[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

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Pikathulhu
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LA ZAD DES TRÉFONDS

L’union des dissidences
Un festival sauvage
Une veillée d’armes


(temps de lecture : 15 min)

Joué les 8&9 Octobre 2022 à Treillères (44)

Le jeu : Les Sentes, le GN des drames forestiers dans une réalité sorcière

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(C) Laureen Keravec


Ressources :

Témoignage audio : entretien avec Luna par Mémo
Témoignage audio : entretien avec Luna par Mémo
Témoignage audio : entretien avec Luna par Mémo

Album photo de Laureen Keravec (sous copyright)

album photo d'Arnaud Lanoix (licence cc-by)

Page du GN

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les camtars ont le secret du son qui fait perdre la tête


Le Contexte :

Organisée à La Grande Noé, à Treillères sur un ancien site de la ZAD Notre-Dame des Landes en concertation avec leurs gérants, des anciens zadistes, la session La ZAD des Tréfonds avait bien des particularités. C'était d'abord la première édition contemporaine des Sentes, bien que le surnaturel voire le merveilleux ne soient pas en reste (cette ZAD fictive étant localisée sur un ancien site païen, nous avons eu des druides mystiques et le site servant également de lieu d'enfouissement pour de mystérieux déchets, nous avons aussi eu des mutant.e.s azimuté.e.s)

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Sons of Anarchy (cc-by Arnaud Lanoix)

C'était aussi (forcément) une édition avec une connotation nettement plus politique que d'habitude. Nous n'avons pourtant pas voulu tomber dans le piège du GN conscient qui aurait pu se faire donneur de leçon ou récupérer à mauvais escient les combats réels des zadistes. Nous avons donc beaucoup insisté sur la liberté de choix des joueuses et sur le caractère ludique et fictionnel de la session. Si nous avons agrémenté le document de jeu d'entretiens avec des zadistes, nous ne souhaitions pas imposer un point de vue aux joueuses et nous avions conscience de l'absurdité de faire d'un simple WE fictionnel un moment de sensibilisation ou de mise réelle dans la peau des zadistes.

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Une maletronche quechua (cc-by Arnaud Lanoix)


Le bilan :

Je garde un souvenir puissant de cette édition, je trouve tout simplement la plus humaine de celles que nous avons pu faire. Je me suis senti safe avec tout le monde et j'ai eu l'impression que globalement, à part les personnes débutantes qui ont un peu échoué à rentrer dans la fiction, tout le monde s'est senti bien. On sentait une jubilation même dans les moments de tension pour les personnages.

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Un CRS sauvage aux aguets (cc-by Arnaud Lanoix)

Je ne m'étends pas beaucoup sur la fiction, mais je garde un souvenir ému du bébé horla baudruche des maletronches et de la surprise quand lors de son baptême, une prêtresse druidique l'a tué avec une épingle ! Heureusement les bébés horlas ça se répare. Ah si aussi un énorme coup de flippe quand Gérard Robert nous a entraîné au fond de la forêt pour une chasse au horla, qu'il est dénudé le torse puis nous a pourchassé sous le coup d'une possession. Et puis aussi ce moment très chouette quand j'ai trouvé Spirale hypnotisé au fond du bois en proie à la puissance sournoise de son enceinte techno. Bon d'ailleurs quand l'équipe de secours est reparti avec lui, ils m'ont oublié là-bas et j'ai fini en PLS sous l'influence de produits émogènes... :) J'ai eu aussi l'impression, malgré l'humour omniprésent, que tout le monde a été dans le respect des identités endossées, comme c'était demandé. Finalement, c'est sans doute mon personnage, un paysan gilet jaune admirateur de Francis Lalanne, qui était le plus caricatural !

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Le baptême du bébé horla. (cc-by Arnaud Lanoix)

Je remercie au passage les joueureuses de la communauté des druides qui ont accepté de me faire une coupe iroquoise durant le jeu, pour marquer ma transition de mon rôle de Gueule, braillard inactif, à Frappe, guerrier guérisseur. C'était un moment hyper fort qui prouve comme tant d'autres que le GN c'est encore et toujours la vie.

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relooking extrême de chamane-guerrier punk

Et puis bien sûr un immense merci à Roméo, Guillaume et Drey les co-orgas qui ont rendu tout ce rêve possible. Car oui je rêvais depuis longtemps de faire du GN à la ZAD ND des Landes. Les résistances sont aussi dans nos festivités et nos imaginaires.

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ça mute fort ces temps-ci (cc-by Arnaud Lanoix)

J'espère aussi que même pour les personnes ayant eu des difficultés à rentrer dans leur personnage, le WE était tout simplement un événement humain cool avec le lieu, l'immersion dans le décor assez proche de ce qu'on pouvait attendre d'un campement zadiste, avec la bouffe (encore chapeau à nos deux super cuistots qui ont assuré à nouveau le défi de proposer une cuisine végétale appétissante) et surtout... avec le concert punk de Joey Glüten ! C'était super chouette de concrétiser ce rêve d'avoir un concert durant le jeu.

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Rien de tel qu'un concert de punk acoustique in character pour repartir à fond ! (cc-by Arnaud Lanoix)

On s'est quitté et depuis Les Sentes ont continué à essaimer. Le 18 février, une nouvelle édition, cette fois-ci ésotérique contemporaine (en intérieur et sans forêt) : Le Conservatoire occulte.
Et pour les beaux jours, on a très envie de monter une session queer-solarpunk qui s'appellera Toutes les formes de l'espoir. Mailez-moi si vous voulez que je vous tienne au courant de la date !

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l'état végétatif, y'a que ça de vrai ! (cc-by Arnaud Lanoix)


Retours des joueureuses :

Joueuse de 99 :

Heeey ! J'ai passé un super week-end, merci à toustes pour votre jeu et toutes vos idées ! Pour être honnête, ces derniers temps je regrettais un peu de m'être inscrite (gros manque de temps, j'arrivais pas à me mettre dedans et j'avais rien préparé). Je me disais même que je m'arrêterais sûrement là sur les Sentes, c'était ma 4ème édition, j'avais le sentiment d'avoir fait le tour et de plus voir sur quoi partir de neuf. Bin QUE DALE ! Le début a été un peu laborieux côté CRS, mais une fois la machine lancée ça a été du non-stop jusqu'à ce midi. Et varié en plus : opposition, manipulation, romance, mystique, amitié, jeu de groupe, dilemmes et bagarre, je me suis pas ennuyée un seul instant passé 18h. Une belle édition !
Super lieu, super gens, super bouffe, super concert, super orga-qui-ne-sont-pas-des-orga-car-le-GN-est-auto-géré, et plein de super rencontres et retrouvailles côté PJ. Au plaisir de vous croiser sur un prochain jeu !
99, bel et bien CRS, finalement

Joueur de Pacte :

'core trop sonné pour en dire plus mais... C'était un chouette GN. : - )

Joueuse de Mémo :

Un beau week-end, bien d'accord avec 99 (comment pourrait-il en être autrement 😉) et une nouvelle édition des Sentes qui a comblé mes attentes grâce à vous tous ! L'ambiance est très importante pour moi et j'ai trouvé de la bienveillance, des idées inattendues, du répondant et du lien entre nos histoires 👍👌 En plus pour ne rien gâcher, il y a eu un bel accueil sur un super terrain de jeu, des repas savoureux (mmm les sandwichs du samedi soir 🥙) et un concert ambiancé comme il faut !
Merci à tous et j'espère à bientôt sur un prochain GN 😊


Joueur de Spiral :

C'était vraiment super agréable de vous retrouver et de découvrir les nouveaux promeneurs des Sentes ! Le lieu, l'accueil, les repas étaient excellents et nous ont parfaitement plongé dans l'ambiance du jeu. Tout était fluide et sans prise de tête (de mon point de vue). J'adore le GN auto-géré. Le concert, très bon, même si ça coupait un peu le jeu. Merci aussi d'avoir prévu la pleine lune pour les FX.
Merci à tous ceux qui sont rentrés dans la teuf ! En particulier la communauté des Camtars qui s'est repeint de paillettes en masse. Kôme, c'était pas gagné d'avance, mais je suis ravi qu'on ait fait ça ensemble et que ça t'ait plu.
Désolé pour ceux avec qui j'avais prévu les liens. je n'ai pas l'impression de les avoir vraiment alimentés. Je suis parti dans tous les sens. je crois que c'est le côté horla qui ne facilite pas les relations construites. Nous avons eu du jeu malgré tout, donc ça me rassure, mais je reviendrai en humain la prochaine fois.
La rave ne s'est pas encore arrêtée dans ma tête. Le jeu non plus d'ailleurs. J'imagine encore ce que ça aurait pu donner avec plus de paillettes. Je crois que j'aurais pu en arriver à creuser un immense trou en spirale pour atteindre les tréfonds. Peut-être que Spiral serait devenu Gouffre ?
On se retrouvera sur une prochaine édition ! (j'ai des projets perso à venir !)
Câlins et bienveillance !!

Une joueuse maletronche :

Coucou 🙂 Super première fois pour Les sentes ! Nous sommes repartis enchantés d'avoir découvert ce concept ^^

Joueur de Kôme / Cochonnaille :

Wouah !!! 🥰 Merci à toi Spirale et Mémo (et derrière toi ton compagnon qui m'a refilé sa place) de m'avoir motivé et poussé à vivre ce GN. Un pur bonheur de partager cet event à vous mes ami-e-s. C'était mon premier GN des Sentes et j'ai kiffé comme un fou. J'adore le concept (le jeu sans règles était déjà ma came, ça confirme), merci thomas. Je me suis éclaté. Merci pour l'accueil, les repas prévus (Cochonnaille s'est rassasié de repas vegans et oui !) et non prévus (😜 merci les maletronches), le concert (topissime). Merci à mes chers Camtars pour la teuf perpétuelle et d'avoir donné corps à ce délire. Merci à tous les joueuses et joueurs pour avoir ouverts les bras, leur esprit et le jeu : un vrai moment de partage, du fun et de l'émotion. Merci d'avoir dit « oui", d'avoir rebondit sur tout et d'avoir fait le jeu.. Merci. Par ce jeu, on revient à l'essentiel : le joueur et l'émotion au cœur du GN... et ça, c'est frais !

Joueuse d'Avril :

ho(r)la ! Merci à tous ! j'ai passé un super GN ! super cool, un lieu incroyable une ambiance de fou avec un concert topissime et la nourriture vraiment super bonne ! Merci aussi aux photographes ! Le tout malgré un début de jeu difficile à trouver pour moi, dès que c'était parti je me suis éclatée ! Merci à tous ceux avec qui j'ai joué ! désolé pour ceux avec qui les interactions ne ce sont peut-être pas fait aussi bien/fluidement que je pensais ! Mais vous avez tous été géniaux ! j'espère qu'on se recroisera ! pleins de 💖 pour tous ceux qui veulent !

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mème par la joueuse d'Avril

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mème par la joueuse d'Avril

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mème par la joueuse d'Avril

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mème par la joueuse d'Avril

Joueuse de 99 :

OSKOUR ON NE L'ARRÊTE PLUS !

Joueuse d'Avril :

JAMAIS !

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mème par la joueuse d'Avril

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mème par la joueuse de 99

Joueuse de Fauve :
Stoppez-les !

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mème par la joueuse d'Avril

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mème par la joueuse de 99

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mème par la joueuse d'Avril

Joueuse de 99 :
C'est pas un mème, mais Karl le cuistot nous a envoyé cette photo samedi soir par MP. Ce gamin file un mauvais coton, le petit n'ira jamais en Erasmus, on va s'en assurer !

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C'est une tomate ou est écrit ACAB

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mème par la joueuse d'Avril

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mème par la joueuse de 99

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mème par la joueuse d'Avril

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mème par la joueuse de 99

Joueuse de Mémo (en réaction au mème précédent) :

« D'accord, c'est trop horrible. Alors enterrons les vivants et laissons Gaïa décider de leur sort 🤔"

Joueuse de 99 :

JPP, je suis encore morte de rire de repenser à ce moment... Cette ZAD de serial killers ! Les druidiques, c'était ambiance Midsommar xD

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mème par la joueuse d'Avril

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mème par la joueuse d'Avril

Joueur de Zulu :
C'est Zulu 😄

Joueuse de 99 :
Que... QUOI ? C'est Avril qui a égorgé 99 ? 😂

Joueuse d'Avril :
mince x')

Joueuse de Fauve ;
mais fallait pas lui tourné le dos !
enfin !

Joueuse d'Avril (Gwendydd) :
Naaaan mais Avril la ressuscité... et puis bon elle à fait des choses avant...

Joueuse de Mémo
Quoi, elle t'a ÉGORGÉE ! Dire que je l'ai remerciée à la fin 😤

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mème par la joueuse de 99

Joueuse d'Avril :
c'est les druides/horlas à coté qui ont fait ça !

Joueuse de 99 :
MAIS T'ES LA PIRE ! Moi j'ai juste senti le couteau, j'ai même pas capté qui le tenait ! 😂
Aaaaaah
BAH VOUS ÊTES DES GENS HORRIBLES, VOILÀ

Joueuse d'Avril :
après moi j'en ai juste profité x)

Joueur de Zulu :
les pires

Joueuse de 99 :
NOTEZ QUE LA POLICE A ÉTÉ EXEMPLAIRE ET N'A TUÉ PERSONNE SUR CE GN !

Joueur de Zulu :
on se casse quelques années pour leur envoyer les infos

Joueuse de Mémo :
Viens on s'en va ! Ils nous méritent pas 🤣

Joueur de Zulu :
quand tu reviens, ils sont devenue pire que les keufs !

Joueuse d'Avril :
NAN ILS ONT JUSTE TABASSE AVRIL

Joueur de Zulu :
rofl

Joueuse d'Avril :
alors soyez heureux d’être sauvé après hein
nan mého

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mème par la joueuse d'Avril

Joueuse de 99 :
J'ÉTAIS UN GENTIL POTICHAT EN PLUS A CE MOMENT ! DES DRUIDES ÉGORGEURS DE POTICHAT !!!!! 😱

Joueuse de Luna :
Non mais quand je proposais d'arracher toutes les dents c'était pour rester dans le thème de la morsure aussi... Vous êtes pas branché.es soirée à thème ici ?

Joueuse de 99 :
moi je venais juste m'amuser avec le potichat ! 😭

Joueuse de Luna :
🦷

Joueuse d'Avril :
« soirée dentiste les gens !"

Joueur de Zulu :
"nous ne nous substituons pas à la justice"

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mème par la joueuse d'Avril

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mème de la joueuse de 99

Joueuse de Luna :
Oui bon ça c'était pour faire du compost pour nourrir le reste de la zad... On fait ce qu'on peut hein

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mème par la joueuse d'Avril

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mème de la joueuse de 99

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mème de la joueuse de 99

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mème de la joueuse de 99

Joueuse d'Avril :
*n'importe quoi qui cours

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mème de la joueuse de 99

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mème par la joueuse de Fauve

Joueuse d'Avril :
NAN ! Moi j'étais Maletronche ça m'arrangerais pas !

Joueuse de Fauve :
t'étais morte de rire :p

Joueuse d'Avril (Gwendydd) :
.... naaan

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mème par la joueuse d'Avril

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mème par la joueuse d'Avril

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mème de la joueuse de 99

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mème par la joueuse d'Avril

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mème par la joueuse de Fauve

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mème par la joueuse d'Avril

Joueur de Félix :
Et les paillettes !

Joueuse d'Avril :
OUI !

Joueuse de Fauve :
horla CRS !

Joueuse de Malha/99 :
une brigade entière, ouais 😂

Joueuse de Mémo :
Presque... Plus qu'un...

Joueuse de 99 :
J'avais cette chanson qui popait dans ma tête régulièrement quand je te croisais... xD [Bak XIII - Crack & paillettes]

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mème par la joueuse d'Avril

Joueuse de Mémo :
C'était quoi d'ailleurs ce souvenir ?

Joueuse de Fauve :
c'est un concours de circonstances pour Zulu :/

Joueuse d'Avril :
C'est trop horrible pour être raconté....
(On a jamais décidé de ce qui s'était réellement passé x) mais comment Songe à joué en le recevant j'aimerais beaucoup savoir aussi !)

Joueuse de 99 :
Hahahaha, je croyais que vous l'aviez décidé ensemble ! c'est super drôle le système d'oubli des Sentes 😂
C'est le souvenir qu'on a rejoué dans la forêt, celui que Songe a forcé Fauve à revivre
Il y a longtemps, notre brigade marchait donc dans la forêt. Zulu était d'ailleurs à l'époque un vice-capitaine odieux. Et puis une créature pleine de haine a attaqué 99. Les autres ont paniqué et ont fui. 99 a été laissée là quasi pour morte mais la créature ne l'a pas achevée. Cet être pétri de haine s'est transformé en horla à cet instant, lors de cette attaque. Ce horla, c'était Avril. 99 s'est probablement traînée jusqu'à la ZAD suite à ça.
Techniquement 99 a jamais vraiment retrouvé ce souvenir-là, mais l'a revécu par l'intermédiaire de Fauve.
D'où notre discussion où j'annonce à Avril que je sais. Avril qui ne sait plus car Songe a pris son souvenir. Songe qui est à ce moment précis devenu Fauve.

Joueuse de Mémo :
Aussi compliqué que Zulu zadiste infiltré chez les flics infiltré chez les zadistes 😵

Joueuse d'Avril :
Ouiii c'était incroyable ça aussi et Avril juste après qui perd son sourire petit à petit !

Joueuse de Mémo :
Aaah, il me manquait la fin !

Joueuse d'Avril :
Mais l'idée de ce souvenir c'est qu'il s'est passé des choses horrible et indescriptible entre Avril et 99 et que c'est aussi ce qui à créé Avril en tant que Horlas, (et c'est aussi là que Avril a gagner son nom grace a 99) qui s'est mise en quête d'en savoir plus sur les humains. Et après avoir donné son souvenir à Songe, Avril n'ayant plus ce souvenir horrible, s'est dit qu'elle ouvrirait bien un humain (à nouveau) et le torturer à mort juste pour voir... et mieux comprendre... et est donc redevenue sanguinaire x)

Joueuse de 99 :
Et du coup, il l'a joué comment Songe, histoire d'avoir tout le cheminement jusqu'au souvenir de la forêt ? ^^

Joueuse d'Avril :
Songe la joué en mode "c'est délicieux" en mode très gros gros plaisir et aussi beaucoup de dégoût et d'horreur, mais en en demandant plus ! Et après il était chaud pour qu'on reproduise la chose 😂 et de temps en temps il lâchait un "oooh oui je m'en souviens" quand on évoquait ce souvenir perdu en regardant dans le vide avec un air satisfait sur le visage x)
Moi je lui avait juste décrit que c'était particulièrement horrible et violent avec beaucoup de hurlements et de souffrance, et que c'était littéralement la naissance d'un horlas
D'ailleurs après Avril cherchait à se nourrir de souffrance
Mais après que 99 soit venue la voir elle cherchait plus vraiment à reproduire ça 😅

Joueuse de 99 :
"Est-ce que tu me pardonnes ?
- Non. Pas pour le moment
- Je peux faire quelque chose pour me racheter ?
- Actuellement non. Mais n'oublie jamais que tu m'en dois une à la hauteur de ton crime."
Bon Avril a pas eu à se souvenir de ça très longtemps 😂

Joueuse de Mémo :
Et c'est pour Mémo que ta grillé cette cartouche 🥺?

Joueuse d'Avril :
Et après Avril :"je te propose un pacte horlas, car je regrette énormément et tu pourra m'appeler peut importe le moment ou la requête"

Joueuse d'Avril :
Exactement car sinon j'allais plutôt te laisser pour morte 😅 et les autres horlas étaient aussi plutôt de cet avis

Joueuse de 99 :
Oui. Tragédie /20, ça se goupillait si bien ! ❤️‍🔥

Joueuse d'Avril :
Et puis aussi 99 : "tu te souviens quand même que tu est horlas ?"
Avril en sueur : "... peut êeeetre"

Joueuse de Mémo :
Saloperies 😖

Joueuse d'Avril :
C'était risqué en même temps 😅 tu aurais pu décider de quand même trahir tout les horlas

Joueuse de Mémo :
J'étais la plus fidèle, j'ai jamais retourné ma veste. Je suis restée avec ma communauté, sans rien renier !

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mème par le joueur de Pacte

Joueuse d'Avril :
D'ailleurs c'était volontaire ou pas ça ?!

Joueur de Pacte :
À ça, je pense que seuls les druides peuvent répondre à cette question. ^^

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mème par la joueuse d'Avril

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mème par la joueuse de 99

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mème par la joueuse d'Avril

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mème par la joueuse d'Avril

Joueuse de 99 :
Je me suis demandé d'ailleurs si tu aurais compté ça comme la faveur que tu devais à 99 ou pas 😂

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mème par la joueuse de 99

Joueuse d'Avril :
J'ai hésité x) mais vu que c'était pas une demande explicite de la part de 99, j'ai considéré que non

Joueuse de 99 :
La fin alternative à cette décision aurait eu une autre teinte, holala 🥺

Joueuse de Mémo :
Définitivement, je préfère celle qui a été jouée 😰

Joueuse d'Avril :
Puis bon, je suis pas un monstre sans cœur quand même !

Joueuse de Mémo :
Tu fais bien de préciser !

Joueuse de 99 :
Such a drama. Version alternative, 99 à Avril : "Tu me rends la vie et la laisse mourir ? Monstre ! Tu me tues une deuxième fois !"
Dos de la main sur le front, regard camera, violon, la pluie commence à tomber

Joueuse d'Avril :
Oh non, impossible ! J'aurais pas pu

Joueuse de 99 :
Bon, définitivement j'aime mieux cette version. Je crois que c'est la fin la plus optimiste d'un de mes perso des Sentes. 😄
(J'allais grogner que la fin la plus cool c'est quand je joue CRS, c'est con, mais en vrai les autres fois j'ai joué horla et milicienne, pas sûre que ces perso méritaient beaucoup mieux 😂)

Joueuse de Luna :
Hé oui c'était volontaire ! Et calculé pour que ça éclaté sur "chantons tous son avènement PAF"

Joueuse d'Avril :
Ah les mauvais !

Joueuse de Luna :
On a cherché longtemps une aiguille a coudre qu'on a caché dans la Manche de Mira ! Mais tout le mérite lui reviens elle a bien gérer l'effet de spectacle 💖

Thomas :
Ah ah ah je ne comprends absolument rien à vos histoires. On a pas du vivre le même GN 😂

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mème par la joueuse de 99

Joueuse de 99 :
Merci pour les mirabelles, on a réussi à faire 7 pots 😃
Garantis sans bouts de horla dedans !

Joueur de Pacte :
Faites-quand même attention à ne pas trop en abuser, c'est un coup à devenir maletronche. :-p

Joueur de Pacte :
... Et faites-vous des crêpes ! (c'est important ^^)

Joueuse d'Avril :
Camille - Les Loups
pour les CRS infiltré, je sais pas trop pourquoi mais cette musique me fait pensé un peu à l'histoire près de la marre x) mais les loups ici sont les horlas

Joueuse de 99 :
Elle est chouette cette chanson. Faudrait que j'écoute plus ce que fait Camille, quand je tombe dessus j'aime bien


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le camp de base paré pour le festival sauvage ! (cc-by Arnaud Lanoix)

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anar mais cocoon

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Bon en fait l'ambiance n'était pas toujours cosy

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ça se frite entre zombies

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c'est un peu dur le matin

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un entraînement à l'assaut sous la supervision des CRS sauvages (spoiler : on était pas prêt.e.s)

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toujours à gueuler ces anarchistes !

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les drogues qui font rire

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et les drogues qui font pleurer

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laisser parler sa rage animale

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l'avantage de jouer dans un endroit du réel : ces cents détails qui ne trompent pas

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une maletronche à l’affût

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oui la tambouille végane peut être gore elle aussi !

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« t'aurais pas du, Gérard Robert, aller ce soir à Rungis..."
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Message par Pikathulhu »

QUAND J'AVAIS

Entre patois rural et étrangeté totale, un récit par Claude Féry

(temps de lecture : 2 min)

Joué le 06/04/2020

Le jeu : Sève la durée du oui, gamins du bois confrontés aux beautés et aux horreurs du sauvage, par Claude Féry

L'univers : la forêt de Millevaux

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Manx Literature, domaine public

Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).


Le théâtre :

Proposition de situation de départ pour notre prochaine session, probablement jouée ici même, en raison du confinement : Quand j'avais

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L'histoire :

Nous avons joué hier soir une nouvelle session avec comme point de départ le cadre quand j'avais. Nous avons sur 1h30 de jeu débuté l'errance des gamins.

Beaucoup tout plein de rires, un peu d'espièglerie, c'est comme ça dans le monde de rouille.

Nous avons découvert des œufs qui vibrent. Aristotote les a touché et Cellophane a essayé de les réduire en omelette avec son bâton, les deux zozos en remorque de notre chef provisoire, Apollinaire. Après la main de Aristotote est devenue toute noire comme le bois mort au haut des villages. Puis après qu'il l'ait trempée dans l'eau sur les conseils d'Apollinaire, elle est devenue grise comme de la cendre. Le bras de Cellophane il était tout bizarre et La Germaine lui a dit qu'il était tout craqué dedans, comme il avait voulu faire aux œufs qui vibrent.
Ils se sont chamaillés avec notre nouvelle cheffe, la Germaine, et nous ont quitté. Ils la trouvent trop trop méchante.

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Pendant que La Toinette La Astride et Le Hélinan construisaient un château de boue autour des racines de notre saule, L'Apollinaire et L'Gérard sont allés chasser des lézards. Ils sont revenus à presque-nuit avec deux gros verts et deux grands multicolores à ocelles de paon.
Cuits sur des œufs à feu, ils ont bien grillés. Leurs carapaces brisées, ils étaient bien juteux.
Au matin La Germaine nous a raconté un cauchemar pas cauchemar où elle avait vu les deux zozos avec des yeux noirs noirs qui marchaient comme endormis pour mieux la boulotter, et là, et bien là, parce que elle est cheffe et combat les cauchemars, Zim boum elle les a repoussé.

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Et L'Gérard il a raconté le sien, pareil pas pareil, où l'Aristotote, sous les rayons de la lune, à l'ombre d'une vieille tour de l'autre côté du lac il est devenu tout friable et que le Cellophane il s'est mis dans cocon tout de moisissures. Et à la lune nouvelle et bien sa tête elle a déchiré le cocon avec ses mandibules, il a mis son chapeau et pis il est parti.
Alors Le Hélinan il a dit au Aristotote qu'y voulait pas qui s'déboite.
Et là ça s'est arrêté.

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Commentaires de Thomas :

Merci pour ce nouveau témoignage ! J'adore le ton du compte-rendu, entre mélange de patois rural et étrangeté totale. Bon, c'est pas trop vegan, mais je me suis déjà exprimé moultes fois sur la question :)

Le texte de Quand j’avais est super chouette ! Qui l’a écrit ? Ça correspond à un jeu ou à autre chose ?

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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

DU PAVÉ DOLENT À L’ESPOIR RENAISSANT

Le choix entre le bonheur d’un enfant et celui d’une ville entière, un donjon non-euclidien, et un village dans une forêt à pousse rapide, voici le périple qui attend les marchebranches pour cette presque-fin de campagne ! Un récit par Xavier L.

(temps de lecture : 22 min)

CR de la Campagne « Soif de Noirceurs », épisodes 13 à 15

Joué entre le 10/12/2020 et le 25/01/2021

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Univers : une version médiévale-poétique de la forêt de Millevaux

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Flip Nomad, cc-by-nc-nd


Épisodes précédents:

1. Soif de noirceurs
Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! (temps de lecture : 18 min)

2. Des lieux plus étranges
Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! (temps de lecture : 16 min)

3. Une nuit écarlate
Un baiser sur une tour funeste, une tête qui mord, un arbre limbique qui brûle, et une marchebranche solitaire. Voilà le programme des épisodes 7-8-9 de la campagne « Soif de Noirceurs », par Xavier L. ! (temps de lecture : 17 min)

4. Nouvel horizon (SDN)
Un épisode de retrouvailles introspectives dans un paysage désert, suivi par la visite d’un village idyllique au milieu des ronces et un carnaval qui cache une atroce révélation. Suite de la campagne « Soif de Noirceurs », un récit par Xavier L. (temps de lecture : 21 min)


Résumé de la partie précédente :

Les marchebranches sont arrivés dans une ville utopique, Ormelisse. Mais le bonheur des habitants repose sur un maléfice. Pour qu’il dure, un enfant difforme est enfermé dans un cave, condamné à être malheureux.


Partie 13 : le dilemme

Jouée le jeudi 10 décembre 2020

Les marchebranches sont toujours devant la pièce obscure, interdits. Liana n’est pas certaine du sacrifice qu’elle doit faire. Elle songe à s’en remettre à Zayme qu’elle estime plus clairvoyant.
Sybil semble plus décidée : elle veut rentrer et voir quelle est sa condition réelle. Elle entre.

Pendant leur hésitation, plusieurs membres du conseil, dont Tarmac, sont arrivés. Tarmac veut arrêter Sybil : “Arrêtez, que croyez-vous faire, marchebranches ?”. Zayme l’arrête et le reconduit à l’extérieur. Liana est surprise de l’autorité qu’il manifeste.
Tarmac, s’adressant à Yarhna et Liana : “Empêchez-les de commettre l’irréparable !”.
Zayme lui rétorque : “Notre chemin est pavé de décisions difficiles. Nous devons parfois faire des sacrifices”
• “Es-tu prêt à me sacrifier aussi ? A sacrifier mon humanité ?” lui demande alors Liana.
• Te sentirais-tu encore humaine si nous laissons les choses telles qu’elles sont ?”
Pour toute réponse, Liana sort de la pièce
Les autres membres du Conseil entrés veulent retenir Sybil, elle les repousse aisément avec une rafale de vent.
Zayme, grâce à son contrôle du bois, renforce la porte pour qu’elle résiste aux assauts.

Sybil tend un fruit à l’enfant après lui avoir transmis un sentiment de réconfort. A l’extérieur, un cri retentit : un des membres du Conseil vient d’en tuer violemment un autre. Les autres maîtrisent le forcené.
Liana s’agenouille à côté du cadavre, bouleversée, soudainement moins prête à faire confiance à Zayme vis-à-vis de l’horreur qu’ils viennent d’entrevoir.
Devant les nouvelles suppliques du Conseil qui les exhorte à ne rien tenter et à sortir de la pièce, Sybil reste à l’intérieur pendant que les marchebranches et les habitants vont discuter. Elle ne “promet” surtout rien.

Les marchebranches, les membres du Conseil et de nombreux citoyens prennent place dans la grande salle de l’Assemblée. Un débat s’y engage autour de la légitimité des marchebranches à intervenir : ils n’ont en effet reçu aucune mission qui leur demandait d’intervenir.
Zayme objecte que leur fonction de marchebranche les pousse à rétablir l’équilibre, ce à quoi une des membres du Conseil lui rétorque qu’il y a un équilibre mais qu’au contraire ce sont eux qui cherchent à le rompre.
Après de nouveaux échanges infructueux à propos de l’historique de la situation, un autre membre du Conseil propose 2 cartes du tarot de l’oubli en échange du départ immédiat des marchebranches. Liana surenchérit en plaisantant à 3 cartes. Le Conseil accepte.
Ils décident donc d’un commun accord de retourner en parler à Sybil de façon à ce qu’elle sorte et que les marchebranches laissent la communauté.

Lorsqu’elle apprend cet accord, Sybil s’y oppose : et si l’enfant meurt ? En reprendront-ils un autre ? En feront-ils souffrir un autre ? Et s’ils avaient la possibilité de bénéficier d’encore plus de richesses s’ils le faisaient souffrir davantage, ne seraient-ils pas enclins à le faire ? Pire encore : et s’ils avaient la possibilité de propager l’idée ailleurs ? Devant ces questions sans réponse, les marchebranches continuent à réfléchir : 
• “Si tout le monde part d’Ormelisse, l’enfant peut être recueilli. C’est la zone qui semble être maudite. Si plus personne n’y réside, l’enfant peut être sauvé, envisage Sybil.
• Ils n’ont même pas cherché à comprendre, statue Zayme.
• C’est l’action de donner le fruit qui a déclenché le drame. Pour ma part, j’ai peur de causer davantage de souffrances en intervenant, modère Liana.
• Je rejoins l’idée de Zayme et Sybil, mais je ne sais pas comment agir, indique Yarhna.
• Pourquoi ne pas partir discrètement avec l’enfant ? Savons-nous si cette malédiction est liée à  Ormelisse ou aux villageois ? Questionne Zayme.
• A Ormelisse, tranche Sybil. Il faudrait que les villageois acceptent de partir. S’ils refusent de partir, nous pouvons toujours les menacer d’être gentils avec l’enfant.
• Et ma condition de mouche ? Ose Liana.
• Nous pourrons trouver quelqu’un d’autre, la rassure Sybil. En attendant, j’ai peut-être une idée : j’ai ramené son horrenard à la vie grâce à un nouveau pouvoir. Je vais leur demander à ce que le corps de la personne tuée plus tôt me soit ramené ici.”
La demande faite aux membres du Conseil, ceux-ci s’exécutent. Sybil ressuscite le défunt. Ses proches sont euphoriques, tout le monde est très impressionné par ce pouvoir. Sybil le fait valoir : “Voilà de quoi nous, marchebranches, sommes capables.” Tarmac reste néanmoins sceptique : “Vos pouvoirs sont très impressionnants, j’en conviens, mais vous les utilisez comme une menace. Qu’en est-il de notre accord ?”

Liana à son tour tente d’apporter sa pierre à l’édifice : elle invente la légende selon laquelle une ville à la situation similaire à celle d’Ormelisse a très mal fini. Tous se rappellent de cette légende, mais quitte à mal finir, autant que le plus grand nombre soit le plus heureux possible pendant cette période.
Sybil lui répond : “Nous faisons des choses telles qu’elles doivent être faites, pour que les humains vivent.”

Décidant qu’ils n’ont plus d’autre choix, les marchebranches passent à l’action. Yarhna génère alors un nuage de fumée dans les couloirs afin qu’ils puissent bénéficier d’une couverture pour sortir. Les citoyens, pensant à un incendie, évacuent précipitamment les lieux. Les marchebranches profitent de la panique générale pour fuir avec l’enfant.

Quand ils atteignent l’extérieur, c’est le chaos : des incendies se déclarent, des habitants courent dans tous les sens en criant, les tables du carnaval sont renversées, une fumée noire s’échappe des bâtiments.
Sybil éteint un incendie et tâche de détourner le regard de l’enfant des horreurs perpétrées autour d’eux ; Zayme sépare ceux qui se battent à proximité d’eux.
Tout autour, les arbres pourrissent, les fruits tombent, pleins de vers, des gens meurent.
Une femme tombe à genoux devant eux et les implore : “sauvez-moi, je vous promets une carte du tarot en échange”. Ils l’ignorent.
Zayme cherche à les guider vers l’extérieur avec un couloir en bois. Le couloir fonctionne, ils se bousculent dedans, se piétinant, s’écrasant, d’autres encore meurent sans raison apparente.
Yarhna les guide grâce à son sens de l’orientation vers Hrrcé mais avant même d’avoir pu lui demander d’ouvrir un passage certains se sont déjà jetés dans les ronces, au mieux se sont arrachés des lambeaux de peau, au pire se sont empalés sur les aiguilles les plus effilées.

Une fois le calme retombé sur la ville, les marchebranches se retrouvent désespérément seuls. Sur un macchabée gisant au sol, ils aperçoivent une carte du tarot de l’oubli. Liana tente “on n’est plus à ça près”, mais avant même qu’elle ait eu le temps de s’en emparer, Zayme a déchiré la carte.

Liana, envahie par la noirceur, est au bord du suicide


Commentaires:

Zayme :
+ : Bien aimé la partie malgré tout, mais pas trop à la ramasse, situation claire (pas trop de péripéties)
Dilemme pas spécialement nouveau mais fonctionne bien avec le jeu (mélange magie, rêve, dilemmes)

- : Fatigué
Peu de situations -> pas de progression dans l’histoire

Liana :

+ : Globalement bien aimé aussi
Dilemme pas nouveau mais bien aimé et bien intégré
- : Limites des pouvoirs du personnage (pas choisi les bons, situation qui ne s’y prêtait pas, pas “bonne” classe ?)

Sybil
+ : Vocation “mage” = prédisposition à la magie
La panique a finalement eu du bon en créant du jeu, qui aura des conséquences sur la suite des persos
- : Frustrant de chercher, de tester pas mal de choses qui n’aboutissent pas. Conséquence : partis sur un coup de tête.

Yarhna
+ : Partie quand même intéressante (rebondissements suite à la décision)
- : Pas à l’aise avec la situation, tiraillée entre sauver une personne et sauver tout un peuple

MJ
+ : Dilemme moral a fonctionné (discussions, opinions divergentes entre les joueurs et face aux PNJ)
Changement d’atmosphère d’Ormelisse, intensité de la scène finale
Joueurs face aux conséquences de leur choix
- : Situation qui est allée à l’encontre du jeu (mission abandonnée pour enquêter sur les raisons profondes, élément de narration qui devient intrigue puis enjeu)
Un peu long à se résoudre

Commentaires de Thomas :
A. « Sybil tend un fruit à l’enfant après lui avoir transmis un sentiment de réconfort. A l’extérieur, un cri retentit : un des membres du Conseil vient d’en tuer violemment un autre. »
Ah oui, ça attaque dur tout de suite :)
B. « Un débat s’y engage autour de la légitimité des marchebranches à intervenir : ils n’ont en effet reçu aucune mission qui leur demandait d’intervenir. »
Super débat, cette idée que les marchebranches ne seraient pas légitimes sans quête.
C. « Après de nouveaux échanges infructueux à propos de l’historique de la situation, un autre membre du Conseil propose 2 cartes du tarot de l’oubli en échange du départ immédiat des marchebranches. Liana surenchérit en plaisantant à 3 cartes. Le Conseil accepte. »
Trop bon !
D. « Liana à son tour tente d’apporter sa pierre à l’édifice : elle invente la légende selon laquelle une ville à la situation similaire à celle d’Ormelisse a très mal fini. Tous se rappellent de cette légende »
Génial que la légende soit rendue vraie. C’est l’effet d’une spécialité ?
E. « Quand ils atteignent l’extérieur, c’est le chaos : des incendies se déclarent, des habitants courent dans tous les sens en criant, les tables du carnaval sont renversées, une fumée noire s’échappe des bâtiments.
Sybil éteint un incendie et tâche de détourner le regard de l’enfant des horreurs perpétrées autour d’eux ; Zayme sépare ceux qui se battent à proximité d’eux. »
Ah oui, ça se passe pas dans le calme !
F. « Une femme tombe à genoux devant eux et les implore : “sauvez-moi, je vous promets une carte du tarot en échange”. Ils l’ignorent. »
Trop bon ! On dirait qu’ils en ont plein les poches.
G. « Une femme tombe à genoux devant eux et les implore : “sauvez-moi, je vous promets une carte du tarot en échange”. Ils l’ignorent. »
On peut les échanger à chaque passage de niveau.
H. « Situation qui est allée à l’encontre du jeu (mission abandonnée pour enquêter sur les raisons profondes, élément de narration qui devient intrigue puis enjeu)
Un peu long à se résoudre »
En tout cas, la fiction est super plaisante à lire.

Xavier :
13.D. Oui, une spécialité de Saltimbanque. Nous avons peut-être mal interprété « faire un tour qui crée une légende » en « faire qu'une légende devienne réalité ». Au début j'ai trouvé ça difficile à jouer parce que je n'arrivais pas à garder un côté clair-obscur aux créations du joueur : la légende allait forcément dans le sens du marchebranche, avec une puissance démesurée par rapport à leurs autres compétences. C'est allé mieux par la suite une fois que nous nous sommes mis au point sur les nuances à apporter et au respect du canon esthétique du jeu.
13.F. C'était plutôt l'inverse : ils étaient tellement dépités par l'ampleur du chaos qu'ils avaient provoqué qu'ils ont préféré évité de jouer les mercenaires.
13.H. Oui, et à vivre aussi car c'était une scène très forte pour tout le monde, mais à ce moment j'avais l'impression d'aller à l'encontre des règles du jeu et d'« empêcher » les joueurs de gagner des cartes de tarot, donc des niveaux et de progresser dans l'intrigue générale. Cela étant, rétrospectivement, ça a plu à tout le monde et ça n'a pas gêné le gain de cartes par la suite et la campagne de se finir =P.


Partie 14 : le donjon d’Emprise

jouée le jeudi 7 janvier 2021

Sybil a conscience d’avoir anéanti un village et ses habitants. Le déni remonte cependant à la surface : ils le méritent pour ce qu’ils ont fait à l’enfant. La mort la touche de manière particulière, elle se sent tout de même responsable.
Après cette épisode, la mage tatoueuse a reçu quatorze noirceurs. Elle possède désormais un teint cadavérique, est devenue extrêmement maigre, ses yeux et ses cheveux sont décolorés et elle dégage une odeur cadavérique.

Liana est au bord du suicide. Elle se pose des questions sur sa situation actuelle : quoi de pire pour un marchebranche ? L’espoir qui lui reste est mince, elle se sent désemparée.
Une noirceur conséquente la gagne : sa transformation en mouche est permanente.

Zayme : en écho à sa formation (n’a pas voulu laisser un enfant souffrir, référence à l’autre apprenti de son maître)

Yarhna se sent perdue. Pour y voir plus clair, elle se tourne vers l’avis de Sybil : 
• ce qui s’est passé la touche
• mais elle ne se souvient plus de ce qui s’est passé (noirceur qui se traduit par un refoulement)

Les marchebranches sont dans Ormelisse, en ruines.
Yarhna a complètement occulté ce qui s’est passé. Elle ne veut pas s’approcher de la mort, des corps des habitants. Elle ne comprend pas la situation et préfère aller se ressourcer dans un petit bois, et demande à Sybil de l’accompagner.

Sybil pose l’enfant dans un coin, où il y a moins de morts. Elle lui donne à manger et à boire. Janus (vent glacé) et Ignis (mort-vivant) le surveillent.

Liana enterre les morts, hébétée. Elle est rongée par la culpabilité.

Zayme, resté près de l’enfant, réfléchit à ce qui vient de se passer : est-ce que ça vaut le coup de continuer ? Faut-il souffrir pour devenir un héros ? Quel est leur avenir ? Et quid de sa relation avec Liana ?

Dans le bosquet, Yarhna s’aperçoit qu’elle ne dissocie plus le bien du mal. Que s’est-il passé ? Sybil lui explique et fait le point sur ce qu’elle ressent. En voulant faire en sorte de sauver un être, ils ont provoqué une catastrophe.
Sybil est désolée que ça se soit passé comme ça, aurait préféré que ça se passe autrement. Elle ne regrette cependant pas de l’avoir sauvé, elle n’aurait pas supporté de vivre en sachant qu’un enfant était maltraité pour le bien de quelques autres.
Les descriptions ravivent des souvenirs chez Yarhna. Elle voit en Sybil un être en qui croire (une personne par le biais de qui “revenir à la surface”, un “phare dans la nuit”), quelqu’un en qui elle a confiance.
Il s’agit d’un sentiment éphémère (“pour cette partie-là en tous cas”).
La peine s’abat, elle propose d’aller aider Liana.

Liana utilise le sablier, remonte une minute dans le temps dans une zone circonscrite. D’un commun accord, elle a bougé le sablier, le sable est tombé. Elle conserve néanmoins le sablier vide.

Sybil aide Liana, fait tout (en tous cas le maximum) à la main, pour montrer qu’elle se considère comme humaine et pas au-dessus des autres avec ses pouvoirs.
Yarhna propose une cérémonie, un rituel, quelque chose qui leur permettrait, un peu, de se racheter.
Liana entonne un requiem une fois le maximum de corps enterrés.
Sybil se sent faible (à cause des noirceurs), elle redouble d’efforts.
Zayme fait pousser des plantes et des arbres sur les tombes, pour intégrer les corps dans le cycle de la nature.
Yarhna récite des incantations et participe à la décoration des tombes.
[Réussite (effacent une de leur noirceur)]

Ils passent ensuite une mauvaise dernière nuit à Ormelisse (la culpabilité qui les ronge, l’enfant qui fait du bruit, l’insomnie, les cauchemars les troublent…).

Au matin, ils reprennent la route, repassent les ronces, marchent un moment avant de tomber sur un carrefour. Un panneau pointe vers l’ouest : “Folfutaie”. Un autre vers l’est : “Donjon de l’Onde”.

Ils prennent la direction de l’Est, le donjon a éveillé leur curiosité. Un panneau confirme la direction : “Donjon du flux”. Puis le suivant : “Donjon de Variations”.
Ils arrivent devant ce qui ressemble à une tour, rongée par la végétation, mais bien debout. Une grande porte se dresse au milieu des pierres.
Liana demande à Yarhna (celle qui semble le plus humaine) de passer la première. Yarhna toque donc à la porte. Celle-ci s’ouvre. L’ermite y jette un coup d’œil : derrière s’étend une salle de taille moyenne, éclairée de rayons de soleil qui passent par des fenêtres. Mais nulle trace de vie. Tous entrent.

Liana s’occupe de monter un bivouac et de préparer à manger. Zayme reste avec elle, et aide l’enfant (qui se cache dans un coin sombre).
Liana précise qu’elle a du mal avec l’enfant (même si elle n’a pas de souvenirs). Elle en profite pour aller explorer l’autre porte. Sybil la suit. Après un couloir sombre qui tourne, elles atteignent une nouvelle salle, éclairée elle aussi par un rai de soleil. Le sol est de dalles et de terre. Davantage de plantes courent le long des murs et à travers les fenêtres.
Explorant la salle, Yarhna sursaute en trébuchant sur un tibia. Elle découvre le reste : un squelette gît par terre. Celui d’une femme d’après la taille et les habits. Plus loin, une gourde. Yarhna décide de lui donner une sépulture décente avec quelques cailloux, puis pose la gourde dessus. Comme un semblant de cérémonie, elle jette de l’eau de sa propre gourde sur le tas de pierres.
Sybil l’aide, anticipant ses besoins.
Puis elles reviennent dans la salle du bivouac et constatent que la porte d’entrée a disparu. Zayme et Liana ne se sont aperçus de rien, trop absorbés par leur tâche respective.

Zayme demande : “Ne serait-ce pas un labyrinthe ?”.
Liana rassure les autres : “Tout va bien, nous allons nous en sortir”.
Ils prennent un temps pour manger.
Puis Yarhna retourne dans la salle, mais elle a changé : c’est maintenant une salle tout en longueur avec des boiseries, des poteaux en bois, un banc où quelqu’un semble assis dessus.
Elle crie “La salle a changé !”, puis elle revient vers ses camarades. Juste avant de partir, elle aperçoit du coin de l’œil que la silhouette se déplace.
Déboussolée, elle annonce aux autres : 
“Un : la salle a changé. Deux : il y a quelqu’un, j’ai eu peur. Trois : je vais m’évanouir”
Sybil la rassure.
Liana est dubitative : cela semble fou. Pourquoi ne pas attendre que la porte d’entrée revienne ?
Zayme rétorque : “Rester ne sert à rien, le donjon a sûrement des choses à nous apprendre.”

Ils décident tous de changer de salle. Prenant le couloir, ils atteignent la salle boisée décrite par Yarhna. Ils n’aperçoivent pas de silhouette, mais le plancher craque quelque part.
Ils lancent un appel, mais ne reçoivent aucune réponse. Sybil propose de l’eau ou à manger : quelqu’un répond. Sybil pose sa gourde au sol. Un homme approche prudemment. “Vous êtes quatre ?”, demande-t-il, un peu intimidé. Il prend néanmoins la gourde, retourne se cacher et boit goulûment.
Après une brève discussion, il leur exprime son désespoir : il s’appelle Cime et veut désespérément sortir, prisonnier du donjon depuis déjà plusieurs jours. Peut-être plus.
Un moment de frayeur traverse l’esprit de Yarhna : elle se voit en lui dans le futur, perdue dans un donjon dont on ne sort pas.
Cime pensait être sauvé. Il comprend qu’il s’agit de marchebranches, mais n’a rien à leur offrir à manger. Il leur propose néanmoins une mission : le sortir d’ici et le ramener à Folfutaie.

Ils décident de réutiliser une stratégie déjà employée : dessiner une porte pour sortir. Ceci fait, Liana raconte une légende à Cime.
Cime passe la porte, s’engage dans le couloir. Après quelques secondes, il pousse un cri, appelle à l’aide. Yarhna se précipite et débouche dans une salle circulaire dont le sol est recouvert de terre battue. Elle aperçoit Cime retranché dans un renfoncement, une grande créature cherchant à le frapper.
Liana arrive à son tour dans la salle en forme d’arène. Sybil aussi, et lance dès qu’elle découvre la situation une tempête de vent qui pousse la créature sur le côté. Celle-ci semble se démonter comme un assemblage de cubes, puis se reforme. Cime en profite pour se relever et courir vers les marchebranches.
Sybil tente de commander la chose : aucun effet, il ne s’agit pas d’un horla.
Zayme les rejoint, il tente de supprimer une émotion chez la créature : c’est également un échec.
La créature se mue en une haute roue bardée de lames et charge, Sybil crée une flaque d’eau pour la faire déraper. Liana invente la légende de la créature inoffensive : les lames se transforment en couteaux à bout rond.
Cime s’enfuit.

La créature qui s’est heurtée à un mur de la pièce se transforme de nouveau : elle prend la forme d’un humanoïde aux bras multiples, chacun muni d’un marteau à son extrémité et s’approche férocement en frappant l’air et le sol.
Yarhna veut présenter l’enfant pour l’attendrir, Zayme la retient. Yarhna se “sacrifie” alors en s’interposant devant la créature. Elle reçoit un fantastique coup qui la met hors combat.
Les marchebranches restants enferment la créature en la réduisant en taille par le biais d’une légende et dans une petite cage en bois. Changeant de forme en permanence, elle lutte pour sortir mais n’y parvient pas. Elle est désormais inoffensive.
Sybil va aider Yarhna à se relever.

Les marchebranches identifient la créature : il s’agit d’un golem.

Commentaires:

Zayme :
+ : Départ d’Ormelisse : poétique
Donjon intéressant
Rythme de la partie
++ : création du sanctuaire
- : Un peu de temps pour reprendre ses marques
Du mal à savoir en tant que marchebranche comment affronter une créature (persos pas violents, pas d’outils)
Pas très inspiré par le donjon
-- : quand Sybil et Yarhna trouvent le squelette (n’en parlent pas de suite, pas inspiré)

Liana
Beaucoup apprécié la partie :
• ça faisait un moment qu’on n’avait pas joué
++ : le donjon, où l’on retrouve les contraintes de marchebranche et les possibilités créatives de marchebranche
Enfin une créature à affronter, solutions trouvée très sympathique
-- : sanctuaire car pressé de passer à autre chose

Sybil
+ : Bien aimé la partie
Donjon : comme souvent dans marchebranche, déstabilisant, donc il faut refaire le tour des pouvoirs pour savoir comment les utiliser
Problème de Yarhna (santé mentale) causé par le donjon, rend le personnage central et les questions qui se posent autour d’elle
++ : partie sanctuaire (beau et belle conclusion à l’épisode). Pas trop joué les relations entre personnages, mais tous sur la même longueur d’onde quand même
- : Du mal au démarrage (fêtes, pas joué depuis un moment)
Quelques flottements, mais pas trop de temps à en discuter (décisions même si marchebranches = voyageurs, donc important)

Yarhna
+ : Recentrée sur son personnage
Beaucoup aimé la partie du sanctuaire d’Ormelisse (bonne conclusion)
Recentrer le lien avec Sybil
Aime bien l’idée du labyrinthe et les conséquences que cela a déclenché chez elle
-- : créature à affronter, ne sait pas si peut utiliser une compétence pour créer une arme pour affronter la créature

MJ
+ : Donjon agréable à décrire et à jouer
Jeu de Yarhna autour de sa psychologie (noirceur qui la fait oublier, la question de la folie face aux salles qui changent)
- : Inventer une légende : limite trop pété ou trop inutile, difficile à gérer
Beaucoup de digressions
Toujours pas de carte

La question du nom pour l’enfant est posée : en a-t-il un ? Quel nom lui donner ? Tous les personnages semblent avoir un nom en lien avec la nature. Faut-il s’imposer cette règle ? Pourtant les PJ n’ont pas cette contrainte. Est-ce volontaire ? Est-ce une spécificité des marchebranches ? 
Est-ce que donner un nom non commun aux personnages, est-ce que ça fait de lui un marchebranche ?

Question posée aux joueurs : comment se remettre plus rapidement dans le personnage ? 
Z : utiliser un flash-back (en posant une question sur le passé du personnage)
A : marchebranche pas un jeu facile, mais temps de réadaptation dans le jeu (on s’habitue), peut-être une scène sans conséquence
Y : apporter question simple : “comment ton personnage se souvient de tel moment de l’aventure ?”, “comment ton personnage vit *ce moment du compte-rendu* ?” Sinon jouer plus souvent

Commentaires de Thomas :

A. « Sybil est désolée que ça se soit passé comme ça, aurait préféré que ça se passe autrement. Elle ne regrette cependant pas de l’avoir sauvé, elle n’aurait pas supporté de vivre en sachant qu’un enfant était maltraité pour le bien de quelques autres. »
C’est chouette que vous passiez du temps sur les retombées.

B. «  Elle découvre le reste : un squelette gît par terre. Celui d’une femme d’après la taille et les habits. Plus loin, une gourde. Yarhna décide de lui donner une sépulture décente avec quelques cailloux, puis pose la gourde dessus. Comme un semblant de cérémonie, elle jette de l’eau de sa propre gourde sur le tas de pierres. »

Pas mal cette intention pour les morts. Pour info, dans l’univers de Millevaux (mais c’est pas rappelé dans Marchebranche), quand quelqu’un meurt, il faut pratiquer des rites funéraires respectueux, sinon la personne revient en mort-vivant.

C. « Zayme rétorque : “Rester ne sert à rien, le donjon a surement des choses à nous apprendre.” »
ça, c’est un groupe qui a l’esprit d’aventure !
D. « créature à affronter, ne sait pas si peut utiliser une compétence pour créer une arme pour affronter la créature »
ça dépend du bon vouloir du MJ, mais comme il est incité à dire oui le plus souvent possible…
E. « Inventer une légende : limite trop pété ou trop inutile »
Plutôt trop pété avec ta table :) Hésite pas à dire non de temps à temps à l’emploi trop systématique d’une spécialité.
F. « A : Marchebranche pas un jeu facile, mais temps de réadaptation dans le jeu (on s’habitue), peut-être une scène sans conséquence »
T_T

Xavier :
14.B. Ah, alors ils ont doublement bien fait de pratiquer ces rites funéraires ^^.
14.D. J'aurais permis de créer une arme, mais ils se sont eux-mêmes astreints à trouver une issue non violente car :
- ils avaient bien assimilé que les marchebranches ne sont pas sensés tuer (ils l'ont signalé plusieurs fois)
- ils avaient déjà assez de morts sur la conscience depuis l'épisode d'Ormelisse
14.F. Le résumé n'est peut-être pas clair, il proposait de joueur une scène « sans conséquence », à savoir sans enjeu, sans mission, comme une scène de la vie quotidienne, pour se remettre doucement dans le personnage en début de partie.


Partie 15 : Folfutaie

lundi 25 janvier 2021

Point sur le ressenti des personnages : 
• Liana se sent un peu mieux : une vie a été sauvée, un adversaire a été vaincu. Elle s’explique l’agressivité du golem par la perte de contrôle de son créateur, qui attend peut-être quelque part dans le donjon.
• Yarhna se réveille, elle est soulagée de voir que la créature a été attrapée. Elle se demande si l’enfant va bien. Liana lui demande pourquoi elle a voulu s’interposer. Elle lui explique qu’elle a voulu ralentir la créature et la faire réagir avec des sentiments.
• Zayme se demande combien de temps ils vont tenir si le donjon se montre toujours agressif envers eux.
• Sybil, d’abord inquiète par rapport à l’état d’esprit du groupe (certains commençaient à douter de la santé mentale de Yarhna) est rassurée de voir qu’ils sont restés soudés face à l’adversité.
La petite créature dans sa petite cage s’énerve. Elle multiplie les tentatives et les formes pour s’échapper, mais n’y parvient pas. Un sifflement se fait entendre et soudain la créature explose dans un petit nuage de fumée. Au fond du cratère, les marchebranches trouvent un petit coffre formé par les restes de la créature. Zayme l’ouvre : il y trouve une carte du tarot de l’oubli, Le Chariot, à l’envers.

Ils rebroussent chemin, repassent par le couloir et débouchent dans la salle du bivouac. Liana reconnaît qu’il y avait un fond de vérité dans ce que disait Yarhna. Cime n’est pas là et la porte d’entrée n’a pas reparu. 
Ils envisagent de sortir par la fenêtre, mais elle est inaccessible, à plusieurs mètres au-dessus du sol. Zayme utilise ses pouvoirs liés au bois pour créer une échelle à partir de l’encadrure de la fenêtre et d’une branche d’un arbre qu’ils aperçoivent à travers la fenêtre.
Cela prend un moment au vinomancien pour mettre en place l’échelle. Pendant ce temps, les autres boivent une tisane préparée par Yarhna.
Liana gravit les échelons et regarde à l’extérieur : elle reconnaît la végétation à côté de l’entrée. Ils décident donc de ressortir. Avant de quitter le donjon, Sybil laisse derrière eux un peu de nourriture et de l’eau, au cas-où Cime passerait par cette salle.
Ils décident de patienter à l’extérieur, mais constatent deux choses : la porte d’entrée est revenue et la fenêtre a disparu. Ne voulant pas se faire piéger une deuxième fois, ils décident de faire venir Cime jusqu’à eux. Liana entonne un air de musique qui sera amplifié par un morceau de bois creux trouvé par Yarhna et mis en forme par Zayme. Sybil, quant à elle, fera porter plus loin la mélodie grâce à un courant d’air.
Ils attendent quelques minutes et, alors qu’ils commençaient à songer que cela ne fonctionnerait pas, ils voient Cime apparaître au fond de la salle, les apercevoir à travers la porte ouverte, se précipiter vers eux, ramasser un peu de la nourriture au passage et les rejoindre précipitamment.
• “Vous m’avez sauvé, dit-il, vous avez donc bien plus de pouvoirs que ce à quoi je m’attendais !
• Où est la carte que vous nous avez promise ? Demande Sybil.
• Pas encore, leur annonce-t-il, amenez-moi d’abord à Folfutaie.”
Constatant qu’ils n’ont pas vraiment le choix, les marchebranches reprennent la route.
Sur le chemin, Sybil et Zayme abordent le sujet des golems entre mages. Zayme avoue ne pas trop s’y connaître, mais il n’a pas été étonné qu’il révèle une carte du tarot de l’oubli, elle-même révélatrice d’une puissante magie. Il a également entendu parler de golems formés par des végétaux, mais ses connaissances s’arrêtent là. Sybil s’y connaît un peu plus, ayant étudié la magie élémentaire. Liana s’insère dans la conversation pour ré-évoquer son hypothèse d’un golem dont le contrôle aurait échappé à son créateur. Mais ils n’auront sans doute jamais le fin mot de l’histoire.
Puis Liana va discuter avec Cime, qui marche vite car il semble pressé de rentrer. Celui-ci lui parle néanmoins des particularités du village : les arbres y poussent très vite. Très. Vite. Mais tout le monde est très sympathique : Basilic, Lierre, Ramille, et puis Gourmand, Quenouille et même Hauban, même s’il est un peu bizarre.
Après être repassés, non sans un pincement au coeur, à proximité des ronces d’Ormelisse, ils s’enfoncent dans une forêt particulièrement dense en suivant le chemin de l’Ouest. Lorsque Cime s’arrête et leur annonce qu’ils sont arrivés, ils ne voient aucune habitation. Pourtant, au détour d’un arbre qui semble avoir poussé au milieu du chemin, ils découvrent des cabanes faites de matériaux légers et, plus loin, un attroupement au pied d’un grand chêne. Cime s’absente pour aller voir ce qui se passe.
Yarhna se présente poliment. Le groupe s’aperçoit alors de leur présence et les accueille chaleureusement. Des marchebranches ! Voilà bien une aubaine. Cime et un autre se dépêchent d’aller leur chercher à manger.
Un homme leur adresse la parole : il s’appelle Lierre et leur explique ce qui se passe à Folfutaie. La végétation y pousse particulièrement vite, à tel point qu’il faut faire attention à ne pas se retrouver en haut d’un arbre. Mais ils se sont habitués depuis des années : des brigades spéciales d’arrachage des jeunes arbres ont vu le jour et ils ont décidé de construire des cabanes très légères pour pouvoir les déplacer quand il le faut et éventuellement les reconstruire facilement.
Cime revient avec un repas : des graines de courge grillées et une soupe de pommes de pin. Il leur remet également une carte du tarot en échange de l’avoir fait sortir : la Force, qui revient à Liana, mais à l’envers.
Pendant qu’ils mangent, Lierre leur expose le problème pour lequel ils étaient attroupés autour du chêne : pour une fois, l’arbre a poussé trop vite et trop fort pour qu’ils interviennent à temps. Il a emporté avec lui Quenouille qui se trouve coincé à des dizaines de mètres de haut. Il faudrait aller le récupérer. Les marchebranches acceptent.
Juste avant qu’ils terminent leur repas, un grand villageois très mince avec la voix mal assurée, Hauban, vient les voir : il a un problème de lichen rouge. Il en a acheté pour sa consommation personnelle et il pensait pouvoir le faire pousser tranquillement, mais il est en train de croître à une telle vitesse qu’il est devenu incontrôlable. Et le lichen rouge ronge le bois, il a besoin d’aide pour le contenir. Les marchebranches décident de l’aider en priorité.

Sur la route pour aller aider Hauban, une vieille villageoise dans sa maison de pierre les interpelle : 
• “Des marchebranches, ça alors, voilà longtemps que je n’en ai pas vu. Je m’appelle Ramille et j’ai connu Folfutaie avant que tout ce… capharnaüm commence, à l’époque où c’était encore calme et vivable. Ecoutez, j’aimerais que vous fassiez revenir Folfutaie comme avant. Je vous récompenserai, vous savez.”
Malgré son insistance, les marchebranches lui font comprendre poliment qu’ils s’occuperont d’elle après, qu’ils doivent d’abord régler une affaire plus urgente.
Ils arrivent enfin chez Hauban, ou ce qu’il en reste. Une zone d’une centaine de mètres carrés est recouverte d’une substance végétale d’un rouge vif, qui grandit à vue d’oeil. Il ne reste presque rien de la masure, et les arbres à proximité ont commencé à être bien rongés.
• “Ah oui quand même, s’exclame Liana.
• Je vous disais que ça allait vite et que ça pressait, répondit Hauban.”
Les marchebranches réfléchissent un moment à ce qu’ils peuvent faire. Liana demande à Hauban :
• “Savez-vous si quelque chose mange ce lichen ? Si vous me répondez ‘une mouche’, je vous frappe.
• Euh… une mouche, répond après quelques secondes d’hésitations le cultivateur en herbe.”
Liana le frappe, il tombe évanoui.
Pendant ce temps, les autres ont une idée : ils vont faire pousser une barrière d’érables tout autour et accélérer leur vieillissement de façon à ce que le lichen croisse dessus mais ne trouve plus de substrat pour se propager, ce qui devrait finir par le tuer.
Tous contribuent comme ils peuvent et leur plan fonctionne. Le lichen, qui se retrouve soudain sans rien pour se nourrir, meurt rapidement, prenant d’abord une teinte brique, marron, puis virant au noir.
Quand Hauban se réveille, le lichen n’est plus. Il les remercie et leur offre une carte : l'Étoile, que Zayme récupère face vers le haut.

Ramille les félicite et leur rappelle qu’elle leur a confié la mission de tout faire redevenir comme avant. Une nouvelle fois, ils la font patienter pour se diriger vers le chêne en haut duquel se trouve Quenouille.

Sur leur route, un enfant vient tirer la manche de Yarhna : il est triste car ses amis ont disparu à l’intérieur d’un arbre et n’en sont pas ressortis. Il demande de l’aide aux marchebranches. Liana est désagréable avec lui, il a peur et commence à pleurer. Yarhna le rassure, elle va venir avec lui. 
Pendant ce temps, les trois autres rusent pour monter au chêne : en improvisant une légende et en faisant apparaître des sortes de marches tout autour du tronc, ils en escaladent la hauteur. Mais c’est un échec et les marches disparaissent derrière eux. Coincés en haut, ils y retrouvent néanmoins Quenouille, qui s’avère être… un énorme sanglier. Qui plus est, la bête est piégée à l’intérieur de l’arbre et seule la tête et le postérieur dépassent du tronc.


Commentaires:

Zayme :
+ : bien aimé la partie, le rythme (3 cartes), les propositions de chacun
la fin de l’histoire approche
++ : arrivée dans Folfutaie, très cool très dynamique
- : un peu fatigué après la pause miam
-- : moment du manque d’idée pour récupérer Cime dans le donjon

Liana :
+ : une des parties favorites depuis le début
rythme soutenu très agréable
beaucoup aimé les propositions
++ : découverte de Folfutaie (idée originale, PNJ tous cools, maisons qui se déplacent absurde mais drôle)
- : arrivent à la fin, presque dommage de ne pas avoir un “boss de fin” à affronter
difficulté plutôt basse
-- : attente de Cime

Sybil :
+ : Partie très rapide : tout s’est bien enchaîné
Beaucoup aimé la partie 
++ : surprise que l’idée de la musique pour attirer Cime fonctionne (un “coup de fantastique” dans le réel)
- : Partie très rapide : aurait bien joué davantage

Yarhna
+ : Bien aimé la partie
Forêt intéressante
- : Gens l’ont perturbée : a envie d’aider les gens, mais ne peuvent régler qu’un problème à la fois, a peur d’avoir fait défaut à ses camarades
-- : trouver la solution à Cime

MJ
+ : dernière partie : beaucoup plus dans la mécanique proposée par le livre (règle des 3 missions), plus fluide
- : apparition de la carte dans le donjon artificiel ? (oui un peu loot, non car intéressant de justifier à posteriori, non car rappel aux coffres de souvenirs mais différent)
donjon pas terminé (ont eu trop “peur” de rester coincés, ont préféré ressortir)
lassitude ? -> pas tant que ça d’après les joueurs

Questions qui se sont posées : 
Existe-t-il une phrase ou un mot-clé à dire à des PNJs pour qu’ils attendent leur tour ? -> il n’y en a pas, explication de la règle des 3 missions et des complications
Quoi faire quand on a fait le tour des arcanes majeures du tarot (20 cartes) ? Solution adoptée : utiliser un nouveau paquet, en faisant en sorte qu’un joueur ne tire jamais une carte qu’il possède déjà.

Commentaires de Thomas :

A. « Cela prend un moment au vinomancien pour mettre en place l’échelle. Pendant ce temps, les autres boivent une tisane préparée par Yarhna. »

Alors qu’ils auraient pu boire du vin :)

B. « “Vous m’avez sauvé, dit-il, vous avez donc bien plus de pouvoirs que ce à quoi je m’attendais !
Où est la carte que vous nous avez promise ? Demande Sybil. »

Ils sont durs en affaire ! :)

C. « Liana le frappe, il tombe évanoui. »
:)

D. « Quoi faire quand on a fait le tour des arcanes majeures du tarot (20 cartes) ? Solution adoptée : utiliser un nouveau paquet, en faisant en sorte qu’un joueur ne tire jamais une carte qu’il possède déjà. »

Dans mon cas, c’est pas grave si on a plusieurs arcanes identiques, ils proviennent de jeux différents et le dessin peut être différent.

Xavier :

15.D. C'est effectivement ce que nous avons fait, comme nous jouions sur roll20, j'ai adapté les options du paquet de cartes pour que l'on puisse tirer des cartes à l'infini. Nous avons juste fait en sorte qu'un même joueur ne tire pas deux fois la même carte (même si, au final, ça n'implique pas qu'il s'agisse du même souvenir)
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

COMME PILE ET FACE

Une démo solo où les questions s'enchaînent jusqu'à induire une effroyable révélation.

(temps de lecture : 5 min)

Joué en solo le 13/01/2023

L'Ensourcellement, un voyage intronaute au cœur de votre personnage dans l’immensité verte de Millevaux


[Traumavertissement : voir sous l'image]

Image
glassghost & industriarts, cc-by-nc

[Contenu sensible : meurtre par arme à feu]

Le contexte :

Je fais un petit solo de L'Ensourcellement, histoire de vous montrer comment tourne le jeu. Je me suis donné le droit de refaire des tirages quand ça ne me convenait pas. Je fais parfois des tirages ciblés par thème et parfois des tirages au hasard tous thèmes confondus (ce que permet l'application Chartopia).


Playlist :

Image
Raum Kingdom, par Raum Kingdom, du post-hardcore progressif avec chant hurlé et chant clair, pour une révolte totale contre l'inéluctable.


Création de personnage :

Je suis parti sur quatre tirages de base pour commencer :

[Quête] Qui ou quoi protégez-vous ? Et qui est-ce qui le protège de vous ?
[Question existentielle] Que dira-t-on de vous lors de vos funérailles ?
[Apparence] Pourquoi voulez-vous changer de corps ?
[Équipement] L’arme que vous possédez, vous sentez qu’elle a déjà servi à tuer et qu’elle en redemande. Pensez-vous que vous pourrez résister à son emprise ?

Je m'appelle Hulotte, parce que je suis une vieille chouette. Je dois protéger petit Chuk, parce qu'il n'a plus que moi. Mais je ne me sens pas du tout à la hauteur ! J'ai des rhumatismes, je tremble de partout, mes os craquent ! Comment pourrais-je être un rempart face au moindre danger ? Si seulement un bon ou mauvais génie exauçait mon vœu de redevenir forte ! Je voudrais qu'on inscrive sur ma tombe : « Elle s'est bien occupé de Petit Chuk ». Mais pour l'heure, je n'ai pour le protéger que ce vieux pistolet rouillé qui a servi à un meurtre, et c'est d'ailleurs la seule raison pour lequel il fonctionne encore, il est chargé d'égrégore et ne rêve que de tuer à nouveau. Est-ce bien raisonnable que je m'en serve pour protéger Petit Chuk ? Ou est-ce que je vais faire une grosse bêtise la prochaine fois qu'il aura des coliques et criera trop pour mes pauvres nerfs ? Oui, qui protégera Petit Chuk de moi ?


L'histoire :

Quelle danse improvisez-vous pour exprimer vos sentiments sans avoir besoin de les verbaliser ?

Avec Petit Chuk, nous sommes seuls dans la forêt, trempés comme des soupes sous les frondaisons qui dégoulinent. J'ai froid et je n'arrive pas à réchauffer Petit Chuk qui tousse de tous ses petits poumons.
Alors, à la fois pour nous donner des mouvements, et pour exprimer toutes mes peurs, je danse tout en serrant le bébé dans mes bras. Une danse fragile, maladroite, trébuchante, un souvenir cassé des bals des anciens temps au clair de lune, avec celles et ceux que j'ai perdus depuis lors. Je danse pendant une heure jusqu'à ce que Petit Chuk s'endorme. J'ai mal partout et je me couche dans notre lit de feuillages, rompue mais heureuse un temps.

Vous ne pouvez plus faire que des suppositions quant aux raisons de votre présence ici. Lesquelles faites-vous ?

Je dois bien me rendre à l'évidence que je suis totalement perdue. Je voulais me rendre là où est enterré mon mari, maintenant que je n'ai plus les parents de Petit Chuk à suivre. Mais je suis arrivé dans le cœur sombre de cette forêt hantée, et je suis totalement sans repère. Que cet endroit soit en fait les terres de ma naissance, cette perspective me glace le sang. Aussi innocent et inconscient soit-il, je sens que même Petit Chuk a peur.

En quoi votre corps a-t-il changé ces derniers temps ? Comment réagissez-vous en voyant que le processus s’accélère ?

Ce matin, je me lève. Nous avons bivouaqué près de la rivière. Je pose Petit Chuk contre un tronc et je vais me débarbouiller dans l'eau. Je vois alors mon reflet ondoyant. Je constate avec la plus grande des stupeurs... que je n'ai plus de rides ! Un visage si jeune que je ne me rappelle plus avoir jamais été comme ça. Est-ce l'effet de l'égrégore ? Avec le temps, j'ai appris deux trois choses sur cette force magique. Est-ce parce que j'ai souhaité... être plus forte ?

Est-ce une malédiction ou une bénédiction ? Mon corps est toujours fripé et mes os coincés. Mais néanmoins, ce matin, en donnant son lait à Petit Chuk, je souris. Je me sens vive d'esprit à défaut d'être vive plus bas.

[Emmerdes] De quel mal souffrez-vous qu’il faudrait prendre en charge de toute urgence ?

Je progresse dans la forêt. Maintenant aussi mes bras ont rajeuni. Ils sont pleins de vigueur. Je ne sens presque plus le poids de Petit Chuk quand je le porte.
C'est alors que je rencontre cet ermite. Il est arrivé sans un bruit, fait que je n'ai pas pu fuir à son approche. Il avait un sourire doux et a eu la courtoisie de prononcer le salut mémoriel, mais je me méfie autant des personnes avenantes que des personnes rudes.
Il m'a posé quelques questions, sans jamais être inquisiteur. Il m'a dit être un ermite nomade. Qu'il trouvait une forme de paix dans l'errance forestière, et qu'il priait pour le salut des hommes et des femmes.

Puis il m'a demandé pourquoi j'avais un visage et des bras jeunes alors que mon corps était vieux. Je ne voulais pas rentrer dans les détails, alors je lui ait dit que je n'en savais rien. Il m'a dit « ce que vous avez, c'est très grave. Vous êtes victime de l'emprise, et cela peut aussi contaminer votre petit-fils. Suivez-moi au monastère. Ils donnent un baptême purificateur, c'est votre seule chance. »

Je ne voulais pas lui donner l'impression d'être une hérétique ou je ne sais quoi, alors j'ai fait semblant de partager ses inquiétudes, et je lui ai emboîté le pas. Comment vais-je pouvoir lui fausser compagnie ? Il peut marcher et courir beaucoup plus vite que moi !

Image
the streetweeper & n8wood, cc-by-nc

[Prouesses]Quelle est la chose la plus terrible que vous avez dû faire ? Quelle en est la répercussion aujourd’hui ?

Petit Chuk vagit à n'en plus finir. Il est terrorisé et en proie à ses besoins. Du sang mouchette son visage joufflu, mais ce n'est pas le sien.

Je suis à genoux, tremblante, au milieu des bois féraux. J'ai le pistolet rouillé dans mes mains, il fume et pue comme mille enfers. Le corps de l'ermite gît dans la boue et les feuilles mortes, son visage à moitié arraché. Je me suis pris un choc mental terrible, alors que je me pensais habituée à la douleur et au mal, çà m'a clouée à genoux sur le sol et je suis comme ça depuis une bonne heure.

On se rapprochait du monastère et je savais que si je continuais à le suivre, ils me rendraient ma vieillesse dont je ne veux plus. Alors j'ai laissé l'ermite prendre un peu d'avance et puis je me suis mise à courir avec Petit Chuk. Il m'a rattrapé en deux enjambées et il m'a sommé de lui dire pour quoi je fuyais. J'ai bégayé une explication et il m'a traité de folle, qu'il me ferait soigner de gré ou de force. Alors j'ai pas réfléchi. Le pistolet a réfléchi à ma place.

Je suis encore vibrante du souvenir que j'ai reçu de l'ermite en le tuant.

[Passé] Avez-vous déjà tué un humain, un monstre ou un animal ? Si oui, avez-vous ressenti un choc mental comme cela peut arriver lorsqu’on tue ? Quel souvenir de votre victime est rentré dans votre crâne ?

J'ai eu accès à un souvenir si profond que même l'ermite l'avait oublié. Il rend les derniers sacrements à une personne. Il le fait post mortem pour que l'âme n'aille pas en enfer. On annonce la mort seulement après les paroles saintes, c'est comme ça qu'on s'arrange avec le bon Vieux.

Cet homme dont on annonce la mort et qu'on s'apprête à veiller, c'est mon mari. Ces traits sont alors encore bien jeunes.

Il a un impact de balle à la tempe. Ce que tout le monde ignore sauf moi, ça me revient...

C'est que c'est moi qui l'ai tué.

Ce pistolet maudit, c'est moi qui l'ai chargé en malédiction.

Je suis le revers de sa monnaie, nous ne sommes que les deux faces d'un même cycle.

Alors, les parents de Petit Chuk ? Est-ce que ?

Ô mon Vieux.
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Message par Pikathulhu »

PAPILL'HOMME

(temps de lecture : 2 minutes)

Papillon de nuit, papillon de vol, papillon de vie. Un récit de partie par Claude Féry.

Joué le 11/04/2020

Le jeu : The Quiet Year, un map gaming un an avant la catastrophe, par Avery Alder

Image
(C) Lucas Roussel

Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).


L'histoire :

Nous avons joué la suite de notre histoire en nous appuyant sur les cartes d'une année de répit et de more than one story pour une session très libre qui a vu Aristotote se transformer en papill'homme, une belle mite de la nuit qui a conduit la petite bande jusqu'à la piste d'envol de leurs chasseurs, après que nous ayons tous bu le nectar des chenilles du Cœur, le Spomenik pour aller essaimer dans la nuit trouée d'étoiles.

Image
Thierry Figini, cc-by, sur flickr


Commentaires de Thomas :

A.Claude peux-tu nous parler un peu plus de More than a story ?

B. Papill'homme : j'adore le terme

Image


Réponse de Claude :

More than one story est un jeu de cartes virtuel qui permettent de questionner les personnages. Le jeu de questions est focalisé sur les liens entre les personnages. Le jeu virtuel existe au format d'une application pour smartphone, très pratique à mettre en œuvre.

B. Si Dans le monde de rouille il y a la mite de la lune, dont j'ai utilisé les planches au final, je préfère toutefois mon terme. J'avais annoncé sa venue lors de la précédente session au travers du cauchemar de Gérard qui revisitait celui de La Germaine. Apollinaire a par la suite évoqué l'absence pesante de ses deux comparses, Cellophane et l'Aristotote, et La Germaine l'a pareillement reconnue, même si elle déniait toute responsabilité. L'idée de ce « quand j'avais » était d'éprouver l'émerveillement de la découverte par le prisme de la gentillesse et de l'espièglerie, (entendre ici le générique franchouillard de l'anime Candy, que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître) afin de pouvoir par la suite user de la revisitation, celle de vieillards, après une métamorphose organique qui partage entre horreur et merveilleux, entre Alien le huitième passager et jardins de poussière. (J'ai lu la nouvelle de Ken Liu à Xavier et Alex entre les deux sessions). J'ai également utilisé un prompt rédigé par Zedeck Siew il y 15 jours en réaction à un émoticône, une inspiration de début de scène proposé à Xavier, une histoire de tas d'ossements amassés dans un fossé avec un renard magique qui le regarde. Une scène très brève et très intense. D'autant plus pertinente pour Xavier qui a joué le goupil d'Arbre et qui après avoir appris le corbeau et le renard doit apprendre pour la jouer une scène de Feydeau où Henriette et René, deux jeunes enfants, s'interroge sur le poème et son auteur. Cette brève scène a convoqué une forme de poésie enfantine mêlée d'horreur.

Image


Thomas :

A. ça a l'air vraiment super More than one story. J'adorerais que tu l'amène au Gîte Millevaux

B. J'aime d'autant plus papill'homme par rapport à mite de la lune, que le dessin m'évoque un mélange de chouette et de papillon de lune (un bombyx tant qu'à faire), deux animaux nocturnes, l'image est vraiment forte et c'est exactement le genre de créature que j'ai envie de décrire dans Surnature.


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Message par Pikathulhu »

LES ENFANTS DE LA LUMIÈRE NOIRE

Dans une ambiance de SF des plus étranges et foutraques, l’équipage d’un vaisseau se crashe sur une planète sauvage. Un récit et un enregistrement par Claude Féry.

(temps de lecture : 2 min ; temps d’écoute : 1h11)

Lire/télécharger le mp3

Joué le 18/04/2020

Le jeu principal de cette séance : Sève la durée du oui, gamins du bois confrontés aux beautés et aux horreurs du sauvage, par Claude Féry

Image
(C) Lucas Roussel


Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).


Le contexte :

Voici le témoignage audio première partie de notre session les enfants de la Lumière Noire, avec l'apparition de Jésus-Cuit USB
Un complément de la partie jouée le 18 avril avec Sève la durée du oui pour cette partie de la session et ELLE de Matthieu B. pour celle que je monte actuellement

Merci à Xavier, Gabrielle et Alex

L'univers de Millevaux est toujours mixé avec Le monde de Rouille de Lucas Roussel

Image
Xavier joue Hélinan


Commentaires de Thomas après écoute :

A. J’adore le côté SF rurale avec un pilote de vaisseau qui s’appelle Germaine :)
B. Jésus Cuit USB, Apollinaire 850, j’adore :)
C. La triangulation du père, du fils et du saint-esprit, j’adore :)
D. La musique et les descriptions rendent bien l’atmosphère d’une planète étrange… du moins aussi étrange que Millevaux !

Image


Thomas :

Vous aviez également fait jouer Dans ma chambre à cette session ? Tu peux nous parler davantage de ce jeu ?

Claude :

J'avais initialement prévu de le jouer mais nous n'avons pas eu le temps ou l'opportunité. Par une série de réponses à des questions prévues par la base et en eximinant une pièce on définit un personnage.

Image
Alex joue Germaine

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Alex joue Germaine

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Alex joue Germaine
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

-snip-
Dernière modification par Pikathulhu le jeu. févr. 16, 2023 10:39 am, modifié 1 fois.
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Message par Pikathulhu »

ASTRID

Une pérégrination sur une planète sauvage le long d’un mur colossal, sous la forme d’un récit poétique de toute beauté. Un récit et un enregistrement par Claude Féry.

(temps d’écoute : 1H ; temps de lecture : 3 min)

Joué le 18/04/2020

Le jeu : ELLE, par Matthieu B., un jeu narratif de science-fiction poétique

Lire/télécharger le mp3

Image
Daniel Iván, cc-by-nc-nd


Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).


Poème mis en jeu pour Astrid :

La lumière est trop grande pour mon enfance.
Mais qui me donnera la réponse qui n'a jamais servie ?
Un mot qui me protège du vent, une petite vérité où m'asseoir
Et à partir de laquelle me vivre,
Une phrase seulement mienne, que j'embrasse chaque nuit,
Où je me reconnaisse, où je m'existe.


Alejandra Pizarnik, extrait du poème « Origine » dans le recueil Les Aventures perdues

Image


L'histoire :

Atterrissage forcé de nos essaimeurs réduits à l'état d'épaves dans un lac boueux saturé de méduses mauves.
La plupart des artifices ont sombré avec nos chasseurs. Seul celui de la navigatrice, Germaine, s'est éjecté suffisamment tôt.

Nos esprits sont encore engourdis par l'éveil et les effets de la lumière noire. Les souvenirs parasites dans le sillage des sacrifiés à l'ignition de nos tokamaks perturbent nos sensations. Si la faune est voisine de celle de nos origines, la flore est bien différente et hostile.

Au loin un mur immense se confond avec les nuages bas.

Après une connexion des communicateurs de deux combinaisons taekonautiques suffisamment intactes et l'incorporation d'un chat sphinx 3.0 prélevé dans le sillage de lumière noire nous parvenons à établir une triangulation du point où l'artifice copilote de Germaine 7 s'est éjecté. Il servira de balise et de courroie de transmission avec la ruche, notre Spomenik.
Contre-coup de la liaison selon les principes de Jésus Cuit USB Hélinan 5 s'exprime désormais en idiome coléoptère, (en tapotant en rythme son ventre pour établir les octets de sapiens)


Nous avons ensuite joué l'errance d'une créature avec le jeu ELLE, alors que nous dirigions vers le mur.

Image
ACME, cc-by-nc

A notre arrivée au point de géo-localisation, l'artifice a fondu dans les bras de la navigatrice.

Gabrielle a apprécié le ton poétique que favorise ELLE.
La distance à maintenir avec les émotions est assez difficile à conserver et les mots nous manquent.
Le procédure est limpide et évocatrice.
Le partage d'autorité autour de quatre tonalités est porteur.
Nous ne disposions que d'une heure vingt et le temps nous a manqué pour dérouler l'ensemble des étapes.

La première partie de la session, motorisée par Nibiru, était plaisante.
Ma préparation non préparation à été en grande partie utilisée.

Je suis content de la cohérence qu'elle confère à notre errance, (fonctionnement sacrificiel des moteurs, qui impliquent à chaque ignition une déperdition de souvenirs des hommes, un trouble du flux temporel et une résurgence de revisitations invasives de remugles du passé).
Xavier et Alex ont apprécié l'émergence d'une science fiction contaminée.

L'adversité impersonnelle était tout autant présente qu'oppressante.

Et nous nous sommes amusés aussi autour du Jésus Cuit USB, (une lampe USB flexible) mise en jeu comme un artefact technico mystique !
Nous avons convenu de jouer l'exploration de la planète mystérieuse dans la continuité de la fiction lors de notre prochaine session avec Nibiru.
Mais peut-être que d'ici là, Alex aura rédigé son jeu sur le thème de la solitude ou comment faire communauté après une période de confinement...

Xavier joue Hélinan 5 qui parle scarabée


Image
Alex joue Germaine


Commentaires de Thomas sur le récit :

Super, merci pour ce nouveau témoignage !

A. L'atmosphère de SF foutraque est drôlement intéressante !

B. Peux-tu nous en dire un peu plus sur ELLE ?

C. Est-ce que ça se passe toujours dans le monde d'Uhia ?


Réponse de Claude :

B. ELLE nous offre un monde de solitude où l’espoir semble absent et où l’humanité est une flamme vacillante.

C'est un jeu de Matthieu Bé.

Dans ce monde naquit le Mur, une construction titanesque sans début ni fin. Le Mur est tout ce dont ELLE se souvient. Depuis ELLE le parcourt dans le but de retrouver un jour la trace d'un autre être humain.

ELLE est un jeu de narration libre pour 1 à 4 joueurs et pour des parties d'1 à 2 heures.

ELLE un jeu d’ambiance, contemplatif, pourquoi pas poétique.

C'est un jeu en show don't tell : il n'y a aucun dialogue et les émotions comme les pensées des personnages seront décrites par leurs actions et leurs comportements.

Créé dans le cadre de la Jam de la Cyber Convention 1.0, c'est une traduction et adaptation d'un jeu qui m'a toujours fasciné : Den uendelige, Tomme By créé par Mads Egedal Kirchhoff, un auteur danois qui le publia pour la première fois en 2016 lors du Fastaval.


C. Nous l'avons joué dans la continuité. Nous sommes parti du monde d'Uhia mais nous ne savons pas sur quelle planète nous nous sommes écrasés.
Nous avons été éveillé pour le découvrir.
Et nous devons, en tant que pionniers déterminer si nous pourrons semer les graines de l'humanité restante pour qu'elles fleurissent.
Nous sommes les enfants de la Lumière Noire.
Chaque éveil qui s'ajoute à notre nom est un nouvel espoir, pour nous et les nôtres.
Apollinaire 850, par son nom nous renseigne sur les hasards de notre tâche.


Commentaires de Thomas après écoute :

A. Super scansion de Gabrielle au début, puis d’Alex

B. La structure en succession de monologues et le personnage unique font que c’est plus un poème audio qu’un jeu de rôle

C. C’est le plus beau des actual play que vous ayez enregistré :)
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

WHAT-THE-FUCK-MAGGEDON

Le final d’une campagne de Mantoïd Universe qui échoue dans Millevaux pour des scènes de combat et de destruction aussi dantesques que grotesques ! Un récit par Damien Lagauzère.

(temps de lecture : 16 min)

Joué en solo le 12/11/2019

Le jeu principal : Mantoïd Universe de Batronoban & co., space opera barbare du chaos

Univers : la forêt de Millevaux

Image
Aarron Gledhill, cc-by-sa


L’histoire :

                Je suis un Mantoïd, Prêtre d’Azathoth (prières, zazamon) qui se prépare pour l’Apocalypse car j’ai eu la vision d’un météore qui s’écrasera dans une nuit sur la Mer du Chaos. Cela provoquera un tsunami cataclysmique et une ère glaciaire qui durera 85 ans. Mon plaisir ? Détruire ! Tout ce que je peux, tout ce qui se présente ! Même si je n’ai pas la prétention d’égaler le potentiel de nuisance du météore.

                Je m’appelle Tad-Angel Corso mais on m’a surnommé Roornama. Enfin, c’est ce nom que scande la foule m’encourageant à en finir avec ce mille-pattes humains qui me fait face. Le sang me monte à la tête car, bien que le temps me soit compté, j’ai une exquise envie de désosser ce mille-pattes. Et puis, dans cette sphère abandonnée par les Voyvodes, la gravité est inversée et… j’ai la tête en bas.

                Je n’ai aucune idée de comment je me suis retrouvé dans cette arène et… je m’en fous ! Je me rappelle seulement que mes voyages et mes trafics ont fait de moi un Mantoïd riche, très riche ! et je compte bien mettre la main sur ma fortune dès que je serai sorti d’ici. Ensuite, j’aurai moins d’une journée pour me tirer de ce monde. Loin de moi l’idée de le sauver. Qu’il soit entièrement détruit par le météore me remplit de joie. Toutefois, je dois me trouver au plus vite un nouveau monde à démantibuler. J’ai une idée. Le monde d’Azathoth est en phase terminale, j’irai chercher la merde dans celui de Shub-Niggurath ! Mais, avant toute chose, bouffons du mille-pattes.

                Je saute sur le mille-pattes dans l’idée de tailler dans sa bidoche de ces lames terminant mes membres antérieurs. Mais, je trébuche. Je loupe ma cible car, dans le ciel, vient d’apparaître une… planète géante rouge et maudite. Oui, maudite ! Je hurle alors que deux énormes cornes rouges déchirent ma peau au niveau de mon front. Je m’écroule mais parviens quand même à rouler sur le côté et éviter de me faire écraser par le mille-pattes. Une seconde roulade et je me cale bien sur le dos, lames en avant afin que cette grosse merde s’empale sur moi. Azathoth, la chance ou tout simplement mon incroyable maîtrise de la science des combats font que mes lames s’enfoncent entre deux sections du mille-pattes, provoquant un flot de sang. Je suis recouvert du sang de ce truc qui ne sait même pas qu’il ne lui reste que quelques instants à vivre ! Mais survivrais-je, alors même que le mille-pattes menace de m’écraser de tout son poids ?

                J’y laisse certes quelques plumes mais parviens à me dégager et saute sur le dos du monstre avant qu’il n’ait le temps de faire quoi que ce soit. Sous l’effet de ses convulsions, je peine à trouver mon équilibre. Je remonte pourtant le long de son échine et plante mes deux lames dans ses yeux, jusqu’au cerveau ! Le monstre mugit une dernière fois et les convulsions cessent progressivement. La foule scande mon nom ! Je quitte l’arène, couvert du sang de la bête et des pétales de fleurs que m’envoient des jolies femmes du haut des gradins. Dans les coulisses de l’arène, la gravité redevient normale et cela provoque quelques vertiges. Un clone, qui visiblement m’attendait, m’aide à rester debout. Il me conduit dans une petite pièce où je récupère mes affaires et mon joli zazamon ; un Phrokk, sorte de mille-pattes monstrueux avec un gros œil injecté de sang et qui mange tout !



                Une fois hors de la sphère Voyvode, je me sens bien, revigoré. Je me sens prêt à en découdre. Mais, avant toute chose, je dois me tirer de ce monde. Je veux atteindre Millevaux. La forêt tout à la fois domaine et avatar de la Chèvre Noire. Baignant dans l’Égrégore, ce monde est tout aussi chaotique que celui-là et je me ferai un plaisir d’y semer la destruction. Mais je dois trouver un moyen d’y aller, et vite ! Je hèle un Yapou et me fais conduire jusque dans l’Interzone. Là, j’entre dans la plus sordide des tavernes, espérant y glaner quelques informations.

                Une fois attablé, j’observe les clients et écoute leurs conversations. Un gamin d’une douzaine d’années qui mériterait d’être démembré raconte qu’on lui a raconté qu’au fond de certaines cavernes il y avait des champignons luisant ardemment recherchés par des magiciens. Évidemment, si j’ai moins de 24 heures pour gagner Millevaux, je ne peux compter sur des moyens vulgairement matériels. Je dois recourir à la magie. Peut-être que ces champignons, s’ils sont prisés par les mages, entrent dans la composition d’une quelconque potion ou d’un rituel m’ouvrant les portes de la forêt. Mais, je n’ai pas vraiment le temps d’organiser une expédition dans les cavernes. Alors, j’attends que le gamin quitte les lieux et je lui envoie mon Phrokk aux basques. Et alors qu’il s’enroule autour du gamin qui se retrouve immobilisé, je constate que lui poussent ses antennes insectoïdes dont je sais qu’elles captent les hurlements d’Azathoth. Pas de chance, mon ami, tu ne pourras plus jamais dormir. Mais je ferai mon possible pour prendre soin de toi… ou pas !

                Ignorant les souffrances de ma créature, je mens au gamin en lui promettant la vie sauve en échange d’informations concernant ces fameux champignons. La « femme » en question est un cafaroïde Petrol’head connue pour parler avec Azathoth. On dit qu’elle cherche l’immortalité. L’immortalité, ce n’est pas ce gosse qui pourra y prétendre. Mais avant de mettre fin à sa courte vie, j’obtiens du gamin qu’il m’indique où trouver cette femme au nom imprononçable. Et, aux dernières nouvelles, elle traînerait avec des dealers de viandes d’Hommes-Porcs. Pas de temps à perdre. L’Apocalypse est pour cette nuit. Je demande au gosse de me remercier pour lui épargner 85 ans de glaciation. Je lis dans son regard qu’il ne comprend rien à ce que je raconte puis je fais craquer les os de son cou.

                L’Interzone, domaine du Crabe aux pinces d’or. Là, je cherche une cafaroïde au nom imprononçable. Tout ce que je sais d’elle est qu’elle traficote avec des dealers de viande de Soar. Elle est aussi connu pour parler avec Azathoth et ça me donne une idée. Je m’agenouille devant l’un des glory holes décorant les murs de cette portion de l’Interzone et déclame une prière à Azathoth. J’ai besoin d’un guide qui me conduira jusqu’à cette sorcière. Et de viande de porc pour la convaincre de répondre à mes questions. Et un masque à gaz aussi, au cas où elle me cracherait à la gueule ses vapeurs toxiques de Petrol’head.

                Azathoth est grand… et pas très regardant. Je suis exaucé.

                Ce clone possède deux ombres, bizarre. Il sera mon guide. Il connaît les dealers de viande de Soar. Il me conduit jusqu’à une « ferme », juste à côté d’un minaret en plein cœur de l’Interzone. À l’intérieur de la « ferme », il y a plein de sapins plantés très serrés les uns à côté des autres. Et, au pied de chaque sapin, un Soar est enchaîné. Des clones passent entre eux et les gavent. Ils leur enfoncent un gros entonnoir dans la gorge et y déversent un mélange de farine, d’ossements et de poudre de centipède. Entre deux arbres, un cafard s’extirpe du corps d’un homme porc. Du sang et de la graisse suinte du bec de gaz qui pollue sa figure d’insecte. C’est mon cafard. J’enfile mon masque à gaz et approche.

                La créature a l’air indifférent, certainement encore en partie dans les souvenirs du Soar qu’elle vient de violer. Il y a quelque chose d’accablé dans son regard. Est-elle déjà nostalgique de son trip et en attente du prochain ? Je la sens vulnérable et entends bien en profiter. Je veux savoir où trouver ces champignons et comment m’en servir pour gagner Millevaux ! Et que ça saute ! Et, à ma propre et grande surprise, elle se montre tout à fait disposée à me venir en aide. De quoi a-t-elle besoin ? Pas grand-chose en vérité. Les champignons, on les trouve au marché noir. Pour le reste, elle s’en occupe. Riche à millions, je donne à mon guide de quoi me trouver des champignons et lui dis de se dépêcher.

                Le clone à deux ombres revient bientôt. Il a une poignée de champignons et me rend la monnaie. Je les donne à la cafaroïde accompagné de quelques livres de viande de porc. Elle réduit les champignons en poudre et les mélange à la viande après avoir abondamment craché dessus. Elle en enfourne une partie dans son bec et me tend l’autre. J’ai peur de comprendre mais je n’ai pas le temps de faire la fine bouche. Je gobe la pâte dégueulasse et commence à mâcher. Un voile noir tombe devant mes yeux. Puis, j’ai des visions de maisons en feu. J’entends le tonnerre. Je sens des crocs s’enfoncer dans ma chair. Je ne vois pas la cafaroïde mais je sens sa présence près de moi. Je l’entends. Elle m’explique que, pour gagner Millevaux, nous devons faire un crochet par la Plage. Mais, je ne dois pas voir la Plage car ce n’est pas le moment, ce n’est pas bien, ce n’est pas un lieu qui existe encore, ce n’est pas un lieu qui existe du tout d’ailleurs… Alors, elle m’inflige ces visions afin de me « préserver ».

                J’ouvre les yeux. Je suis seul. Dans une forêt. Mais ce n’est plus la forêt de sapins des dealers de viande de porc. C’est énorme, dantesque ! J’y suis arrivé. C’était facile finalement. Je suis arrivé dans le domaine de la Chèvre Noire. J’ai laissé derrière moi 85 ans de glaciation. Pour autant, il ne fait pas chaud. Le temps est soumis à quelques perturbations et je sens mon Phrokk frissonner. Je le caresse, je le rassure… qu’il ne me fasse pas chier ou je le sacrifie à Azathoth ! Ce monde est en ruine mais je m’en fous. Je ne suis pas là pour faire autre chose qu’y semer la destruction. Avant, je le faisais pour la plus grande gloire d’Azathoth. Demain, je le ferai pour la plus grande gloire d’Azathoth et Shub-Niggurath. Et Azathoth n’a pas intérêt d’être jaloux. Sinon, je me ferai un plaisir de le détruire à son tour ! Je sais, je ne doute de rien !

                Je n’ai aucune idée d’où aller. Alors, je fais quelques pas au hasard. Je distingue une cabane envahie par la végétation. J’approche. Il y a des gens. Ils ont des têtes d’animaux. Des têtes de boucs ! Je les veux comme serviteurs. Je leur ordonne de désigner le plus fort d’entre eux que je l’éclate. Ensuite, ils seront miens ! Je ne lis nulle raison dans leurs regards mais une certaine satisfaction à l’idée d’en découdre. Ça me plaît !

                Fight !

                Le plus grand et le plus fort d’entre eux fait un pas dans ma direction. Il tape du pied et mon champ de vision se trouble. Les arbres changent de forme et prennent des reflets métalliques. Des araignées mécaniques plus grosses que mon poing courent sur certaines branches. De la fumée sort de certains creux dans les arbres et des chiffres se mettent à flotter dans l’air. Que signifie cette succession de chiffres et de nombres ? Cela a forcément un sens. Je m’interroge et… Le bouc en profite ! Je me prends un violent coup de boule. Je roule au sol et dégueule un flot de vers blancs. Je lance mon zazamon mais le bouc l’écarte d’un coup de corne. Je me redresse et me jette sur lui, lames en avant. Et j’arrive tête la première contre le crâne cornu de mon adversaire. Je roule de nouveau à terre mais là, Azathoth soit loué, 3 zazamons sortent de terre et font rempart entre le bouc et moi. Il y a là :

Un Klikett, sorte de tube de chair d’environ un mètre de haut. Il est aveugle et semble vouloir s’accoupler avec moi.

Un Bouga-bouga, soit une flaque de Petrol’magie dont on ne distingue pas bien l’avant de l’arrière mais qui rit tout le temps.

Un Crapox, gros asticot gluant avec un parasite insectoïde collectionneur d’objets inutiles.

          Je ferai plus ample connaissance avec eux plus tard. Pour l’heure, je les envoie contre ce bouc ! Et l’animal ne fait pas le poids ! Il succombe sous cette montagne de chair dégueulasse constituée de mes fidèles zazamons. Aux rires du Bouga-bouga se mêlent les râles orgasmiques du Klikett. Le bouc succombe alors que ses camarades courbent l’échine devant leur nouveau Maître, moi !


                Je suis déçu car mon Klikett n’a pas survécu à son évolution. Le pauvre a explosé dans une gerbe de pus et de sang. Ça avait l’air douloureux mais c’était joli à voir. Et mon Phrokk ne se porte pas bien non plus. Il lutte contre le sommeil mais tombe néanmoins de fatigue sous mes coups répétés. Je pense qu’il est mûr pour être offert en sacrifice à Azathoth. Mais cela attendra un peu car j’ai encore besoin de lui.

                Le temps s’éclaircit. C’est un joli ciel qui se dégage, propice à la destruction et à une bonne bataille. Les hommes-boucs ont dû comprendre mes intentions car ils me guident jusqu’à une vaste étendue d’eau. À sa surface se tortillent des milliers, voire plus, d’asticots et autres vers. Ça grouille. Ça fait des bulles. Au milieu de ce… lac ? la masse de vers semble s’élever, formant un petit dôme. Un Voyvode géant émerge ! Il est armé d’une mécano-hache en or massif et diamants. Il ne paraît pas m’avoir remarqué. Il sort du lac. Un centipède humain est accroché à ses jambes et tente de le faire tomber. Sous chaque pas du Voyvode poussent des champignons hallucinogènes. Je sais qu’ils sont hallucinogènes car, sous mes yeux, la forêt laisse place à d’immenses colonnes de marbre. La plupart sont en ruine et couvertes de lierres et de racines. La température chute soudain et, entre les colonnes, des poupées apparaissent. Elles portent les tatouages et cicatrices caractéristiques des Sumériens aux motifs de méduses phosphorescentes. Je veux cette hache. Je veux buter ce Voyvode et ce centipède. Je veux éclater ces poupées sumériennes. Je veux assécher ce pseudo-lac. Je veux… je veux… tout démolir !

                J’ordonne aux hommes-boucs de foncer sur les poupées. J’envoie mes zazamons immobiliser le Voyvode pendant que je tranche dans le centipède. Mais, alors que je fonce vers le mille-pattes humain, un blob d’Azathoth s’élève au-dessus du lac et fonce sur ma cible, l’entraînant avec lui vers Azathoth seul sait quelle éternité de torture ! Le Voyvode semble momentanément immobilisé. J’en profite ! mais, glissant sur une poignée de champignons, je m’écroule face contre terre. J’oubliais la malédiction que l’on doit à mon zazamon ! Et cela ne touche pas que moi. Les hommes-boucs sont eux aussi en difficulté face aux poupées sumériennes. Le Voyvode est toujours immobile. Ça me fend le cœur mais je tranche dans mon Phrokk, hâtant ainsi mon offrande à Azathoth. Et le Voyvode semble se réveiller. Il lève sa hache et l’abat sur le Crapox qui préfère ne pas survivre. Il se retourne ensuite contre les poupées sumériennes, qui se défendent mieux que mon zazamon. Le Voyvode semble maintenant s’apercevoir que c’est moi le chef et… ça fait très mal. Cette hache fait très très mal. Je la veux, définitivement ! Je suis un peu déçu quand mon dernier zazamon rend son dernier souffle mais mieux vaut lui que moi ! Les hommes-boucs semblent à l’aise sur terrain humide et voltigent dans tous les sens, évitant les coups du monstre métallique. Et il en est de même pour les poupées sumériennes. Le Voyvode me tourne le dos, tant pis pour lui ! Je fonce dans le but de lui taillader les tendons. Mais, une fois de plus, je glisse sur des champignons. Emporté par mon élan, je fais une espèce de saut périlleux qui m’envoie en l’air. Je rebondis contre un arbre. Je bats des bras pour essayer de planter mes lames n’importe où et… l’une se fige au sommet du crâne du Voyvode. Sous l’effet de la gravité, je chute, tranchant net la tête du monstre ! Ça, ça devrait en imposer aux poupées !

                De nouveau les pieds sur terre, alors que la carcasse du Voyvode s’écroule derrière moi, je me tourne vers les poupées sumériennes et les hommes-boucs, prenant l’air de celui qui a fait tout ça exprès. Je lis dans le regard des poupées qu’elles ne sont pas dupes. Pour autant, elles font un pas en arrière. L’air de rien, j’ai quand même pris un léger avantage psychologique. J’ordonne aux hommes-boucs de repartir au combat pendant que je m’empare de la mécano-hache en or et diamants.

                Les hommes-boucs sont moins futés que les poupées. Ils ont l’air de croire que ce sont mes uniques talents de guerrier qui ont terrassé le Voyvode. Ça leur donne du courage et ils multiplient les coups de boule, fracassant les têtes des poupées. Quant à moi, c’est le moment d’essayer mon nouveau jouet. Je fais tournoyer ma hache au-dessus de ma tête et… Merde ! Elle est super lourde et je pars en arrière. Mais Azathoth semble malgré tout m’avoir à la bonne car cette culbute me permet d’éviter les coups des poupées. Toutefois, manier cette hache reste difficile. Il va falloir que je m’entraîne. Aussi, j’arrête d’essayer pour l’instant et me borne à encourager les hommes-boucs qui piétinent les dernières poupées. L’air de rien, on s’en sort pas trop mal.

                Je rassemble mes troupes et les félicite. J’agite ma hache, ça les impressionne. Je ramasse une poignée de champignons que je prends le temps de bien mâcher. Merde ! Je vois tout en vert ! Roses ! Et les hommes-boucs se transforment en bulle de Pétrol’magie. C’est de la bonne ! Il va falloir faire des réserves. Il y a du fric à se faire avec ce truc.

                Une fois redescendu, je réalise ce qu’implique la présence des poupées et du Voyvode. Je ne suis pas le seul à avoir l’idée de quitter le royaume d’Azathoth pour Millevaux. Ce n’est pas forcément une mauvaise nouvelle. Avant de quitter les lieux, j’examine ce qui reste des poupées. Il y a des numéros de séries. Je trouve également des documents mentionnant l’usine où elles ont été fabriquées. Est-ce que cela veut dire que les Sumériens seraient ici depuis plus longtemps que je ne l’imagine ? C’est à vérifier. Je vais trouver cette usine et… la détruire !

                Quelque part, un type lance la musique de la série Watchmen, par Trent Reznor et Atticus Ross. Il y a un frémissement dans les arbres. J’entends le tic-tac d’une horloge et comme des gémissements dans le vent. L’air est étouffant et malsain. J’ai l’impression soudaine d’être dans une léproserie à ciel ouvert. Je rassemble mes hommes-boucs et nous levons le camp.

                N’ayant aucune véritable idée de la direction à suivre, je m’en remets à Azathoth. J’ordonne à un homme-bouc de s’allonger devant moi. Je m’agenouille et fais savoir à Azathoth combien je l’aime et combien j’ai besoin de lui. Et je plante mes cornes dans l’abdomen de l’homme-bouc. Je secoue la tête pour bien dégager les entrailles. Ceci fait, je les prends à pleines mains et les porte à mon visage pour mieux en examiner le contenu. Et j’entends une voix dans ma tête. Grave et sourde. Je ne comprends pas ce qu’elle dit mais je sais ! Ma cible est au Sud-Est.

                Cela fait maintenant trois jours que nous marchons en direction de ce château qui est apparu au loin et… alors que l’air résonne de guitares saturées et autres sonorités électroniques, il est toujours aussi loin ! Nous marchons et nous marchons et ne nous rapprochons jamais de ce château. Pourtant, je suis quasiment certain que ses murs renferment l’usine de poupées sumériennes. Je veux démolir ce château. Mais comment l’atteindre ? Nous verrons ça plus tard. La nuit tombe. Nous approchons d’une zone marécageuse et le vent est dense en Égrégore. Il y a de la magie dans l’air et elle est pourrie. Et elle vient de ce maudit château !

                Les hommes-boucs s’agitent. Ils ont repéré quelque chose. Ça vient des arbres. Je lève la tête et l’ombre qui s’y déplace prend forme. Elle a l’air humain, deux bras, deux jambes. Mais c’est à peu près tout. Sa tête est énorme, disproportionnée. Mais il fait ça pour accueillir les cordes vocales nécessaires à pousser de tels hurlements. La chose saute de branche en branche en hurlant dans ce que je crois être la Langue Putride. Les hommes-boucs l’ont reconnu et en ont peur. L’un d’eux me désigne cette créature comme étant un Horla, un de ceux qu’on appelle aussi Stregas. Une sorte de vampire donc. Parfait ! Je vais lui faire passer le goût du sang.

                Azathoth est là, avec nous, et il n’épargne personne ! Nous sommes tous projetés à terre par la vision soudaine d’une vague titanesque dévastant l’Île du Chaos. C’est pour bientôt. C’est pour demain ! J’ai vraiment bien fait de me tirer. Néanmoins, cette vision me rend malade. Elle nous rend tous malades. Je… déprime ? Pourquoi l’idée de la destruction de l’Île du Chaos me ferait déprimer ? Je n’en sais rien mais… nous tombons tous à genoux et nous mettons à pleurer et à sangloter. Le Stregas aussi. Le Horla est une créature de Millevaux et je dois pouvoir le considérer comme étant au service de Shub-Niggurath. Aussi, il est peut-être normal qu’il soit touché à l’idée de la disparition du domaine d’Azathoth. Mais, en réalité peu importe non ? On se fiche royalement de ce domaine. Ce qui importe c’est le chaos et la destruction en tant que tels, en tant qu’idées, pas en tant que domaine. Le chaos et la destruction sont partout chez eux. Que l’Île s’effondre ! Le chaos se répandra ailleurs !

                Prenant appui sur ma hache, je me relève. Et je suis maintenant seul débout. Le Stregas continue de gémir dans sa Langue Putride. Je m’approche et lève mon arme. Mais le Stregas se reprend et bloque mon bras. Il se relève à son tour. Je risque de prendre cher. Le Horla se jette sur moi toutes griffes dehors. Et ses dents aussi, énormes ! J’esquive son premier coup mais pas le second. Sous le choc, je vomis des vers blancs dégueulasses. Et il en profite pour me planter ses dents géantes dans la couenne. Mon sang coule dans sa gueule et je gueule. Je parviens à lui flanquer un coup de hache. Les hommes-boucs se sont repris et lui foncent dessus. Mais le Horla semble insensible à leurs coups. Il secoue de nouveau la tête. Ma vision se brouille. Je suis mal. Je suis…

                … Je suis Tad-Angel Corso. Je suis né pour semer la destruction. J’ai été conçu pour ça et c’est pour ça qu’on a inscrit dans mes gènes que j’y prendrai du plaisir. À cette fin, je suis sans peur. Je n’ai pas peur de mourir car même ma mort sera une destruction et, de quelque manière que ce soit, je ne partirai pas sans avoir semé encore plus de destruction et de chaos autour de moi. Je n’ai jamais rechigné à me battre, à tuer, à générer de l’entropie. Rien ne m’arrête car je sais que je sers Azathoth et qu’il veille sur moi. Je sais que je peux compter sur lui. Même si je ne comprends rien à ses plans et à ses buts, je sais qu’il veille sur moi. Alors j’avance sans peur. Comme la fois où j’ai saboté ce vaisseau-bouche. Quelle belle explosion. J’ai failli y rester mais ça valait largement le coup. En fait, si ! J’avais peur. Pas de mourir, j’avais peur de son regard… quelqu’un comptait pour moi et compte toujours et j’ai peur de ne pas avoir son… estime ? Mais qui est cette personne que j’avais oubliée ?

                Le Stregas le fait voler dans les airs et je m’écroule dans la boue. Les hommes-boucs sont toujours aussi impuissants. Je ne me sens pas très bien. Je ne vois pas le visage de cette personne. Je ne sais même pas s’il s’agit d’un homme ou d’une femme ou… d’autre chose. Le Stregas envoie voler les hommes-boucs et s’approche de moi. Il a l’air sûr de lui. Je le comprends. Mais je vais faire en sorte de lui apprendre l’humilité. Ma hache fend l’air et une partie de sa chair. Dommage qu’il soit quasiment indestructible. Un tel coup aurait pu l’achever. J’évite ses coups en sautant dans tous les sens et en fendant l’air de ma hache et la lame de mon bras libre. Soudain, je sens le sang… se répandre… dans mon ventre. Le Horla a réussi à faire éclater un de mes organes. Je sens que je n’en ai plus pour très longtemps si je veux sauver ma peau. Et même si je la sauve d’ailleurs…

                Et tout autour de moi apparaissent soudain des bouches de toutes les formes. Elles parlent la même Langue Putride que le Horla mais, là, je comprends ce qu’elles disent. Je vais mourir… pour de bon, cette fois !



Commentaires de Thomas Munier :

A. Juste pour le trip, alors que je commence les premières lignes qui s'avèrent apocalyptiques, voilà par hasard que j'ai lancé l'écoute d'un album qui l'est tout autant : Créon, par Rorcal.

B. Ce combat d'arène cosmique m'évoque du Jodorowski, mais je suppose que c'est bien dans le trip de Mantoïd :)

C. Je ne sais plus si je t'en ai parlé, mais il y a un endroit de Millevaux qui correspond à Interzone : le Royaume d’Entre-deux-Zones

D. Je suppose qu'on peut faire un lien direct entre la viande d'homme-porc dealé à Interzone, et la viande noire, artefact récurrent de Millevaux et qui est justement inspiré par la viande noire décrite dans le roman Le Festin Nu de William Burroughs qui décrit l'Interzone.

E. « Le temps est soumis à quelques perturbations et je sens mon Phrokk frissonner. Je le caresse, je le rassure… »

J'ignore ce qu'est un Phrokk mais cette phrase est sujette à interprétation ! :)

F. J'ai l'impression que ça devient assez récurrent que tu joue un agent du chaos chargé de semer l'apocalypse. En tant que lectorat, c'est plus difficile de s'attacher à de tels personnages, mais qui suis-je pour juger ? :)

G. « Je suis déçu car mon Klikett n’a pas survécu à son évolution. Le pauvre a explosé dans une gerbe de pus et de sang. Ça avait l’air douloureux mais c’était joli à voir. »

Ton personnage est fou :)

H. «  Au milieu de ce… lac ? la masse de vers semble s’élever, formant un petit dôme. Un Voyvode géant émerge ! Il est armé d’une mécano-hache en or massif et diamants. Il ne paraît pas m’avoir remarqué. Il sort du lac. Un centipède humain est accroché à ses jambes et tente de le faire tomber. Sous chaque pas du Voyvode poussent des champignons hallucinogènes. »

J'ignore ce qui vient de Mantoïd et ce qui vient de toi, mais le résultat est bien what the fuck et colle bien avec Millevaux :)

I. « Quelque part, un type lance la musique de la série Watchmen, par Trent Reznor et Atticus Ross. » [...] « Cela fait maintenant trois jours que nous marchons en direction de ce château qui est apparu au loin et… alors que l’air résonne de guitares saturées et autres sonorités électroniques, il est toujours aussi loin ! »

Tiens, ça faisait longtemps qu'on avait pas eu une petite mise en abyme :)

J. « La chose saute de branche en branche en hurlant dans ce que je crois être la Langue Putride. Les hommes-boucs l’ont reconnu et en ont peur. L’un d’eux me désigne cette créature comme étant un Horla, un de ceux qu’on appelle aussi Stregas.  »

À Millevaux, il y a les Stryges, qui sont des corbeaux qui peuvent prendre apparence humaine, mais sans intelligence, et qui se manifestent notamment par leurs cris et leur maîtrise de la Langue Putride.
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LES ÉCORCHEURS

Vous avez été intégré.e.s de gré ou de force à la tristement célèbre bande de pillards des écorcheurs. Jusqu’où irez-vous ? Réponse à la question par ce récit d'une partie maîtrisée par votre serviteur, et écrit par Narscimonel.

(temps de lecture : 2 min)

Joué en ligne le 06/11/2020

Le jeu : L'Ordre et le Sauvage, la campagne de la guerre entre l’humain et l’animal dans le chaos forestier de Millevaux

Avertissement : contenu sensible (voir détails après image)

Image
Mossot, cc-by

Contenu sensible : torture


Le scénario :

Forêt de Millevaux, Auvergne. La terrible bande de pillards nommée Les Écorcheurs du nom du supplice qu’ils font subir à leurs prisonniers est en marche à travers la forêt, ravageant toutes les enclaves sur son passage. Elle avance droit sur Noirmont-Ferrand, la seule ville. Vous avez été intégré.e.s à cette bande, de gré ou de force. Allez-vous prendre part à leurs exactions ou saper leur folie meurtrière ? Et si les motivations des écorcheurs dépassaient la simple recherche de crime et de richesses ? Et si certains des écorcheurs parvenaient à vous toucher ?


L'histoire :

Ce matin, j'ai fait une partie à 3 dans le JDR Inflorenza [Note de Thomas : Inflorenza était le système de secours mais nous ne l'avons en fait pas utilisé]. J'ai eu la chance que la partie soit maîtrisée par Thomas Munier et ça a sans doute rejoint mon top 20 des meilleures parties.

Pourtant, ça partait mal pour 2 raisons : partie courte (2h) et le matin. Mais bon je me suis levé et je le regrette pas.
Donc on commence par rentrer dans un genre de gang de pillards assez hardcore, les Écorcheurs. Ils sont bien équipés et ont pour projet d'attaquer une ville fortifiée en Auvergne, Noirmont-Ferrand. Nous avons une humaine/Horla, un Corax (métamorphe corbeau) et un Masque d'or (des genres d'homo Néandertal souvent beaux avec pouvoirs psy). L'humaine Horla commence par faire un discours révolutionnaire pour convaincre les Écorcheurs de l'accepter. Assez rapidement nous sommes baptisés écorcheurs par le sang après un combat contre un gros balèze.

Ensuite une veillée où un homme ours nous raconte une histoire qui nous fait vite sentir que le mec est sympa et n'a pas grand chose à faire parmi cette bande de tarés. Nous partons en mission de reconnaissance. On va rapidement s'en faire un ami lors d'un move assez impressionnant un personnage arrive à convaincre les hommes ours que les Écorcheurs sont problématiques et à empêcher une alliance Gours-Écorcheurs.

Par la suite, lors d'une autre reconnaissance, nous tombons sur un chemin de fer en construction. L'Écorcheuse avec nous a l'air de vouloir piller cette caravane. Je ne m'y oppose pas mais je vais me renseigner. Après une discussion avec la cheffe du chantier, je me rends compte que leur idée est assez excellente (en gros c'est des types éclairés qui veulent redonner à l'humanité sa splendeur d'antan). Donc je les informe du futur raid.
Ça ne sert à rien donc les gens se font massacrer. La cheffe de chantier est capturée et va être torturée sous nos yeux en direct.
Mon personnage décide alors d'abréger leurs souffrances avant la torture, il se fait attaquer. Mais ses compagnons l'aident avec l'assistance du Grours.

Au final, mon personnage meurt héroïquement et permet à son groupe de s'enfuir.

**

Donc une très bonne partie avec une très bonne agentivité, des joueurs bienveillants et sympathique et un MJ très ouvert.

Petite frustration : faible exploitation des capacités de mon perso, j'ai un peu trop pris de place, et la partie était courte pour explorer tout l'univers/les possibilités.


Question de Calaad sur Discord :

Tout ça en restant dans les 2h ?

Réponse de Narscimonel :
Yes

Calaad :
Ça devait être intense 👍

Narscimonel :
Le MJ acceptait très facilement nos propositions et pas de jets de dés.
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Message par Pikathulhu »

LA CORDÉE

Les enfants de la Lumière Noire parviendront-ils à escalader le Mur de la Honte qui les enferme dans Millevaux ? Réponse dans ce récit de partie par Claude Féry.

(temps de lecture : 2 min)

Joué le 25/04/2020

Le jeu :Verticales, une folle ascension par Melville

Image
Pepe Sanmartín, cc-by-nc

Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).


L'histoire :

Cet après-midi nous poursuivons notre errance, avec Verticales.

Xavier est Vipère le trois fois marqué, Alex est quant à lui Liberté la forge esprit, et enfin Gabrielle est Cartage, cartes homm'ancien.
Les cartes homm'anciens ressassent le passé pour mieux dicter le futur.
Sur les contreforts des Ура́льские го́ры, dans les nuages qui nimbent l'archipel des cimes, la cordée s'assemble avant d'entreprendre l'ascension.
En contrebas, dans la vallée chatoient les tentes du caravansérail de l'ordre du Voile Pourpre.
Les enfants de la Lumière Noire entreprennent l'ascension afin de rétablir les communications avec la ruche, le vaisseau mère, le Spomenik
Tous trois ont mangé une hirondelle encore vive devant la statue de la Sainte Sans Tête.

Je suis le mur, le mur de la honte.

Où est Oleg ?


Image


Bilan :

Cette tentative première de Verticales n'a pas abouti.

Le dispositif ludique n'est pas en cause.

Gabrielle et Alex étaient enthousiastes.

Simplement, nous avons peiné à nous accorder.

Si Gabrielle, au travers de son livret a pu pleinement investir la dimension poétique de son personnage, Xavier n'est pas parvenu à investir le livret du trois fois marqué.
De même Alex a peiné à investir Liberté.


Image


L'invitation à s'emparer de l'autorité narrative a engendré un vertige intimidant.

Mais au terme d'un long et fructueux debrief, nous avons convenu de recommencer la semaine prochaine.

Xavier changera de livret et nous changerons de cadre de référence.

Après l'abattement consécutif au constat de l'impasse dans laquelle nous nous étions placés, un vif enthousiasme lui a succédé, peu propice au coucher de la petite bande.


Image


Thomas :

Merci pour ce récit ! Peux-tu nous en dire plus sur Verticales STP ?


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Claude :

Le monde que vous connaissez est ceinturé par un immense mur sans fin visible. Le territoire est vaste, et la plupart de vos congénères ne se préoccupent pas de cette clôture qui vous enferme toutes et tous. D’ailleurs, la plupart ont choisi de vivre loin du mur, là où on ne le voit pas, là où on peut tranquillement ignorer son existence et les questions qui l’accompagnent. Vous n’êtes pas de ce bois-là. Vous voulez savoir. Ou vous échapper. Ou pouvoir raconter que vous êtes parvenue au sommet. En tout cas, vous voulez réaliser l’ascension.


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Message par Pikathulhu »

QUAND LE PASSÉ RESSURGIT

Le passage des marchebranches à l’ultime niveau suivi du retour au pays natal et l’épilogue de campagne ! Un récit par Xavier L.

(temps de lecture : 9 min)

Joué le 01/02/2021

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

CR Campagne « Soif de Noirceurs »
Épisode 16 et épilogues

Image
Alice Popkorn, cc-by-nc-nd


Épisodes précédents:

1. Soif de noirceurs
Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! (temps de lecture : 18 min)

2. Des lieux plus étranges
Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! (temps de lecture : 16 min)

3. Une nuit écarlate
Un baiser sur une tour funeste, une tête qui mord, un arbre limbique qui brûle, et une marchebranche solitaire. Voilà le programme des épisodes 7-8-9 ! (temps de lecture : 17 min)

4.Nouvel horizon
Un épisode de retrouvailles introspectives dans un paysage désert, suivi par la visite d’un village idyllique au milieu des ronces et un carnaval qui cache une atroce révélation. (temps de lecture : 21 min)

5. Du pavé dolent à l'espoir renaissant
Le choix entre le bonheur d’un enfant et celui d’une ville entière, un donjon non-euclidien, et un village dans une forêt à pousse rapide, voici le périple qui attend les marchebranches pour cette presque-fin de campagne ! (temps de lecture : 22 min)


Partie 16 : dénouements

lundi 1er février 2021

Zayme raconte son cinquième souvenir : son maître lui fait goûter la liqueur parfaite. Elle est réellement succulente. L’autre apprenti semble néanmoins avoir disparu. Zayme s’aperçoit que son corps et son âme ont servi à la distillation de la liqueur parfaite. C’est la rupture.
Sixième souvenir : Zayme se revoit devant pierre tombale de Sémélé, l’apprenti dont il se souvient enfin le nom. Il reconnaît tout autour : les vignes, les odeurs. Il fait face au pays des vignes, des plantes, là où les meilleurs raisins poussent. Il a fait la promesse de confectionner une liqueur parfaite pour relier humains et horlas, sans violence.
Il est maintenant en possession d’une flûte qui fait danser les plantes et d’une feuille de vigne qui lui indique la bonne direction.
perso lié 5 : L’enfant d’Ormelisse
perso lié 6 : Liana
Pouvoir 5 : transformer un humain en horla
Pouvoir 6 : faire pousser une forêt

A son tour, Liana raconte son cinquième souvenir : un souvenir fugace de sa mère, qui lui a donné envie de devenir compositrice. Un jour, sa mère est partie dans la forêt. Les rumeurs racontent qu’elle serait devenue horla. Pour Liana, elle n’est simplement jamais revenue. Cependant les regards du village ont changé : on se méfie d’elle, on la considère comme la graine d’une mauvaise herbe. Elle s’est naturellement sentie indésirée, alors est partie.

En haut de l’arbre, Zayme est surpris de voir un sanglier, même si son expérience lui permet de s’attendre à tout et n’importe quoi. Cependant la situation est nouvelle.
Liana est surprise de croiser des animaux, notamment un sanglier. A tout de suite eu envie d’en faire son meilleur ami.
Sybil, surprise de le trouver là, n’en reste pas moins confiante vis-à-vis du futur de leur quête. Elle s’inquiète en revanche pour Yarhna, qui n’est pas avec eux et qui avait besoin de soutien.
Yarhna, déconcertée d’arriver devant un arbre qui lui rappelle celui qu’elle a emprunté pour se rendre dans la Forêt Limbique, a peur de l’évolution de la situation, surtout en agissant seule. Elle se dit qu’on arrive mieux à résoudre les problèmes en groupe.

Zayme tente d’influencer les émotions de l’animal, pour savoir s’il s’agit d’un horsanglier. N’obtenant aucune réponse, il en déduit que non.
Liana et Sybil se coordonnent pour calmer la bête, apeurée par la situation et par leur arrivée impromptue.
Ensemble, ils le libèrent avec une facilité déconcertante, alliant contrôle du bois, musique et magie du vent. Ils profitent de leur succès pour tous redescendre grâce à leurs pouvoirs conjugués, par le pouvoir du vent allié à un escalier d’arbres accompagné d’une mélodie virevoltante. A leur retour sur le plancher des vaches, les villageois les acclament.

Yarhna explique au garçon qu’ils ne peuvent pas s’aventurer seuls dans les forêts limbiques, ils ont besoin d’être en groupe. L’enfant déçu, la marchebranche lui apparaît moins fort que ce qu’il imaginait. Yarhna et l’enfant retournent vers les autres, ils arrivent au pied de l’arbre quand les autres marchebranches descendent de l’arbre.

Yarhna se décide à passer à travers l’ouverture. Elle ressent un frisson glacial à cause des mauvais souvenirs qui lui reviennent, mais le courage lui revient lorsqu’elle repense qu’elle y retourne pour aller sauver les enfants égarés.
Zayme la suit. Nostalgique, il se rappelle surtout ce qu’ils ont traversé et abandonné dans les forêts limbiques.
Liana sur ses talons ressent une impression de déjà-vu, mais pas de souvenir. Bizarrement, elle remarque qu’elle se sent comme chez elle.
Sybil ferme la marche. Un pincement naît dans son cœur en repensant à Hope, qu’elle a abandonné pour sauver les humains. Elle garde néanmoins confiance en elle et en ce monde grâce aux épreuves qui lui ont permis de grandir. Elle sait qu’ils vont réussir.

De l’autre côté, les arbres noirs dénués de feuille et le ciel rouge les accueillent comme la première fois. Zayme se sert de sa feuille de vigne pour lui donner un indice du chemin à suivre. Quand sa voix reconnaissable entre mille retentit, tous s’aperçoivent que Lapiroth les a rejoints.
• “Tiens, remarque-t-il, vous voilà de retour. Qu’est-ce qui vous amène ?
• Nous sommes à la recherche de deux enfants qui se sont introduits ici par mégarde. Les aurais-tu aperçus ?
• Non, mais regardez ce que je viens de trouver.”
Il ramasse ce qui ressemble à un petit caillou : “On dirait un morceau de pain pétrifié”. Il le croque. “C’est plus difficile à manger que du vrai pain”, précise-t-il comme si besoin était.
Ils suivent la piste laissée derrière eux par, ils supposent, les enfants.

Ils arrivent bientôt devant une large tanière de bile et de champignons. Un simple coup d’œil à la structure indique à Sybil que son occupant semble être à peu près de taille humaine. Sa principale particularité vient du fait que les parois sont recouvertes d’une sorte de papier mâché, dont le ciment serait de la bile. Yarhna affiche une moue de dégoût. Ils entrent.
L’intérieur est assez espacé et semble, si ce n’était l’odeur, assez accueillant. L’odeur et la cage en bois dans laquelle sont enfermés deux enfants.
Alors qu’ils s’approchent de celle-ci, ce qui semble être un humain à la démarche disgracieuse les hèle en leur demandant de partir de chez lui. Il ne se montre pas commode.
Sybil utilise son pouvoir de commander à un horla pour l’envoyer leur chercher à boire, vu que visiblement il refuse de leur apporter à manger. L’individu aux yeux jaunes résiste quelques instants puis se lève et disparaît dans une pièce à côté. Il en revient rapidement avec un seau. Un seau rempli de sang. 
Devant tant de mauvaise volonté, les marchebranches décident de couper court à la discussion et de libérer les enfants. Quand il comprend leur intention, l’individu bondit en avant, saisit un couteau qui traînait sur une table et se précipite vers la cage. Zayme l’interrompt dans son élan en bloquant sa main par le biais d’une branche qu’il fait pousser à partir de la cage. Sybil le tient immobile. Yarhna va rapidement ouvrir la cage. Les enfants, paniqués par leur situation et par ces créatures qui se battent autour d’eux, sortent de la cage dès que la situation se présente. Un des enfants parvient à  s’échapper dans la forêt, mais Zayme part aussitôt à sa poursuite. Le second est attrapé au passage par le horla aux yeux jaunes. Il le menace avec son couteau.
Yarhna utilise son pouvoir de réconciliation entre horla et humain, Sybil bombarde le horla des émotions des enfants et Liana joue un morceau dansant qui est censé l’épuiser.

Le horla s’écroule devant eux et, piteux, il s’explique : il voulait juste des enfants, non pas pour s’en nourrir, mais juste pour sa compagnie, car il avait entendu qu’il fallait avoir des enfants. Comme il ne savait pas comment faire, il les a capturés.

Zayme réussit à suivre l’enfant grâce à sa feuille de vigne, mais ne parvient pas à le rattraper. Il fait pousser une racine devant lui, le fait chuter, puis le ramène.
Ils repartent ensuite tous vers Folfutaie. Le jeune Canopée remet une carte à Yarhna : les amoureux (à l’envers).

Liana raconte son sixième souvenir : elle se souvient enfin de sa demeure, de sa plus tendre enfance. Elle se souvient de l’âtre et des bras de sa mère. L’amour de la musique lui vient bien d’elle, mais il n’est pas celui qu’elle a longtemps cru. Devenue marchebranche pour apporter au monde la tendresse de sa mère, elle se rend aujourd’hui compte qu’elle a fait fausse route : dans son état actuel elle ne peut plus chanter, elle ne peut plus jouer, elle a été dans l’erreur toute sa vie.

Ramille est devant sa maison, en ruines. Un arbre a finalement poussé en plein milieu et a tout détruit. Elle pleure tous les souvenirs qu’elle avait accumulés à l’intérieur avec son mari et qui lui rappelaient leur vie passée. Maintenant que la maison est en ruines et que les souvenirs sont éparpillés, elle a définitivement tout perdu.

Les marchebranches décident de reconstruire la maison à l’identique, de récupérer tous les objets avec l’aide des habitants et de faire raconter à Ramille tous ses souvenirs aux enfants de Folfutaie afin qu’ils perdurent avec les nouvelles générations. Cela leur prend plusieurs jours, mais ils y parviennent.
A la fin, Ramille est émue aux larmes. Elle leur offre la carte qui avait appartenu à son mari : le Jugement, que reçoit Sybil à l’envers.

Épilogues:
Zayme appelle Lapiroth pour lui annoncer qu’il connaît de nouveau son pays natal. Il lui demande de l’accompagner vers son pays natal pour l’aider dans ses recherches de la boisson qui conviendra autant aux horlas et aux humains. Lapiroth accepte.

Liana considère qu’après avoir aidé une vieille dame à retrouver ses souvenirs, après avoir détruit totalement une petite ville, après avoir arrêté une guerre entre humains et horlas, après avoir affronté les forêts limbiques et les horlas qui les peuplent, il est temps pour elle de faire ses adieux. Elle présente ses salutations désolées à Zayme : elle aurait aimé que les choses se terminent différemment, elle aurait préféré rester, mais tout ne s’est pas passé comme elle l’aurait souhaité. Après les dernières palpitations de la fête, sa transformation arrive à son terme, elle ne peut plus chanter ni jouer, aussi décide-t-elle de reprendre la route des forêts limbiques, où elle se sent vraiment chez elle.
Zayme lui offre de l’accompagner, ou d’aller la chercher dans les forêts limbiques, mais Liana refuse. Zayme promet alors de l’attendre au pays des vignes, sur le pas de sa porte. La mélancolie de Liana se mue sensiblement en espoir.

Y partage son sixième souvenir : lorsqu’elle a reçu la carte, elle a ressenti une vague impression de chaleur, de réconfort, de douceur qu’elle ressentait dans son village du sud, prospère mais aujourd’hui délaissé par ses habitants.
Objet-lié : plante de Folfutaie qu’elle a installé sur le bâton, et qui continue à pousser dessus.
Compagnon-lié : Ramille
Son village ayant disparu, elle continuera donc sur les chemins, à aller où ses semelles la guideront. Après une légère hésitation, elle demande également à Sybil si elle accepte de la suivre.

Sybil raconte son sixième souvenir : celui d’une vie de famille mouvementée : un père violent, une mère trop peu présente, une sœur pleine de joie de vivre. Le père a sans doute été tué par l’égrégore, mais Sybil s’est sentie coupable et est partie. Aujourd’hui elle voudrait retourner là-bas pour retrouver sa famille, en fonder une à son tour. Elle tient à emmener l’enfant d’Ormelisse et à s’occuper de lui, même s’il n’évolue jamais.
Elle accepte avec plaisir l’offre de Yarhna, lui proposant même de fonder ce foyer ensemble.
Son sixième et dernier pouvoir sera celui de changer de forme.


Bilan:

Zayme :
+ : Dernière mission : bouclage de la boucle, touché par le fait de redevenir les marchebranches qu’ils étaient.
Symbolique de l’aide pour les souvenirs
Belle partie de fin
Pas d’enjeu de récupération de carte, moins actif mais plus dans l’accompagnement et l’écoute des autres joueurs
Épilogue
Commencer la partie par raconter les souvenirs : très bon moyen pour se remettre dans le jeu, donner une couleur à l’univers (reprise de main)
Début de partie rapidement dans l’action
Raconter un souvenir : bonne façon de recommencer une partie
Finir la campagne (pour commencer autre chose)
++ : épilogue (échange avec Liana, influencés mutuellement)

Liana

+ : Beaucoup aimé, première fois de sa vie de rôliste qu’il termine une campagne aussi longue (temps de jeu, nombre de parties)
Très poignant pour le joueur de dire adieu à son personnage (comme dire au revoir à un ami), assez émouvant
Dynamique globale, rires, ambiance autour de la table agréable
Pas trop ?
Dernière quête parfait : reconstruire une maison avec leurs mains, très poétique, très symbolique, très fort
++ : épilogue, a pu faire une fin triste avec touche d’espoir grâce à la relation Zayme-Liana

- - : retour des forêts limbiques (transition avec le horla rencontré)

Sybil :
+ : Partie très bien, démarrage rapide, pas de lenteur dans le début de la partie (arrêtés dans le courant d’une action à résoudre)
Ambiance cool, bien rigolé mais bien avancé, très agréable. Beaucoup rigolé même si scènes poignantes
Le fait d’avoir des missions et des cartes qui s’enchaînent lui a plu, agréable de savoir à l’avance ce qu’ils allaient faire après -> pas de lenteurs
Dernière mission : simple mais a duré plusieurs jours, les a fait s’intégrer dans le village, les marchebranches ont gagné en social. Problème résolus à leur façon mais en respectant le desiderata des personnages
++ : scène avec les enfants (déroulement)
++ : résolution du sanglier
-- : idée de la fin du mec qui a agressé les enfants, passé un peu rapidement, pas eu l’occasion de donner une conclusion à la scène

Yarhna
+ : Tout s’est bien enchaîné
Épilogue intéressant
++ scène de Quenouille
- : Rappel de la violence du monde des horlas

MJ:
Épilogues mélancoliques ?
Z : alternance souvenirs +/- et phrase de fin
S : ne pensait pas retourner dans la famille, mais a pris le retour au pays natal comme une obligation
L : dernière phrase pas influencé plus que ça car déjà dans cette dynamique, plus dans le retour au foyer, indication qui concordait bien
Y : par rapport à la phrase de fin
Scène du souvenir avec Ramille, maelstrom ?
Z : réflexion par le jeu, par la scène
S : a évoqué un souvenir personnel (perdu une occasion de demander de transmettre ses souvenirs)
Y : venu naturellement, pas intervenu tout de suite mais touchée par le sujet pour trouver une solution
L : venu naturellement, question centrale autour du jeu, intra et extra-diégétique, rapport à la mémoire, nos propres souvenirs, nos propres pertes, a permis de discuter de choses personnelles sans faire de la philo de comptoir (point de vue du perso différent du joueur)
- : Quelques angoisses avant les scènes pas prévues, même si au final elles se sont plutôt bien passées.


Commentaires de Thomas :

A. « Sybil utilise son pouvoir de commander à un horla pour l’envoyer leur chercher à boire, vu que visiblement il refuse de leur apporter à manger. L’individu aux yeux jaunes résiste quelques instants puis se lève et disparaît dans une pièce à côté. Il en revient rapidement avec un seau. Un seau rempli de sang. »

Ah ah, trop dark !

B. « Le horla s’écroule devant eux et, piteux, il s’explique : il voulait juste des enfants, non pas pour s’en nourrir, mais juste pour sa compagnie, car il avait entendu qu’il fallait avoir des enfants. Comme il ne savait pas comment faire, il les a capturés »

C’est génial, car ça illustre ces horlas qui veulent imiter les humains sans les comprendre.

C. « S : ne pensait pas retourner dans la famille, mais a pris le retour au pays natal comme une obligation »

C’est pas forcément obligé.

D. C’est vraiment cool de voir toute une campagne jouée par un tiers, du niveau 0 au niveau 6. On sent bien la puissance des personnages à la fin. C’était très chouette de voir les derniers souvenirs des personnages et le retour au pays natal.


Xavier :

Au final ç'a été une expérience vraiment plaisante pour tout le monde, à tel point que nous avons envisagé de relancer une campagne. Pour l'instant ce n'est pas encore fait, nous avons embrayé sur d'autres jeux : Cœlacanthes (que je voulais tester depuis longtemps) et en ce moment dans un tout autre registre The Black Hack.
Je pense que si je relance une campagne (quitte à ce que ce soit avec d'autres joueurs et, éventuellement, en MJ tournant), ce sera pour tester en restant dans l'optique 1 campagne = 6 parties et en m'astreignant davantage à la règle des 3 quêtes.

En tant que MJ j'ai appris beaucoup de choses en jouant à Marchebranche, j'ai notamment constaté le pouvoir du rebond sur les propositions des joueurs et de l'improvisation. Je tâche de continuer à en apprendre davantage sur les aspects théoriques du JDR en écoutant des podcasts et en lisant des articles.
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Message par Pikathulhu »

[Vidéo-démo de jeu de rôle] Inflorenza, héroïsme, martyre et décadence dans l’enfer forestier de Millevaux

Aussitôt mariée, aussitôt veuve, cette jeune pélerine va connaître un calvaire sur la route de Compostelle. Toute la puissance d’Inflorenza condensée en 12 minutes !

traumavertissement : meurtre, menace de torture – évoqués sans être décrits

Image
lorenzoclick, nicholas hilliard, british library, angela7dreams, Bob Jagendorf, Community Eye Health, animalrescueblog, oliver.dodd, kurafire, cc-by-nc
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Message par Pikathulhu »

L'ESSAI

Les heurs et malheurs d’une communauté agropastorale qui survit au sein de Millevaux. Un récit par Claude Féry

(temps de lecture : 4 min)

Joué le 02/05/2020

Le jeu : The Quiet Year, d'Avery Alder, la dernière année calme d’une communauté avant l’apocalypse.

Univers : la forêt de Millevaux


Image
Rachel.Adams, cc-by-nc-nd


(toutes les photos suivantes sont de Claude Féry, par courtoisie)


L'histoire :

Nous avons joué une plaisante partie de Une année de répit.
Notre petite communauté agro pastorale s'est établie dans une haute vallée de montagne. Nous fuyons les menaçantes forêts fractales, la forêt qui avance, qui depuis le cratère de Pandora vomit ses pollens.
De même nous fuyons les conflits incessants qui ensanglantent les habitants de Pollen.
La terrain est rude, quoi qu’arrosé par un torrent de montagne aux eaux préservées de la sepsie qui sévit ailleurs.
Nous manquons de semences, les arbres sont nus et la pinède inquiétante.
Des animaux morts jonchent sa litière d'aiguilles. Un mauvais présage, une forêt maudite.
En revanche, la rivière qui arrose nos pâtures se déverse dans un immense lac poissonneux.


Image


Sur ses berges nos pêcheurs s'activent.
Nombreux sont ceux qui craignent les menaces au dehors, et la sagaie et le vieux pistolet du difo Pognefer ne suffisent pas à dissiper leurs craintes.
Mais une nouvelle venue, une étrangère les distrait pour un temps de leurs préoccupations. Elle initie les moins réfractaires aux rites nécessaires pour honorer le très haut.
La communauté est partagée. Ces superstitions ne rempliront pas les assiettes. Sveta et ses convertis sont relégués sur la berge opposée du lac.
Peu après, à la recherche de nouvelles pâtures on découvre un artefact du temps jadis à l'orée d'une forêt de feuillus, un turbo train rouillé. Ce sera le camp de chasse.
Des gelées tardives réduisent à néant nos semailles tardives. La majeur partie de nos graines y sont passées.
La communauté décide de dresser des serres.
Les matériaux sont négociés auprès d'une cellule de chroniqueurs en échange d'un approvisionnement de poissons.
Pour satisfaire ces nouveaux besoins, une petite flottille de pêche est constituée.
La forêt menace, on dresse donc une palissade.
La communauté de Sveta est florissante aussi ménage-t'on une sente pour faciliter les échanges.
Oleg confesse avoir compté parmi les rangs de la milice du voïvode.
Il est exilé.
Cette mesure affecte la cohésion de la communauté.
Pognefer et son ami sauvent une juge d'une meute de gentos. Elle s'établit dans la communauté. Bientôt celle-ci se déchire sur l'idée d'adopter les lois de Justicienne. Après d'âpres débats il est convenu d'ériger les lois de la communauté que la Juge est chargée d'appliquer.


Image


Un chasseur découvre une cache dans le bois neuf, une cache d'armes anabaptistes, pleine de calcinateurs.
Un arsenal est construit au cœur du village.
On édifie des tours de guet le long de la palissade. On s' y emploie mais d'autres tâches prennent le pas sur ce projet.
Des enfants disparaissent aux abords du bois maudit.
On dresse une autre palissade.
Les familles décident de planter un verger et de construire de nouvelles serres.
On envoie des colporteurs.
L'automne arrive avec sa cohorte d'orages et des pluies dévastatrices.
Un pâtre meurt d'une mauvaise chute, un bûcheron est foudroyé, mais le cheptel et le grenier sont préservés. Avant la fin de la semaine d'intenses fièvres emportent les plus faibles. Un tiers de la communauté a connu un destin funeste en moins d'une semaine.
Sveta et les siens, qui prient sous la tente, enjoignent le reste de la communauté à la contrition, au repentir.
Dorénavant, les deux tiers de la communauté suivent les préceptes d'Ariès le bélier, le bras armé de Jehamet.
Puis arrivent des prêcheurs arianoï qui somment la communauté de sacrifier leur plus jeune enfant au bélier afin de rétablir le pacte avec le Très Haut et suivre la voie tracée de Jehamet.
Ce sont les bergers du givre, l'hiver de la communauté de l'essai.
Les deux difos sont promis à des tortures atroces et le chroniqueur Liberté est condamné.
Ils partent avec pour guide Cartage, le cartes homm'ancien.
Ils traceront la voie du salut au travers de la montagne pour ceux qui ne peuvent se résoudre à suivre la voie du bélier.


Nous avons pris des jetons de mépris, renoncé à certains projets et la venue des prêcheurs a résonné comme le glas de notre communauté libertaire, l'essai et l'ancrage attendu de la fraternité de notre cordée qui demain affrontera le mur avec [url=Verticales
Pour l'instant c'est plus Degenesis que Millevaux, mais je pense que cela s'inversera avec Verticales.


Image


Commentaires de Thomas :

Un grand merci pour ce retour de partie !

A. Est-ce que tu situerais cette partie dans le monde d'Uhia ?

B. Que sont les gentos ?

C. « une cache d'armes anabaptistes » : j'adore la collusion des termes :)

D. Ce récit des heurs et malheurs d'une communauté agropastorale me rappelle beaucoup les romans du terroir que je lis en ce moment, notamment Les défricheurs d'éternité de Claude Michelet.

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E. Cela fait un moment que je fantasme de jouer à The Quiet Year dans l'univers de Millevaux, Damien Lagauzère et vous avez déjà sauté le pas, j'ai hâte de m'y mettre :)

voir ici les précédents crossovers Millevaux / The Quiet Year :

1. Le Peuple des Ruines
Damien Lagauzère reprend sa cosmogonie personnelle de Millevaux avec l’intro d’une troisième campagne solo qui amène beaucoup de pistes intrigantes et fait à nouveau planer la menace des Cœlacanthes et la perspective de nouveau cauchemars !

2. Papill’Homme
Papillon de nuit, papillon de vol, papillon de vie. Un récit de partie par Claude Féry (temps de lecture : 2 minutes)

F. Quel nom donnerais-tu à la partie ?


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Claude :

A. A priori non

B. Une espèce de loup gangrenée par l'emprise.

D. Une lecture qui me fait défaut

F. L'Essai, en référence à une communauté libertaire du début du siècle.


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Pikathulhu
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LA FORÊT SUBCONSCIENTE
 
Le final d’une campagne steampunk cafardesque joué avec Oriente, pour un climax introspectif et onirique. Un récit par Damien Lagauzère.
 
(temps de lecture : 4 min)
 
Joué le 13/10/2019
 
Le jeu principal : Oriente, perdre ses repères en traversant la forêt de https://outsiderart.blog/millevaux/]Millevaux[/url]
 
 
 
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L’histoire :
 
 
 
Je n’ai jamais vu Oriente reculer face à quoi que ce soit. En vérité, je n’avais jamais vu Oriente avant ce jour. Pourtant, je le reconnais. J’ai fui le 2nd Cercle des Horreurs, pourchassé par un Draugr. Je ne suis plus moi-même. La vision qu’il m’a infligé m’interdit désormais de remplir ma mission correctement. J’ai réussi à m’échapper du 2nd Cercle mais je ne suis pas pour autant retourné à Londres. Je suis ici, dans cette forêt, avec Oriente. Il va m’aider. Il va me guider. Grâce à lui, je vais retrouver mon chemin dans cette forêt… jusqu’à Londres et aussi jusqu’à la sérénité.
 
 
 
Oriente m’interroge quant aux motifs de mon voyage. Je ne lui cache rien. Je suis un Cafard déguisé en humain. Je me suis réfugié dans ce Londres victorien afin d’étudier ce que je pensais être les « autres » mondes des morts, les alternatives à la Plage des Cafards. En réalité, il s’agissait des Cercles des Horreurs. Alors, j’ai accepté la proposition d’une Steamshadow et me suis mis à chasser les Horreurs, en profitant pour explorer leur territoire. Mal m’en a pris. Le Draugr a été plus fort que moi. Je ne cesse de penser à cette horrible vision de mort qu’il a imprimé dans mon âme. C’est d’elle que je dois me délivrer. Je compte sur Oriente et notre voyage pour y parvenir.
 
 
 
Je ne comprends pas bien le sens de la proposition d’Oriente. Pourquoi envoyer une personne naïve à la recherche d’une proie imaginaire alors que nous ne sommes que tous les deux ? Mais, ce doit être une sorte de métaphore. Est-ce que cela signifie que ma quête est, ou fut, celle d’une personne naïve à la recherche d’une proie imaginaire ? Est-ce que cela veut dire qu’il n’y avait finalement rien au bout de ce chemin que j’avais emprunté ? Était-ce une naïveté de ma part que de penser qu’il y avait un autre monde des morts que la Plage des Cafards ? Peut-être que tout ça n’est qu’une leçon que me donne mon Maître ? Alors, non ! Je refuse. Pas la peine de faire perdre son temps à qui que ce soit, ni d’abuser de la naïveté d’autrui. Je crois que je viens de mettre un point final à ma propre quête finalement. Et si, une fois de retour à Londres, je renonçais à tout ça pour, simplement, reprendre ma place à la Plage ?
 
 
 
Éloge de l’errance… Oriente n’est pas très bavard. Mais des fois, il parle. Ou plutôt, il explique, il s’explique. Il doit bien voir quand je ne comprends pas les motifs de ses actions. Alors, à sa façon, il m’explique. Et je crois que je comprends. En fait, je me rappelle que cette forêt n’a rien de réel. Enfin, je le pense. Pour moi, elle n’existe pas vraiment. Elle est un produit de mon imaginaire traumatisé par le Draugr. Oriente est mon guide mais il n’est peut-être finalement que la partie encore rationnelle de mon être, cette partie sensée m’aider à y voir plus clair, à retrouver on chemin, à me retrouver moi-même. À moins, qu’il ne soit qu’une émanation de mon Maître ? En tout cas, Oriente ma clairement fait comprendre que cette errance dans les bois avait pour but de me permettre de cheminer avant tout en moi-même et de me purger de cette terreur que le Draugr a enfouie au plus profond de moi. À ce moment-là, nous sortirons de la forêt. Mais en attendant, que notre voyage soit le plus agréable possible…
 
 
 
Évidemment que je me rappelle de mon point de départ ! La Plage ! J’ai fui la Plage, convaincu que mon Maître considérerait comme une hérésie passible de mort ma quête d’un autre monde des morts. C’est pour ça que je me suis caché dan ce Londres alternatif. Et mon point de départ pourrait s’avérer être mon point d’arrivée finalement.
 
 
 
La nuit, pendant qu’Oriente monte la garde, je dors. J’en profite. Je me repose dans tous les sens du terme. Je me repose de nos longues heures de marche. Et j’en profite aussi pour ne plus penser à rien. Je me repose sur… Oriente.
 
 
 
Oriente se montre vulnérable car il veut que je comprenne que c’est là une caractéristique fondamentalement humaine. Je suis un Cafard, certes, mais contrairement à beaucoup de mes semblables j’ai développé une certaine humanité. Et je dois me rappeler ce que comporte cette humanité. Oriente est une part de moi ou une part de mon Maître qui se trouve en moi. C’est une expression, une projection de mon… Inconscient, de mon Surmoi ? Je ne sais pas trop. Mais il est une facette de ce que je suis que je ne dois pas oublier, ni négliger. Cette vulnérabilité n’est peut-être pas une faiblesse finalement. Et peut-être que ce voyage a pour but de m’en faire prendre conscience et ainsi affronter la terreur du Draugr.
 
 
 
Et je me rend compte que je me perds dans des considérations pseudo-psychologiques… Est-ce là la preuve que je me rapproche des humains ? La preuve que je libère de quelque chose ? Que j’accède à quelque chose ? Je n’en sais rien. Quoi qu’il en soit, j’ai l’impression que c’est Oriente qui me conduit à ces réflexions. Alors, certes il n’a rien d’un aliéniste tel qu’on en trouve une multitude à Londres mais j’ai finalement plus confiance en lui qu’en eux. Cela signifierait que, finalement, j’ai peut-être plus confiance en moi que je ne le croyais.
 
 
 
Et voilà, c’est maintenant ! Oriente semble satisfait de notre dernier échange. Je ne m’en étais pas rendu compte mais nous sommes maintenant arrivés à un carrefour décisif. Je peux maintenant poursuivre seul mon chemin et regagner Londres puis, peut-être, si l’envie m’en prend, la Plage. Ou alors, si je le souhaite, Oriente est prêt à me servir de compagnon de route pour autant de temps que je le souhaite. Mais, ce serait abuser de son temps justement. Et peut-être que d’autres « naïfs » ont besoin qu’on les guide, qu’on les éloigne de leurs proies chimériques ? Non, je vais continuer seul maintenant. Je sens la proximité de Londres plus que je ne vois la capitale mais… Je sais où et comment y aller.
 
 
 
Je remercie Oriente. Je ne lui dis pas adieu car il sera là, quelque part, au fond de moi, mon guide dans la forêt…
 
 
 
 
 
Commentaires de Thomas :
 
 
 
A. As-tu choisi un portrait pour Oriente pour cette partie ?
 
 
 
B. « Était-ce une naïveté de ma part que de penser qu’il y avait un autre monde des morts que la Plage des Cafards ? »
 
 
 
Un autre monde des morts est possible :)
 
 
 
C. « En fait, je me rappelle que cette forêt n’a rien de réel. Enfin, je le pense. Pour moi, elle n’existe pas vraiment. Elle est un produit de mon imaginaire traumatisé par le Draugr. Oriente est mon guide mais il n’est peut-être finalement que la partie encore rationnelle de mon être, cette partie sensée m’aider à y voir plus clair, à retrouver on chemin, à me retrouver moi-même. »
 
 
 
Je trouve intéressant cette idée qu'en fait on est dans l'inconscient du personnage et qu'Oriente n'est qu'une projection de son inconscient censé le guider :)
 
 
 
D. C'est intéressant que tu ne recopies pas les questions du jeu. Du coup, la narration est fluide et sans méta, plus immersionniste et/ou littéraire.
 
 
 
E. C'est très introspectif comme climax et finalement il n'y a aucune péripétie. Mais je suppose qu'on retrouvera Oriente plus tard, dans d'autres campagnes, dans d'autres situations conflictuelles...
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