Leur père, qui conduisait, s'en est réchappé indemne mais aujourd'hui, il sombre dans la démence et est devenu dépendant de son fils Jim. Jim avait été gravement blessé et il s'en est sorti grâce à la rééducation, la muscu, les sports de combat. Son job actuel au FBI est clairement une catharsis. Sa sœur est devenu tétraplégique mais elle est très bien prise en charge et en quelque sorte elle se gère toute seule. Elle communique par une paille qui lui permet d'envoyer de nombreux SMS à son frère.
Alors qu'il est venu lui rendre visite, il lui confie les détails de l'enquête. Il a toujours fait ainsi, il n'y a aucun tabou entre eux deux. L'écran de la chambre affiche la réaction textuelle de sa sœur. Elle pense que Jim aurait pu finir comme le tueur. Que leur histoire est finalement très proche. Jim n'en montre rien, mais cette remarque l'affecte aussi profondément qu'elle le fait progresser dans l'enquête.

Les enquêteurs s'orientent vers le prêtre de la paroisse de l'époque : le père Daniel O'Bannon. Ils retracent alors un parcours sordide. En 1991 : Asunción a 12 ans, immigrée clandestine, serait tombée enceinte des œuvres du Père O'Bannon.

L'équipe refait des repérages dans l'immeuble de Katrina Marquez. En fouillant l'appartement, les couloirs, et en interrogeant le petit dealer en faction dans le coin, ils comprennent que quelqu'un est entré plusieurs fois chez la victime sans laisser de traces, « un gars tout emmitouflé, avec un gros sac à dos ». Il possède un pass de l'appartement, et a rajouté discrètement divers objets pieux, dont une icône représentant l'Assomption de la Vierge Marie, c'est-à-dire le moment où elle est emportée en grâce vers le ciel.

Burns ne va pas au mieux. Son divorce l'amoche. Sa femme et son avocat lui ont craché dessus autant qu'ils ont pu. Ils ont invoqué la dangerosité de son job et ses heures sup en pagaille pour qu'il n'ait quasiment aucune garde de la petite. Seul le whisky l'aide à tenir. Burns se soûle avec des grands crus, mais il se soûle tout autant. Son dernier ami, c'est Charles, son cocker.

L'enquête sur O'Bannon se poursuit. Tout laisse à penser que c'est lui qui conduisait la voiture accidentée, et aussi lui qui faisait livrer des fleurs en douce à Asunción Verde. En 2004, il est à nouveau soupçonné d'avoir abusé d'une jeune paroissienne. L'église ne le soutient pas. Il se fait « démissionner » des ordres. Il enchaîne ensuite les petits boulots dans le para-religieux, changeant souvent de lieu et d'embaucheur quand son passé est sur le point de le rattraper.

Ils retrouvent aussi la trace du fils d’Asunción Verde et de Daniel O'Bannon : Samuel Verde, qui a sans doute assisté, étant enfant, au calvaire de sa mère.

En 2009 Daniel O'Bannon tout comme Samuel Verde, disparaissent de la circulation. Samuel Verde a eu une vie faites de boulots subalternes. Mais il a contrôle drastiquement ses dépenses, accumulant de la trésorerie puis retirant tout en liquide avant de disparaître.

C'est en analysant ses comptes qu'ils trouvent la trace d'un piratage de carte de crédit. Un hacker, Oliver Vernon, lui a vidé son compte en banque, mais moyennant l'aide d'un détective, Verde l'a retrouvé et a pu rentrer en contact avec lui. Il a réussi à l'embrigader, et Vernon s'est senti investi d'un devoir de rédemption. Il a rendu l'argent à Verde et depuis l'a aidé dans ses activités de gourou catholique. C'est notamment lui qui a scanné les réseaux de soutien téléphonique pour lui dénicher des profils tels que Katrina Marquez, pour ensuite hacker la ligne afin que Samuel Verde puisse l'aborder en se faisant passer pour un conseiller assermenté. O'Rourke met une très grosse pression à Vernon en interrogatoire pour avoir les infos au plus vite.

Burns convoque O'Rourke. Il l'engueule fort pour ses écarts de conduite et ses interrogatoires musclés. Il a reçu un ticket des affaires internes à son nom, il peut étouffer le truc une fois mais O'Rourke a intérêt à se tenir à carreau. En réalité, Burns est tout autant sur les nerfs et sur la limite que lui, mais à ce moment-là, il joue surtout son rôle de chef et couvre son équipe autant qu'il la régule.

Daniel O'Bannon, aujourd'hui âgé de 60 ans, se fait maintenant appeler Jeremy Riley. Il a disparu et changé d'identité à la fois pour échapper à son fils et aux réseaux de délation anti-pédophiles. Il en a profité pour réincorporer les ordres et devenir le prêtre d'une paroisse dans le Wisconsin, aux milieux des pelouses vertes et des barricades.

Son fils vient le voir en confession. Il lui raconte à mots couverts comment il a accompagné une nouvelle âme vers le Paradis. Mais il mentionne ses regrets de ne pouvoir le faire en face à face. Il veut être présent avec la personne quand elle sera ravie. Il veut que ça soit plus fort, plus grand.

O'Bannon craque et part se livrer à la police, il raconte que son fils est venu le voir plusieurs fois en confession au cours des années passées. Il aurait potentiellement provoqué sept autres suicides de femmes au profil approchant celui de sa mère. Verde est bloqué dans le passé, il reconstitue les moments où pour tenir compagnie à sa mère en proie aux affres de la souffrance, il lui lisait en boucle un livre acheté dans la boutique de ce dispensaire catholique qui accueillait sa mère, un livre qu'il avait acheté pour la beauté de ses images : L'Apocalypse selon Saint-Jean.

Il a lu ce livre en boucle à sa mère, cela lui a mis dans la tête qu'elle pourrait connaître le ravissement parce qu'elle n'était qu'une victime, elle était de ceux que Dieu reconnaîtrait parmi les justes. Alors elle a demandé à son fils de voler les opioïdes et elle a mis fin à ses jours devant lui. Et Samuel cherche à reconstituer la scène le plus fidèlement possible en provoquant des suicides. Il est bloqué dans le temps et devant un tribunal, n'importe quel avocat plaidera la démence. De surcroît, ce sera très difficile de proclamer une incarcération ou une condamnation à mort pour des motifs religieux. Verde finira dans un asile psychiatrique, et non en prison. Peut-être même qu'il pourra communiquer avec des personnes influençables et continuera ainsi à tuer.

L'équipe s'affaire pour identifier au plus vite sa prochaine victime. Ils s'arrêtent sur Pilar Tereira, une ressortissante colombienne, qui a vécu le martyre lorsqu'elle était otage chez les FARC. Immigrée aux états-unis, elle devient une star de la chanson chrétienne. Dans ses derniers textes, elle parle de ses douleurs et du ravissement. Elle réalise une importante tournée à Las Vegas, mais ne s'est pas rendue à son dernier concert, son équipe a signalé sa disparition au bout de 12 heures d'absence. Il est clair qu'elle est passée sous l'influence de Verde.

Toutes ces requêtes ont considérablement absorbé Shogi. Il s'aperçoit un peu tard que l'encéphalogramme de Princess Kawaii vient de tomber à plat. Une attaque majeure de son jumeau qui vient de shunter l'assistance vitale. Ce n'est que de justesse que Shogi repousse l'assaut et rétablit la machine. Le cœur de son idole repart. C'était moins une !

Les enquêteurs brainstorment pour identifier le lieu où Pilar pourrait mettre fin à ses jours, sûrement en présence de Verde cette fois-ci. Ils découvrent l'endroit « idéal » selon les critères de Verde : une église perdue dans le désert. Elle avait été bâtie par une communauté catholique fuyant la dépravation des villes, puis abandonnée. Elle servit ensuite de siège... pour un suicide collectif sous l'égide d'une secte.

L'équipe débarque en hélicoptère sur l'église. Le souffle des pales fait voler le sable du désert.
Suivis par le SWAT, les trois agents entrent dans l'église par trois points différents.

Pilar Tereira est sur l'autel, Verde porte à ses lèvres une coupe possiblement remplie d'un poison mortel.

O'Rourke lui tire dans la main pour stopper son geste, mais aussi parce qu'il prévoit de l'emmener ensuite dans le désert et d'en faire un tétraplégique.

Mais ses projets sont stoppés par les tirs de Burns et Shogi qui abattent Samuel Verde, le Messie.


Feuilles de personnage :

Jim O'Rourke
Autopsie, Interrogatoire, Scène de crime
Passion : Krav-maga
Trauma : Accident de voiture (enfant)
Personne précieuse : Sa sœur tétraplégique depuis l'accident
Personne à charge : Son père devenu dément (peut-être suite à l'accident)

George Burns
Conférence de presse, coordination des forces de l'ordre, négociation
Chef de l'équipe
Passion : le whisky
Trauma : son divorce
Personne précieuse : ma fille
Personne à charge : Charles, son cocker

Shogi
Analyses scientifiques, savoir encyclopédique, systèmes d'information
Passion : les échecs
Trauma : Autiste asocial, otaku
Personne précieuse : son jumeau maléfique
Personne à charge : Princess Kawaii


Fiche du serial killer :

Profil : Messie
Pathologie mentale : Vit bloqué dans le passé, reproduit une scène / Gourou religieux / impossible à emprisonner pour des raisons de religion / finira en HP / pourra continuer à embrigader des personnes à distance
Mode opératoire : repère des personnes influençables, décrédibilise leur habituel référent spirituel puis les bascule sous son emprise.
Anciennes victimes : Sa mère, Asunción Verde, victime d'un accident de voiture, lui lisait l'Apocalypse à son chevet d’hôpital
Complices : J'avais prévu un prêtre devenu barman, qui lui parle des textes du Jugement Dernier sous la menace. Il aurait quitté les ordres après un suicide dans son église. Mais j'ai finalement changé pour Oliver Vernon, un hacker qui l'a jadis cyber-braqué et qui s'est ensuite repenti. Désormais, il l'aide à repérer des cibles et à le mettre en relation de façon à la fois pirate et sécurisée.
Identité : Oswaldo Suarez (Samuel Verde de son ancien nom)
Proches : Son père, Daniel O'Bannon, prêtre illégitime, à qui il vient se confesser.
Victime finale : Une star de la chanson latino réputées pour ses chansons chrétiennes, Pilar Tereira. [J'avais prévu qu'elle se produisait en concert à l'occasion de la Fête des Morts, mais j'ai oublié ce détail, qui aurait été pourtant crunchy]
Planque : Une ancienne chapelle d'une communauté catholique dans le désert, qui fut ensuite utilisée par une secte pour un suicide collectif.


Commentaires :

Durée : 1/2 h briefing et création de personnage, 2h3/4 de jeu, 20 min de debriefing

Profil de l'équipe : Expérimentée.

Retour :

J'étais assez satisfait de pouvoir rejouer à Psychomeurtre, de surcroît dans une durée de jeu confortable. J'avais en tête ce concept de tueur obsédé par le Ravissement depuis un moment. L'impro et l'obligation de faire coller certains faits entre eux a fait glisser les choses vers une pente plus glauque que j'aurais prévu, mais ça a d'une certaine façon alimenté la tension, et conduit un temps vers une fausse piste intéressante (l'équipe a fait abstraction de l'info que je leur avais donnée, comme quoi le tueur devait avoir entre 20 et 40 ans d'après sa voix au téléphone, et ils ont énormément suspecté O'Bannon).
En briefing, j'ai beaucoup insisté sur le côté tactique (une enquête à mener) et le côté moral (choisir entre le côté justice et le côté vengeance). Il est clair que l'équipe s'est très axée vengeance. Je ne présume rien du joueur, mais en tant que personnage, Jim O'Rourke était ultra-impliqué émotionnellement. Donc ça m'a intéressé, cela confirme l'efficacité du jeu sur l'aspect moral, bien que j'aimerais toujours tester l'effet sur du sériel, sur de la campagne.
Je connais le joueur de Shogi comme aimant interpréter des concepts trash, alors je lui avais fait un briefing personnalisé avec un mantra humoristique : « La justice, bien. La vengeance, pas bien ! » Je voulais que les enquêteurs restent un maximum corrects, au moins dans la première moitié de jeu.
Mais dans ce briefing personnalisé, j'ai aussi reconnu, que du fait de son canon d'inspiration (les trois séries télé Esprits Criminels), Psychomeurtre met en scène des profilers qui sont en fait... des serial killers de serial killers. Des personnages à la Dexter, mais qui sont en prime acceptés et validés par le système. Je dis çà, non pas pour cautionner la chose, au contraire mon approche de game design prend un certain recul par rapport à ça, et traite ce fait avec ironie (notamment parce que les enquêteurs peuvent être inquiétés par les affaires internes pour des entorses mineures alors que personne ne viendra jamais leur reprocher d'avoir abattu un serial killer alors qu'ils auraient pu faire autrement).

Le joueur de Jim O'Rourke a trouvé que certains moments manquaient d'élégance, c'est-à-dire qu'il voyait quels éléments étaient préparés et quels éléments étaient improvisés. Je reconnais bien volontiers que même si Psychomeurtre roule bien en impro (j'étais parti avec en gros mon concept de messie et l'image de la première scène en tête, et j'ai rempli la fiche du serial killer pendait que l'équipe créait les personnages, et j'ai modifié à la volée quelques éléments de la fiche en cours de jeu, pour reconstruire une cohérence), on aurait sans doute un meilleur sentiment de solidité du monde fictionnel si le MJ préparait davantage. Ce qui est tout à fait possible.

Au cours de la partie, j'ai admis que les enquêteurs avaient accès non seulement aux relevés des appels téléphoniques, mais aussi des enregistrements des conversations. C'était une erreur de ma part, d'une parce qu'en théorie, seule la NSA a accès aux enregistrements des conversations, au titre du Patriot Act, et aussi parce que ça a clairement mâché le boulot des joueurs.

Ceci dit, j'ai compensé en laissant l'équipe passer du temps sur la recherche d'O'Bannon et en faisant de mon tueur un adversaire très préparé, utilisant des contre-mesures puissantes. Mais à refaire, j'aurais quand même limité l'accès aux relevés téléphoniques, sans les enregistrements. A la limite, j'aurais pu accepter que le hacker pirate les bases de la NSA, mais cela aurait compté comme un passage en mode vengeance. Et j'aurais pu faire de mon tueur quelqu'un de moins préparé sur le plan informatique, ce qui l'aurait rendu plus réaliste, plus humain.

J'ai enfin un peu dérogé à la pratique habituelle du jeu, puisqu'on n'a jamais vu le visage du tueur avant la fin (et d'ailleurs, comme il était tard, je ne l'ai même pas décrit). Dans les deux scènes où ,il intervient, on n'entend que sa voix. Mais c'était cohérent avec son moyen d'action et ça lui conférait une certaine aura.

Il est bien précisé dans le livre de règles qu'il faut faire quelques variations d'un épisode sur l'autre, et ça s'inscrivait dans cette logique.

Les dés n'ont pas joué en ma faveur, si bien que je n'ai pu jouer qu'une scène de victime avant la victime finale. Ça desservait un peu la tension mais le caractère glauque des parcours de Verde et d'O'Bannon et la découverte progressif d'un lourd passif de meurtres ont un peu fait pencher la balance vers l'autre côté.
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Message par Pikathulhu »

SOIF DE NOIRCEURS

Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! Un récit par Xavier L.

(temps de lecture : 18 min)

Joué les 01/05/2020 & 08/05/2020 & 18/05/2020

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Image
illustrations : (C) Thibault Boube

Partie 1 :

Date : 1er mai 2020

Sybil est perdue au milieu de la forêt, de nuit. Elle trouve une chaumière éclairée dont elle pousse la porte. A l’intérieur, trois pèlerins sont assis en silence pendant qu’un vieil homme ajoute une bûche dans la cheminée.
A son arrivée, le vieil homme l’accueille avec entrain, puis révèle à tous ces étranges randonneurs qu’ils sont des marchebranches, ce que cela implique et leur expose brièvement les règles du monde. Il leur révèle qu’il a pris beaucoup de notes concernant le monde (une grande partie de son chez-lui est une bibliothèque) pour contrer l’Oubli et tâcher d’en comprendre les rouages. Il a notamment pu rencontrer de nombreux marchebranches qui lui ont permis de les classer en grandes catégories.
Les quatre pèlerins se penchent sur ces ouvrages. Yarhna se reconnaît comme Voyageuse-Ermite dont la Force est la principale qualité. Sybil est une Mage-Tatoueuse à l’Âme riche. Liana est clairement une Saltimbanque-Troubadour à l’Esprit vif. Zayme quant à lui penche pour un Mage-Vinomancien au grand Cœur.

Après avoir englouti une soupe de morilles et une tisane à la lavande, et avoir pour certains discuté un peu, ils vont se coucher sur les paillasses de mousses que le vieil homme leur a indiquées.
Le lendemain matin, après le petit déjeuner, le vieil homme leur confie une mission : aller porter un petit paquet à un chalet qui se trouve un peu plus bas sur le chemin. Il leur révèle également son nom : Orée.
Les personnages s’exécutent. En suivant le sentier, ils arrivent à un petit chalet tout de bois, dans lequel ils rencontrent une poupée en bois qui exécute des tâches mécaniquement : Chimère. Elle les reçoit et leur explique que Orée lui a implanté des souvenirs. Elle possède donc des souvenirs, mais pas les siens, et aucun sentiment.
Dans le paquet qu’Orée lui envoie, Chimère découvre des allumettes, mais elle ne sait pas de quoi il s’agit. Les marchebranches, eux, comprennent, et après discussion entre eux, décident de mettre les allumettes de côté et d’emmener Chimère avec eux.
Ils rebroussent chemin et reviennent vers chez Orée. Plus aucune trace de la masure. Là où se trouvait la chaumière ne reste qu’un petit arbre avec, accroché dessus, une enveloppe contenant un petit mot d’Orée et une carte de tarot : l’Ermite. Yarhna décide de la prendre.

Ils se mettent ensuite en route par un autre chemin, qui part vers l’est. Ils marchent plusieurs heures avant d’apercevoir à proximité du sentier une clairière où broutent quelques moutons, sous le regard d’un jeune berger. Ils sympathisent et décident de faire route ensemble.
Un peu plus loin, ils arrivent au petit village de Valsphaigne. Les Marchebranches sont reconnus comme tels, mais la sentinelle du village refuse de faire rentrer le berger et ses moutons parce qu’ils ne le connaissent pas. Il accepte néanmoins qu’il s’installe à l’extérieur du village. Les Marchebranches s’offusquent, ils prennent le parti du berger. Le chef du village, attiré par la discussion, vient appuyer la décision de la sentinelle. Après quelques négociations et discussions supplémentaires, les Marchebranches sondent l’âme du berger. Plusieurs s’aperçoivent qu’elle est noire, d’autres se rappellent également qu’il ne leur a rien offert à manger quand ils se sont croisés. Le berger et ses moutons déguerpissent vers la forêt, à une vitesse telle que personne ne réussit à les rattraper.

Dans le village, l’accueil est chaleureux malgré cet épisode tendu : on leur offre à manger, on leur raconte comment vit cette petite communauté. Les villageois ont hâte de leur parler pour leur présenter leurs demandes.
Les Marchebranches demandent à écouter les missions des uns et des autres :
• Brume a perdu son mari, Mercure. Il est parti après l’avoir trompée, sous le coup de la honte. Elle voudrait le retrouver.
• Vestige possédait un livre qui transforme les légendes lues en réalité. Problème : il ne possède plus le livre, il lui a été confisqué par Soupir sur décision de la communauté. Lui voudrait qu’il soit détruit.
• Carcasse a été provoquée en duel par Brume mais ne sait pas se battre, suite à son adultère avec Mercure. Elle voudrait que les Marchebranches l’aident pour le duel.
• Hermine est boulangère et exploratrice de ruines, mais elle recherche quelqu’un pour l’accompagner. Le problème qu’elle avouera est que l’Oubli la touche plus intensément que la normale : à court terme, elle oublie tout.
• Aube demande de l’aide pour capturer un horla car elle a peur de le faire toute seule. Tous les mois en effet, la communauté sacrifie un horla. Elle ne se souvient pas depuis quand, depuis toujours sans doute.

Les Marchebranches comprennent que quelque chose cloche du côté de Soupir. Ils décident donc de lui demander des explications.
Dans un premier temps sur le livre d’histoires qui se matérialisent, Soupir leur explique que la communauté a décidé de conserver l’ouvrage comme une œuvre des temps anciens, mais de le placer sous bonne garde pour qu’il ne soit pas détruit. S’ensuit une longue discussion entre les Marchebranches et Soupir sur le fait de garder ou de détruire le livre. La négociation se termine par la proposition de demander à la communauté si les m pouvaient partir avec le livre : ainsi il serait en bonne garde et ne serait pas détruit.

Au sujet des horlas sacrifiés tous les mois, Soupir finit par leur avouer la vérité, en particulier la malédiction dont il souffre : il doit sacrifier un horla tous les mois, sinon c’est lui qui se transforme en horla et tue tous ses proches. Cela a déjà eu lieu dans sa précédente communauté et l’épisode s’est transformé en massacre, aussi a-t-il préféré instaurer ce culte que de risquer un nouveau drame. Les Marchebranches comprennent alors les enjeux derrière ce rituel. Ils tournent la situation dans tous les sens, et Sybil finit par avoir une idée : en tant que mage-tatoueuse, elle propose de tatouer Soupir pour contrer la malédiction.
Tout le monde contribue pour rassembler les éléments nécessaires : Zayme et Yarhna vont collecter des plantes pour concevoir un anesthésiant, Liana appuiera l’effet avec une chanson calme.
Le tatouage est un succès critique. La malédiction est donc levée, mais quelles en seront les conséquences ?

Image

Retours sur la partie 1:

J1 (Zayme) :
+ : s'est senti soutenu dans sa narration par la cohérence avec l'univers apportée par le MJ
- : scène de discussion autour du livre trop longue. Se pose aussi la question : qui faut-il convaincre ? Le PNJ ou le MJ ?

J2 (Yarhna)
+ : Scène préférée : Le passage avec la poupée

J3 (Liana)
+ : Scène préférée : Le passage avec la poupée
- : avait compris qu'il y avait davantage de narration partagée. Être plus précis au début
aurait apprécié des choix moraux plus clivants (sans possibilité de compromis)

J4 (Sybil)
+ : A bien apprécié les anecdotes de voyage (les autres joueurs également).
- : un peu long pour un one-shot, durée correcte pour une campagne
tuto intéressant, mais a quand même fait sortir du jeu à cause des tables dans lesquelles les joueurs ont dû piocher pour construire leur personnage. Faire réfléchir à Vocation et Qualité avant la partie ? Un joueur a eu du mal à rentrer dans l'univers avant la poupée.

MJ
+ : Se sont créés de vrais moments de débats (davantage même qu'attendu).
quelques « entorses » aux recommandations du livre : 5 quêtes proposées, 2 choisies (plutôt que 3 imposées), les quêtes se déroulaient beaucoup dans le même lieu (pas vraiment de voyage entre chaque mission), les souvenirs des tarots étaient toujours décrits par les joueurs (qu'ils soient bons ou mauvais, donc jamais imposés par le MJ)
- : contrat social écrit à la va-vite au début.
plus long que prévu à se mettre en place (notamment le tuto).
pour les souvenirs du début (ceux qui ne concernent pas les cartes de tarot), bien préciser qu'il ne doit pas s'agir de révélations sur des grands moments de la vie du personnage, plus des impressions fugaces, des souvenirs confus, des anecdotes...

Partie 2

Date : 08/05/2020

Après le tatouage, Soupir est parti se coucher.
Liana, Zayme ressentent le manque. Ils décident d’aller boire en attendant d’avoir sommeil. Sybil et Yarhna sont parties se coucher.
Liana croise Carcasse qui déprime en attendant le duel du lendemain. Elle lui propose d’aller boire en leur compagnie. Elle accepte, ils boivent ensemble au rez-de chaussée de l’auberge où sont hébergés les marchebranches.
Au fil de la conversation, Zayme propose un concours de résistance à l’alcool en guise de duel. En fait, il prévoit de leur faire boire un philtre d’amour, mais il ne lui révèle évidemment pas son plan. Carcasse accepte, elle n’a de toutes façons pas d’autre idée.
Yarhna, qu’ils ont réveillée en parlant, se propose d’aller chercher des baies. Elle croise un lapin-garou à l’œil crevé avec une voix très rauque. Le lapin (qu’ils nomment Lapiroth) annonce qu’ils se reverront.
Zayme prépare son philtre avec succès. Ils réveillent Sybil pour lui demander de les aider. Elle accepte et confectionne une belle étiquette avec des papillons (leurs ailes forment en réalité des cœurs). Liana chante une chanson thématique pour accorder les esprits. La boisson est un succès.

Sybil et Yarhna vont se balader dans les bois, la nuit. Sybil confectionne une couronne pour Yarhna. Yarhna est un peu maladroite. Elles hésitent à dormir à la belle étoile, mais elles entendent un hurlement de loup relativement lugubre. Elles décident donc de rentrer.
Sybil n’a pas sommeil, elle va dessiner la créature qu’elle a entendu hurler.

Le matin, Carcasse se réveille, elle se lève. Liana qui était appuyée contre elle tombe et se réveille à son tour.
Carcasse les remercie chaleureusement pour la soirée qu’elle a passée en leur compagnie et pour l’idée du duel, elle leur offre une carte de tarot de l’oubli.
Elle rejoint ensuite Brume, sur le promontoire rocheux au-dessus du village. Les deux s’installent sur des rondins de bois. Une grosse bûche fera office de table.
Les marchebranches regardent. Soupir reste loin. Les villageois sont distants également, ils observent la scène de chez eux.
Brume et Carcasse se regardent dans les yeux, la haine dans le regard de l’une, le défi dans celui de l’autre.
Zayme leur sert un premier verre. Elles le boivent d’un coup sec, comme une attaque vive portée à l’autre. Elles trouvent ça fort. Elles ne se quittent toujours pas des yeux, mais commencent à ressentir ce qui se passe autour d’elles.
Deuxième verre : Zayme se sert aussi. Elles prennent conscience du vent dans leurs cheveux et des oiseaux qui chantent dans la forêt.
Troisième verre : Zayme sert en plus un verre à Sybil. Les duellistes échangent un regard tendre, le ressentiment ne se lit plus dans leurs yeux.
Quatrième verre : Zayme sert aussi un verre à Yarhna. Carcasse touche la main de Brume. Brume ne l’en empêche pas.
Cinquième verre : Zayme veut servir encore des verres, mais Carcasse l’en empêche : “c’est notre duel”, lui dit-elle en attrapant la bouteille et en la reposant fermement sur la table. Puis elles se resservent.
Sixième verre : elles tombent dans les bras l’une de l’autre.
Septième verre : elles s’embrassent. Carcasse concède : “J’étais jalouse, mais je m’étais trompée de raison.” Brume surenchérit : “Mercure a bien fait de partir, en fait”.
Elles boivent à la bouteille, enlacées.
“C’est le plus beau jour de ma vie”, annoncent-elles l’une et l’autre. Puis elles s’écroulent, toutes deux ivres mortes. Au sens propre.
Devant cette scène, Zayme subit une noirceur. Il lâche temporairement son bâton de marchebranche.
Soupir et des villageois viennent chercher les deux corps.
Soupir s’adresse à Zayme: “ne vous en voulez pas, vous n’êtes pas le seul coupable, nous non plus nous ne les avons pas arrêtées. Ce duel était leur choix, nous l’avons respecté. Elles ont eu une belle mort.”

Zayme ne l’entend pas de cette oreille. En guise de repentance, il se fixe pour mission de retrouver Mercure et de lui annoncer la terrible nouvelle.
Avant tout autre chose, les marchebranches vont aider Hermine à explorer les ruines.
Dans les ruines, ils trouvent des objets dans des coffres. Lapiroth vient rediscuter avec Zayme. Il lui révèle d’une part que ces ruines sont une mise en scène et que Mercure a pu se réfugier dans les forêts limbiques, et qu’il pourra les y accompagner.
Sybil découvre un tunnel qui retourne vers le village, plus rapidement que par le chemin qu’ils ont emprunté pour venir. Elle y trouve également des traces de passage.
Liana, qui suit Hermine de près, découvre avec elle un assemblage abscons de morceaux de bois et de métal, ainsi qu’une pierre gravée d’un symbole de papillon à trois ailes. Une fois qu’ils considèrent avoir tout exploré, ils décident de retourner au village. Hermine déborde de joie d’avoir pu explorer cette ruine et d’avoir découvert des reliques.
Au village, Zayme va discuter avec Vestige. Le jeune homme finit par lui avouer la supercherie : les villageois se débrouillent pour re-remplir les ruines après chacun des passages d’Hermine. Ils ont mis cette mascarade en place parce qu’à cause de son oubli perpétuel, chaque visite de la ruine pour elle est une nouveauté. Et elle est tellement heureuse de la redécouvrir à chaque visite qu’ils n’ont pas osé la décevoir et préfèrent s’imposer de remettre les objets en place après chaque visite.
Au retour chez Hermine, Zayme ne parle pas de sa découverte. Hermine leur offre à choisir un objet parmi sa collection. Zayme choisit une carte sous la forme d’une plaque de bois. Celle du Diable.
En échange, Zayme lui offre son bâton de Marchebranche. Il va s’en tailler un nouveau en if, signe de rédemption.

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Commentaires sur la partie 2:

J1 (Zayme)
+ : beaucoup aimé, bonne dynamique
voit davantage l'approche narrativiste. Aime le drama que le jeu apporte, commence à twister les réflexions des persos
beaucoup aimé la scène du duel (liberté, conséquences, enjeux moraux)
- : Smaug, Lapiroth : canons dans l'univers ?
scène de voyage (en comparaison avec les autres scènes), joueurs pas très inspirés

J2 (Yarhna)
+ : Bien aimé, plus tranquille que la précédente (sauf le début)
Rapprochement avec Sybil
Bien aimé les scènes avec Lapiroth
- : S'attendait à plus d'aventure avec Hermine
Dommage de ne pas avoir trouvé un remède à son mal

J3 (Liana)
+ : Plus à l'aise, apprécie son personnage
Scène dans la taverne où tout le monde a contribué à la mise en place du breuvage
- : Ne pas hésiter à interrompre si parle trop
Dernière scène moins appréciée en raison de la fatigue
davantage de drama sur Hermine ?

J4 (Sybil)
+ : Bien aimé
Pas trop de différences notables avec la première
Scène de fin du duel, bien racontée (trop subtil ?)
Scène de rapprochement entre Yarhna et Sybil

MJ
+ : Scène du duel : l'a découverte en partie en même temps que les joueurs (ne savait pas comme elle allait terminer)
A davantage joué en « miroir » (plus de récupération des suggestions des joueurs)
- : Eu l'impression que certaines scènes s'étiraient un peu
Rythme de gain des cartes ? -> avis des joueurs : 2-3 par partie.


Partie 3 :

lundi 18 mai

Le jour décline.
Zayme va voir Soupir. Celui-ci range des bûches avec Vestige. Il leur donne un coup de main.
Pendant ce temps, les 3 autres se baladent en forêt non loin du village. Yarhna et Sybil marchent tranquillement, Liana tente de leur chanter quelque chose, sans trop de succès.
Derrière eux, des pas de course. Orme les accoste : Aube, sa compagne, est partie en forêt et n’est pas revenue.
Liana secoue Orme : pourquoi Soupir n’a-t-il pas fait arrêter la chasse aux horlas ? Nous allons la chercher, mais va en toucher deux mots à Soupir.
Orme arrive à la fin du rangement des bûches, il demande à parler à Soupir.
En rentrant, Liana se jette sur Zayme, elle le secoue pour lui dire que Aube est en danger parce que cet abruti de Soupir ne l’a pas informé de la fin de la chasse aux horlas.

Yarhna et Sybil, quant à elles, aperçoivent une petit fille qui regarde les autres sans oser s’approcher. Yarhna s’approche et s’agenouille près d’elle. La petite fille sursaute, elle bégaye de panique : c’est la fille de Brume et de Mercure. Elle voulait demander aux Marchebranches de lui rapporter un souvenir de sa maman qui ne disparaîtrait jamais. Elle a entendu des rumeurs sur la possibilité d’en rapporter des forêts limbiques. Elle leur confie un petit cerf en bois, que Brume lui avait offert il y a longtemps, pour aider le souvenir à se constituer. Les Marchebranches acceptent. Liana vérifie qu’elle ne dort pas dehors, elle la raccompagne jusque chez Brume, dans la maison vide.
Elle rejoint ensuite les autres qui sont déjà partis en forêt sur les traces d’Aube.
Le chemin est difficile, malgré les talents de Yarhna et la lumière émise par le feu follet de Sybil, la nuit est noire et la forêt touffue. Ils trouvent néanmoins des traces de pas, des traces de chute, des morceaux d’étoffe, des traces de sang. Ils hâtent leurs recherches et finissent par trouver également des traces de pattes, de moutons, mais pas uniquement.
Ils débouchent finalement dans un endroit plus rocheux, fortement pentu. Ils suivent les gouttes de sang jusque dans une grotte où ils trouvent Aube, blottie et inconsciente derrière un amas de cailloux. Pendant que Sybil et Liana veillent sur elle, Zayme et Yarhna partent chercher des herbes et des baies.
Dans la grotte, apparition du jeune berger (Érable) qu’ils avaient croisé un peu avant d’arriver à Valsphaigne dans la grotte. Les moutons attendent à l’extérieur.
Érable veut Aube. Sybil et Liana s’interposent.
Érable devient menaçant, un mouton, au comportement dérangeant, entre dans la grotte.
A l’extérieur, Zayme et Yarhna se retrouvent face au deux moutons restants, assis bizarrement pour des moutons. Zayme tente d’en amadouer un en faisant pousser une salade. La salade est un peu ratée, le mouton s’offusque, il se change en loup et attaque Zayme.
Dans la grotte, Liana tente de convaincre Érable de l’innocence d’Aube. Mais Érable n’en a cure, il veut venger les siens qui ont été sacrifiés par la communauté.
Zayme et Yarhna repousse le horloup qui tombe un peu plus bas. Ils discutent avec celui qui reste, mais celui-ci leur fait comprendre qu’ils ne veulent pas se nourrir, ils veulent se venger. Après négociation, ils obtiennent le droit d’entrer dans la grotte.
Une idée germe : échanger Aube contre le chef de la communauté.
Les Marchebranches acceptent, ils ont la parole des horlas de laisser partir Aube avec eux.
Avec beaucoup de peine, ils ramènent Aube à Valsphaigne. Orme les accueille, il les aide à prendre soin d’elle et veillera sur elle le restant de la nuit.
Liana, toujours inquiète pour la jeune orpheline, va au chevet d’Ordalie.
Les autres vont dormir quelques heures.
Au matin, ils vont voir Soupir et lui exposent la situation au milieu de son petit déjeuner. Dès qu’il apprend le retour d’Aube, il va à son chevet et confesse que ce qui lui est arrivé est de sa faute. Il retourne donc chez lui préparer ses affaires et demande à Sybil de rassembler les villageois.
De son côté, Yarhna quadrille les alentours du village, par précaution. Elle construit des pièges et explore le moindre abri, la moindre possibilité de semer des poursuivants.
Soupir divise son discours en deux parties :
• le livre, que la communauté consent à céder aux Marchebranches, au grand dam de Vestige, qui est scandalisé par cette décision.
• le secret de sa malédiction et du culte qu’il a mis en place, qu’il révèle au grand jour. La communauté décide de le bannir un mois pour le mensonge et la mise en danger des membres de la communauté. S’il ne s’est pas transformé entre-temps, il pourra revenir.
Quand les villageois se dispersent, Orme se dirige vers les Marchebranches. Même si ce n’est pas ce qui était convenu au départ, il leur offre une carte de tarot de l’oubli : L’Impératrice. La carte revient à Yarhna.

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Commentaires sur la partie 3:

J1 (Zayme)
+ : partie bien. Cool d’avoir apporté les horlas. Réutilisé un élément déjà utilisé auparavant. Aime bien la dynamique générale. Narration sur le jet de dé ? Qu’est-ce qui est prédominant ? La narration ou le jet de dé ? Pas de mécanique qui aide avec les bonus ou les bonnes idées.
Bien aimé que l’univers évolue sans les joueurs.
Bonne dynamique de groupe, plus de discussions entre joueurs. Pas beaucoup d’interactions entre joueurs.
scène avec les horloups (tous eu une approche différente, regroupement à la fin)
- : scène moins appréciée : scène entre Yarhna et la petite fille (a du mal avec les joueurs qui jouent les personnages et PNJ)

J2 (Yarhna)
+ : partie bien, même la dernière partie. Toutes les scènes avaient une profondeur. Longueur qu’il fallait. Temps de décision. Pas eu de mauvais moment, que des moments importants ou intéressants
scène préférée 1 : coup de cœur dans la scène avec la petite fille
scène préférée 2 : confrontation avec les loups

J3 (Liana)
+ : beaucoup aimé la confrontation avec les horloups. Première fois où voit le personnage en danger. A aimé le fait que Liana a un certain changement d’attitude.
- : soucis techniques

J4 (Sybil)
+ : cool, pas vraiment de scène préférée, pas de scène pas aimée.
scène un peu au-dessus quand même : passage discuté avec Soupir (moment intime), discussion en tête à tête (autre dimension à la scène, pour une fois pas avec plein d’autres personnes autour)

MJ
+ : Scène préférée : Bien aimé la scène Yarhna/Ordalie.
Rien préparé de la scène de sauvetage d’Aube. Curieux de voir comment ça allait se résoudre. Plutôt intéressant.
Questionnement : narration / jet de dé ? -> revoir les règles
- : avait un peu peur de la lenteur des scènes. Un peu frustré de n’avoir pas avancé davantage (une seule mission, une seule carte gagnée).
Jets de dés calamiteux quand joueurs pas en groupe.
Scène moins appréciée : la scène du discours de Soupir (improvisée, ne savait pas trop dans quelle direction partir)


Commentaires de Thomas:

D. A la lecture, ça me semble une ambiance assez prototypique de Marchebranche, ça fait plaisir !

E. J'aime beaucoup la création de personnage intégrée à la narration dans la bibliothèque du vieil homme !

F. Un vinomancien au lieu de gastromancien, j'adore :)

G. « Dans le paquet qu’Orée lui envoie, Chimère découvre des allumettes, mais elle ne sait pas de quoi il s’agit. Les marchebranches, eux, comprennent, et après discussion entre eux, décident de mettre les allumettes de côté et d’emmener Chimère avec eux. »
Le vieil homme voulait que Chimère s'immole par le feu ?

H. « Plus aucune trace de la masure. Là où se trouvait la chaumière ne reste qu’un petit arbre avec, accroché dessus, une enveloppe contenant un petit mot d’Orée et une carte de tarot : l’Ermite. »
Est-ce à dire que les marchebranches ont réussi leur première mission ?

I. Est-ce que le berger et ses moutons étaient des loups changeformes ?

J. Tu choisis de présenter 5 missions à la fois plutôt que 3. C'est intéressant, car ça amplifie encore le côté bac à sable. Mais cette profusion de missions n'a pas trop donné le tournis à ta table ?

K. « Scène de discussion autour du livre trop longue. Se pose aussi la question : qui faut-il convaincre ? Le PNJ ou le MJ ? »
En général, je demande un jet de dé pour convaincre un PNJ, mais souvent il faut argumenter en RP pour avoir le droit de faire le jet de dé.

L. « avait compris qu'il y avait davantage de narration partagée. Être plus précis au début »
Il est possible de jouer à Marchebranche en MJ tournant (voir ce compte-rendu de partie : Sous la dalle). Pour assouplir le partage de la narration, voire aussi le chapitre « Qui dit quoi ? »

M. « aurait apprécié des choix moraux plus clivants (sans possibilité de compromis) »
Pour durcir les choix moraux, proposer des dilemmes qui ne peuvent être résolus par un jet de dé, mais seulement par le choix des PJ entre deux solutions difficiles. Voir aussi le jeu Inflorenza Minima

N. « les quêtes se déroulaient beaucoup dans le même lieu (pas vraiment de voyage entre chaque mission) »
Ça éventuellement ça peut te poser deux petits problèmes : tu ne vas pas beaucoup voir la forêt, et ça va manquer de péripéties de voyage avant la résolution de la mission (qui dans ta partie se résume presque à une scène)

O. « Au fil de la conversation, Zayme propose un concours de résistance à l’alcool en guise de duel. En fait, il prévoit de leur faire boire un philtre d’amour, mais il ne lui révèle évidemment pas son plan. Carcasse accepte, elle n’a de toutes façons pas d’autre idée. »
C'est pas très consent-friendly :)

P. « “C’est le plus beau jour de ma vie”, annoncent-elles l’une et l’autre. Puis elles s’écroulent, toutes deux ivres mortes. Au sens propre. »
Comment tu as déterminé que l'abus de philtre allait les tuer ? As-tu adressé un avertissement aux joueuses ou as-tu préféré en faire une révélation dramatique ?

Q. J'adore cette histoire des villageois qui remplissent la ruine de reliques pour le plaisir de l'exploratrice amnésique. ça me fait penser à la BD du Cosmoschtroumph :)

R. « Smaug, Lapiroth : canons dans l'univers ? »
Ben, si tu veux :)

S. « scène de voyage (en comparaison avec les autres scènes), joueurs pas très inspirés » :
tu peux utiliser les tables aléatoires de forêt pour décrire les décors, et la table des gîtes et des couverts quand ils font des étapes, ou encore la table des noms composés pour les auberges et lieux-dits

T. « Pas de mécanique qui aide avec les bonus ou les bonnes idées. »
Les bonnes idées permettent d'apporter le +1 au seuil lié à son personnage, mais en effet ça n'apporte pas de bonus supplémentaire. On peut cependant accorder une réussite sans jet de dé en cas de vraiment bonne idée.

U. Tu me demandais s'il fallait que les CR suivants soient plus détaillés, je crois que c'est la bonne longueur, si tu veux trop étoffer tu risques de te décourager et de ne pas m'envoyer les CR, ce que je regretterais bien sûr :)

V. J'ai bien aimé le tableau de retour des joueuses et des MJ, ce sont des infos précieuses !

Réponse de Xavier :

D. Bonne nouvelle. Pourvu que nous restions dans le canon par la suite.

E. C'est une idée que je cherche à développer depuis un moment : les tutoriels intégrés dans le jeu de rôle, un peu comme les jeux vidéos ont appris à le proposer depuis quelques années. Ça m'a manqué à pas mal de parties, donc j'en ai profité pour faire des tests =).

F. L'idée est partie d'un malentendu entre deux joueurs : l'un a proposé que l'autre joue un mage-devin qui s'est transformé dans l'oreille de l'autre en mage-de-vin qui est rapidement devenu, sous l'influence du gastromancien des suggestions de professions, un vinomancien. ^^

G. Je n'avais pas vraiment d'idée en tête, je voulais simplement faire naître chez les joueurs un doute : veut-il se débarrasser d'elle ? Sachant qu'elle ne sait pas de quoi il s'agit, vont-ils l'aider à tout faire brûler ? Ça a finalement mieux fonctionné que ce que j'avais envisagé puisque non seulement ils se sont vraiment questionnés, mais en plus ils dont pris une décision à laquelle je ne m'attendais pas : partir avec la poupée.

H. En quelque sorte. C'était la fin du « tutoriel » et je voulais à la fois qu'ils puissent tester la mécanique de la carte de tarot de l'oubli et qu'ils soient livrés à eux-mêmes, qu'Orée ne soit plus là pour les aiguiller. Orée reviendra peut-être plus tard (il y a des pistes, notamment sur la recherche de Chimère), les joueurs auraient ainsi l'occasion de s'expliquer avec lui.
I. Oui, j'ai repris une des idées des tables aléatoires (les loups qui se griment en berger et en moutons pour endormir les soupçons. Il réapparaissent d'ailleurs un peu plus tard dans l'aventure).

J. Pour le coup ce n'était pas volontaire, j'avais prévu cinq PNJ avec des missions pour qu'ils puissent en avoir trois puis les deux dernières qui s'ajoutent au fur et à mesure des résolutions. Et puis les PJ ont voulu entendre tous les PNJ qui avaient des missions pour eux, je me suis dis : « Pourquoi pas ? Ils en choisiront trois et garderont les autres pour plus tard ». Mais au final ça ne s'est pas passé comme ça. J'ai changé mon fusil d'épaule pour la suite : les PNJ ne parlent plus de leurs missions en même temps, parce qu'en effet ça a généré beaucoup de discussions entre les PJ sur quelle mission devrait être prioritaire, mais pas beaucoup de jeu au final.

K. D'accord. La question s'est re-posée un peu plus tard sous une autre forme et il me semble avoir trouvé un ratio jet de dé/argumentation correcte puisque les joueurs m'en ont spontanément fait la remarque.

L. J'ai effectivement relu cette partie des règles après cette remarque et nous avons tout mis au clair. La suite n'a plus posé de problème.

Je testerais bien à l'occasion une partie en MJ tournant, peut-être quand les joueurs auront bien assimilé l'univers.

M. Merci pour ce lien, je vais m'y plonger avec plaisir. Je me base également sur des ressources comme la roue des valeurs fondamentales pour générer des choix inconciliables.

N. Effectivement, mais il semble que ça me pose plus de problème que ça n'en pose aux joueurs. D'un autre côté, comme le rythme de nos parties est assez lent, cela permet de découvrir à fond un lieu avant de passer au suivant.

Tu vas découvrir qu'ils ont passé pas mal de temps dans les forêts limbiques. =S

O. Oui et non, car le personnage était assez déboussolé et avait demandé l'aide des marchebranches précédemment justement parce qu'elle souhaitait trouver une bonne idée de duel et éventuellement qu'ils lui apportent un petit avantage sur sa rivale. Au final elle n'a eu que l'idée du duel et pas l'avantage, mais j'ai interprété cela comme la complication de sa quête que les marchebranches n'ont pas souhaité résoudre immédiatement.


P. Je l'ai vraiment déterminé au dernier moment, quand le duel a commencé parce que je n'avais aucune idée de l'issue. Je ne suis pas trop adepte des fins trop heureuses donc j'avais envie d'y ajouter de la noirceur. Il n'y a pas eu d'avertissement (c'est probablement une erreur en termes de sécurité émotionnelle) mais j'y suis allé vraiment progressivement. La scène a duré vraiment longtemps car je décrivais le comportement des deux duellistes mais également comment leur regard et leur attitude au monde changeait. Néanmoins, si trois des joueurs ont bien compris ce qui se passait, il n'en a pas été de même pour la joueuse qui incarne Yarhna qui a été surprise par le dénouement (mais pas choquée).


Q. Je n'ai pas lu cet épisode-là, je te crois sur parole =). Mais par contre puisque tu évoques les BD j'ai découvert grâce à toi la Malédiction des Sept Boules Vertes dont j'ai absolument dévoré tous les tomes, merci pour cette recommandation parmi les conseils du livre de règles de Marchebranche !


R. Un joueur en particulier était relativement sceptique (celui qui incarne Zayme), mais quand je lui ai parlé de Miyazaki comme faisant partie des sources d'inspiration, cela a dissipé ses doutes.


S. Pendant les phases de voyage, j'ai voulu tester une idée : que chacun raconte un détail qui a attiré son attention, éventuellement une rencontre ou une discussion qu'ils ont avec un autre personnage (PJ ou PNJ). Ça avait bien fonctionné les premières fois, mois pas celle-ci.


T. Tout comme une vraie bonne idée pourrait justifier une réussite automatique, mais même si je tâche de me tenir prêt à cette éventualité, le cas n'est pas encore arrivé. Il n'est pas impossible que je sois un MJ exigeant. Et comme j'aime bien lancer des dés, ça n'aide pas. =\


U. Entendu, je tâcherai de conserver ce format. Je ne pense pas que ça me décourage, il faut surtout que j'évite de rentrer dans les détails pour que l'histoire reste claire et relativement rapide à lire.


V. Très bien, je continuerai à les inclure dans ce cas.


Réponse de Thomas :

E. J'avais fait une création de personnage intégrée à la narration dans l'intro de ma campagne des Sels de Millevaux
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

L'OISEAU HUMIDE

Une partie avec votre serviteur en invité ! Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry.

(temps de lecture : 2 min ; temps d'écoute : 1h19)

Joué le 01/12/2019 lors de la Tournée Paris est Millevaux

Le jeu : Sève la durée du oui, gamins du bois confrontés aux beautés et aux horreurs du sauvage, par Claude Féry

Lire / télécharger l'audio

Image
stanze, cc-by-sa, sur flickr.com


Lorsque j'ai mangé cet oiseau humide, je me suis sentie différente.
Un tourbillon m'a prise et plus rien n'a été comme avant...

Arjuna Khan, dans l'Almanach


Le contexte :

Aujourd'hui, en marge de la tournée Paris est Millevaux, nous avons eu le plaisir de compter à notre table Thomas Munier. Nous avons cheminé aux côtés de Melocoton et Boule d'Or à la recherche de l'oiseau humide. Une très belle expérience, une session  très libre et riche en beaux moments.

Retour de Thomas :

Une partie chez Claude Féry avec ses joueuses habituelles. J'avais l'impression de pénétrer dans le saint des saints. Je suis tous leurs enregistrement de partie, et entre ça et les photos du lieu de jeu, c'était vraiment grisant d'avoir le privilège de jouer avec eux, dans la fameuse cave où se passe leur infinie campagne qui revisite Millevaux avec un angle poétique et enfantin. L'aspect narration partagée de Sève la durée du oui nous a permis de vivre une belle et sombre aventure avec beaucoup de convergence, avec tous les objets à manipuler, notamment la pelote de laine qui symbolisait mon personnage et le reliait à ses proches qu'il avait peur de perdre. Encore une expérience qui m'apporte beaucoup de gratitude d'avoir une telle communauté autour de Millevaux.

Image
De gauche à droite : Mathieu Féry, Alex Begyn, Xavier Féry. Photo : Claude Féry, par courtoisie


Commentaires de Thomas après écoute :

A. Je le savais déjà pour en avoir discuté avec toi, mais à l’écoute de la partie, je m’en rends encore plus compte, il y a évidemment énormément de non verbal qui ne passe pas à l’écoute, notamment les moments où Xavier fait des signes de sécurité émotionnelle. Ce n’est certainement pas une injonction à les supprimer car au contraire ils sont très importants et permettent vos parties sans méta audio qui fait que les actual play des Féry sont ce qui se rapproche le plus de la fiction radiophonique à ma connaissance, et de loin. [voir article Pourquoi les actual play de Claude Féry sont mes préférés]

B. Peux -tu me rappeler ce que sont des tofés que cuisine la mémé ?


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Claude Féry et Thomas Munier. Photo : Mathieu Féry, par courtoisie


Claude :

B. Des pommes de terre cuites à l'étouffé et ensuite saisies brièvement avant le service pour le croquant (recette de ma défunte grand-mère de Gérardmer).
Cette scène pour moi était ancrée de mes souvenirs d'enfance, la soupe et les toffés, à presque nuit, au retour de la ferme d'une amie de ma mère, sur les hauts.
Après 5 kilomètres dans la neige et le froid, c'est un festin
 

Thomas :

ah mais oui je vois ce que c'est ! Dans la plaine, on appelait ça des pommes de terres à l'étouffé en effet.
je vais recycler ça pour Dans le mufle des Vosges, c'est tellement vosgien :)
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LE TRÉSOR DU VORGNE

Le trépidant scénario de Millevaux Sombre Zéro adapté au rythme contemplatif des Féry. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry.

(temps de lecture : 3 min ; temps d’écoute : 1h26)

Joué le 08/12/2019

Le jeu : Sève la durée du oui, gamins du bois confrontés aux beautés et aux horreurs du sauvage, par Claude Féry

Lire /  télécharger le mp3

Image
(c) Thibault Boube


Claude :

Préparation non préparation de la session de dimanche

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Thomas :

ça en fait du matériel pour une seule session :)

 
Claude :

L'idée est d'ouvrir un maximum et si la session de dimanche aura
 une durée ordinaire pour nous (2 à 3 heures) je prépare mon épisode de Noël (9h-18h) :)

Au delà dans les 3 contes de Millevaux, le module de ose le point de départ est identique
Dans passer l' hiver il y a le marchand de sable de l'orphelinat et chez Michel Poupart l'orphelinat de Marly Gomont
Le Vorgne entre les deux pour atteindre Little Hô ou l'inverse...
Turncoats traite des déserteurs d'une quelconque organisation militaire, je pense l'utiliser avec Gabrielle qui revient d'un séjour en Allemagne qu'il ne manquera pas de mettre en jeu


Cet après-midi avec Alex et Xavier, nous avons joué à Sève, la durée du oui, la suite de notre campagne.
Après un voyage dans les forêts du dessous, 
Albert remarque qu'Omicron et Boule d'Or se sont volatilisés. 
Bientôt un kinkajou vient quémander la clémentine que Petite serrait en sa main pour éloigner les horchats. En échange de quartiers, il les guide sur le territoire du Vorgne. Survient un chatours, un binturong qui reconnaît en Léo un artifice mais tient à préserver son territoire de cueillette de l'avidité du kinkajou. 
Les querelles de territoire réglées, les gamins affrontent l'infâme Vorgne. 
Léo grille tous ses implants pour terrasser la créature. 

Voici l'arbre du personnage de Xavier.


Commentaires de Thomas après écoute :

A. super l’intro musicale avec d’abord l’air enfantin de Klimperei puis un morceau plus sombre
l’annonce de la saison morte présage un opus sombre

B. votre campagne est à géométrie variable en terme de joueuses, d’où ta question en intro : « où sont les autres ? ». On pourrait expliquer la disparition / réapparition de personnages par les forêts limbiques qui aspirent et recrachent au hasard, comme dans mes campagnes ouvertes d’Écorce.

C. je ne sais plus quand et comment Léo s’est transformé en artifice

D. intéressant lapsus : tu dis voie des déchus au lieu de voie déchue :)

E. vous continuez à jouer avec la pelote de la partie précédente ? Sympa:)

F. Je vois que Boule d’Or conserve sa propension à se perdre volontairement en forêt : peut-être cet enfant répond-il à l’appel de la forêt comme dans le jeu de rôle Summerland

G. ta récitation de la prière horla est glaçante :)

H. le jeu de mot entre feuille, faille et bug, le glissement sémantique qui s’opère, est intéressant:)
Xavier : tu veux combien de mots quand pointe la bestiole mangeuse de Clémentines :)

I. La question se pose de savoir si les artifices oublient. Je pense que pour les artifices, la vérole fait office d’oubli

J. Intéressante, ta réappropriation du Vorgne (il a des tentacules-millepattes, il parle…)

K. J’ai l’impression que Xavier avait prémédité la fin ou du moins le traumatisme de Léo : en aviez-vous discuté au préalable ?


Claude :

B. Oui tout à fait. Je pense qu'en séjournant à Little Hô Chi Minh Ville et dans l'orphelinat de  Chêne (familistère de Guise)  nous produirons d'autres réponses

C. Dans l'ellipse entre notre partie commune et cette session... Des implants et la conviction et la volonté chevillées au corps qu'il est un robot, mais pour autant, Xavier ne considérait pas que Léo le soit pleinement.
Entre chaque session nous déterminons quelles feuilles demeurent à l'arbre des personnages et nous pouvons en ajouter une à chaque session si nous avons emporté le conflit précédent.

D. Oui un lapsus révélateur de la direction que je souhaite que prenne notre errance.

E. Oui. Xavier voulait la récupérer, moi également.

F. Ta description de Boule d'Or m'a fait penser à un enfant que je connais bien. Il a beaucoup changé depuis le temps ou il avait l'âge et l'attitude que tu lui prêtes, mais je supposais que sa curiosité insatiable ne peut être contenue par la pelote de laine.

I. Je retiens ce principe. Xavier considérait que la forêt elle même agissait et provoquait des bogues

K. Je pense aussi. Il a dit qu'il avait une idée à la fin de notre partie commune. Il en a parlé avant la partie avec Alex.
 

Thomas :

H-I. Intéressant que tu emploi la francisation « bogues » au lieu de « bugs » > ça m'évoque des bogues de châtaignes, encore un jeu de mot forestier autour du concept de bugs


Claude :

G. La prière est dans le livre Millevaux Sombre et elle me trottait dans la tête depuis un petit moment. [Note de Thomas : En fait, la prière est dans la première édition de Millevaux Sombre. Elle n'est plus dans la deuxième édition. La prière apparaît maintenant dans le livre d'univers Civilisation.]

Image
jasmin cormier, cc-by-nc & theojunior, cc-by

H - I ce qui colle très bien avec la méconnaissance de la technologie de Xavier et dans une moindre mesure Alex. Pour XAVIER on appui sur une touche et puis... L'ensemble a un côté magique qu'entretiennent les termes francisés.
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LE VILLAGE DES MIMIQUES
 
L'exploration d'un faux village investi par des horlas prédateurs d'identité.
 
(temps de lecture : 4 min)
 
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur
 
Joué le 24/06/18 au festival Paris est Ludique dans le cadre de la tournée Paris est Millevaux 7
 
 
Image
Marco Collin, cc-by-nc
 
Personnages : Krush, Banito, Raclefort, Silas, Éole
 
 
L'histoire :
 
Les marchebranches rejoignent une caravane à travers la forêt minérale : quelques roulottes tirées par des tortues géantes. Les gamins les invitent dans la plus grande des roulottes, où on leur offre le gîte et le couvert. Il n'y a que trois adultes, et tous ces enfants sont des orphelins qu'ils ont recueillis. Ils ont mis leurs économies en commun pour financer ce trajet, l'objectif est d'atteindre une ville où ils pourront trouver un foyer. Une petite fille, Écorce, souffre d'un mal qui la transforme peu à peu en arbre. Elle demande aux marchebranches de l'aider à guérir.
 
A priori, au fond de la forêt il y aurait un village et dans ce village une noix magique qui serait un remède à son mal.
 
Les marchebranches font ami-ami avec les enfants, l'un d'eux leur offre un dessin fait dans une écorce d'arbre. Un des marchebranches leur offre un cristal de grande valeur qu'il a extrait de la forêt minéral d'où ils viennent.
 
Ils quittent la caravane et partent avec Écorce vers ce fameux village. Sur le chemin, ils rencontrent une étrange femme vêtue de blanc. Elle les accompagne mais, de fait, elle les perd ! La forêt forme une boucle magique. Les marchebranches ne retrouvent leur chemin qu'avec peine et atteignent finalement le village.
 
Celui-ci semble abandonné de prime abord. La place principale est vide, il y a un mat de misaine paré pour la fête mais personne n'est là. Mais dans les maisons, ils trouvent des horlas, des êtres poilus, qui tiennent des masques de bois par une tige, des masques à figure humaine. Ils rentrent dans une maison et trouvent un horla avec un masque qui ressemble au visage d’Écorce.
 
Ils comprennent que ce village est une copie du village où Écorce a été recueillie (sa mère n'est jamais revenu la chercher). Les horlas qui y vivent volent les identités des gens.
 
Ils entrent dans la maison de la cheffe du village, une horla hypocondriaque, l'Impératrice, qui collectionne les remèdes de toutes sortes, des champignons, des philtres de transformation... Elle possède la noix qui peut guérir Écorce et les Marchebranches arrivent à lui extorquer.
 
Ils vont aussi à l'auberge et y trouvent, en plus d'un horla aubergiste, des horlas qui ont des masques à l'effigie de chaque marchebranche. Ils arrivent à leur reprendre les masques, et chacun d'eux contient un de leurs souvenirs perdus.
 
L'aubergiste possède un coffre qui contient des masques appartenant à l'effigie de personnes défuntes. Les horlas refusent de porter ce genre de masque. Quand la personne dont ils ont volé l'identité décède, il cessent de porter le masque à son effigie. Les marchebranches obtiennent l'accès à ce coffre et trouvent un masque à l'effigie de la dame blanche. Ils le lui rendent et alors ses souvenirs lui reviennent : elle est la mère d’Écorce ! Ils prennent le masque du horla qui a copié l'identité d’Écorce et le rendent à la jeune fille : elle aussi reconnaît alors sa mère. La mère et la fille sont maintenant réunies. Mais la dame blanche est un fantôme : elle est décédée sur le chemin et c'est pour cela qu'elle n'a jamais pu retrouver sa fille.
 
 
Feuilles de personnage :
 
Silas
voyage, esprit
Silas est un malicieux pisteur
Niveau 1
Carte : Mort à l'envers
Souvenir : mort du père (qui ne voulait pas qu'il voyage)
 
Krush
magie, force
Niveau 1
Carte : Justice, la lune
Spécialité ; comprendre le langage des monstres
 
Banito
magie, force
1 bâton, un dessin
Niveau 1
Carte : Le bateleur, le fou
Spécialité : identification des plantes comestibles
 
Éole (nain)
Voyage, âme
Glané en jeu : masque-anecdote (dispute avec un ami pour savoir quel est le meilleur arbre, entre le bouleau et le sapin, qui entraîne une fâcherie, Éole a alors tué son ami de colère, et pour expier sa faute, il est parti dans la forêt, il a perdu la mémoire et est devenu un marchebranche)
Glané en jeu : un masque de mort
Niveau 1
Carte : Tempérance à l'envers
Souvenir : Dispute avec un ami
Spécialité : détecter les passages secrets
 
Raclefort
artisanat, cœur
 
 
Commentaires :
 
Durée :
1/4 h briefing et création de personnage, 1h1/4 de jeu, 1/4 h briefing
 
Profil de l'équipe :
3 joueurs expérimentés, deux enfants de 11 ans (qui avaient quand même quelques parties dans les pattes, mais c'était la première partie dans le genre [font][font][font][font]« [/font][/font][/font][/font]narratif[font][font][font][font] »[/font][/font][/font][/font])
 
Mise en jeu :
Nous avons démarré un peu plus tard que prévu (on attendait une joueuse qui en fait n'a pas pu venir) et du coup je suis parti sur une aventure très simple : une seule quête. Mais des quêtes annexes se sont révélées, qui pouvaient être résolues sans entraîner de complication, et au final quatre cartes de tarot ont été obtenues.
J'ai finalement fini un peu plus tôt que je pouvais car je trouvais qu'on bouclait un arc narratif et je ne voulais pas partir sur quelque chose de nouveau.
C'était une partie de découverte. Il y a eu un peu d'enquête (ce n'était notamment pas si simple que ça de comprendre le lien entre Écorce et la dame blanche, ou le fonctionnement des horlas mimiques), mais c'était globalement une partie voulue comme simple et avec de l'espoir. [Retour à froid du joueur de Raclefort : Et justement, vu le côté Sombre – même moins gore de ses jeux, ça fait du bien. Lorsque l’on a des idées noires, ce peut être bien de jouer dans un jeu d’espoir. Ça peut aussi te permettre de toucher un public que cette noirceur rebute]
J'ai utilisé le tarot réalisé par Thibault Boube, ce qui a contribué à l'ambiance.
 
 
Retour de l'équipe :
 
• deux joueurs (un jeune et un adulte) ont trouvé que ça manquait d'action.
• D'autres ont aimé, notamment l'univers.
• On perd des souvenirs, on crée le personnage
• Les descriptions et l'univers sont bons.
• L'histoire est bien racontée.
• Le côté équipement a manqué à un joueur : les personnages n'avaient qu'un bâton au départ.
• Il faut que le MJ sache bien improviser. [retour à froid du joueur de Raclefort : (exact : certains peuvent broder à partir de cela, d’autres auront besoin d’un scénario écrit… mais c’est surtout connaître l’univers, savoir où l’on va – un comble dans Millevaux – savoir distiller les révélations...)]
• Pour démarrer dans la maîtrise, ça doit être expliqué. Être joueur à une partie, ça aide.
 
 
Retour à froid du joueur de Raclefort :
 
+ (Tu es excellent Thomas, et c’est la difficulté de la chose, se sentir à la hauteur. Vu le style de mes joueurs et de moi-même) – les parties d’initiation de Chroniques Oubliées Fantasy devant durer 2h, je lis de ci de là des commentaires sur des durée de 60 à 90mn, moi cela dure 6-9h, nous risquons de nous perdre. Ceux ayant du mal à développer...)
+ Le décor (plutôt décoration, simple, quelques feuilles et bout de bois à été étonnement très immersif)
+ Un petit questionnaire sur le profil des joueurs peut être intéressant quel est le (les) jeux récents qui vous a le plus passionné comme joueur
 
la même en MJ
 
A quel jeu récent aimeriez vous jouer ?
 
A quel jeu plus ancien, aimeriez vous encore avoir une occasion de jouer ?

 
Histoire de voir les goûts des uns et leurs pratiques (MJ, joueur, narrativiste… enquête, baston, SF, fantastique...)
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Pikathulhu
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

SAFE ORBIT
 
Quand Millevaux a colonisé toute la planète, une station orbitale aseptisée semble être le refuge idéal… ou pas. Ça vous tente, un saut dans le futur ? Sixième épisode de la campagne solo Millevaux / Trilogie de la Crasse par Damien Lagauzère
 
(temps de lecture  : 20 min)
 
Joué le 23/06/2019
 
Le jeu principal de cette séance : Remember Tomorrow, de Gregor Hutton, le cyberpunk à la sauce narration partagée [/size]
 
 
Avertissement : contenu sensible (voir détail après illustration)
 
Image
crédits : Darwin Bell, Euan, futile boy, Gordana AM, theojunior, licence cc-by-nc
 
Contenu sensible : viol
 
 
Parties précédentes de la campagne Millevaux / Trilogie de la Crasse :
 
1. [La Trilogie de la Crasse] La Reine de la Crasse
Première partie d’une nouvelle campagne Millevaux solo-multisystèmes, en crossover avec la mythologie de la Trilogie de la Crasse et la ville crapoteuse et hallucinée de Mertvecgorod née sous la plume de Christophe Siébert. Où un simple exécutant s’entiche pour la victime qu’il doit convoyer et tente l’impossible pour la retrouver.
 
2. [S’échapper des Faubourgs] Tuer Précieuse
Une incursion dans un sous-monde où à la fois l’univers de Cœlacanthes et le thème des femmes au destin tragique envahissent tout.
 
3. [Grey Cells] Le coût d’entrée
L’agent-mouche décide de partir dans Millevaux pour sauver le monde même si tout le monde s’en fout… et quoi que ça puisse lui coûter.
 
4. [La Trilogie de la Crasse] La poubelle du multivers
Désavoué, l’agent-mouche Haze se la joue en solo et part en enquête à l’aveuglette dans les recoins les plus sordides du multivers, où Millevaux progresse toujours plus.
 
5. La porte de la ruine
Alors que Millevaux a envahi Mertvecgorod, Haze se retrouve baby-sitter d’une femme qui s’avère être une porte entre les mondes… 5ème épisode de la campagne solo multisystèmes Millevaux / Trilogie de la Crasse par Damien Lagauzère. (temps de lecture : 12 min)
 
 
L’histoire :
 
J'ai avalé la Bille de travers et me suis retrouvé... ailleurs. Enfin, pas dans mon monde d'origine. En tout cas, il s'est passé quelque chose afin de préserver un semblant de cohérence dans tout ça. J'émerge dans une salle d'attente, visiblement celle d'un médecin et personne n'a l'air choqué par ma présence. Il y a deux autres personnes. Un type bourré de tics nerveux, à se demander s'il est pas défoncé. Et une femme, jeune, plutôt jolie. Rien à voir avec Eurydice mais jolie quand même. Je fais style d'être tombé dans les vapes et d'émerger. Je demande où je suis. Et elle me demande où je crois être, en montrant ma jambe d'un signe de tête. Bon, au moins la Bille a fait en sorte de m'envoyer chez le toubib. Elle me demande si je compte remplacer. Je ne comprends pas. Elle parle de ma jambe. Elle veut savoir si je vais profiter de cette blessure pour la remplacer. Je regarde autour de moi et je percute. J'ai dû atterrir dans un roman de Gibson. Alors non, je dis, ce n'est qu'une simple blessure par balle. J'ai juste besoin de quelques points de suture. Ça devrait suffire. Une voix se fait entendre, venant d'un haut-parleur que je ne parviens pas à localiser. C'est mon tour. Une porte s'ouvre automatiquement. Personne ne vient pour m'aider. Je me lève comme je peux et entre dans le cabinet du médecin dont le matériel date manifestement de l'ère soviétique. Ça pique mais au moins j'ai récupéré une jambe en état de marche.
 
Une rue bizarre pleine de boutiques pour androïdes, qui vendent des prothèses, des pièces détachées ou des robots sexuels. Deux membres des Free-Limbs sont là pour affaire. Ils sont de tous les coups, du moment qu'il y a du fric à se faire. Là, ils ont récupéré les restes de l'androïde qui s'est jeté sous un métro ce matin. C'était un androïde domestique. On ne sait pas trop ce qui lui a pris. Et les Free-Limbs s'en fichent. Tout ce qui importe, c'est que certaines parties sont encore à peu près en état et peuvent être vendues. En plus, là, ils ont vraiment besoin de fric. Leur dernier coup s'est mal passé et ça s'est retourné contre eux. Maintenant, ils doivent un gros paquet à plus gros qu'eux. Beaucoup plus gros.
 
Georgia Hatton est un hacker. Un petit hacker, pas de ceux qui deviennent des stars richissimes. Elle, son truc, c'est pas d'accumuler de l'argent, de l'information ou des relations. Ce qu'elle veut, c'est se sentir libre. Et elle se sent libre quand elle est dans la Matrice. Mais son dernier job ne s'est pas passé comme prévu. Ses employeurs se sont révélés être beaucoup plus corrompus que sa conscience ne pouvait l'accepter. Et aujourd'hui, son principal souci est de réussir à mettre un maximum de distance entre elle et eux.
Georgia a peur de rentrer chez elle. Elle craint que son appart ne soit surveillé. Alors, elle reste en mouvement. Elle erre dans les rues. Là, elle s'est acheté un truc à grignoter et regarde les ombres électroniques s'agiter sur le mur d'en face. C'est rigolo. Mais tout s'arrête quand un type ouvre sa fenêtre pour les envoyer se faire enculer. C'est le code. Elle a payé ce voisin pour qu'il la prévienne si des mecs louches arrivaient dans le coin.
Elle cherche les Seigneurs de la Verticalité. Ces types, et ces nanas, font de la chute libre du haut des immeubles. Certains se sont écrasés sur des murs invisibles. On dit qu'il y aurait une ville invisible qui se superposerait à la ville visible, une ville virtuelle. Si c'est le cas, peut-être qu'elle peut s'y planquer. Elle doit trouver ces Seigneurs de la Verticalité avant que ses anciens patrons ne la trouve.
 
Dans cette station à la météo contrôlée, impossible à l'Entropie de se manifester sous la forme de la Pluie Noire. Millevaux a déjà envahi la Terre et les hommes ont bien compris que la nature n'était plus leur alliée. Il n'y a ici que le minimum de verdure. La plupart de l'alimentation est produit en cuve ou via l'agriculture hydroponique. L'humanité est désormais réduite à une portion infime mais elle est toujours là. Comme la mauvaise herbe, elle résiste. Mais l'Entropie se fait fort d'en finir avec ce monde aussi. L'Entropie a ses agents, ses monstres, ses fous, ses traîtres à l'humanité, ses désœuvrés près à en finir mais qui ne veulent pas partir seuls. Ils agissent dans l'ombre. Mais dans l'ombre agissent aussi leurs ennemis. Malgré la victoire de Shub-Niggurath sur Terre, Black Rain continue à leur poser des problèmes. Les Mouches sont le dernier caillou dans la chaussure, celui dont on arrive pas à se débarrasser.
L'homme est là, devant la statue de cet homme tenant un satellite entre ses mains. L'homme ne peut s'empêcher de penser que ce satellite sert de relais, comme les Stations Fantômes. L'homme est un agent de l'Entropie. Il sait pour Lateralus. Il sait que Kid a échoué et qu'il est sous terre, les pieds plantés dans la boue pétrolmagique de Millevaux. Mais il sait aussi que l'histoire peut être réécrite si Eurydice parvient à remonter le réseau des Stations Fantômes jusqu'à Station One. Aussi, il cherche l'une de ces stations, espérant pouvoir remonter jusqu'à leur point d'origine et détruire Station One avant l'arrivée d'Eurydice. Mais, sa mission est rendue compliquée par les Agents de Black Rain. Sur la Terre, rongée par Millevaux, les Mouches ne sont rien. Mais ici, paradoxalement, c'est lui qui est en difficulté. Et forcément, si Station Fantôme il y a, ce sera ici.
 
Malgré les apparences, ce doc a fait du bon boulot. Ma jambe ne me fait plus souffrir. Je me ballade dans cette ville qui se révèle être une station orbitale. Le dernier bastion de l'humanité qui a fui la Terre et Millevaux. Nous sommes donc en orbite entre la Terre et la Lune. Ici, pense-t-on, on est en sécurité. Jamais la forêt ne pourra étendre ses branches assez haut pour s'emparer de la station. Je comprends que la végétation est ici extrêmement contrôlée. L'avènement de Shub-Niggurath a sonné de le glas de toute considération écologique. De plus, un département de la police est spécialement dévolu à la traque des cultistes en tout genre. On pourrait penser que c'est une précaution inutile ici. Et pourtant, à la radio, on raconte qu'une bande de terroristes a saboté un des systèmes de régulation du climat artificiel pour faire tomber une Pluie Noire. La pluie Noire, le symbole de l'Entropie. Au vue des récents événements, j'en arrive à me demander si cette Pluie ne serait pas du Pétrol'Magie. Y a-t-on pensé chez Black Rain ? Faudrait que je pose la question, si je rentre. Mais après tout, si les serviteurs de Shub-Niggurath et de l'Entropie sont traqués dans ce monde, il est plus que probable que Black Rain y ait des bureaux.
Et j'en suis là de mes pensées quand j'entends s'élever des cris autour de moi. Une espèce de robot ressemblant à une gargouille médiévale armée d'une longue lance fend la foule et me fonce dessus. Et moi j'ai... mon flingue... Mais pas que ! Je ne sais pas si c'est grâce aux analgésiques que m'a donné le doc ou si c'est juste l'air saturé en je ne sais quoi de cette station mais j'ai l'impression de n'avoir jamais eu d'aussi bons réflexes ! Je roule sur le côté, me rétablis et tire. Bon, la balle n'occasionne aucun dégât mais au moins, j'ai visé juste. Et surtout, étant maintenant derrière cette gargouille, je vois gravé dans le métal des symboles ésotériques caractéristiques de Shub-Niggurath et compagnie. Je ne sais pas si c'est une simple coïncidence mais entre cette attaque et le sabotage à la Pluie Noire... En tout cas, les « méchants » savent que je suis là. Et maintenant, je sais qu'ils savent. Je n'en suis que plus déterminé à trouver Black Rain et à me tirer d'ici. Ce monstre est fort mais lourd. Le temps qu'il reprenne sa position, je me suis déjà planqué dans une ruelle sombre.
 
Louis-Marie est un cafard. Ce n'est pas une métaphore. C'est vraiment un cafard, un insecte géant. Un tel monstre attire invariablement les cris de terreurs des enfants et les coups des adultes, surtout s'ils sont armés. Pourtant, Louis-Marie est à même de faire face. Il est en réalité quasiment indestructible. Mais il ne cherche pas les ennuis. Il cherche le respect. À l'inverse de beaucoup de ses congénères, il a un vif sentiment de son individualité et veut être reconnu en tant que tel. Or, cette reconnaissance, il n'estime pas la recevoir de la part de ses maîtres. Aussi, il s'est trouvé de nouveaux maîtres aux yeux desquels il espère briller grâce à ses compétences. Black Rain, l'organisation pour laquelle il travaille désormais, lui a confié une double mission. Tout d'abord, il doit trouver une Mouche dénommée Haze. On ne sait pas comment mais ce type vient d'arriver plus ou moins par erreur ici et on veut savoir comment et pourquoi. Et surtout, Louis-Marie doit en apprendre le plus possible au sujet des Stations Fantômes. Et comme rien n'est jamais dû au hasard, il est fort probable que la présence de ce Haze ait quelque chose à voir avec cette affaire. Les Stations Fantômes, Louis-Marie ne sait quasiment rien à leur sujet. Mais Black Rain ne dit jamais rien, c'est pour que les agents conservent un regard « neuf » sur les affaires qu'on leur confie. Bien bien bien, se dit le Cafard. En tout cas, cette histoire de Station sent mauvais. Ça sent la merde et c'est pas étonnant qu'une mouche tourne autour.
Pour l'heure, Louis-Marie n'est pas au top de sa forme. Comme tout cafard qui se respecte, il a un petit penchant pour l'exploration de la mémoire d'autrui. Du point de vue de l'autrui en question, cela s'apparente plutôt à un viol psychique précédé d'un viol tout court puisque Louis-Marie, pour accéder à la mémoire de son hôte provisoire, doit littéralement s'introduire à l'intérieur dudit hôte. Cela n'est pas sans conséquence pour la victime. Cela n'est pas non plus sans conséquence pour le cafard qui en ressort généralement épuisé, suite à l'extase procurée par ces instants délicieux et malheureusement trop rares. Mais après quelques heures de repos, il est de nouveau apte à reprendre le boulot.
 
Où-suis-je ? C'est trop bizarre ! Je regarde autour de moi. Je suis à côté de l'astroport. Il est 3h du matin. Il y a quelques instants, j'en suis convaincu, je courrais dans les escaliers d'un hôtel miteux pour échapper à une femme magnifique dont je suis sûr qu'elle est un Horla en provenance de Millevaux.
L'hôtel, je m'en rappelle, j'y suis arrivé après qu'on m'a remis un flyer avec, au dos, une phrase étrange. Ce genre de phrase qui est le signe même de l'implication de Black Rain. À l'hôtel, dans une chambre sans serrure, une femme m'attendait. Une Sensitive, je l'ai vu grâce à ma Vision de Mouche. La cellule de Black Rain de ce monde avait fait en sorte de m'attirer ici. Ils avaient même mis un Relais à ma disposition pour que je puisse contacter la cellule de la RIM. Mais ça ne s'est pas bien passé. Le Relais s'est mis à dire des trucs bizarres. J'ai eu des flashs de Millevaux et cette femme est apparue. Elle aussi a dit des trucs bizarres. Elle a parlé d'une secte et d'un dieu. Je ne sais plus trop. L'autre, la Sensitive, était comme paralysée. Ou plutôt, bloquée dans une boucle de mouvements saccadés. C'était bizarre. Je me rappelle avoir pensé à un automate déréglé. Et je me rappelle les avoir plantés, elle et le Relais.
Et maintenant, je suis là, près de l'astroport. Je ne sais pas comment je suis arrivé là. J'ai le sentiment étrange que mes souvenirs ne sont pas réels. Je suis sûr que c'est arrivé et pourtant quelque chose me dit que non. J'ai l'impression que cette partie de l'histoire a été... comme réécrite après un crash du PC. Ce n'est pas ma mémoire. Ces événements ont eu lieu mais quelque chose les effacés. Pas seulement effacés de ma mémoire. Ça a fait en sorte que ça ne soit pas arrivé. Sauf que, quelque part, va savoir pourquoi, je m'en rappelle quand même. Alors ouais, peut-être que c'est pas arrivé mais je me rappelle quand même avoir prévenu la cellule de Black Rain de la RIM de l'existence des Homosantos. Et je me rappelle aussi avoir pensé que cette cellule avait peut-être été infiltré par des agents de l'Entropie. Et je me rappelle que la femme, la Sensitive dont les ongles étaient des petits écrans diffusant des images du Big Bang... ou du Rebond, a aussi dit que Black Rain avait missionné un agent pour me trouver. Lui, il doit exister, c'est sûr. Et je dois le trouver ! Et je dois aussi faire en sorte que cette femme, l'autre, celle qui vient de Millevaux, ne me trouve pas.
 
À l'autre bout de la station, une autre femme espérait elle aussi qu'on ne la trouve pas. Georgia était toujours sur la trace des Seigneurs de la Verticalité mais prenait aussi grand soin de s'assurer que ses anciens employeurs n'était pas sur la sienne.
Les Free-Limbs sont des racailles. Mais ce sont des racailles avides et efficaces. Aussi, malgré les apparences, ce sont des racailles friquées. Et avec le fric, on s'achète beaucoup de choses, du matériel, des informations, des gens... Tout a un prix, les gens en ont un aussi. Aussi, ils ne leur a pas été si difficile que ça d'apprendre que la nana cherchait les Seigneurs de la Verticalité. Et les Free-Limbs ont acheté des informations sur ces Seigneurs. Ils ont acheté des films aussi. Et ils ont acheté des gens qui leur ont dit où ils avaient vu cette nana qui les cherche.
Les Free-Limbs ont payé des gens pour faire courir une rumeur comme quoi un saut allait avoir lieu du haut d'un hôtel, à l'aube. Et Georgia s'est arrangée pour être aux premières loges. À aucun moment elle ne s'est doutée qu'il s'agissait d'un piège. Et à l'aube, ce n’était pas un Seigneur qui sautait du toit de l'hôtel, c'était plutôt un groupe armé qui lui sautait dessus.
Quand Georgia se rend compte qu'elle est prise pour cible, elle se rend vite compte que ça va lui être très difficile de faire le poids. Elle possède quelques grenades, mais c'est bien tout et ce serait pas très malin, pense-t-elle, de les faire sauter ici. Sauter... Elle venait voir un Seigneur de la Verticalité sauter... mais ce sont ces gangers qui lui ont sauté dessus. Et la seule arme dont elle dispose ferait sauter une partie du quartier. Malgré l'urgence, elle tente de garder la tête froide et de réfléchir. Surtout, ne pas faire n'importe quoi. Déjà, fuir évidemment, courir. Après, une fois qu'elle sera en sécurité, trouver un moyen de se connecter. Là, elle sera sur son terrain. À la vitesse de la Matrice, elle pourra en apprendre assez pour comprendre ce qui se passe et rendre la monnaie de leur pièce à ces types. Mais d'abord, fuir ! Et si elle parvient à se connecter, elle pourra alors lancer un programme « Leurre » qui les perdra un moment. Non ! Elle a une meilleure idée. Dès lors qu'ils ne l'auront plus en visuel, ils devront s'en remettre à leur réseau d'informateurs et à la Matrice. Et via la Matrice, ce n'est pas un simple leurre qu'elle peut envoyer, mais des copies d'elle-même. Ils ne sauront plus où ils en sont.
Pas besoin de grenades ! Sitôt qu'elle est sortie de leur champ de vision, Georgia se connecte et lance son programme. Cette planque n'est que provisoire, c'est évident. Mais ici, elle a quand même le temps de se reposer un peu et de faire quelques recherches sur les Seigneurs de la Verticalité. Elle en profite pour faire état, anonymement, de sa mésaventure. Il est bien évident que les Seigneurs n'apprécieront pas qu'on se soit servi de leur nom pour monter un piège. Maintenant, elle n'a plus qu'à attendre leur réaction. Et au pire, elle tentera de quitter la station à bord d'une navette.
 
Georgia pensait vraiment avoir trouvé une bonne planque. En tout cas, elle ne pensait pas qu'on la trouverait si vite. Mais, heureusement, cette femme n'a rien à voir avec les Free-Limbs. En fait, elle a un marché à lui proposer. Elle a bien compris que Georgia était en cavale et devait se mettre au vert. Et c'est précisément ce qu'elle lui propose, le vert. Elle peut lui faire gagner la Terre, la forêt. Là, les Free-Limbs ne pourront rien contre elle. Évidemment, ce n'est pas gratuit. En échange, une fois là-bas, à charge pour Georgia de trouver ce qu'on appelle une « Station Fantôme ». Marché conclu !
 
Cette femme, Torz, a déjà tout organisé. Georgia pensait qu'une navette était prête mais Torz a prévu un autre moyen de transport. Elle a rendez-vous dans un petit immeuble d'un quartier modeste. C'est une planque. Il n'y a rien pour dormir ou faire la cuisine. Aux murs et au sol, il y a plein d'inscriptions étranges peintes en rouges. Il y a d'épaisses tentures aux fenêtres pour empêcher la lumière d'entrer mais surtout pour empêcher qu'on puisse voir ce qui se passe ici. Il y a l’électricité mais la lumière n'est dispensée que par quelques bougies. Torz n'est pas seule. Il y a une autre femme avec elle. Elle est plus âgée. Elle a un côté très masculin, androgyne serait le terme plus approprié. Elle porte un imperméable en cuir en-dessous duquel on dirait qu'elle est nue. Sur la tête, elle a une toque en fourrure grise. Torz la présente comme étant la Magicienne. Elles lui expliquent que le monde n'est qu'une fréquence, que les mondes sont des fréquences et qu'on peut sauter de l'une à l'autre. La station, la Terre, Millevaux, ce sont des fréquences. La Magicienne lui tend une Bille. Georgia s'inquiète mais Torz la rassure. La Magicienne tient quand même à lui préciser que la Terre et Millevaux ne sont pas des lieux sans danger. Une fois là-bas, elle a beau être du « bon côté », elle devra faire face à bien des ennemis d'un genre bien particulier. Et elle lui parle des Horlacanthes. Georgia ne saisit pas bien de quoi il s'agit. Elle n'arrive pas à interpréter le regard de Trz quand la Magicienne évoque ces Horlacanthes. Mais bon, quand faut y aller... Elle prends la Bille que la Magicienne lui tend. Elle hésite un instant et la Magicienne lui dit « Saute ! »
Ce qui ressent Georgia est indescriptible mais elle se demande si ce n'est pas cette sensation que recherchent les Seigneurs de la Verticalité. Et quand elle se retrouve dans la forêt, sur Terre, elle se demande si ce n'est pas cet endroit qu'ils cherchent. Mais elle n'a pas vraiment le temps de se poser des questions. Comme l'a laissé entendre la Magicienne, elle est attendue. Et le comité d'accueil n'a pas vraiment l'air bien intentionné. Un couple d'êtres de plus de 2 mètres de haut est là. Ils sont vêtus de cuir sur lequel on a cousu des plaques de bois et d'acier. Ils portent chacun une sorte de casque fait en plaque d'os qui se prolonge jusqu'aux épaules. L'un d'eux a deux paires de bras. Georgia comprend qu'elle va devoir courir très vite.
Ces deux créatures sont objectivement plus fortes qu'elle. Et en plus, elles sont sur leur terrain. Parlementer risque de ne pas la mener très loin. Malgré tout, elle doit pouvoir trouver à se cacher dans cette forêt, un bosquet, sous une souche, une grotte... Mais avant, elle doit mettre de la distance. Et pour prendre un peu d'avance, une ou deux grenades peuvent l'aider.
Le bruit des explosions est suivi de celui d'arbres qui s'écroulent. Elle ne prend pas la peine de se retourner pour voir ce qui s'est réellement passé. Elle espère juste que ces deux monstres ne pourront pas la rattraper. Elle court aussi vite et aussi longtemps qu'elle peut et se retrouve bientôt en vue d'un bunker à l'abandon à l'intérieur duquel elle se précipite. Elle reprend son souffle et constate que les deux créatures ne sont pas à ses trousses. L'espace d'un instant, elle se dit que c'est quand même une bien étrange coïncidence que la Magicienne l'ait mise en garde contre ce qui semble être ces fameux Horlacanthes. Et l'expression de Torz... Et si la Magicienne avait prévu son coup ? Et si ce comité d'accueil était une sorte de test ? Alors, elle a dû le passer avec succès. Elle doit être considérée comme apte à remplir sa mission, trouver cette fichue Station Fantôme.
 
Est-ce que le hasard existe vraiment ? Est-ce vraiment un hasard de me retrouver ici, juste à côté de l'astroport ? S'il y a un moyen de quitter cette station, c'est là qu'il se trouve ? Après, jamais une navette ne pourra me ramener chez moi. Pour regagner la RIM, j'ai besoin des coordonnées de mon monde d'origine, d'un Sigil, d'une rune Hshl. Bref, j'ai besoin de trouver cet agent de Black Rain qui soit-disant me cherche. Mais pour l'instant, la seule personne dont je suis sûr qu'elle me cherche, c'est cette femme, ce Horla. Et pour cause, elle est là ! Comment m'a-t-elle trouvé ? Aucune idée. Mais il va falloir que je me sorte de là.
Problème, cette créature peut se rendre invisible. Problème n°2, elle peut changer d'apparence. Et là, elle a pris... la mienne ! Ça craint. Elle s'approche en souriant. Ce n'est pas moi. Je ne souris jamais de cette façon. Elle me dit que je veux faire couleur locale il va me falloir accepter quelques modifications. On fait des membres cybernétiques de très bonnes qualité et à des prix très abordables, il paraît. Sauf que je ne veux pas perdre mes membres, moi ! Puis elle me parle de la nature. Elle me demande comment on appellerait un histoire de l'écologie, un spécialiste de l'histoire de l'écologie, de l'évolution de ce concept à travers les âges ? Le pire, c'est qu'elle... que j'ai l'air sérieux. Ce truc avec ma tête me dit qu'il y a longtemps, les humains avaient commencé à développer une véritable conscience écologique, « l'Hypothèse Gaïa » et tout ça. Et puis, il y a eu Millevaux. Du point de certains, des survivants qui avaient pu sauvegarder un peu de leur science et de leur technologie, trop de nature n'était pas non plus une bonne chose. Alors, ils ont créé ici ce paradis on ne peut plus artificiel. Mais sur Terre, la nature a vraiment repris ses droits. Millevaux, c'est la nature indomptée mais c'est aussi la nature généreuse. Alors, quelle est désormais la place de Haze dans ce tableau, qu'elle me demande ? Je la fixe avec des yeux que je n'espérais pas ouverts si grands. Ma place, c'est dans mon appart pourri avec vue sur la Zona ! Ça fait chier de le reconnaître mais elle est là ma place. Je dois rentrer chez moi. Et surtout, je ne peux pas laisser ici ce truc avec ma tête car, j'y pense soudain, si l'agent de Black Rain la trouve en croyant me trouver... Merde ! Et elle sourit d'un air las. Je ne peux pas seulement m'enfuir. Je dois trouver ce type et prévenir Black Rain. Et je dois buter ce truc. Mais comment on bute ce truc ? Certainement pas avec un flingue de merde comme le mien. Il faut sûrement un moyen magique ou quelque chose comme ça.
ROHUM ne pourra pas me dire comment la buter. Par contre, il peut me dire ce qui est en train de se passer pour cet agent. Et alors, je pourrais savoir où il est et espérer courir assez vite pour le choper avant elle. Ça, je dois pouvoir le faire.
 
Je vois une rue. Un saxophoniste joue et seuls des robots lui donnent de l'argent. Non loin, il y a des grattes-ciels, les sièges de diverses corporations. Je mémorise le logo de Heinkel. Si je fais assez vite, le type de Black Rain sera peut-être encore dans les parages.
 
Alors, je fais un truc complètement débile. Je me fiche un énorme coup de pied dans les couilles. Enfin, je fiche un coup de pied dans les couilles du Horla qui a pris mon apparence. Puis, je me mets à courir en direction du métro le plus proche. Une fois là, je trouverai une moyen de me rendre au siège d'Heinkel.
Sauf que ça ne se passe pas comme prévu. Le Horla est beaucoup plus résistant que je ne le pensais et mon coup l'indiffère au plus haut point. Et c'est le sourire aux lèvres qu'il me laisse quelques secondes d'avance. Puis, il se met à courir !
 
Georgia s'est réfugiée dans le Bunker en ruine. Il est certes probable qu'il y ait eu ici un émetteur à une époque quelconque. Mais il est quand même peu probable, par contre, que le hasard l'ait conduit pile là où se trouve une de ces fameuses stations fantômes. D'ailleurs, elle ne sait même pas à quoi ça ressemble, ni même à quoi ça sert vraiment.
Dehors, il pleut et il fait froid. Aussi, elle décide de rester là et de prendre un peu de repos. Mais bientôt, du bruit venant de l'extérieur la réveille. Elle jette un œil à l'extérieur. Il y a du monde. Beaucoup de monde. Et ces gens sont moches. Ils sont vêtus de guenilles ensanglantées. Certains sont gravement blessés. Ils saignent abondamment. D'autres ont carrément un membre arraché, à se demander comment ils font pour se tenir debout. Une silhouette s'approche, moins mal en point mais non moins bizarre. Ce truc ressemble à un homme mais il est couvert de boue, de touffes de mousse et d'herbes. Il y a des plaques d'écorce un peu partout sur son corps. Il lève la main droite et dit « Je m'appelle Roger. Nous sommes le Thanatrauma. Le Thanatrauma a une question pour toi. Sais-tu vraiment ce que tu fais ici ? Ta quête est-elle juste ? Aides-tu les bonnes personnes ? Ne devrais-tu pas plutôt l'aider, lui ? »
Alors, Georgia a une vision de la station. Un type est en train de courir. Derrière lui, lui-même ! Il se court après ! Celui qui fuit a l'air vraiment paniqué. L'autre, il y a quelque chose de carnassier dans son regard et son sourire.
Elle est de nouveau dans le bunker. Roger suit du regard un insecte qui virevolte autour de lui. Il dit « La Mouche est ton amie, dit le Thanatrauma. Es-tu toujours déterminée à trouver cette station fantôme ? »
Oh oui ! Georgia est plus déterminée que jamais à la trouver cette station fantôme car elle est convaincue que là est sa porte de sortie. Cette station lui permettra de couper définitivement les ponts avec ses ex-employeurs. D'ailleurs, c'est déjà le cas, non ! Avoir mis le doigt dans cet engrenage, avoir pris la Bille, cela a fait d'elle le pion dans un jeu d'une tout autre envergure. Elle navigue maintenant dans des sphères que même ses anciens patrons ne peuvent pas atteindre. Alors oui, elle va la trouver cette fichue station...
 
« … dans cette vie ou dans une autre... » dit Roger alors qu'une première vague de morts-vivants s'approche du bunker.
 
Je suis perdu ! Il y a une chance infinitésimale que j'arrive à trouver l'agent de Black Rain qui me cherche également. Il y a quelques instants, il était non loin du siège de la corporation Heinkel en train d'écouter un gars jouer de la musique. Ça aurait pu marcher, sauf que j'ai un Horla aux fesses et qu'il a décidé de jouer au chat et à la souris avec moi.
Je cours à en perdre haleine. Je passe devant une vitrine. L'espace d'un instant, mon regard se fixe sur un chien empaillé. Le truc a six pattes ! Mais, dans le reflet de la vitrine, je vois un avion se crasher contre un immeuble. L'immeuble n'a rien. L'avion s'écroule. Je tourne la tête. Rien, à part moi-même hilare. Ce horla se fiche de moi. Il veut me rendre barjo avant de m'achever ou quoi ?
 
« La forêt a plusieurs visages et plusieurs voix. Ne crois pas pouvoir y échapper... »
 
Je vais quand même essayer d'y échapper. Ça m'embête pour ce type car, si je le trouve, il sera lui aussi la cible du Horla mais bon...
J’atteins enfin le métro. Sur un plan, je localise le building Heinkel. Avec un peu de chance, ce type est toujours dans les parages. Et avec encore plus de bol, le Horla ne m'aura pas suivi. Je sors du métro et cherche le musicien. Il est encore là ! Et maintenant, l'agent de Black Rain, où il est ? Il y a foule ici. Comment savoir ? Est-il seulement toujours là ?
Je me rappelle ce souvenir bizarre à propos de l'hôtel. C'était juste avant de me retrouver près de l'astroport. C'était pas vraiment un souvenir. C'était plus comme un passage qu'on aurait voulu effacer et réécrire sauf que... on l'aurait pas bien effacé. Il y avait un flyer avec le nom de l'hôtel. Le flyer a disparu évidemment mais... je me rappelle de l'endroit. Je me remets à courir et cherche une nouvelle entrée de métro.
Une fois dehors, je fonce jusqu'à cet hôtel. Une femme d'un certain âge est à l'accueil. Je ne lui laisse pas le temps de me demander quoi que ce soit et monte jusqu'à la chambre avec la porte sans serrure. Derrière la porte, je m'attends à trouver une femme dont les ongles sont des mini écrans vidéos projetant des images de début ou de fin du monde. Je m'attends à trouver le Relais. Et je tombe sur...
 
« Louis-Marie, enchanté. J'avoue que je commençais à désespérer de te mettre la main dessus. Heureusement que ces types bizarres m'ont aidé. »
 
Et là, point de Relais ! Je ne les avais pas vus en entrant mais, dans un coin de la pièce, se trouvent trois morts-vivants. Pas comme ceux qui s'échappent parfois du tas de merde des Cafards. Non, là ce sont des vrais zombies de film d'horreur. Avec des membres en moins, la peau déchirée, les organes internes tout dehors et du sang partout. Et avec eux, il y a ce type. Enfin, pas tout à fait un type. C'est une espèce de tas de boue et d'écorce à l'air humain.
 
« Je suis Roger. Nous sommes le Thanatrauma. Tu veux rentrer chez toi, Damon Haze. Le Thanatrauma veut trouver la Station Fantôme. Tu veux aussi la trouver. Trouves-là et le Thanatrauma te renverra chez toi. »
 
Ce truc pue le Horla et Millevaux à des kilomètres. Évidemment que nous voulons tous les deux mettre la main sur la Station Fantôme mais comment peut-il penser une minute que je vais la lui remettre ou lui donner quelque information que ce soit à son sujet ? Est-il à ce point convaincu qu'il n'y a que lui qui puisse me ramener chez moi ? C'est dingue ! Après tout, ce Louis-Marie appartient à Black Rain et il a les coordonnées de mon monde d'origine. Avec un peu de chance, il les connaît déjà et je n'ai même pas besoin de me rendre dans les locaux de Black Rain. L'autre Horla a dit que la forêt a plusieurs visages et plusieurs voix. Mais ces voix sont elles finalement toute accordées entre elles. J'ai un doute. Et si je pouvais faire confiance à ce Roger ?
 
Je lui demande ce qu'il a à me proposer et... il me tend une Noix.
 
Je jette un œil dans la direction de Louis-Marie. Il tente de faire bonne figure mais je le sens débordé par la situation. Je réfléchis et le Horla patiente, la main tendue avec la Noix dedans. Je sens que je ne suis pas près de rentrer de chez moi mais... je prends la Noix.
 
 
Commentaires de Thomas :
 
A. « Ici, pense-t-on, on est en sécurité. Jamais la forêt ne pourra étendre ses branches assez haut pour s'emparer de la station. » Le vrai risque est ailleurs : il vient de la contamination par des spores que véhiculeraient des migrants ou des explorateurs venus de Millevaux, spores qui se développeraient d'autant plus dans le milieu aseptisé de la station orbitale, par une sorte de choc biologique. Ce concept est exploité dans ce compte-rendu, La Forêt-Galerie.
 
B. Louis-Marie, Lewis Maria... Le thème des doubles planaires est récurrent chez toi. Tu es mûr pour jouer à L'Effet Doppelganger :)
 
C. « J'ai le sentiment étrange que mes souvenirs ne sont pas réels. Je suis sûr que c'est arrivé et pourtant quelque chose me dit que non. J'ai l'impression que cette partie de l'histoire a été... comme réécrite après un crash du PC. Ce n'est pas ma mémoire. Ces événements ont eu lieu mais quelque chose les effacés. Pas seulement effacés de ma mémoire. Ça a fait en sorte que ça ne soit pas arrivé. Sauf que, quelque part, va savoir pourquoi, je m'en rappelle quand même. »
Le thème de la mémoire trafiquée est cool parce qu'il forme un chaînon entre le cyberpunk et Millevaux. C'est quelque chose d'assez exploité dans mon Millevaux cyberpunk, Little Hô Chi Minh Ville.
 
D. « Comme l'a laissé entendre la Magicienne, elle est attendue. Et le comité d'accueil n'a pas vraiment l'air bien intentionné. Un couple d'êtres de plus de 2 mètres de haut est là. Ils sont vêtus de cuir sur lequel on a cousu des plaques de bois et d'acier. Ils portent chacun une sorte de casque fait en plaque d'os qui se prolonge jusqu'aux épaules. L'un d'eux a deux paires de bras. Georgia comprend qu'elle va devoir courir très vite. [...] . L'espace d'un instant, elle se dit que c'est quand même une bien étrange coïncidence que la Magicienne l'ait mise en garde contre ce qui semble être ces fameux Horlacanthes. »
Mais est-ce que ce sont vraiment des Horlacanthes ? Tu mentionnes pas vraiment de tête de poisson. A moins que ce soit les plaques d'os que tu évoques et qui seraient non pas des casques mais leur tête…
 
 
Damien :
 
A. Les gens pensent qu'ils ne risquent rien. Ça ne veut pas dire que c'est vrai et justifié ^^
 
B. C'est aussi et surtout un clin d’œil. Dans mes différents solo je réutilise des persos, des noms, des mots, des lieux... De mon point de vue, ça donne aussi une relative cohérence à ce qui peut paraître comme un multivers ou/et une succession d'univers parallèles où chacun à son double, son équivalent.
 
C. En fait, là j'ai vraiment eu un crash de PC. J'ai perdu tout ce que je venais de taper. J'ai donc recommencé en prenant ce petit incident en compte ^^
 
D. Oui, ce sont bien des Cœlacanthes mais du point de vue de quelqu'un qui ne sait pas ce que sait et n'en avait jamais vu avant.
 
 
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

L-OW TECH

La grande étrangeté et le puissant décalage que de jouer des histoires de cyborgs dans la forêt. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry.

(temps de lecture : 3 min ; temps d’écoute : 37 min)

Joué le 15/12/2019

Le jeu : Echo, par Kai Poh, un jeu narratif sans MJ où des enfants jouent sur l'épave d'un mécha et rencontrent le fantôme de son pilote.

Lire / télécharger le mp3

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Peter Prehn, cc-by-nc-nd

(les photos suivantes sont de Claude Féry, par courtoisie)


Nous avons joué avec Xavier et Mathieu une brève session évoquant la disparition de l'artifice L-ow. Nous avons construit notre fiction sur la base du jeu Echo. Avant de débuter la partie nous avons convenu que le pilote serait la conscience sauvegardée d'un artifice et lancé les dés sous l'option low tech. Xavier joue le pilote, Mathieu et moi-même les enfants. Au final peu d'écho dans notre fiction, mais un réel plaisir de jeu partagé.

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Commentaires de Thomas :

A. Hé hé je vois que la pelote a désormais sa place dans les objets mémoriels

B. Peux-tu nous parler un peu plus du jeu Echo ?

C. Quand tu dis « peu d'écho dans notre fiction », tu veux dire que l'ambiance du jeu ne s'est pas trop retrouvée ou tu parles de l'écho comme d'un terme technique inhérent à ce jeu ?

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Claude :

A. De choix, et elle servira dans la session duo avec Xavier avec le jeu Body/Hack

B. La conscience sauvegardée d'un pilote de mécha est découverte par des enfants qui jouent dans les décombres d'un conflit oublié.
La conscience peut seulement parler et entendre.
Les enfants l'accompagnent jusqu'à ce qui reste du mécha.
Alors, la conscience s'éteint.
C'est un jeu procédural, avec des instances successives pour 3 joueuses ou plus.
3 tables aléatoires sont fournies pour déterminer les lieux d'investigation des enfants.
Le jeu repose sur les émotions et la création commune du cadre.

Voir une présentation d'Echo sur C'est pas du JDR

C. Nous nous sommes éloignés du jeu. Xavier en tant que pilote devait témoigner du conflit auquel il avait participé et nous poser des questions sur le monde qui nous entourait.
De plus nous n'étions pas des enfants émerveillés par notre trouvaille, et dans un premier temps notre aide au pilote/artifice était rétive.
Nous aurions dû jouer trois propositions de carcasse au pilote et n'en n'avons jouées que 2, (Mathieu avait un impératif horaire)


Thomas :

B. Mais alors, faut-il comprendre que c'en est fini de Léo, ou considérez-vous qu'en effet il est envisageable de sauver sa mémoire lors d'une autre session ?


Claude :

B. C'est un flash forward, et les sessions suivantes nous diront le statut de ce futur en fonction des futurs antérieurs que nous jouerons.

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Commentaires de Thomas après écoute :

A. Il y a quand même une grande étrangeté, un puissant décalage, que de jouer des histoires de cyborgs dans la forêt

B. Je suis sûr que la machine fait une faute de liaison pour singer l’imperfection humaine:)

C. On n’est pas des humains, on est des gamins : j’aime le jeu de mots

D. Vous utilisez un vocodeur pour la voix de Léo ?

E. Cette partie illustre l’inanité de recourir aux archives numériques et IA pour combattre l’oubli : il est difficile de les comprendre et leurs efforts d’être claires les poussent à mentir en rendant les choses plus symboliques, et elles parlent de choses trop anciennes

F. Un épisode plein de mélancolie

G. Xavier joue très bien le robot

H. Par rapport à l’âge de Petite : vous avez fait un saut dans le temps ?

I. On pourrait considérer que Xavier est le MJ de cette partie

J. J’ai trouvé que c’était une très belle partie

K. ça s’arrête brusquement à 36 min 50 : problème technique ?


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Claude :

B l'erreur est humaine nous dit Léo / Xavier

I. K. 
C'est ce que nous avons conclu à l'issue de la session. Même si nous jouions dans un temps contraint, (1h30 de préparation musicale) en raison de Mathieu , qu'une camarade de promotion venait chercher pour rejoindre leur port d'attache pour une semaine, Xavier a déclenché la fin de session en évoquant sa perte d'énergie.
Mathieu  était a priori inquiet du dispositif, craignant en tant qu'enfant de s'ennuyer ferme, sans prise directe sur le récit.
Or il a pris plaisir à jouer pour...

H. Oui. Elle est une ancienne, la doyenne d'une communauté, (cf la photographie en noir et blanc du couple).

D. Non Xavier est un artifice

B. L'idée que nous creuserons plus tard probablement est qu'il subsistait beaucoup du gamin Léo dans l'artifice

K non fin de partie
 
F. Je pense que l'évocation d'un sentiment de mélancolie est le propos d'écho.
Si par manque de temps nous avons brûlé une étape et n'avons pas incarné la conscience d'un pilote de mécha mais celle d'un artifice, nous avons joué la mélancolie.
Ce jeu est un jeu profond au sens qu'il propose de convoquer à la table d'intenses émotions.
 
K. Nous aurions du, en tant qu'enfants évoquer plus notre monde, notre communauté et livrer un témoignage sur ce que cette rencontre avait changé dans nos vies.
Ceci pourrait être repris avec une partie de Le Témoignage...
 
Pour ma part, avec le souvenir des films Tetsuo et Tetsuo II en tête, nous demeurons dans le domaine d'une forme d'horreur organique.
Petite a amorcé la transformation de Léo en Artifice dans une partie précédente en insérant des pièces mécaniques en remplacement du bras dévoré par le horla, (merci à l'almanach et sa comptine touchante et évocatrice).
La session que nous jouerons avec Body / Hack explorera plus encore cette dimension.
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Message par Pikathulhu »

LA DÉSERTION DES ORPHELINS

Un patchwork de jeux et d'univers pour cette séance spéciale Noël. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry.

(temps de lecture : 3 min ; temps d'écoute : 1h57)

Joué le 23/12/2019

Le jeu principal de cette séance : Sève la durée du oui, gamins du bois confrontés aux beautés et aux horreurs du sauvage, par Claude Féry

Lire / télécharger le mp3

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Alexander Synaptic, amaury laporte, anyjazz65 licence cc-by-nc, claire munier, par courtoisie


Le contexte :

Claude : Préparation non préparation de la session de dimanche

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Thomas Munier
ça en fait du matériel pour une seule session :)
 
Claude :
L'idée est d'ouvrir un maximum et si la session de dimanche aura une durée ordinaire pour nous (2 à 3 heures) je prépare mon épisode de Noël (9h-18h)

Au delà dans les 3 contes de Millevaux, le point de départ est identique
Dans passer l' hiver il y a Le marchand de sable de l'orphelinat et chez Michel Poupart l'orphelinat de Marly Gomont
Le Vorgne entre les deux pour atteindre Little Hô ou l'inverse...
Turncoats traite des déserteurs d'une quelconque organisation militaire, je pense l'utiliser avec Gabrielle qui revient d'un séjour en Allemagne qu'elle ne manquera pas de mettre en jeu

Thomas :
Intéressant programme ! Je vous souhaite une joyeuse partie de Noël !

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L'histoire :

Aujourd'hui, avec Alex, Gabrielle et Xavier nous jouerons notre épisode spécial Noël

Après notre mise au point sur nos personnages pour notre nouvelle incursion dans Millevaux, repas Millevalien, soupe d'oseille et tubercules

Gnocchis plutôt que tubercules pour rassurer les palais peu aventureux

Le fruit de notre préparation non préparation

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Nous avons joué trois temps cet après-midi.
Le premier et de loin le plus long, fut consacré à la recherche d'un code d'accès permettant au commando de gamins de pénétrer à l'intérieur d'un complexe militaire abritant un missile dont nous devions nous emparer pour le compte de l'Angkar.
Là nous avons retrouvé Mémé, Babouchka, gardienne de la pile qui a désigné en s'emparent de la pelote de nos vies, l'artifice comme seul apte à s'approcher de la pile pour prendre la caisse CCP contenant le missile.
Le second temps, après une ellipse, nous a conduit à Marly-Gomont pour y subir l'assaut d'expiatistes.
Julio m'a volé mon tryke CCP et nous avons embarqué à bord d'un pick-up tout rouillé conduit par un vieux monsieur très poli. Nous avons rebroussé chemin pour récupérer Boule d'Or, qui a fait jurer à Petite de ne plus jamais l'abandonner, (scène super intense).
Troisième temps, nous sommes arrivés au familistère du Père Godin et nous avons joué la suite avec Le Marchand de sable de l'orphelinat, pour jouer les souvenirs de Léo et Petite.

Demain partie de Body / Hack

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Thomas :
Et bien cette méga-partie a l'air de fourmiller d'inspirations diverses ! J'ai hâte de pouvoir écouter l'enregistrement !


Claude :

Ton intérêt me touche, Thomas, toutefois nous n'avons pas eu l'occasion de consacrer la journée à notre loisir.  Alex est arrivé assez tard, sur la base de commentaires de ma compagne qui laissaient entendre que nous ne parviendrions pas à nous lever suffisamment « tôt », pour être prêts à 10h00... Xavier et moi étions prêts avons attendu l'arrivée d'Alex, puis à trois avons attendu que la Belle au Bois Dormant, Gabrielle, nous rejoigne.
De fait  après un tour de table autour de nos envies de jeu du jour, nous sommes passés à table.
Nous avons joué deux temps à notre rythme sénatorial, puis après un goûter nous avons abordé notre partie de Le Marchand de sable de l'orphelinat pour être interrompu en plein élan par le cocher du carrosse de Cendrillon / Alex menaçant citrouille.

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Si le plaisir de jeu fut au rendez-vous, notre session ne fut spéciale qu'en sa forme, (il est loin le temps de mes parties de Rêve de Dragon de ma jeunesse ou les sessions s'étalaient sur 8 heures à un rythme hebdomadaire).
Nous avons abordé trop brièvement le jeu de Guillaume.
Pour finir, j'ai du reporter sine die la partie attendue de Body /Hack, Xavier n'ayant pas fini ses devoirs...
Sur le contenu de notre session spéciale, sans avoir écouté les témoignages audio, je pense que nous avons joué des épisodes plaisants, convoquant Novokirchiv (le théâtre d'Antoine St Epondyde pour Inflorenza Minima), Barbaque ! pour Sombre, le familistère de Guise, le Bauhaus, Les Contemplations, le tout se mêlant de façon assez organique pour former une suite à nos pérégrinations sous Sève la durée du oui.

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Commentaire de Yakaab :

Rah la la , Claude, tu nous fais rêver ! Utiliser Le Marchand de Sable de l'orphelinat est une idée géniale ! Ce jeu était mon préféré lors du concours TLPL Traverser l'Hiver.

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Réponse de Claude :
nous n'avons qu'effleuré le potentiel du jeu, pris par le temps et un déficit d'explications. Nous en avons parlé en début de partie hier et avons prévu d'y revenir. J'en suis d'autant plus content que c'est Xavier qui l'a proposé, lui qui était le plus en retrait.

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Commentaires de Thomas après écoute :

A. Très sympa Xavier qui fait l’artifice ou la radio en bruit de fond

B. Sympa la diction des Contemplations par Gabrielle

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Message par Pikathulhu »

DES CHOSES INSIGNIFIANTES

Sentir l'arnaque venir de loin et quand même plonger dans le guêpier.

(temps de lecture : 6 min)

Le jeu : Little Hô-Chi-Minh-Ville, du panasiatique-dystopique-biopunk par Thomas Munier

Joué le 06/07/18 dans les locaux de l'association Tabula Rasa, à Chalons en Champagne

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Ken Ohyama, cc-by-sa


L'histoire :

Le commando retrouve Kiran, un représentant du Viet-Minh dans un temple balinais situé dans une cellule étroite et toute en hauteur. Colonne ornementée et casques pointus des officiantes.

Parmi les commandos, on trouve :
Shawaze Ima, aussi connue sous le nom de Princesse Bonheur. D'origine japonaise, une peau de porcelaine, sensuelle, habillée hi-tech. Cette techie de talent a aussi une entreprise de répare-minute H24, et deale également des puces VR « Kawaii World ». Elle a 3 petites sœurs : Mumu-chan, Koko-chan et Yaya-chan. Elle travaille dur pour leur payer la meilleure éducation possible. Son secret : ses trois petites sœurs servent d'escort girl pour payer les frais scolaires que Shawaze ne parvient pas à couvrir.

Hazard est un coréen, avec un look passe-partout. C'est un journaliste venu de l'extérieur avec sa sœur handicapée, Eden. Il bricole, il ramasse des choses dans la jungle. Il a entendu une rumeur d'une IA capable de parler aux plantes et c'est ce qui a motivé sa venue à Little Hô.
Secret 1 : Il est arrivé à Little Hô avec un artefact étrange. Il l'a volé à son ancien boss et a fui.
Secret 2 : Sa petite sœur est accro à la réalité virtuelle, elle recherche une expérience VR suprême qui s'appelle « Détruis la Lune »

Nirvana est un métis Hindi-chinois, petit, trapu, son crâne est rasé à blanc. Il est vêtu de vêtements composites entre le kimono et les vêtements hindi, plus des éléments hi-tech. C'est un cuisinier végétarien qui arrondit ses fins de mois en vendant des carillons à vent. Il a deux frères, Raman et Arish, et deux sœurs, Suri et Shefari.
Sa conception de la vie particulière : à ses yeux, la matrice est une expression de l'Akasha, la sphère de la connaissance. C'est une sorte de cyber-bouddhiste qui a eu un temps toute une cohorte de fidèles.
Secret : son fidèle préféré est mort en se connectant à l'Akasha
Son maître est Etal le Joyeux.

Halo est coréenne (d'apparence). Son visage est lisse, sa carrure est stricte, sèche. Elle est habillée sans fioriture. C'est une réplicante, sa conscience a été implantée par son programmateur, puis brimée pour qu'elle puisse accomplir la tâche qu'on attendait d'elle : elle a été programmée pour détruire. Il y a eu un bug, et maintenant elle veut apprendre à créer. Elle fait tout pour paraître humaine.
Secret : j'ai tué le hacker qui m'a bugué car il a rejeté mes créations (une variante fractale du Cri de Munch)
Elle mange beaucoup (pour nourrir son cyber-organisme) mais le cache.

Le gars du Viet-Minh demande de localiser un dépôt des Gnomes (les récupérateurs de mémoire) où ils entreposent des concepts. Ils doivent trouver le mot dans le casier N° 536 et le détruire. En paiement, Halo demande un livre de philosophie sur la condition humaine, les autres demandent de la schaft car ils ont besoin de grosses liquidités pour leurs différents projets persos.

Nirvana sent qu'il y a anguille sous roche. Il pense que leur équipe est chargée de faire diversion sur un objectif annexe tandis qu'une autre équipe se chargera de faire « la vraie mission ». Ils se dispersent mais ont le sentiment d'être suivis. Ils vont dans la cellule de Shiwaze, fermée par une porte blindée. Quand ils veulent en sortir, ils sont « accueillis » par une ado cambodgienne qui les braque avec une AK-47. Ils arrivent à la neutraliser, ils la montent sur les toits, et là Shiwaze la tue. Des enfants occupés à brancher leur baladeur sur les antennes voient la scène, alors Shiwaze les liquide également et balance les corps dans le vide entre deux immeubles.
Nirvana repasse sa mémoire à l'envers et il réalise le moment où la cambodgienne les a pris en filature (elle était déguisée en officiante dans le temple). Il voit qu'elle croise un autre ado dans une courelle plus loin et qu'il se barre discrètement. il a un tatouage, le même que la cambodgienne, qui les affilie à la une faction, la Guérilla, qui prône la révolution perpétuelle. Ils sont opposés au Viet-Minh qui cherche à asseoir son emprise sur la population, alors que la Guérilla ne tolère aucune autorité permanente, fusse-t-elle communiste.

La ruche apprend que Nirvana a posé des questions au sujet des bases de données des Gnomes.

Ils localisent le secteur des Gnomes, un ascenseur où des fidèles se pressent pour offrir des présents à un jeune enfant vénéré comme un dieu vivant. Les présents ne sont que des petites choses de la vie courante. Ils hackent son palais mental et y trouvent les casiers. Le casier 536 contient le mot « Perle ». Ils le détruisent.

Ils retrouvent Kiran, leur commanditaire, qui les paie sans sourciller. Halo reçoit le livre sur la condition humaine qu'elle a demandé : un antique exemplaire de poche de « L’Éthique » de Spinoza. Il est d'autant plus incompréhensible que les lettres sur le papier jauni et corné changent tout le temps de place.

La prémonition de Kiran était vraie. Ils ont en effet servi de diversion. Pendant ce temps, une autre équipée s'est infiltré chez les Gnomes et a détruit un autre mot : Espoir. Une fois que ce concept aura disparu de la tête des gens, le Viet Minh pourra les contrôler.

Trois des commandos, dans un effort mental, arrivent à retenir le mot malgré tout. Ils en sont peut-être les tout derniers dépositaires.

Mais Kiran a compris qu'au moins l'un d'entre eux a conservé le mot en lui.


Feuilles de personnages :

Hazard
Étranger
Solliciter l'aide de l'extérieur d12 + tech

Halo
Artifice
Transcender la condition humaine
actions cochées : transformer un être
Intime : Lilly +1, Shiwaze +3, Hazard +2, Nirvana +4

Shiwaze Ime
Techie
Reprogrammer la réalité
Intime : Halo +4, Nirvana +1, Hazard +3

(j'ai perdu la fiche de Nirvana. C'était également un Techie)


Commentaires :

Durée :
Briefing et création de personnage : 2h
Aventure : 2h
Debriefing : 1/2 h

Mise en jeu :
+ j'ai oublié de cocher une action de base pour chaque commando, du coup ça les a pénalisé sur la prise d'expérience (tout le monde n'a pas atteint 5 XP à la fin de la séance).
+ comme lors du test précédent (Nouilles-Mitraillettes), je teste la nouvelle version, où les joueuses ont un gros contrôle sur la description des résultats des dés (si elles le veulent). Pour citer un exemple (pas le plus spectaculaire, mais celui dont je me rappelle), lors de la découverte du mot dans le casier 536, j'ai juste dit que c'était un mot insignifiant et c'est un joueur qui a dit que c'était le mot « perle ».

Débriefing :
Le joueur de Hazard demande à dépenser ses 5 XP dans la création d'une nouvelle action spéciale, Journalisme (1D12 + ruche). Je l'accorde, puis nous constatons qu'il a un faible score en ruche. Comme la joueuse qui avait créé son perso n'avait pas fait d'interversion de carac;, on inverse deux de ses carac (tech et ruche).


Retours de l'équipe :

Joueur de Shawaze Ime :
Je me sens bien. J'ai besoin de jouer plus.

Joueur de Hazard :
J'ai apprécié. J'ai mis du temps à comprendre le système d'action et de succès. J'ai bien aimé le principe d'immunité : on peut altérer le monde par ce biais-là. [Thomas : C'est un univers où les personnages peuvent tordre la réalité]

Joueur de Nirvana :
ça me rappelle The Veil. [Joueur de Shiwaze Ime : Oui, c'est sur la même longueur d'onde, même si dans The Veil c'est plus axé réel / virtuel] [Thomas : Oui, Little Hô, c'est plus un coffre à jouets de thèmes]

Joueuse de Halo :
Au début, j'étais perdue pour créer le perso, mais quand on présente son background, le fait que tu nous oriente un peu pour la création des secrets, ça aide à découvrir le monde. [Joueur de Shiwaze ; il y a des piliers mais le monde est très émergent.]
Les interactions avec les PNJ sont dangereuses !

Joueur de Shiwaze [aux autres] :
Je trouve que vous vous en êtes très bien sortis avec l'univers, plus que dans d'autres jeux cyber comme Shadow Run. [Thomas : C'est sans doute dû au côté émergent]

Retour personnel :
+ Le temps de création de perso est toujours long, heureusement on avait prévu de le rentabiliser en jouant deux séances (celle-ci plus celle à suivre, « L'Empire Végétal »)
+ J'ai particulièrement aimé le moment où un personnage revisionne sa mémoire pour en savoir plus sur la filature de la guerillera. Un chouette moment de vertige logique, assez inédit dans ma pratique, et qui rappelle un peu ce passage de Blade Runner ou Deckard revisionne en détail une photo 3D.
+ Cette mission, prévue pour durer 2h en temps narratif, a également durée 2h en temps de jeu. Cela m'a fait demander : « et si je fixais une durée de mission (en temps narratif) qui soit égale au temps de jeu dont on dispose ? ». Mais je rejette cette option car cela nous empêcherait de faire des ellipses et je crois aussi qu'on n'obtiendrait pas le sentiment de pression temporelle qu'on obtient avec un chrono de jeu qui soit seulement en temps narratif. Cela nous interdirait également de jouer les complications en cas de dépassement du chrono.

Points de game design à revoir :
+ Attribution des scores d'intime : déplacer à la fin de la feuille de création de personnage
+ Thèmes : remplacer Ruine par Réseaux
+ Faire une liste de secrets compromettants possibles
+ Sens des scores en intime : revoir à l'envers ? Si on devait donner un gros secret à quelqu'un à qui on a donné un gros score en intime, ce serait plus logique à comprendre et en plus, ça assurerait plus d''équilibre
+ Rajouter une troisième feuille de personnage pour noter le matériel, les contacts, les souvenirs, les infos, une description de son palais mental
+ Accorder de créer un custom move avec ses points d'expérience (modifier la feuille de perso)
+ Accorder de refaire un échange de carac au début d'une nouvelle partie.
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Message par Pikathulhu »

LA CONDYLURE

Les corps sont faits pour changer. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry.

Préparation de notre table pour notre nouvelle incursion dans Millevaux. Effectif réduit pour cette session, Xavier et moi-même. Nous allons explorer comment Léo est devenu artifice.

(temps de lecture : 3 min ; temps d'écoute : 1h25)

Lire / télécharger le mp3

Image
US National Parks Service, domaine public

Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).


Image

Thomas :
Ho ho vous ressortez Arbre ?

Claude :
Ho ho ho, C'est Noël

L'histoire :

nous avons joué avec Body // Hack l'histoire de futurs possibles et de passés enfouis de Léo, ou comment il fut artifice à la solde de l'Angkar, cessa de l'être et le redevint afin de récupérer une précieuse caisse, frappée du logo à demi effacé de союзной, CCP, et de la mention Александр 2.
Nous avons repris des souvenirs issus de la session du Marchand de sable de l'orphelinat, pour les étoffer avec More than one story. Léo en conflit avec le jeune Pierre et en rébellion contre le Père Godin a mis le feu au familistère avec Pierre dedans.
Il a négligé les conseils de Soloviei et réduit en miettes la poupée pat, et s'est réfugié dans un trou de souris avec son amie la condylure. En s'enkystant dans ses chairs son bras artificiel a drainé sa Sève pour faire ressortir son écorce.
À l'issue de cette cérémonie du thé brun il demeure attaché à son bras, son ami le renard, Foxy, et son optique.

Image

Nous avons encore utilisé Novokirchiv, le théâtre d'Antoine St. Epondyle avec plaisir et la révélation finale est que Léo alias Caïn est en lutte avec son frère qui gît dans un sarcophage de béton.


Parmi les jeux utilisés :
Le marchand de sable de l'orphelinat, un jeu court qui se joue idéalement à trois.
More than one story, un jeu de cartes pour créer des ponts entre les personnes de tous âges, histoires et cultures.


J'ai placé une boîte de fer blanc estampillée « boîte à souvenirs » pour donner le ton et indiquer que ce que nous jouerions serait peut être du passé ou du futur et nous avons commencé.

Image


Commentaires de l'autrice de Body//Hack

Omg this sounds like it was amazing!!!
I love the animal choices
This is such a cool way to play my game Body//Hack!

Thomas :
Tout un programme ! ça eut l'air d'une partie très introspective.

Image
Xavier joue Léo

Thomas :
Voici mes commentaires après écoute de La Condylure :

A. « Je touche une yourte, la yourte explose » : on peut dire que Xavier prend de grandes libertés narratives. Ce qui est intéressant, c’est que cette phrase est à double sens (Léo l’a faite exploser ou les commandos la font exploser)

B. La mission d’amener la caisse à Saloth Sar en échange de ce que Léo veut, ça part du même principe que les missions de Little Hô

Image

C. Qui est la voix qui chuchote ? Elle est glaçante

D. Intéressant tes lectures des papiers inspis de Little Hô

E. Très bonne idée la poupée goupil :)

Image


Claude :

B. Oui, il joue d'abord l'aboutissement de la mission que lui a confiée l'Angkar.

A. Il est seul mais voyage aussi, une partie de son esprit absent avec le vagabond et Petite

Image

C. La poupée pat, non le condylure son goupil, l'esprit de Barnabé, celui qu'ils ont tant attendu.
Dans ma tête, Albert et Barnabé sont un peu des souvenirs surgis de mon enfance, les marionnettes drôlatiques de l'île aux enfants

J'ai écouté la partie à nouveau avec Xavier. Je suis heureux que les entrées du journal de Body//Hack coïncident autant avec le théâtre d'Antoine St. Epondyle et les aspirations de puissance de Xavier / Léo.

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Message par Pikathulhu »

[Marchebranche] Des lieux plus étranges

Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! Un récit par Xavier L.

(temps de lecture : 16 min)

Image
Tableau par Maurits Cornelis Escher, photo par Marco Aurélio Esparz, cc-by-sa
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Message par Pikathulhu »

GRÅTMYRSBARN, PREMIÈRE PARTIE

Ambiance de thriller scandinave à la Jordskott pour ce premier test du jeu de rôle suédois La Sorcière de l’écorce. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry.

(temps de lecture : 4 min ; temps d’écoute : 2h03)

Joué le 01/01/2020

Le jeu : La Sorcière de l’écorce, un jeu de rôle suédois d’horreur folklorique et forestière par Pelle Nilsson et Johan Nohr.

Le scénario : Grätmyrsban, une glaçante histoire d'enfants disparus par Pelle Nilsson et Johan Nohr

Lire / télécharger le mp3

Avertissement sur le contenu : Voir détail après l'image

Image
Skye D., cc-by-nd, sur flickr.com


Contenu sensible : enfance maltraitée


Commentaires de Thomas après écoute :

A. Excellent la référence à Néo-Russia pour reconnecter au pick up du missile Alexandre 2

B. Tu précises, et ce n’est pas dans le scénar, que les amis de Veronika sont des gothiques, des « corbacs » : référence aux Corax ?

C. Les références à la ruine dans l’intro sont nombreuses

D. Ton exposition très détaillée est propice à l’ambiance mais nuit à l’agentivité, malgré les quelques options tactiques qu’elle offre

E. La longue enquête introductive donne à la partie des airs de thriller scandinave

F. Les diatribes de Xavier sur les Pokémon donnent une touche de réalisme et de candeur

G. Super sonorisation avec ces cordes grinçantes en boucle qui m’évoquent à merveille une ambiance à la Jordskott

H. Je note que tu as bien délayé puisque l’enregistrement se termine avec la première vraie scène du scénario :) On pourrait dire que le premier épisode est dédié aux procédures de base du jeu et à tes extrapolations.


Claude :

B. Non des gothiques des années 1980 habillés dans le style gothique de Peter Murphy ou Daniel Ash de Bauhaus

D. Le ton proposé par le jeu, quelque part entre Blair Witch et Twin Peaks, me parle énormément.
Le jeu, dans sa règle propose une phase de world building initiale ou toutes les joueuses interviennent. Le scénario substitue à cette règle l'introduction. J'ai voulu dispenser dans cette phase tous les éléments type roman noir que je voulais convoquer à la table, à la manière des romans de Larsson ou Mankell. Je voulais que coexistent des possibilités d'interprétation classiques, soit d'ordre politique, social, ou fantastique. Je n'ai pas su maîtriser mon niveau d'intervention.

B. D. F.
Je me suis trouvé dans une curieuse confusion mentale.
J'ai mis en jeu des souvenirs personnels de mon adolescence pour étoffer les figurants et par association d'idées, et en raison de la tonalité très eighties du canon de Project blair witch j'ai glissé imperceptiblement d'un contemporain d'anticipation, décembre 2020 intégrant quelques éléments de Millevaux, à une ambiance retro quelque chose, pas rétro clone, mais une espèce d'évocation de « mon époque ».
Tu auras peut-être noté la présence de la collection complète de Tales from the loop dans ma ludothèque sans que je n'ai jamais évoqué de partie ou d'affinités avec le jeu.
Son univers me fascine, mais l'idée de devoir rendre accessible à mes joueuses l'atmosphère des années 80 me semblait à priori insurmontable et peu propice à leur immersion.
« Mon époque » c'est celle mythique et nébuleuse à laquelle mes joueuses et néanmoins fils me renvoient sous la forme de :
- Mathieu : « Bah à ton époque c'était beaucoup plus facile d'être sérieux, y avait pas d'ordi et pas même de télé. C'était trop facile de se concentrer ! ».
En introduisant des figurants de mon époque, des condisciples ou des musiciens croisés lors de mon parcours amateur, j'ai éprouvé quelques difficultés à réfréner le besoin de leur transmettre de façon « crédible » l'atmosphère de ces marginaux.
J'ai inventé le figurant de Pelle à la volée en pensant à Mathieu que Xavier et Gabrielle ont immédiatement reconnu et Xavier a naturellement intégré ses Pokémon dans le paysage.
Au prime abord, ça ne colle pas vraiment au monde de Mankell, mais c'est pour moi pleinement dans l'esprit de La Sorcière de l'écorce et dans le ton de Tales from the Loop.
Ça gonflait prodigieusement Gabrielle, mais la négociation de l'achat d'un booster Pokémon à l'épicerie du coin fut un moment où la sauce a pris. Leurs visages étaient éloquents. Ils étaient liés. Tout est lié...

Mathieu :
Note : Je ne dis plus si souvent ça à part pour t'embêter

Claude :
C'est pas faux.

Thomas :

B. J'avais bien compris que c'était ce genre de gothiques (je les appelle les batcave :) ) mais justement je m'étais dit qu'utiliser le surnom de « corbacs » aurait pu être une insinuation à leur éventuelle nature de Corax (tout comme quand on joue au Monde des Ténèbres, les gothiques sont forcément soupçonnés d'être des vampires :) )

D. C'est pas grave en fait. L'ambiance est top donc si ta table aime les longues expositions tout va bien.

B.D.F : J'ai pensé très fort à Tales from the loop et à Stranger Things en écoutant les épisodes. Effectivement, je trouvais ces gothiques très anachroniques mais avec tes explications tout s'éclaire (et participe du phénomène d'hybridation des lieux et des époques typiques de Millevaux, surtout à ta table). Le fait que Xavier joue un enfant (même si ancré dans le 21ème siècle avec les Pokémon) participait à cette impression.


Claude :

« Logiquement le scénario de La Sorcière de l'écorce devrait s'achever sur la récupération du Pick up de Veronika, un modèle très récent, qui n'est que le vieux pick up retapé que conduit Monsieur Clément dans notre partie de Sève, qui se poursuivra en jouant Ballade pour un missile, en route pour Little Hô-Chi-Minh-Ville, (à la radio, sur la route entre Stockholm et la péniche familiale du Norrland, Sven, Pelle, (qui sera normalement joué par Mathieu samedi) , et Chat-Chat ont entendu vaguement parler de l'invasion du Vietnam par la Chine »
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Message par Pikathulhu »

LA CARAVANE DE L’OUBLI

Une partie charnue avec des quêtes difficiles qui laisse un arrière-goût de fatalité.

(temps de lecture : 7 min)

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 05/07/18 dans les locaux de l'association Tabula Rasa, à Chalons en Champagne

Image
Jglozik, cc-by-sa


L'histoire :

Une forêt aux arbres dont l'écorce écaillée semble risquer de se détacher à tout instant. Les marchebranches croisent une petite caravane, quelques roulottes tirées par des grosses bêtes à six pattes aux allures de tortues.

Les feuilles mortes se ramassent à la pelle, le vent murmure des poèmes.

Parmi les marchebranches, il y a :

Linel, un humain a peu près normal. Il a un seul trait animal : des yeux de chat. Il a des Cheveux noirs, assez courts. Environ 30 ans. Grand, fin. Des mains fines et un peu abîmées. Des vêtements normaux. Un bâton fort bien orné, en buis, à peu près droit, gravé tout du long avec des formes géométriques, très finement taillé et travaillé. Linel est toujours en train de tailler un morceau de bois.

Noisette, une adolescente humaine-animale (avec des oreilles et des incisives d'écureuil, des cheveux bruns roux, des yeux noisette, de petites mains, une queue en panache). Son bâton est un shillelagh (un bourdon sculpté) avec deux sacs accrochés dessus.
Elle est plutôt sympa, attachante mais casse-pieds. Elle se sert de son bâton pour casser des noix. Elle est un peu écervelée.

Ruben est l’inverse de Noisette. C'est un loup-garou typé slave. Bourru, des yeux bleus. Costaud. Il passe sa vie sur les routes, il ne sent pas à sa place chez les sédentaires. Il porte un gros bâton de marche.

Saponine est une humaine adolescente, elle a des cheveux longs, raides, des yeux marron doré. Elle est assez maigre, la peau pâle, perdue dans ses pensées, tout le temps en train de se pencher pour remuer le sol, la terre, pour y trouver quelque chose. Elle a un don pour trouver des plantes, même dans les sols les plus inhospitaliers. Son bâton est un thyrse en bois de cornouiller recouvert de vigne, de raisin et de grenades. Elle veut rendre la terre plus nourricière. Elle est pensive, peu loquace.

Kari Zev est aveugle. Son singe Ragavan l’accompagne partout. C'est une humaine adolescente, costaude bien qu'elle paraisse assez jeune et famélique. Elle porte des haillons, des fripes. Son bâton est orné de gris-gris et d'un attrape-rêves. Elle erre dans les rues et les forêts, ne tient pas en place.

Il s'avère que la caravane est un rassemblement de personnes qui se sont associées pour éradiquer l'oubli. Une bien grande ambition. A la surprise des marchebranches, elle ne compte qu'un enfant, Érable, un petit garçon qui leur confie qu'il a vu les écorces bouger.

Les marchebranches rencontrent trois donneurs de quête.

Dame Fauconia, une femme-faucon, cheffe de la caravane, veut qu’on détruise une créature (la Masse) qui mange la mémoire des gens et serait située au cœur de la forêt des lumières. Elle confie qu'elle avait d'abord demandé à une marchebranche passagère de la caravane, Cornebique, mais celle-ci a accepté la quête sans pour autant s'en acquitter car elle est débordée (ce que Dame Fauconia lui reproche à mi-voix).

Les marchebranches rencontrent aussi Cornebique. C'est en effet une marchebranche elle aussi. Elle confesse manquer de temps, de ressource, et d’énergie pour mener à bien seule toutes les quêtes qu'elle a accepté. Elle leur en délègue donc une : porter une noix au nefmestre de la ville flottante.

La dernière donneuse de quête est Sable, une sculptrice qui fabrique des colonnes d’humus dans du verre. Ces colonnes contiennent des souvenirs. Elle pense que ses proches ont été remplacés par des horlas et charge les marchebranches d'enquêter là-dessus. Les marchebranches constatent de prime abord que son père et son frère ont un comportement étrange, un peu répétitif, mais il faudrait encore creuser. En guise de pré-paiement, Sable offre à Saponine une colonne d'humus qui semble comme dégouliner, se morfondre à l'intérieur. Fascinée par la terre, Saponine apprécie ce cadeau à sa juste valeur, mais veut attendre le bon moment pour l'ouvrir.

Ils passent la nuit dans une barque attelée à la caravane, prévue en cas de navigation en mer. Linel fait un rêve. Il est dans les forêts limbiques, dans une clairière, il voient une fromagère qui fabrique des fromages à partir de chagrin. Il lui demande qui elle est, elle lui répond : « Pourquoi m'as-tu oublié ? »

Ces trois quêtes obligeront les marchebranches à se séparer en deux groupes et à arpenter la région. Voici les chemins depuis l'emplacement initial de la caravane :
Tour des fauconniers (2J de marche) : patte d'oie vers tour d'Ardence (+3 J) et Forêt de coraux (+2J)
Vers la forêt étrange à partir de laquelle les horlas ont commencé à remplacer les proches de Sable : 7 J
Cité des érudits : 4 J
Ville flottante : 5 J
Forêt des lumières : 3 J
Trajet effectué par la caravane entre le début de l'aventure et le moment où les marchebranches la rejoignent : 8J

Noisette et Ruben se chargent de convoyer la noix. Noisette est au supplice, très tentée de dévorer l'objet. Ils traversent une forêt et y rencontrent un horla chasseur de horlas, une créature aux pattes grêles qui ressemblent à des arbrisseaux, et au gros corps élevé au niveau des branches des arbres, qui porte un sac pour capturer ses proies. La créature leur explique qu'en ce moment, l'eau des rivières est empoisonnée : seuls les horlas peuvent en boire sans en souffrir. Il peut les aider à condition qu'il lui livre un horla. Craignant la noirceur, les marchebranches lui demandent ce qu'il va en faire. Il répond qu'il va l'amener dans "une forêt paradisiaque où il coulera heureux le restant de ces jours". Ils capturent pour lui un horla qui s'abreuvait à la rivière et le prédateur le met dans son sac. Ils lui redemandent s'il veut le manger, le chasseur se cache moins, il dit qu'il peut le manger devant eux s'ils veulent, mais ils réclament quand même qu'il s'éloigne pour accomplir son forfait. Il revient avec un tonneau rempli d'un liquide noir : "vous pouvez le boire sans risque pour votre santé." Ils boivent avec dégoût l'urine de horla. Durant ces péripéties, Noisette a contracté une noirceur. Elle a maintenant la phobie des noisettes. Dur. Ruben explique au horla chasseur de horlas qu'il pourrait trouver de nouvelles proies dans la caravane de l'oubli. Il se dirige vers elle avec un grand sourire.

Bon gré mal gré, ils suivent la rivière et arrivent à l'embouchure du fleuve. La ville flottante est une flotte de bateaux. Ils vont apporter la noix au nefmestre mais quand celui-ci l'ouvre, il s'en dégage un nuage de spores qui portent une grave maladie. Cette quête était un piège ! Ruben essaie de sauver un maximum de gens mais en fait il ne peut sauver que Noisette.

Linel, Saponine et Kari Zev se rendent à la tour des fauconniers. Ce sont des hommes-faucons qui vivent en autarcie dans la tour, à l'abri des dangers de la forêt. Ils utilisent leurs faucons apprivoisés pour récupérer des nouvelles du monde extérieur qu'ils marchandent aux voyageurs. Les hommes-faucons leur décrivent la Masse observée par les faucons au cœur de la forêt des lumières : c'est une grosse boule jaune qui dégage des ramifications fractales dans toutes les directions, ces dites ramifications parcourent toute la forêt des lumières et commencent à s'étendre au-delà.

Ils poursuivent leurs enquête en poussant jusqu'à la tour du mage Ardence. C'est un édifice de l'ancien temps, un village est installé sur les marches extérieures de cet édifice colossale, un peu en hauteur, en retrait des dangers immédiats de la forêt. Le mage Ardence est un vieil érudit que la sénilité commence à atteindre. Il a énormément de grimoires cependant. Saponine y découvre que la forêt des lumières recèle des espèces végétales délicieuses et extraordinairement nutritives. Elle y voit un grand intérêt, car elle a pour obsession d'éradiquer les famines et de nourrir un maximum de gens grâce aux plantes.
Ils comprennent que la Masse est une sorte de dieu et qu'elle nourrit la forêt de lumière en absorbant la mémoire des gens alentours. Ils ne veulent pas tuer un dieu et être touchés par la noirceur à cause de ça.

Les deux groupes se rejoignent et suivent les traces de la caravane de l'oubli qui a continué son périple. Quand ils la rejoignent, elle a perdu un certain nombre de son équipage. Le horla chasseur de horla les a emportés vers une forêt paradisiaque. Y compris... Érable
En quelque sorte, la quête de Sable est accomplie mais elle est atterrée parce qu'elle a perdu un certain nombre de ses proches. Elle donne quand même sa carte de tarot.

Ils trouvent Cornebique dans sa caravane. Elle est en train d'absorber toute la mémoire qu'il y a dans ses nombreuses cartes de tarot glanées de quête en quête. Elle ne veut pas succomber à l'oubli mais elle est devenu complètement accro aux cartes.

Les souvenirs que les marchebranches récupèrent ne sont pas roses.
Noisette découvre qu'elle a lui-même créé la noix toxique pour un mystérieux commanditaire, un mage noir qui lui a fait don des ingrédients.

Linel découvre qu'il était le mari de la fromagère. Elle voulait un enfant, pas lui. Alors il l'a quitté, il a traversé la forêt, c'est ainsi qu'il a perdu la mémoire et est devenu un marchebranche.

Il voit l'écorce d'un arbre frisonner comme si quelque chose derrière voulait éclore. Il ose regarder. Il écarte l'écorce...

FIN


Feuilles de personnage :

Kari Zev
force, artisanat, vagabondage
Notes : singe compagnon (Ragavan)

Noisette
âme, artisanat, chasseur de reliques
Niveau 1 :
Souvenir : j’ai créé malgré moi la noix toxique grâce à un don d’un mage noir
Spécialité : identifier les plantes comestibles

Linel
esprit, artisanat, menuiserie
Notes : morceau de bois taillé en corail
Niveau 1
Carte / Souvenir : Pape à l’envers / Refus d’avoir un enfant → rancœur de ma femme
Spécialité : reconnaître un arbre

Saponine
âme, artisanat, cultiver les plantes
bocal d’humus avec souvenir ( a provoqué une famine pour sauver une communauté)
recettes à base de plantes de la forêt des lumières (très nutritives)



Commentaires :

Durée
1h briefing, création de personnage, 3h1/2 de jeu, 1/2h de debriefing

Profil de l'équipe :
Expérimentée dans les jeux traditionnels, un peu plus en découverte sur les jeux narratifs

Retours de l’équipe :

Joueur de Noisette :
+ Je pense que ça a du potentiel
+ Y’a peut-être des choses à améliorer mais je ne sais pas quoi.

Joueur de Saponine :
+ Très vicieux et très difficile. [Réponse de Thomas : j’avais décidé de jouer à un niveau assez hardcore ce soir : 3 quêtes en simultané, des niveaux 0, deux entourloupes sur les trois quêtes, des quêtes un peu compliquées, la gestion des climats...]
+ L’univers est super riche et très original.
+ Une certaine impression d’impuissance. On a trois grandes missions et pas forcément la capacité à les résoudre.

Joueur de Linel :
+ J’ai pas trop le feeling avec les jeux narrativistes.
+ L’univers est sombre et intéressant. J’accroche beaucoup plus.
+ J’ai du mal à me mettre dans un univers, surtout avec des mécaniques pas naturelles, il faut un temps d’adaptation mais c’est intéressant, c’est une bonne chose.
+ Je m’interroge sur la complexité des scénarios.

Retour personnel :
J’ai permis à Noisette et Ruben de guérir leurs noirceurs par une péripétie sans lancer de dés. Je m’interroge si je dois généraliser cette pratique ou si parfois, guérir d’une noirceur impliquerait un lancer de dés (ce qui comporte le risque, comme je l’ai déjà observé, qu’un marchebranche prenne une noirceur pour guérir celle d’un autre). Je pense que ça relève d’un réglage de difficulté qui revient à l’arbitre et à la table.
C'était intéressant de prendre son temps afin de mettre en place une ambiance. Je suis dès le départ parti sur l'idée qu'on tiendrait la soirée sur seulement trois quêtes. L'ambiance de plus en plus triste s'est mise en place un peu malgré moi, je crois que je voulais changer de beaucoup de mes parties qui étaient plus feelgood, alors j'ai suivi la pente fataliste que le jeu porte en lui. Du coup, on a vraiment exploré le côté clair-obscur de Marchebranche
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Pikathulhu
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LE MEURTRE DE L'HOMMONDE
 
Le final de la campagne solo Millevaux / Trilogie de la Crasse par Damien Lagauzère ! Une série de meurtres rituels commis dans différentes réalités va mener l’enquête de Black Rain jusqu’à -presque- résoudre un mystère concernant les dangereux portails qui résident entre les mondes.
 
(temps de lecture : 38 min)
 
Joué le 10/07/2019
 
Le jeu principal de cette séance : Psychomeurtre, par Thomas Munier, les meilleurs des profilers contre les pires des serial killers
 
Cette partie a été jouée surtout avec Perfect, Cold City, Psychomeurtre et Grey Cells. il y a aussi des bouts de Millevaux (Bois-Saule) et Silent Hill et quelques Vertiges Logiques
 
Avertissement : contenu sensible (détail après l’illustration)
 
Image
ghoguma film, cc-by
 
Contenu sensible : viol, zoophilie
 
 
Parties précédentes de la campagne Millevaux / Trilogie de la Crasse :
 
1. [La Trilogie de la Crasse] La Reine de la Crasse
Première partie d’une nouvelle campagne Millevaux solo-multisystèmes, en crossover avec la mythologie de la Trilogie de la Crasse et la ville crapoteuse et hallucinée de Mertvecgorod née sous la plume de Christophe Siébert. Où un simple exécutant s’entiche pour la victime qu’il doit convoyer et tente l’impossible pour la retrouver.
 
2. [S’échapper des Faubourgs] Tuer Précieuse
Une incursion dans un sous-monde où à la fois l’univers de Cœlacanthes et le thème des femmes au destin tragique envahissent tout.
 
3. [Grey Cells] Le coût d’entrée
L’agent-mouche décide de partir dans Millevaux pour sauver le monde même si tout le monde s’en fout… et quoi que ça puisse lui coûter.
 
4. [La Trilogie de la Crasse] La poubelle du multivers
Désavoué, l’agent-mouche Haze se la joue en solo et part en enquête à l’aveuglette dans les recoins les plus sordides du multivers, où Millevaux progresse toujours plus.
 
5. La porte de la ruine
Alors que Millevaux a envahi Mertvecgorod, Haze se retrouve baby-sitter d’une femme qui s’avère être une porte entre les mondes… 5ème épisode de la campagne solo multisystèmes Millevaux / Trilogie de la Crasse par Damien Lagauzère. (temps de lecture : 12 min)
 
6. [Remember Tomorrow] Safe orbit
Quand Millevaux a colonisé toute la planète, une station orbitale aseptisée semble être le refuge idéal… ou pas. Ça vous tente, un saut dans le futur ?
 
(un épisode joué sans Millevaux avant ce final, à retrouver ici : https://rpsolo.blogspot.com/2019/07/cra ... ck-to.html ]Épisode 10, joué avec Back to the Beginning et Queen Killer)
 
 
L’histoire :
 
Berlin, le 29 avril 1952. Il est 20h35. Une pluie fine tombe sur ce qui reste de la Flaktürme de Friedrichshain. Une Pluie Noire, dans le secteur des Rouges. Le début de l'Entropie. Le début de la Fin.
La victime est un homme entre 50 et 70 ans. À vue de nez, je dirai autour de la soixantaine. Il a les yeux crevé, le nez et les oreilles arrachées. Il baigne dans son sang. Son pantalon et son slip sont baissés jusqu'aux chevilles. Il y a le cadavre d'un porc à côté. Les agents de la RPA ne le savant pas encore mais la victime a été violé par ce porc. Les agents de la RPA ne le savent pas non plus mais, pour chaque meurtre, il y a un témoin. Je dois le trouver.
Je m'appelle Corso. Je travaille comme médecin légiste pour une organisation nommée Black Rain dont le principal boulot consiste à recueillir un maximum d'informations sur les meurtres comme celui-ci, sur le meurtre métaphysique, sur le meurtre de l'Hommonde. J'ai été envoyé dans le Berlin de ce monde pour intégrer en toute discrétion l'agence internationale connue sous l'acronyme de RPA (Reserve Police Agency). La mission officielle de la RPA ? On s'en fiche un peu. Sa véritable mission consiste à nettoyer Berlin des Horreurs qu'ils ont invoquées pendant la guerre. Ici, dans ce Berlin, les recherches occultes menées par les nazis étaient sérieuses. Ils ont ouvert des portes vers d'autres mondes et des choses vraiment dégueulasses en ont profité pour venir nous dire bonjour. Mais quand les nazis ont dû fuir ou ont été arrêtés, ces trucs là sont restés. En réalité, selon la RPA, il y a trois types d'Horreurs : celles qui ont été invoquées et viennent d'un autre monde ; les mutants, tristes résultats des expériences nazies et les ST (Spezialeinsatztruppen) soit les soldats morts-vivants de l'armée allemande. Et toutes ces joyeusetés hantent toujours les ruines de Berlin. Les chefs de la RPA pensent que c'est une de ces choses qui a tué cet homme. Mais ils se trompent.
Black Rain a bien fait les choses. J'ai ici la double casquette de légiste mais aussi d'ancien militaire qui me permet de justifier d'un grade et commander les agents de base. Aussi, je leur donne quelques consignes afin, surtout, d'avoir le champ libre sur la scène de crime. Par définition, je connais déjà cette scène de crime. Elles sont toutes pareilles. Mais je cherche... le truc en plus, ce truc dont je ne peux dévoiler l'existence à mes collègues de la RPA.
Le tueur a utilisé un couteau de boucher. Mais on a aussi trouvé des traces d'explosif à proximité. Est-ce que le tueur avait prévu de s'en servir ? A-t-il été dérangé ? Ces explosifs lui appartiennent-ils vraiment ? Je fais le tour de la scène de crime. Je repère des empreintes de pas dans la boue. Il est facile de tendre une embuscade dans ces ruines. Si c'est le cas, cela peut signifier que le tueur connaissait la victime. Il avait dû la repérer, repérer ses allers et venues. Son acte est prémédité, évidemment. La victime ne connaissait pas forcément le tueur. En tout cas,il semblerait qu'elle ait eu quelques habitudes qui ont permis au tueur de voir en elle la cible idéale. À moi, donc, de retracer non seulement le portrait du tueur mais aussi celui de la victime. Peut-être que je trouverais là aussi des informations utiles.
Et je me pose cette question, ce crime a un sens énorme pour moi car je suis un agent de Black Rain mais en a-t-il autant pour le tueur ? Sait-il vraiment ce qu'il a fait ? Sait-il vraiment qu'il a reproduit là meurtre de l'Hommonde, précipitant ainsi sa réalité dans l'Entropie ? Va-t-il recommencer ? Je cherche un indice, un indice à double sens. Je veux un indice qui me permette d'envoyer les agents de la RPA, mes hommes, sur une véritable piste. Mais je veux aussi un indice qui ait du sens quant au meurtre métaphysique.
Et dans un coin, dans l'ombre, je trouve des restes de nourriture. Le tueur devait donc bien être en planque ici et depuis un moment. Il connaissait donc bien les habitudes de sa victime. Mais peut-être savait-il aussi que l'attente durerait un moment. Pourquoi ? Est-ce que quelqu'un l'aurait repéré s'il était venu se cacher plus tard ? En tout cas,il est prudent et prévoyant. Selon la catégorisation traditionnelle, je crois pouvoir dire que j'ai à faire à un tueur organisé.
Je me relève. J'appelle mes gars pour qu'ils jettent un œil à ses restes de nourriture. Je commence à donner des consignes pour que tout ça, et le corps, soient évacués et ramené au siège de la RPA. Je compte bien autopsier le corps moi-même. Je ne sais pas pourquoi mais j'ai l'impression que ce tueur-là ne s'est peut-être pas borné à reproduire le meurtre de l'Hommonde. J'ai le pressentiment qu'il a voulu y ajouter sa touche personnelle. Je dois la trouver. Et alors que je me relève,je vois comme une ondulation dans l'air, des vaguelettes verticales, un mouvement régulier. On dirait un voile invisible. J'avance la main et la vois traverser ce voile invisible. J'ai la nausée. Je suis pris d'un Vertige... Logique...
 
Avec toutes ces conneries de changements d'univers, de Multivers et de voyage dans le temps, je ne sais plus ce qui est vraiment arrivé, si c'est vraiment arrivé et où et quand c'est peut-être arrivé. Mais ce que je sais, c'est qu'il y a au moins un lieu et un moment où Haze a tué la Reine. Mais comme je ne sais pas quand il l'a réellement tuée, je ne sais pas si mes souvenirs d'elle sont réels. S'agit-il de souvenirs,de fantasmes, de rêves ? En vérité je n'en sais rien. Selon le moment où Haze l'a tuée, il est possible que je ne l'ai jamais rencontrée. Je ne l'aurais donc vu que sur un écran d'ordinateur. Non ! Pour ça, il aurait fallu que je traîne sur des sites dégoûtants et c'est pas mon genre. Et... et... on ne peut pas vraiment dire que la WIFI fonctionne très bien à Berlin en 52. Alors, d'où me viennent ces souvenirs, ces visions d'elle ? Je ne sais pas si ces images dans ma tête sont réelles mais je sais que la Reine, finalement, je tenais à elle.
 
Jeudi 4 juillet 2019. Le ciel est bleu. Il est 10h47 du matin et je m'apprête à procéder à l'autopsie de cet homme dont on a toujours pas trouvé l'identité. Je mets un peu de gel sous mon nez ; le corps commence à sentir mauvais. Il fait frais et je remercie l'inventeur du climatiseur. Ici, à Los Angeles, à cette heure de la journée et en cette saison, le soleil tape déjà fort.
Je suis déjà au parfum, c'est le cas de le dire, d'une partie des éléments que je vais trouver. Personne ici, au siège du LAPD, ne le sait mais ce meurtre est une reproduction du meurtre de l'Hommonde et comme bien des victimes dans bien d'autres univers parallèles cet homme proche de la soixantaine a été retrouvé...
...à Berlin en 1952, les yeux crevé, le nez et les oreilles arrachés, baignant dans son sang. Son pantalon et son slip étaient baissés jusqu'aux chevilles. Il avait de plus été violé par le porc dont on avait retrouvé le cadavre sur la scène de crime.
 
Comme prévu, je trouve sur le corps de la victime des traces de phéromone de truie ; celles qui ont servi à « motiver » le porc. Les blessures ont été effectuées à l'aide d'un couteau de chasse ou de boucher. Je prends les mesures de chaque plaie afin d'essayer de déterminer la taille de l'arme et, peut-être, son modèle. Cela me permettra par la suite également, en fonction de l'angle, d’évaluer la taille du tueur par rapport à sa victime. Dès à présent, je peux dire que le tueur est plus petit. Mais la victime était un homme de grande taille. Aussi, je peux en déduire que le tueur est un homme de taille moyenne qui a certainement frappé plusieurs fois la victime afin de la faire tomber. Ensuite seulement il s'est acharné sur le visage. Puis, alors que la victime était toujours vivante mais plus en état de se défendre, le tueur a fait venir le porc.
Sachant que les coups ont été portés par un homme de taille moyenne à l'aide d'un couteau de chasse ou de boucher, la profondeur des plaies me permet aussi de déterminer la force mise en jeu par le tueur. Or, il apparaît que les plaies sont moins profondes que je ne m'y attendais. Il semblerait donc que le tueur n'a pas cédé à quelque pulsion sauvage. Il aurait même plutôt tenté d'être... efficace. Je retrouve là l'esquisse d'un tueur organisé. L'homme sait ce qu'il fait.
Je cherche sous les ongles de la victime d'éventuelles traces de cheveux ou de poils. Pour son âge, cet homme était plutôt vaillant et bien portant. Il a certainement tenté de se défendre. Rien ! Soit la victime a été à ce point prise au dépourvu qu'elle n'a pas pu se défendre, soit le tueur a bien pris soin d'effacer toute trace. Ce dernier point apporterait de l'eau au moulin de la piste d'un tueur organisé. Mais, si celui-ci sélectionne effectivement sa proie, il aurait pu choisir une victime plus « facile ». je pense qu'il a choisi cet homme en fonction de ses habitudes et de ce trajet qui le faisait passer près d'un lieu propice à une embuscade mais est-ce vraiment l'unique critère ? Je reste de plus convaincu que ce tueur métaphysique se différencie des autres. Lui, il ne cherche pas seulement à reproduire le meurtre de l'Hommonde. Il veut poser sa marque, sa signature. Il pense qu'il vaut mieux que ça, mieux que les autres. Il n'est pas une marionnette du destin et il veut le montrer à tous. C'est pour ça que je suis convaincu qu'il va recommencer. Mais pour en être sûr, je dois trouver cette signature. Et celle-ci se trouve quelque part sur ou dans ce corps.
Je prends un peu de recul. À tout hasard, je cherche à voir si toutes ou certaines des plaies forment un motif. Merde ! C'est bien le cas ! Et ce motif c'est... la rune Hshl ! Ce type n'a pas frappé qu'au hasard. Il a reproduit sur le dos de la victime le motif d'une rune Hshl. Comment connaît-il ce symbole ? Est-ce un ancien agent de Black Rain ? Normalement, seules les Mouches peuvent percevoir la présence de ce motif qui indique l'existence d'un passage entre plusieurs mondes. Les Mouches peuvent alors emprunter ce passage. Moi, c'est un peu différent. J'utilise un jeu de runes pour accéder à la dimension du Voyeur. De là, je peux espionner les autres mondes et m'y rendre. Mais bon, bref... Normalement, la rune préexiste. On ne dessine pas une rune Hshl pour créer un passage. On la trouve puis on trouve le passage.
Je continues à pratiquer l'autopsie en mode automatique. Je pense à autre chose. Je me demande ce que cherche à prouver le tueur avec cette marque. Est-ce vraiment un ancien agent de Black Rain ? S'agit-il seulement d'un ennemi, de quelqu'un qui aurait eu vent de l'existence de notre organisation et qui voudrait nous... provoquer ? Est-ce un apprenti sorcier qui pense pouvoir ouvrir un portail vers un autre monde ? Si c'est le cas, le pauvre type n'a rien compris. En tout cas, je revois mon jugement le concernant. Je pensais au départ à une sorte d' « artiste » voulant montrer sa supériorité. Je pense maintenant qu'il en sait plus que je le soupçonnais. Et s'il pensait profiter du fait d'être l'instrument du destin dans cette reproduction du meurtre de l'Hommonde pour en retirer quelque chose pour son propre compte ?
Je repense aux 7 archétypes, stigmates et mobiles recensés par Black Rain. Mon tueur pourrait donc bien être un tueur en série. Quant au mobile, peut-être est-il inspiré par une sorte de rituel satanique ou de délire schizophrénique. Il s'agit peut-être d'un toxicomane. Les deux peuvent aller ensemble. Cela ne me dit pas comment il a eu connaissance de l'existence de la rune mais il est fort probable que je me trouve effectivement face à un tueur en série organisé en proie à un délire de type « satanique », ou en tout cas occulte, dû à une pathologie mentale et/ou la consommation de stupéfiants. L'homme est visiblement de taille et de corpulence moyenne, je peux donc éliminer celui des stigmates concernant justement sa taille et son poids excessifs, dans un sens comme dans l'autre.
 
Je termine l'autopsie, recouds le corps et le rend aussi présentable que possible. Je nettoie et range mes outils. Je m'occupe de la paperasse et m'apprête à remettre mon rapport à l'inspecteur chargé de l'enquête. J'en ai également fait une copie pour les dossiers de Black Rain.
Qu'est-ce qui s'est passé ici ? Il y a eu un dégât des eaux. Les murs suintent. Les plaques au plafond sont molles à cause de l'humidité. J'attire l'attention d'un agent en uniforme passant par là et lui demande ce qui s'est passé. Il éclate de rire et poursuit son chemin. Il me prend pour un rigolo, un blagueur. Je ne comprends pas. Je remonte jusqu'au rez-de-chaussé. Pareil ! Je touche le papier peint et celui se décolle en partie à cause de l'humidité ambiante. J'interroge là encore les agents au comptoir de l'accueil. Ils me regardent puis se regardent, dubitatifs. Ils ne disent rien mais n'en pensent pas moins. L'un d'eux tend la main dans ma direction et me demande si je veux qu'il remette le rapport à la personne concernée. Je lui tends le dossier et quitte le commissariat.
Dehors, la rue est déserte. On y voit pas à 10 mètres à cause du brouillard. Il n'y a pas un bruit. Je fais quelques pas et me retourne. Je fais face au commissariat de Silent Hill. Je fais de nouveaux quelques pas mais, finalement, renonce à entrer dans le bâtiment.
 
J'erre au hasard dans les rues de... Silent Hill. Il fait gris. Je n'y vois rien. Il n'y a pas un bruit. Par moment, j'ai l'impression d'apercevoir des ombres au loin mais je n'ose pas m'approcher ni appeler. Au bout d'un moment, je me retrouve dans une ruelle. Là, sur un tas d'ordure, le corps d'un homme qui doit avoir entre 50 et 70 ans. Il a les yeux crevé, le nez et les oreilles arrachés. Il baigne dans son sang. Son pantalon et son slip sont baissés jusqu'aux chevilles. Il y a le cadavre d'un porc à côté.
 
Tout est là ! Même le porc ! La rue est vide, évidemment. Pourtant, dans ce monde là aussi il doit forcément y avoir un témoin. Silent Hill, comme ai-je atterri là ? On dirait une ville abandonnée, une ville fantôme. Aussi, je ne m'attends pas à tomber sur des flics et ne me préoccupe pas de pourrir la scène de crime. Je retourne le cadavre. Je cherche et je trouve la rune Hshl représentée à coups d'entailles dans le dos. La rune indique la présence d'un passage. Je n'ai trouvé aucune trace du témoin à Berlin. Est-il possible que, bien que ce soit plus qu'improbable, cette rune indique aussi un passage qu'aurait pu emprunter le témoin ou le tueur ? Je fouille au hasard. Évidemment, je ne trouve rien. Soudain, une sirène retentit. Tout se met à tourner autour de moi. Le sol devient liquide et s'écoule à travers le grillage constituant maintenant la chaussée. Les murs déjà décrépis s'effondrent par plaques et laissent la place à de la tôle rouillée. Les cadavres de la victime et du porc sont toujours là.
Cet homme n'est pas celui de Berlin. Je le fouille. Je ne trouve pas ses papiers d'identité mais il possède une petite toupie. Et je repense à ce film, Inception. La toupie de la scène finale avaient fait pas mal parler à l'époque. Et si je la faisais tourner ? Mais j'entends un raclement. Une silhouette étrange se dessine au loin. Elle se précise à mesure qu'elle approche. L'homme, ou la femme, avance comme au ralenti. Ses membres oscillent comme s'ils étaient plastiques. Il est coiffé d'une espèce de crête, comme les punks. Mais son épingle n'est pas fichée dans son oreille. En fait, un énorme pic noir et tordu est enfoncé dans son abdomen. Cette chose noire agite les bras dans tous les sens. Ses yeux et sa bouche sont deux trous blancs. J'ai vu des trucs bizarres dans ma vie, notamment depuis que je bosse pour Black Rain. Ce truc en fait partie.
On dirait que ça parle, que ça tente de parler. Mais je ne comprends rien. J'entends mal. C'est comme si le son de sa voix était couvert par autre chose, sauf qu'il n'y a aucun autre bruit parasite. Je me concentre et tente de saisir des bribes de phrases.
 
« ...la performance de l'ostracisme s'évade... des vapeurs du maelström... guette la pointe de l'esprit... »
 
OK, je ne vais même pas faire semblant de chercher. Ce truc raconte n'importe quoi. Comme il est lent, j'ai encore le choix. Je peux m'enfuir et abandonner le corps, en espérant pouvoir revenir, ou essayer de buter cette chose et poursuivre mon investigation de la scène de crime. Je ne sais pas si c'est très rationnel mais j'ai envie de me la coller avec ce truc. Je sens que je peux me le faire. Et puis, de toute façon, je suis déjà mort.
Je ne suis pas mort mais je fais bien semblant. Les mains de la chose ont changé. Elles sont devenues squelettiques et le monstre est devenu bien plus vif et agressif qu'au début. Quand j'émerge, j'ai mal partout et je suis crevé. Et je me sens très con. Au moins, ce truc est parti. Je regarde autour de moi et constate que rien n'a changé au niveau de la scène de crime. Je doute de trouver ici de quoi autopsier la victime. Je l'examine sommairement et tente de reconnaître les angles des entailles. Je veux m'assurer qu'il s'agit bien du même tueur, ou au moins qu'il a la même corpulence. Et à vue de nez, c'est le cas. Cette victime est plus petite que celle de Berlin. Et les diverses entailles tendent à confirmer la taille moyenne du tueur. Je n'y crois pas beaucoup mais peut-être qu'ici il a laissé quelque chose permettant de l'identifier.
Et il ne faut jamais cesser d'y croire. Ce doit être la toupie d'Inception. Je suis dans un rêve. Et dans un rêve, les indices tombent finalement. Pas la toupie. Et ça, c'est un des stigmates recensés du tueur. Ce masque de cuir avec des cornes de cerf. Que fait-il ici ? L'a-t-il oublié ? L'a-t-il abandonné volontairement ? A-t-il été contraint de le laisser là ? Il est possible que lui aussi ait été surpris par le truc avec le pic dans le bide ? Dans ce cas, contrairement à moi, il se sera tiré en vitesse, perdant ou oubliant de récupérer son masque. En tout cas, ce masque est une bénédiction car autant il prend soin d'effacer toute trace sur le corps de la victime et la scène de crime, autant je doute qu'il ne passe son propre masque au peigne fin. Et là, justement, je suis quasiment certain de trouver des traces d'ADN. À condition de pouvoir quitter cette ruelle rouillée et trouver un laboratoire avec l'équipement suffisant.
 
Je range le masque dans ma poche. Il sera plein de mes propres empreintes mais je saurai faire la différence. Puis, ce rapport ne sera pas destiné aux forces de l'ordre mais à Black Rain. Quand je lève les yeux, la pierre a remplacé l'acier rouillé. Je ne suis plus à Silent Hill. Je suis de nouveau à Berlin. Une nouvelle scène de crime.
 
C'est bien ce que je croyais. Ce type est un tueur en série. Il a recommencé. Et si je ne le trouve pas rapidement, il recommencera. Je donne des ordres aux agents de la RPA qui sont avec moi. Je parcours la scène de crime. Une fois de plus, je reconnais la rune Hshl dans les plaies infligées au dos de la victime. En réalité, je fais semblant d'inspecter cette scène de crime car je la connais déjà. Je la connais par cœur. En fait, je rassemble mes idées.
L'assassin semble donc être un tueur en série de ceux qu'on considère comme « organisés ». Il est de corpulence et de stature moyenne. Il choisit ses victimes en fonction de la facilité à leur tendre une embuscade. Il doit les espionner pendant plusieurs jours avant de passer à l'attaque. Ensuite, il reproduit le meurtre métaphysique et laisse sur le dos sa propre marque, la rune Hshl. Cherche-t-il par-là à ouvrir un portail vers un autre monde ? Est-ce une provocation à l'encontre de Black Rain ? Peut-être les deux, mais j'ai tendance à croire qu'il agit sous l'emprise d'un délire mystique inspiré par une pathologie mentale (schizophrénie ?) et ou une drogue quelconque (la Bille ?). Sur une précédente scène de crime, j'ai trouvé des restes de nourriture. Y a-t-il ici, encore, des traces de sa présence ? Est-il encore à proximité ?
Je regarde autour de moi si le corps a été traîné. Il est possible que le tueur lui soit tombé dessus un peu plus loin. Aucune trace significative. Pour autant, rien ne prouve que la victime a été agressée là où on l'a trouvée. Je cherche autour de moi le meilleur endroit d'où on peut espionner les environs sans être repéré. Il y a bien une sorte de cache dans des ruines mais je n'y trouve aucune trace de présence récente. Le tueur sait-il que je suis sur sa piste ? A-t-il pris plus de précaution ? Et le témoin ? Il y a toujours un témoin. A-t-il, lui, laissé des traces ? J'élargis le cercle de mes recherches et finis par trouver des empreintes dans la boue. Sont-ce celles du tueur ou du témoin ? Je peux peut-être le rattraper.
 
Je me mets à courir aussi vite que je peux en tentant de ne pas perdre cette précieuse et infime piste. Je ralentis quand j'aperçois une silhouette filant aussi discrètement que possible. Du moins le croit-elle. Je m'écarte du milieu de la rue et continues ma filature. Je suis tenté de le suivre jusqu'à sa planque mais ce serait prendre le risque de le perdre. Aussi, je lui tombe dessus sans prévenir !
L'homme ne semble pas surpris. Il se défend même. Je pense qu'il m'avait repéré. Mais heureusement, j'ai le dessus et le traîne jusqu'à la scène de crime et mes collègues de la RPA qui l'embarquent sous bonne surveillance. Alors que je le vois s'éloigner, encadré par deux agents de la RPA, j'ai un doute. Je le trouve un peu... petit. Est-ce vraiment le tueur ou est-ce le témoin ? J'espère au moins qu'il s'agit bien de l'un des deux.
 
Les magouilles administratives de Black Rain me permettent de mener l'interrogatoire bien que je ne sois que légiste. Plus je le regarde et plus j'ai un doute quant au fait qu'il s'agisse bien du tueur. Il se gratte la tête de manière compulsive. Il a pourtant quelque chose d'hostile dans le regard. Je ne le sens pas de l'accuser de front. Je commence donc plus simplement en lui demandant de décliner son identité et de m'expliquer ce qu'il faisait là.
Jasper Fünf a 32 ans. Il était coiffeur avant la guerre. Il perd alors une bonne partie de sa contenance et explique s'être retrouvé là parce qu'il cherchait quelque chose, n'importe quoi, qu'il aurait pu échanger contre de l'alcool. Il confesse un problème de boisson. Ça a commencé avec la guerre mais il reconnaît aussitôt que, selon lui, les germes de son alcoolisme sont antérieurs au début du conflit. Il est marié mais il vit seul. Son épouse est retourné auprès de ses parents. Officiellement, il s'agit de prendre soin d'eux. Mais, en réalité, elle a fui son mari alcoolique et Berlin en ruine. Je suis de plus en plus convaincu qu'il s'agit du témoin. Il a vu quelque chose et je dois savoir quoi.
Je ne lui pose pas la question. J'affirme qu'il a vu quelque chose aujourd'hui. Je lui confirme que ce n'est pas le fruit de son imagination. Il n'avait pas trop bu. Il a vraiment vu un homme avec un masque de cuir et des cornes de cerf agresser un vieil homme. Et il y avait un porc. Mais je veux en savoir plus. Et là, à ma grande surprise, il s'effondre. Il se met à pleurer. Et je me demande si certes il est un témoin mais est-il réellement LE Témoin ? Pourtant, il était là. Il a vu le meurtre. Il doit pouvoir me dire quelque chose sur le tueur.
Je ne devrais pas divulguer trop d'informations sur l'affaire mais j'enfonce le clou en lui disant que ce n'est pas le premier meurtre, ni le dernier ! Je dois savoir ce qu'il a vu ! Il a forcément quelque chose à m'apprendre sur le tueur. N'importe quoi, n'importe quel détail qui me mettra sur sa piste. Il sait et je dois savoir !
Jasper sanglote. Je lui propose un café et une cigarette. Il refuse le café mais accepte la cigarette. Il se reprend, un peu. Je me calme aussi. Je m'excuse si j'ai pu paraître un peu... agressif, mais cette affaire est très grave. Il fait signe qu'il comprend. Alors, a-t-il quelque chose à me dire ?
Jasper lève les yeux vers moi. Il a entendu le tueur parler. Il ne sait pas s'il parlait à la victime ou s'il parlait tout seul. Il n'a pas bien entendu car il était trop loin mais, à un moment, le tueur a crié un prénom : Eurydice. Il y avait comme de la colère dans sa voix mais pas seulement. De la tristesse aussi.
Eurydice... ça ne peut pas être un hasard.
 
Je ne sais pas comment je suis arrivé là. Mais si je suis là, c'est que je suis mort. Le Tas de Merde, la Plage des Cafards. Là, on charrie des ordures pendant toute la journée. Et ça dure des jours, des semaines, des mois... On perd le fil du temps.
Au début, je cherchais un moyen de m'enfuir mais la merde s'étend à l'infini. La seule chose qui nous barre la vue, ce sont ces espèces d'usines qui ressemblent à des temples grecs. C'est là que nos gardes nous guident, les cafards géants.
Je ne sais pas ce que je fous là. Je ne cherche même plus à le savoir.
Je fais mon job et puis c'est tout.

 
Los Angeles, le 7 juillet 2019. Environ 11 heures du matin. Je suis appelé sur une scène de crime. Derrière un fast-food, alors qu'il allait jeter des sacs poubelles, un employé a remarqué le cadavre d'un porc. Et en s'approchant, il a remarqué...
 
C'est dingue. C'est la même configuration qu'à Berlin. Il y a tout juste un instant, j'étais en 1952 avec le témoin, Jasper Fünf. Et là, à peine l'interrogatoire terminé, je suis sur une nouvelle scène de crime, la même, à Los Angeles, en 2019. OK, je ne me pose pas de questions. Enfin, je ne me pose celle-là, celle de savoir le pourquoi du comment. Les questions que je dois me poser concernent les indices que je peux trouver ici. Et ici, y a-t-il un Jasper Fünf ou un autre indice ? Contrairement à Berlin, en 1952, ici il y a des caméras de surveillance. J'ordonne qu'on les mette de côté. Je fais mon boulot sur la scène sans vraiment y penser. Je sais exactement ce que je vais trouver, jusqu'à la rune Hshl qu'on devine dans les entailles pratiquées sur le dos de la victime. Je pourrais taper mon rapport à l'avance. En fait, je pense à ces vidéos. Je suis plus que pressé de les visionner. J'espère que, même s'il est intelligent et pense à beaucoup de choses, le tueur aurait négligé la présence de caméras de sécurité. Voyageant entre les mondes, il aura peut-être, je l'espère, oublié ce détail. Et puis, c'est un des traits caractéristiques des tueurs en série. À force de ne pas être pris, ils se croient tellement supérieurs qu'ils en commettent l'erreur fatale. Je fais donc mes prélèvements, mécaniquement, et garde à l'esprit que le tueur, peut-être, tue et grave la rune pour voyager entre les mondes et retrouver Eurydice. Cela ne change rien au fait qu'il est peut-être un toxicomane et/ou un malade mental en proie à un délire ésotérique mais, en tout cas, il est bien informé pour connaître l'existence d'Eurydice. Que lui veut-il ?
 
De retour au LAPD, je fonce au local visionner les bandes. Enfin, ce ne sont pas des bandes car aujourd'hui, tout est numérique. Bingo ! Le tueur a commis l'erreur que j'espérais. On le voit traîner les corps, celui du porc et de la victime. Le meurtre a eu lieu ailleurs, un peu plus loin. Pas très loin mais dans un endroit plus discret. Ce n'est qu'ensuite que le tueur a déplacé les corps afin qu'on les trouve. En fait, comme un vrai tueur organisé, il a opéré dans un lieu où il se savait en sécurité le temps de faire ce qu'il avait à faire. Il savait qu'on ne l'interromprait pas. Par contre, il a besoin qu'on trouve les corps. Or, ce moment là ne fait plus partie du rituel. Aussi, il a enlevé son masque, celui en cuir avec les cornes de cerfs. Je zoome autant que possible sur son visage. Je fais venir en toute urgence un technicien spécialisé pour qu'il me rende l'image aussi nette que possible. Qui est cet homme ?
Je crois que je le tiens. C'est effectivement un homme de stature moyenne. Cela apparaît sur la photo imprimée par le technicien, il porte un collier, comme un collier de chien, comme ceux que portent les sadomasos. Ces crimes, ses crimes, seraient-ils commandités par quelqu'un d'autre ? Aurait-il finalement un complice ? Je pense à Antéros. Haze a eu affaire à lui et le SM serait bien son genre. Objectivement, je ne peux rien affirmer mais c'est une piste à creuser.
 
La Plage des Cafards. Ça fait combien de temps que je suis là ? Je ne sais plus. J'ai l'impression que ça fait des siècles. Des rumeurs courent. On dit qu'on peut s'enfuir. On dit qu'il y a des Passeurs, des gens qui savent comment faire pour se tirer d'ici. Mais s'ils savent, pourquoi ils ne se tirent pas eux-mêmes ?
Au loin, une sirène de chantier ou d'usine se fait entendre...
 
Il pleut. Il y a du brouillard. Je ne suis plus à LA, ni à Berlin. Il y a un instant, j'étais dans un local du LAPD à visionner des bandes. Et maintenant, je suis sous la pluie, la Pluie Noire, face à une nouvelle scène de crime. C'est toujours la même scène. L'homme âgé, le pantalon aux chevilles, le porc, mort, à côté. Par acquis de conscience, je retourne le cadavre et retrouve la rune tailladée dans le dos. Je ne suis pas une Mouche. Je ne sais pas vraiment comment ça marche. Moi, pour voyager entre les mondes, j'utilise mes propres runes. Mais, toutefois, je ne crois pas que la rune Hshl fonctionne comme ça. Je ne crois pas que graver une rune Hshl ouvre un passage. Pour ce que j'en sais, le motif de la rune est déjà présent et indique un passage. Graver un rune n'est pas sensé ouvrir un passage. Pourtant, j'ai bien l'impression que mon tueur pense que ça marche ainsi. Et on dirait que pour lui... ça marche ! J'ai déjà fouillé une scène de crime et n'ai pas trouvé de passage. Est-ce que ça vaut vraiment le coup ici ? Il pleut et la pluie a certainement déjà effacé la plupart des indices que j'aurais pu relever. En plus ici, je suis seul, pas d'équipiers du LAPD, pas d'agents de la RPA. Il n'y a même pas de commissariat en réalité. Mais il y a peut-être un témoin et un passage, malgré tout. Un témoin... Et si ici, à Silent Hill, je trouvais un Jasper Fünf ?
Je sors de la ruelle en courant. Je crois apercevoir une silhouette. Je ne cries pas pour ne pas l'effrayer ou attirer son attention. Je veux juste lui tomber dessus. Je cours. Le paysage défile autour de moi. L'air siffle à mes oreilles, comme une sirène d'usine. Autour de moi - effet de la vitesse ? -, le bitume s'effrite et s'envole en nuée de limaille de fer. La pluie devient cendre. Mes pas résonnent sur le sol. Ça sonne creux. Je cours sur des dalles d'acier. Autour de moi, tout devient rouge. Les murs se couvrent de rouille et de tâches brunâtres que je sais être du sang. Je rattrape la silhouette. Je veux m'arrêter net mais je suis emporté par mon propre élan. Je reconnais ce truc. C'est le truc noir avec le pic dans le ventre. Il tourne vers moi sa figure noire avec ses trous blancs à la place des yeux et de la bouche. Emporté par mon élan, j'ai peur de m'empaler sur son pic. Mais, je me laisse emporter et lui saute dessus, poings en avant.
Le truc m'accueille à bras ouverts et... je m'empale littéralement sur son pic. Je ne crains pas la mort puisque je suis déjà mort mais ça fait mal quand même. Et ça fait chier. Il me serre fort. Je suis trop mal pour réagir. Il me fixe de ses yeux vides et je vois.
 
Nous sommes chez Haze. Tous les trois. La Reine n'est pas là. La Reine est morte. Haze nous a fait venir car il veut savoir qui l'a tuée. Et il veut savoir qui de nous va la remplacer. En effet, il s'est avéré que la Reine avait un rôle à jouer dans toutes cette histoire avec le Seigneur des Recoins et les Homosantos. Nous ne le savions pas à l'époque mais c'était pour rejoindre Kid et Eurydice qu'elle avait quitté la RIM. C'était avant que Haze ne la retrouve et la remette aux Soars qui l'ont ensuite remise à Lewis-Maria.
Haze est convaincu que c'est l'un de nous qui a tué la Reine. Il a raison. Je le sais car je sais que c'est lui qui l'a tuée. Et je crois qu'il sait que je sais. Je ne sais pas si le Cafard le sait. Peut-être... Après tout, il a violé la mémoire de la Reine. Il y a peut-être trouvé des choses qu'elle et lui seuls savent.
Lors de notre petite réunion, je n'ai rien dit. J'ai laissé entendre à Haze que je savais mais je n'ai rien dit. Je ne sais pas pourquoi. Nous ne savons pas qui est sensé reprendre le rôle de la Reine. Ce n'est pas Haze, ça c'est sûr. Alors qui ? Le Cafard ou moi ?
C'est le moment de choisir. Mais de choisir entre Lewis-Maria ou moi. C'est le moment de choisir entre ces trois dernière scènes de crimes.
Empalé sur le pic du truc noir aux yeux blancs, je suis pris de Vertiges... Logiques ! Avant de m'écrouler, de sombrer dans l'inconscience dont je reviendrai, je le sais, en parfaire santé, je choisis...
Merde ! Je choisis quoi ? Berlin et son Jasper qui affirme que le tueur a hurlé le nom d'Eurydice ou Los Angeles et sa vidéo laissant penser que le tueur est un maso et que son dominant est peut-être le commanditaire des crimes ou son complice ?
Me regard se voile. Je suis de nouveau sur la Plage des Cafards. Je revois le moment où j'ai acquis mes premières runes, celles qui me permettent d'accéder à la dimension du Voyeur. S'il y a une raison pour laquelle le Cafard serait plus digne que moi de reprendre le rôle de la Reine, c'est pour ça !

 
L'idée que le tueur soit animé par une sorte d'élan romantique, qu'il tuerait pour trouver Eurydice, ne me satisfait pas complètement. Mais qu'il s'agisse d'un masochiste tuant sur ordre de son dominant me satisfait encore moins. Je réfléchis et finis par penser que s'il reproduit la rune Hshl, ce n'est peut-être pas pour tenter de trouver ou ouvrir un passage vers un autre monde. C'est peut-être pour montrer qu'il sait quelque chose. Et s'il cherche Eurydice, ce n'est peut-être pas motivé par un sentiment amoureux. Par quoi ? Pourquoi ? Je ne le sais pas encore. Mais peut-être qu'en reproduisant le meurtre métaphysique, que ce soit à Berlin, Los Angeles ou Silent Hill, et en marquant sa victime de la rune, il souhaite attirer l'attention d'Eurydice. Il a quelque chose à lui dire ou à lui demander. La rune n'est pas une provocation contre Black Rain. Il veut montrer à Eurydice qu'il est sérieux.
Eurydice, c'est la Reine qui, la première d'entre nous a fait sa connaissance. Et finalement, que Haze l'ait tuée avant ou après l'avoir remise aux Soars – plus rien n'est sûr aujourd'hui – ça, ça ne change pas. La Reine a et aura toujours croisé la route d'Eurydice et de Kid. Et la menace des Homosantos plane toujours.
OK, je choisis Berlin !
Comme la question de l'état du chat de Schrödinger, toutes les possibilités s'écroulent alors que j'ouvre la boite (de Pandore?) qui me ramène à Berlin en 1952.
 
Mon tueur est un sorcier, un mystique et peut-être bien aussi un malade mental et un toxicomane. Mais il est aussi bien informé quant à la réalité des choses. Il ne connaît pas tous les secrets (mais qui les connaît?). Il n'est pas aussi bien informé que peuvent l'être les agents de Black Rain, les Cafards et les Soars mais il sait des choses et veut en savoir plus. C'est pour ça qu'il cherche Eurydice, j'en suis convaincu maintenant. Il ne tue pas par plaisir sadique. Instrument de l'Entropie, il a déjà fait son job. Non, il continue de tuer pour attirer l'attention de celle dont il pense qu'elle a les réponses à ses questions.
 
Et il ne s'arrêtera pas tant qu'il n'aura pas ses réponses. La preuve ? Cette nouvelle scène de crime. Je regarde, j'observe et donne des consignes. Rien ne me laisse penser qu'il est encore dans les parages. A-t-il eu ce qu'il voulait ? Eurydice s'est-elle montrée ? Arrêterait-il de tuer si elle se montrait ? Accepterait-elle de se montrer si elle savait que cela stopperait cette série de meurtres ? Et si je la cherchais, elle ? Mais où est-elle dans cette réalité ? Comment la trouver ? Comment attirer son attention ? Ou comment faire savoir, faire croire au tueur que j'ai compris et que je sais où la trouver ?
Alors, je donne de nouvelles consignes. Je ne lance pas les agents de la RPA sur la seule piste du tueur mais aussi sur celle d'Eurydice. Et de nouveau, devant moi, la réalité ondule. Je la vois comme à travers une sorte de voile invisible mais agité par une brise légère. Les silhouettes de mes collègues ondulent elles aussi. J'avance prudemment. Je lis sur leurs visages déformés que l'expression de mon visage les questionne. Bien que ma vision se trouble, je les entends parfaitement. Ils me demandent si ça va, comment je me sens. Je ne sais pas ce que je veux leur répondre. Je ne sais pas comment je me sens.
 
J'ai chaud. Il fait déjà très chaud ce matin à Los Angeles. On est dans un squat. Une nouvelle scène de crime. Une nouvelle victime. Un nouveau porc. Une nouvelle rune. Nous sommes le 8 juillet 2019. La victime du 7 n'existe pas puisque j'ai choisi celle de Berlin. D'ailleurs, ce serait intéressant de vérifier dans les archives s'il y a eu des meurtres à Berlin en 1952. Normalement non, mais...
Je ne peux rien dire à mes collègues mais j'ai une nouvelle piste : Eurydice. Je fais mon travail de légiste, comme d'habitude. Je ne néglige rien mais j’avoue que mon esprit est ailleurs. Comment utiliser cette information pour tendre un piège au tueur ? Et si je pouvait trouver Eurydice avant lui ? Et j'ai un flash ! Il sait qu'Eurydice existe. Il connaît la rune Hshl. Il sait certainement que d'autres mondes existent et qu'on peut les atteindre. Il est aussi très probable qu'il se drogue. Dans ce dernier cas, consomme-t-il de la Bille ou de la Noix ? Cela expliquerait bien des choses. Aussi, je cherche des traces de ces drogues sur les lieux. Et je trouve... des coquilles de Noix. Et je me rappelle également qu'il y en avait sur une des scènes de crimes berlinoises. J'avais pensé qu'il ne s'agissait que de nourriture, pour patienter. Mais non ! Il est aussi fort probable que le tueur ait pris de la Noix. Et dans ce cas, où la trouve-t-il ? Il doit être en contact avec la Magicienne. C'est la principale dealeuse de Noix.
J'ai maintenant deux nouvelles pistes, si on veut appeler ça comme ça. Je dois trouver Eurydice et la Magicienne. Je demande à Black Rain s'ils ont des informations sur Eurydice. Non, mais elle doit forcément être présente dans ce monde-ci. On ne veut pas me dire le pourquoi du comment mais mon interlocuteur affirme qu'Eurydice est là, à Los Angeles. Il ne peut rien me dire de plus si ce n'est que, si je la cherche, je finirais bien par la trouver.
J'aurais peut-être plus de chance avec la Magicienne. Dealeuse, elle a peut-être déjà eu à faire avec la police. Aussi, je me mets à éplucher les archives. Rien ! En vérité, je ne sais pas si je dois m'en étonner.
Retour à la case départ ? Pas tout à fait. Pas encore.
 
Elle est là et j'ai toujours su qu'elle était là. Dans ce monde, dans les mondes... La Reine est morte mais pas elle. Elle, elle est folle. Rendue folle par ses visions, la Bille et la Noix.
Si je la cherche, je finirais bien par la trouver. C'est ce qu'a dit le gars de Black Rain. Et je n'ai pas eu à chercher bien loin en vérité. Je l'ai finalement vite trouvée. J'ai pensé faire le tour des hôpitaux et des centres de désintox ou des foyers pour sans-abris. Mais c'est finalement dans un squat pourri que je l'ai trouvée.
Elle était là, au milieu des ordures. Ordures humaines et ménagères. Déchet parmi les déchets. Rongée par la Bille, la Noix et ses visions. Alors, je l’ai prise dans mes bras et je l'ai ramenée chez moi. Eurydice...
Elle n'est pas folle. Elle croit qu'elle est folle mais je sais que ce n'est pas le cas. A-t-elle rencontré Kid et la Reine dans cette réalité ?
Elle me fait de la peine. Elle est juste submergée, bouffée non pas par la drogue mais par le poids de ses visions. Comme la Reine, comme nous tous finalement, elle a un rôle à jouer. Mais le sien est écrasant. Quel était le rôle de la Reine par rapport à elle ? Est-ce finalement moi qui doit remplir ce rôle maintenant ?
Je n'ai pas fait que ramener Eurydice chez moi. J'ai aussi ramené le squat, le caniveau de son âme. Et mon salon, mon appartement tout entier se mettent au diapason de l’inconscient d'Eurydice.
Pas besoin de la sirène de chantier pour savoir où je suis maintenant.
 
Silent Hill...
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Pikathulhu
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

De retour à Silent Hill, je m'attends à ce que ce truc avec le pic dans le ventre me tombe de nouveau dessus. Mais si cette ville et son double rouillé sont des émanations de la psyché d'Eurydice, que représente cette créature pour elle ? Est-ce son « croquemitaine » ? ou alors, est-ce une sorte de protecteur ? Contre qui ? Le tueur ? Moi ?
Cet être noir avec ce pic ressemble à une sorte de poupée vaudou. Un truc maudit...Et si je lui ôtais ce pic, qu'est-ce qui se passerait ? Est-ce que ça aiderait Eurydice à sortir de sa catatonie ? Je m'assure qu'elle va aussi bien que possible et sors. Je n'ai aucune idée de comment faire mais j'espère que ce truc vaudou va me trouver. L'espace d'un instant je me surprends à penser que ce serait peut-être bien lui mon tueur, mais ça ne tient pas debout. Mais ce ne serait pas la première fois que la vérité ne tiendrait pas debout. Finalement, qu'est-ce qui fait que toute vérité n'est pas bancale ? C'est peut-être parce qu'elle nous permet à nous de rester stable. Mais si on prend une béquille, elle est incapable de rester debout toute seule. Pourtant, grâce à elle, nous pouvons tenir debout. C'est peut-être ça la vérité, une béquille incapable de tenir debout mais qui nous permet de le faire. En fait, nous nous appuyons autant sur la vérité qu'elle s'appuie sur nous. Mais ce ne sont pas ces genre de pensées qui vont me conduire au truc.
Je me rappelle l'avoir vu dans une ruelle. Aussi, je quitte au plus vite les grandes avenues brouillardeuses pour m'enfoncer dans un réseau de petites rues encore plus sombre. J'entends des bruits étranges. Des cliquetis métalliques, des raclements, des gémissements, des cris. Tout ça a l'air à la fois très proche et très loin. J'aperçois des silhouettes, des ombres à travers le brouillard. Elles bougent d'une manière étrange. Leurs mouvements sont saccadés. J'ai par moment l'impression d'assister à une chorégraphie de danse Buto. Mais je reconnais pas de silhouette avec un pic dans le ventre. Est-ce que ce truc sait que je le cherche ? Se cacherait-il ? Pourtant, il m'a déjà battu.
Et il me vient une idée complètement débile. À un moment, ses mains sont devenues celles d'un squelette. Un squelette, c'est un mort. Je suis mort. Si ce truc est sensé être le croquemitaine ou le protecteur d'Eurydice, que se passerait-il si moi, un mort, je me plantais un pic dans le ventre ? En vérité, ça ne me tuerait pas. J'ai presque envie d'essayer. Presque... En m'enfonçant dans l'entrelacs de ruelles obscures, je cherche quoi que ce soit qui pourrait faire office d'arme. Rien évidemment. Rien sauf... cette sirène. Et le monde change. Après avoir été rongée par l'humidité ambiante, c'est maintenant la rouille qui s'empare des rues. Et avec la rouille vient le truc.
Je n'ai pas d'arme. Il m'a déjà laissé pour mort. Autant dire que je ne pars pas gagnant. Pourtant, je ne compte pas me défiler. Je veux savoir ce qui se cache derrière les trous blancs de ses yeux. Je veux savoir ce qui se passe quand on lui retire son pic. Alors, je n'attends pas et me jette sur lui. J'essaye de m'emparer de son pic justement. Au mieux, j'arrive à le lui retirer d'un coup. Au pire je dois pouvoir le tourner et lui faire assez mal pour qu'il ne riposte pas. Enfin ça,c'est si je l'atteins.
Rien n'est gratuit dans la vie. J'empoigne le pic mais le truc se saisit de moi et m'enserre. Impossible de me dégager. Pour autant, je ne veux pas lâcher ma prise. J'essaye de tourner le pic mais il me serre trop fort et je ne parviens à impulser le mouvement que je veux. Alors, je plonge mes dents dans son cou et tente de lui arracher un bout de chair. C'est caoutchouteux et cendreux. Le truc n'a aucune réaction et continue de me serrer contre lui. Au moins, cette fois je ne suis pas empalé. D'une certaine façon, pour l'instant j'ai de la chance. Mais ça ne va pas durer. Aussi, malgré tout, je tente de faire glisser, coulisser le pic. Ça vient petit à petit mais le truc resserre sa prise. Ça fait mal mais ça veut dire qu'il n'aime pas. Alors, je continue. Je tente de forcer la chance et ma vue se brouille alors que l'étau se resserre. J'entends, je sens mes côtes craquer. Je lâche ma prise. Il ne lâche pas la sienne. Est-ce que cette saloperie peut parler ? Je sens que je vais bientôt perdre connaissance. Alors, je joues ce que je pense être un ultime va-tout. Je lâche le nom d'Eurydice en espérant qu'il comprenne et me relâche.
Et ça marche ! Il desserre son étreinte et me repose doucement par terre. Il me fixe de ses grands yeux blancs mais je n'arrive pas à comprendre ce que ce regard peut bien exprimer. Alors je continues. Je dis que je connais Eurydice, que je sais où elle est et espère pouvoir observer une réaction qui aurait du sens. Et il se passe un truc de dingue ! Sa bouche et ses yeux se mettent à grandir. Ils deviennent énormes. Et les trous se rejoignent pour n'en former plus qu'un qui envahit tout son visage, toute sa tête. Et sa tête devient énorme. Le trou blanc devient énorme. De l'autre coté, c'est blanc et éclatant. Je repense à cette scène de Fight Club, quand le personnage incarné par Edward Norton explore sa caverne intérieure. Il y croise un pingouin qui lui dit « Glisse ! ». Et j'ai envie de glisser moi aussi dans ce grand trou blanc et éclatant. Où ça va me mener ? Le Multivers est infini mais il y a deux mondes où je n'ai pas envie de tomber. Millevaux et Mantoïd. Et comme on ne peut pas dire que je sois le type le plus chanceux de la Terre. Faites au moins que ce ne soit pas les deux en même temps...
 
Gagné, perdu, je ne sais pas. Je suis dans Millevaux, pas de doute. Il y a des arbres partout. Mais je suis aussi perdu en montagne. Le sol est escarpé et rocheux. À travers les arbres, je vois le soleil se lever. Il tombe une pluie fine. L'air de rien, ça fait du bien. J'ai encore mal partout après ce que m'a fait subir le truc dans Silent Hill. Finalement, j'ai percé un de ses secrets mais pas celui que j'espérais. Je voulais savoir ce qui le liait à Eurydice et je vois qu'il est une sorte de porte vers Millevaux. Peut-être qu'il est aussi une porte vers plein d'autres endroits. Mais moi, il m'a envoyé à Millevaux. Et je comprends vite pourquoi. Je fais quelques pas et découvre une nouvelle scène de crime. La même, toujours. Comme à Berlin. Comme à LA. Comme à Silent Hill. Il y a tout. Le type avec le pantalon aux chevilles, le porc, la rune Hshl tailladée dans le dos. Tout ça a forcément du sens. C'est juste que je suis trop con, trop fatigué ou juste trop humain pour comprendre. J'ai besoin de repos. Mais c'est vraiment pas le bon moment. Mes pas font un bruit d'éponge en s'enfonçant dans des plaques de mousse imbibées d'eau de pluie. Je regarde autour de moi. Alors que j'étais sûr de rien trouver, je vois !
Une tablette de bois. Elle n'est pas très grande. C'est vraiment un coup de chance que je l'ai remarquée. Il me la faut. Je m'en saisis. Elle est couverte de signes que je ne connais pas, mais j'en comprends pourtant le sens. Il y a des symboles géométriques et des chiffres qui ne trompent pas. C'est un sort. Et je dois pouvoir le reproduire avec les runes que je possède déjà. Mais quels en sont les effets ? C'est ça que je ne comprends pas.
Bon, je suis assez stupide pour tenter une combinaison de runes sans en connaître les effets. Mais je ne suis pas assez stupide pour associer n'importe quelle divinité de ce cycle à cette combinaison. Aussi, je choisis Mantorok, le Gardien. Quel que ce soit ce sort, ses effets devraient m'être bénéfiques. Alors ?
Un voile pourpre (la couleur du Gardien) teint la forêt autour de moi. Et je vois ! J'ai vu ! Mais mon cerveau n'a pas imprimé. Il n'a pas voulu imprimer. Je ne sais pas ce que j'ai vu. Le Gardien a-t-il voulu me préserver de la folie qui me fut révélée ? J'ai vu quelque chose que je n'étais pas sensé voir. Et il ne m'en reste aucun souvenir quand les effets du sort s'effacent. Même si la montagne et la forêt semblent désertes autour de moi, il y a ici quelque chose de dangereux. Je dois partir. Je lance un nouveau sort, celui qui me donne accès à la dimension du Voyeur. Je m'enfuis. Je fuis Millevaux.
 
J'explore la dimension du Voyeur. Je peux maintenant me rendre à peu près où je veux. Berlin, Los Angeles. Je peux même retourner à Silent Hill. Alors, que se passe-t-il là-bas.
Et je me vois à LA, en train de tester ce nouveau sort avec chacune des trois autres divinités. Mantorok a voulu me préserver dans Millevaux. Les autres ne prendront pas ces précautions. Que je périsse ou devienne fou les comblera de joie au contraire.
Puis, je suis à Berlin, dans les égouts. Qu'est-ce que je fais là ? Je suis en train de tenir tête à un militaire ; un français on dirait. Est-ce en rapport avec le meurtre métaphysique ? Est-ce qu'une nouvelle piste berlinoise me mènerait dans les sous-sols ?
Je ne m'attends pas à trouver quoi que ce soit d'intéressant à Silent Hill. Ou plutôt, je m'attends à forcément voir là quelque chose de dangereux. Alors ? Alors c'est le monde à l'envers. On dirait bien que c'est là, finalement, que je suis le plus en sécurité. En fait, je me vois prendre du repos et récupérer de mes blessures. Eurydice n'est pas là mais je sais que je sais qu'elle va bien. Cette version du futur est tentante. Un peu trop même. Certes, je suis au calme pour l'instant, mais qu'est-ce qui m'attend ensuite ?
Je suis très tenté d'aller à LA pour en savoir plus sur ce nouveau sort. Mais je pense plutôt me rendre à Berlin. Si je suis dans les égouts, c'est forcément qu'une piste m'y a conduit. Si je suis là, c'est que je suis sur la piste du tueur. Cet abruti de Français me fait perdre du temps mais, sachant cela, je peux peut-être l'éviter.

 
Berlin, 1952, le secteur français, une nouvelle scène de crime. Je n'attends pas. Je n'attends rien. Je cherche immédiatement la bouche d'égout la plus proche. Elle est fermée mais des traces montre qu'on la bougée récemment. Je le tiens !
Les égouts sont sombres mais j'ai pensé à prendre une lampe. Je suis tenté de me mettre à courir mais je veux d'abord être sûr de prendre la bonne direction, mais aussi de ne pas me jeter dans la gueule des Français.
Je sais maintenant que le tueur est accro à la Noix. Aussi, je cherche quelques coquilles qui pourraient traîner et indiquer sa présence. Je sais aussi que taillader la rune Hshl sur le dos de la victime ne crée pas un passage entre le monde. Sinon, il l'aurait utilisé pour fuir.
La chance est avec moi. Je repère des traces de Noix. Je cours dans cette direction mais ne perçois à aucun moment quelque signe de sa présence. A-t-il déjà quitté les souterrains ? La Noix lui a-t-elle permis de quitter notre réalité ? À moins que... Je sors mes runes et la tablette trouvé dans la forêt. Peut-il se rendre invisible ? Si oui, c'est peut-être de lui, de sa vue, que Mantorok a voulu me protéger ? Mais il est le tueur métaphysique. Aussi, pour cette fois, je m'en remettrai à Ulyaoth, la divinité liée à la magie et à la spiritualité. Un voile bleu recouvre mon champ de vision. Et je le vois ! Il est loin. Je me mets à courir. Le voile bleu s'estompe. La silhouette du tueur aussi. Mais c'est trop tard... pour lui ! Je l'attrape par l'épaule et le retourne pour qu'il me fasse face. Il ne porte plus son masque de cuir. Je ne le connais pas, ça me rassure. Je lui flanque une droite en plein visage. Il s'écroule.
Personne à la RPA ne sait que je viens de l'arrêter. Aussi, je fonce vers les locaux de Black Rain. Je l'enferme dans un petit bureau et le laisse mariner le temps de négocier les termes de l'interrogatoire avec mes supérieurs. On le tient. Il ne tuera plus. Mais je veux savoir pourquoi il continuait à tuer et ce qu'il veut à Eurydice. Il n'est pas non plus exclu que son comportement soit lié à sa consommation de Noix. Aussi, la Magicienne est peut-être derrière tout ça. En fait, j'explique à mes chefs qu'il n'est pas impossible qu'elle l'ait rendu accroc à la Noix précisément pour le pousser à agir ainsi. Je leur demande donc l'autorisation de piocher dans nos maigres stocks de Pétrol'Magie afin de le contraindre à parler. Et on pourrait même en profiter pour le guérir de son addiction. Ensuite, il pourrait devenir le 8è prisonnier de la prison de Spandau, donnant ainsi corps à la légende. Mes chefs acquiescent.
 
J'entre dans le petit bureau accompagné de deux autres agents de Black Rain. Ils poussent devant eux une espèce de carcan sur roulette. C'est une structure en métal avec des lanières en cuir et de fins tuyaux en caoutchouc. Ils soulèvent le tueur et l'attachent au carcan. Il se retrouve ainsi débout, reposant inconfortablement sur la pointe des pieds. Son cou est enserré par un large collier en acier. Cela contribue à maintenir son corps dans une posture désagréable. De plus, il ne peut détourner le regard quand il voit l'un des agents remplir une poche plastique de liquide noir et y ficher le bout d'un des petits tuyaux. Je lis dans son regard qu'il comprend qu'on va lui injecter ce liquide qu'il ne sait pas être du Pétrol'Magie. Pourtant, il parvient à se retenir de crier. Je ne sais pas s'il est toujours sous l'influence de la Noix. Il y a un vrai risque d'overdose et, sur le coup, ni mes chefs ni moi n'y avons pensé. C'est trop tard maintenant. Je dois aller jusqu'au bout. Mais avant, quand même, je lui pose mes questions. Je ne lui demande pas qui il est. Dans l'immédiat, cela n'a aucune importance. Je veux savoir pourquoi il cherche Eurydice. Évidemment, il garde le silence. Je m'y attendais. Je fais un signe de tête et le liquide noir commence à couler dans le tuyau. Ce n'est pas de l'angoisse que je lis dans son regard. C'est plutôt une sorte d'hébétude. J'espère qu'on ne va pas lui griller le cerveau avant de savoir.
L'effet du Pétrol'Magie est immédiat. Le tueur convulse. Je jette un regard inquiet aux deux agents. Mais ils restent calmes. Le tueur tend son cou au maximum et scrute le plafond. Son teint devient jaune. Malgré tout, je garde mon calme et repose mes questions. Que veut-il à Eurydice ? Quels sont ses liens avec la Magicienne ? Il prend alors un air mystérieux. Je me retiens de lui flanquer un coup de poing. Je sens qu'il lutte contre la drogue. Derrière lui, de sorte à ce qu'il ne puisse pas le voir, un des agents me fait signe de patienter. Cela ne devrait plus trop durer.
Alors, est-ce la Magicienne qui lui a fourni la Noix ? Il répond que oui mais que ce n'est pas ce que je crois. La Magicienne n'a joué que le rôle de fournisseur. Elle n'a rien à voir dans sa quête d'Eurydice.
Et alors, pourquoi chercher Eurydice ? Son regard devient soudain très triste et il dit « … pour faire cesser les voix dans ma tête... » Les voix ? « … les Abeilles... les bourdonnements... »
 
L'interrogatoire se poursuit. J'alterne des questions banales sur son identité, sa planque, ses relations, ce qu'il faisait avant la guerre, pendant la guerre. Il n'a pas été victime des expériences occultes menées par les nazis. C'est toujours ça de pris. Je reviens ensuite sur son mode opératoire. Pourquoi reproduire ce meurtre ? Pourquoi ce « dessin » taillé dans le dos de ses victimes ? Et à chaque fois, c'est la même réponse. Les Voix. Les Abeilles.
Ce type est un pauvre type. Il n'a vraiment pas eu de chance. Il s'est retrouvé instrumentalisé par l'Entropie pour reproduire le meurtre métaphysique. Puis, dans la foulée, les Homosantos se sont servis de lui pour mettre la main sur Eurydice. Mais Eurydice va bien, je le sais. Elle est en sécurité à Silent Hill. Cette ville est dégueulasse mais je sais qu'un truc bizarre avec un pic dans le ventre veille sur elle. Je repense à la dernière fois où j'ai vu Haze et Lewis-Maria. On se demandait qui devait reprendre le rôle de la Reine. Je ne sais pas si c'est moi. Je ne sais pas si c'est ce rôle que j'ai joué. Mais en tout cas, pour le moment, j'ai quand même réussi à protéger Eurydice des Homosantos. Pour combien de temps ? Je n'en sais rien.
 
 
Commentaires de Thomas :
 
A. Forcément, je suis obligé de faire un lien entre le début de ce CR, un Psychomeurtre / Cold City joué à Berlin, avec L’Idole de Berlin, un de tes premiers CR joué avec mes jeux (mais sans Millevaux dedans, à l'époque). La boucle se boucle !
 
B. J'adore la bascule entre le cadre Berlin 1952 et Los Angeles 2019, sur la même histoire. Bon effet de vertige logique.
 
C. Ce masque de cuir avec des cornes de cerf. Que fait-il ici ? L'a-t-il oublié ?
Millevaux se fait discret dans ce dernier épisode. Ce masque en est le premier indice.
 
D. « Et le monde change. Après avoir été rongée par l'humidité ambiante, c'est maintenant la rouille qui s'empare des rues. Et avec la rouille vient le truc. »
De ce phénomène très silent-hillien, on pourrait aussi lire une prémisse de Millevaux : avec la rouille vient la pourriture, puis l'humus...
 
E. « Je dois partir. Je lance un nouveau sort, celui qui me donne accès à la dimension du Voyeur. Je m'enfuis. Je fuis Millevaux. »
Passage hyper rapide dans Millevaux, systématiquement fui par les personnages : soit on se dit que le multivers est une fausse bonne idée parce qu'il permet de quitter rapidement les univers les plus horrifiques, soit on se dit que la rareté de Millevaux en fait sa qualité d'univers-croquemitaine qui serait plus menaçant que les autres.
 
F. « Je l'attrape par l'épaule et le retourne pour qu'il me fasse face. Il ne porte plus son masque de cuir. Je ne le connais pas, ça me rassure. Je lui flanque une droite en plein visage. Il s'écroule. »
J'aime bien que le signalement physique du tueur s'arrête à ça, c'est intéressant.
 
G. Qu'as-tu utilisé de Perfect dans ce RP ?
 
 
Damien :
 
C. Le Masque est un des attributs du Tueur dans la Trilogie de la Crasse. Il y en d'autres mais j'aime bien celui-là. Et puis, c'est vrai qu'il évoque a forêt et donc, quelque part, Millevaux. En fait, j'ai mélangé et remis à ma sauce les BG de Millevaux, Mantra et la Crasse. Ce ne sont finalement plus tout à fait les uns et les autres mais un mix.
 
D. Ah mais c'est clairement Silent Hill. Il y a 3 niveaux dans ce scenar : Berlin, LA et Silent Hill.
 
E. Dans ma vision de Mantra et de La Trilogie de la Crasse, Millevaux devient une autre manifestation de l'Entropie. C'est un peu comme des bulles de putréfactions qui s'échappent du cadavre de l'Hommonde pour venir corrompre les autres univers. Donc oui, c'est vraiment un univers croquemitaine. On l'évite, on cherche à s'enfuir. On s'en préserve autant que possible. Mais il a sa vie propre. Après tout, je le conçois aussi comme un avatar de Shub-Niggurath. Pour moi, Millevaux est devenu autant le domaine de la Chèvre qu'une incarnation de la Chèvre elle-même et elle se répand.
 
F. Là, j'avais postulé que le tueur pouvait être un PNJ déjà rencontré, voire Haze lui-même. Les D en ont décidé autrement. Et c'est ptete pas plus mal ^^
 
G. Le Cycle narratif Crime/tentative de capture ou recueil d'indice/scène de « torture »/XP du criminel.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
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