Coriolis - Le Troisième Horizon

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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

Kik a écrit : lun. nov. 08, 2021 8:09 pm Sait on si la suite de la campagne est prévue en VF ?

Vu comment s'est passé le foulancement chez AKA games, je ne parierai pas dessus.
Je l'ai pris en anglais et j'ai eu le pdf gratuit. :)
En plus, pas mal de monde a été déçu par le dernier acte dans lequel les PJs assistent impuissants à un événement majeur de la storyline. Perso, vu que 90 % du bouquin est bourré d'idées et de canevas de scénarios pour travailler chaque aventures en fonction du groupe de PJs, je pense que c'est faire un mauvais procès que de résumer the last cyclade à ce dernier acte. On parle quand meme d'un volet de campagne qui consacre 20 pages à définir qui va etre l'employeur des PJs et la façon dont ça influence les aventures d'après s'étalant sur un an dans l'univers de jeu.
J'ai pour ma part trouvé le premier volet: l'Emissaire perdu bien plus toboggan que le suivant. Le 1er acte de ce premier volet est une enquete suivie d'une scene d'exploration/action et le second acte est tout en action avec un peu d'enquete.
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

Le dernier supplément sorti sur Drivethru s’appelle Coriolis Reloaded the combat overhaul (en pay what you want avec un prix conseillé de 10$ pour 40 pages).

Il s’agit d’un nouveau système pour le combat autre que spatial, c’est destiné à remplacer totalement le chapitre V Combat du livre de base.
Je ne suis pas un grand fan normalement des house rules et autres modifications des systèmes de jeu mais alors là, j’ai été bluffé. Tout simplement parce que le nouveau système est plus simple tout en étant plus cinématique.

(i) On oublie le bonus à l’initiative donné par les armes et c’est pas plus mal parce que plus d’une fois, on commence à distance mais au cours du round, l’ennemi arrive au contact et on aurait dû utiliser le bonus du couteau. Le système original était bancal à ce niveau.
(ii) On a une action lente et une rapide par tour, on oublie le système des 3 pts d’action avec quatre classes d’action différentes.
(iii) Le gros changement c’est que lorsque l’on réussit une attaque et que l’on inflige les dégâts si ceux-ci sont égaux ou supérieurs au seuil de critique, on déclenche automatiquement une blessure critique. C’est assez élégant d’associer les critiques avec les dégâts infligés. Evidemment toutes les armes ont leur profil modifié en conséquence : une carabine vulcain donne un bonus de +1 (normal), des dommages de 3 et un seuil de critique à 4. Donc si je fais deux réussites pour toucher une cible sans armure, je peux utiliser mon six supplémentaire pour infliger un dégât de plus et également une blessure critique.
Ce changement simplifie les choses (les joueurs ont moins de choix sur ce qu’ils peuvent faire de leur six supplémentaires) et en associant les dégats et les critiques, on obtient quelque chose de plus spectaculaire.
(iv) Les armures sont fixes et réduisent les dégâts de 1 (armure légère) ou 2 (lourde), on peut cumuler avec un couvert protégeant de 1 (cloison) ou 2 (mur en béton).
(v) Les tirs automatiques sont simplement trois tirs à -2 sur jusqu’à trois cibles différentes.
(vi) Il y a un mécanisme de suppression qui représente à merveille les fusillades. Dès que l’on vous tire dessus, on lance 1d6 et on ajoute le stress (zéro si on est frais comme un gardon). Si le dé fait 1-2 tout va bien, 3-5 on se prend un point de stress, 6-8 un point de stress et on perd son action rapide, 9+ un stress et on perd son action lente. A noter que l’on utilise la même mécanique si vous êtes touché par une arme paralysante.
(vii) Il y a des règles pour les minions.

On finit par des listes mises à jours d’armes, armures et talents mis à jour et certains nouveaux talents. On a également des stats blocs pour des minions ou des ennemis normaux.

S’en suit quelques conseils très utiles pour construire l’adversité et un exemple de combat.

Ce supplément m’a scié tellement il est bien pensé. Il faut quand même signaler quelques défauts : il y a des erreurs de mise en page et il manque les équipements décrits dans le supplément Artefact et Factech. A part ça c’est un sans-faute et on passe des combats brouillons de Coriolis à quelque chose de beaucoup mieux pensé tout en restant mortel (l’auteur précise bien qu’un perso amoureusement crée une heure avant peut se retrouver la tête explosée à la première fusillade). Mais bon il s’agit de Coriolis, pas Star Wars et une brute un peu chanceuse peut toujours vous flinguer en pleine tête.
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par DocDandy »

C'est super cool ! Merci pour cette critique qui part directement dans mon panier :bierre:
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Anubis Vlad Tepas »

Belle trouvaille, ce supplément ! Merci de l'avoir décortiqué. À priori, notre groupe apprécie les options tactiques offertes par le jeu, donc nous ne ressentons pas le besoin de changer tout le système. Après, j'ai un peu de mal avec le côté extrêmement aléatoire des critiques. La détermination de la sévérité d'une critique est toujours aléatoire, ou le supplément propose de l'indexer sur les dégâts occasionnés ?

Sinon, penses-tu que certaines parties de ces règles (notamment la valeur d'armure fixe, les tirs automatiques et la suppression) peuvent être intégrées directement dans le système "vanilla", ou faut-il embrasser tous les changements pour être cohérent ?
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

@Anubis Vlad Tepas
Alors je dirai que la majorité des règles de combat sont conservées. C'est juste que pour etre cohérent, le supplément remplace le chapitre combat dans son intégralité. Autrement ça aurait été paragraphe par paragraphe :help.
La table des critiques est changée, on y conserve les résultats 65 et 66 qui sont toujours mortels (65 est un cerveau explosé qui est remplacé par une concussion si vous portez un casque, celui-ci est détruit dans l'action), le reste est moins handicapant au niveau d'un combat se résumant à perdre un PV par round pour les blessures au delà de 51. On tombe moins inconscient pour 1d6 heures comme dans la table originale. Cela permet au PJ de pouvoir au moins finir le combat.
Après j'ai aussi l'impression qu'une critique est moins courante dans le nouveau système:
Prenons un exemple:
Ancien systeme: Salif ouvre le feu sur un soldat de l'agence colonial en armure légère (4d) à couvert derriere une porte (4d). Il touche avec son pistolet vulcain et fait trois succès. Il en dépense deux pour un critique. Son pistolet fait deux dommages. Si le soldat réussit à faire deux réussite sur huit dés (un peu moins de 40% de chance), il bloque complétement l'attaque et évite le critique.
Nouveau système: Salif ouvre le feu sur un soldat de l'agence colonial en armure légère (Damage Reduction 1) à couvert derriere une porte (Damage Reduction 1). Il touche avec son pistolet vulcain et fait trois succès. Il en dépense deux pour augmenter ses dégats. Son pistolet fait deux dommages, plus deux avec ses succès et moins deux avec l'armure et le couvert. Le seuil de critique étant de trois sur un pistolet vulcain, le soldat ne subit au total que deux dégats mais pas de critique.

Donc sévérité des critiques toujours aléatoires mais (un peu) moins de critiques et celles-ci ne mettent pas hors de combat directement, les victimes ayant la joie d'agir un peu en se vidant de leur sang (sauf les fameux 65 et 66).

Je te dirai que AMHA tu aurais plus vite fait d'adopter l'intégralité des changements plus que de passer une à deux heures à voir si tu peux garder ça ou ne changer que ça. Ou alors tu prends le supplément à 0$, vous testez un ou deux combats et si ça vous plait, tu peux le repayer avec du vrai argent.

Le principal problème dans piocher tel ou tel éléments, c'est les tables et des critiques des armes et armures qui sont changées.
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

Il y a aussi un côté moins arbitraire pour le MJ. Dans l'original, c'est au MJ de dépenser les succès supplémentaires des PNJ et donc de déclencher ou non des critiques sur les PJs (avec toujours 1 chance sur 18 de tuer direct). Dans le nouveau système, le MJ n'a pas cette responsabilité, les succès supplémentaires sont en général alloués au dommage et peuvent éventuellement déclencher une critique si les dommages sont suffisants.
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

Okay attaquons nous maintenant à un gros morceau : Le dernier voyage du Gazhali (DVG) et on va commencer par l’entame la description du système Hamurabi et la station éponyme. Pas énormément de choses inspirantes dans cette station et ce système. On a une lune avec des mines de glaces, une bande de pirates qui ont surement une taupe dans la station vu qu’ils sont sur tous les coups juteux, un syndicaliste de la Ligue Franche (Didier si si :D ) qui est très gênant pour le consortium et à qui il risque d’arriver un accident. Grosso modo, on a des intrigues capables de durer une session, je pense. En même temps la station a 130 habitants, c’est pas trop censé être un nid d’espions. Mon conseil est de mettre en scène tout ça dans la suite directe du DVG : avec un peu de préparation on peut même inclure les conséquences que ça va avoir sur la station de voir débarquer 100 réfugiés puis les secours venant de Coriolis, des journalistes, l’armée, des services de renseignements etc… Donc AMHA, vous finissez le DVG sur un grand feu d’artifice et les PJs qui s’en sortent de justesse et vous commencez la session suivante sur la station. C’est le choix effectué par Little Red Dot dans son actual play « the Void » disponible sur Youtube et c’est aussi rapidement abordé dans l’épilogue du DVG.

Maintenant le DVG en lui-même. C’est un gros scénario en trois actes (quatre si l’on inclut la station d’Hamurabi et le voyage retour) d’une soixantaine de pages avec énormément de plans et d’illustrations (PNJ et lieux). Au niveau de la forme, c’est beau et en regardant les images, on a bien l’idée en tant que MJ des différentes scènes et des protagonistes.

Le pitch est le suivant : Le système Taoan ne donne plus signe de vie après avoir envoyé un signal de détresse qui dit en gros : « Ils arrivent ! » Cet évènement déclenchant la storyline de Coriolis ne sera qu’une scène d’arrière-plan pour le moment. Le conseil de Coriolis affrète un ancien vaisseau de croisière le Ghazali pour transporter des secours et un destroyer de la Légion en cas de danger. Les PJs ont un million de raison possible d’embarquer dans le Ghazali (en l’occurrence, les miens sont journalistes donc « allez voir ce qui se passe là-bas » mais il y a pas mal de pistes données). Comme le titre du scénario l’indique, tout ne se passe pas comme prévu… Les PJs se retrouvent très vite perdus dans un vaisseau en perdition qui se dirige vers le soleil du système Hamurabi.

Le 1er acte est axé survie : Les PJs doivent évaluer la situation, survivre aux radiations, rallier quelques survivants, constater avec inquiétude que des monstres errent dans les couloirs du vaisseau, contacter l’IA du vaisseau et rejoindre l’infirmerie.
Le 2ème acte présente les réfugiés, les conflits entre les différents groupes et ce que les PJs peuvent faire. Notamment essayer de se rendre sur la passerelle pour récupérer les dernières infos enregistrées et des armes, sauver quelques réfugiés en faisant un peu de sortie dans le vide et organiser tout ce petit monde pour leur dire de se bouger le derrière et se diriger vers les vaisseaux dans la cale.
Le dernier acte est une fuite en avant avec une colonne de réfugiés et une meute de monstres qui essaient d’isoler et d’attaquer les plus faibles sur fond de course contre la montre avec un moteur qui menace d’exploser. Une fois arrivé à la cale, il faut démarrer le vaisseau, charger ce petit monde, faire des choix et finalement s’échapper du Ghazali.

Concrètement est ce que c’est bien ? J’ai fait jouer le DVG à deux de mes joueurs et ça passe. Mais personnellement, je trouve ce scénario un peu creux. C’est dur de maintenir le rythme d’un scénario catastrophe mine de rien.
Soit on fait jouer ça rapidement, en quelques heures de jeu, tranchant certaines parties du scénario et dans ce cas, ça fait un one shot excitant. Soit on conserve toutes les scènes, les intrigues, les conflits etc… Et là c’est difficile. J’ai pas réussi à maintenir mes joueurs en haleine pendant deux sessions et j’ai du bâcler la fin. Surtout que les monstres sont quasi intuables (comme premier combat, affronter un truc avec 17 PV, là où un PJ en a 7…). Bref essayer de bien penser à maintenir de la pression sur les PJs.
Par exemple certains PNJs ont des plans incompréhensibles (enfin c’est juste marqué : décider de pourquoi il veut faire ça) et ça dilue un peu les choses. Il faut juste préparer en amont des motivations pour ces PNJs (je pense à Komoro Vai et Sabéssa Pour, je ne sais toujours pas pourquoi ils iraient s’embarquer dans un truc pareil). En faire peut-être des antagonistes complets qui s’opposent clairement plus que des PNJs qui restent en arrière-plan et bouibouitent dans leur coin. Je trouve également en tant que MJ que les PNJs sont un peu fades, c’est comme cela que je les ai interprétés à ce moment-là. A refaire, j’essaierai de les jouer de manière assez extrême, voire grandiloquente. Ils sont après tout sur un vaisseau en flamme se dirigeant vers une étoile.

Autre conseil : le 1er acte met en jeu des radiations et perso en tant que MJ, j’ai trouvé ça un peu dur. En tant que joueurs, certains vivent mal le fait de commencer un scénario et de se prendre des dommages sans rien pouvoir faire. Donc j’ai décidé que les PJs avaient été relégués à une salle de stase isolée épargnée par les radiations contrairement à d’autres.

En bref, j’aurai aimé aimer ce scénario mais j’ai eu un peu de mal à le maitriser, ne l’ayant pas beaucoup préparé et ne sachant pas sur quel pied danser pour maintenir un rythme. Je pense le refaire pour un autre groupe bientôt et ça devrait un peu mieux le faire.
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

Je viens tout juste de finir la lecture de Djachroum and the Rimward Reach, un supplément de contexte de 62 pages. Sur la forme, quelques rares illustrations de PNJs (une dizaine vraiment inspirantes) et des jolies cartes. Le texte contient quelques erreurs et mots manquants mais c’est rare.

Sur le fond, par les Icones que c’est inspirant ! On y décrit la bordure extérieure du système Kua et on a de quoi y faire jouer des années. C’est un lieu de conflits avec une guerre ouverte entre les clans de prospecteurs zénithiens qui se sont précipités sur les lieux suite à la découverte d’un minerai crucial pour la production de projecteur à graviton (les moteurs dans Coriolis) et les nuées Nomades qui suivent les lignes de Chant, priant pour le retour des Fondateurs, une mythique civilisation Première disparue. On y colle des corsaires opportunistes, des archéologues sans scrupules, des chercheurs zénithien protégés par la Légion, Djachroum un astéroïde comptoir et ses marchands Nasar ainsi que son dirigeant le mystérieux Akbar habile dans l’art de ménager ses alliés Nomades, les marchands et les clans.

C’est tellement foisonnant que c’est le genre de supplément à lire avec un bloc note, on y décrit la culture, la gastronomie, les coutumes des différents peuples, les légendes, les rumeurs et l’actualité brulante (ainsi une flotte zénithienne est surement en route pour frapper l’astéroïde d’Ahalimm, le refuge des biosculpteurs trafiquant les biocodes des lignées pures zénithiennes…).
On est également en plein dans les thèmes de Coriolis propres au Moyen-Orient : traditions des Nomades opposées à la modernité des expéditions zénithiennes, des caravanes qui parcourt cet espace vide, chantant et priant pour le retour des Fondateurs et pour se préserver des Djinns ou armement nano technologiques autonomes qu’ils ont laissé derrière eux, les myriades de cultures tribales, des oasis astéroïdes indispensables pour se ravitailler, les distances étant astronomiques : se perdre équivaut à une mort lente mais rencontrer quelqu’un équivaut souvent à une mort rapide, le désir d’autonomie et la nécessité de s’unir dans les conflits qui secouent cette zone.

Je tiens à signaler que ce supplément va très bien avec le scénario « The Truh about Station 18 ». Dans celui-ci, on révèle pas mal de secrets sur les Fondateurs et une biosculptrice légendaire. Bon le scénario en lui-même est d’un intérêt limité puisqu’il s’agissait d’un brouillon pour les Fleurs Sombres. Donc pour les MJ curieux, je mets ça en spoiler :

Spoiler:
On y apprend que les Fondateurs avaient travaillé sur une technologie permettant de créer des portails. Toutes les anomalies gravitationnelles qui peuplent la région proviennent de leur départ vers un ailleurs. Quand on sait que seule la civilisation non humaine des Bâtisseurs de Portails est capable d’un tel prodige et que les premier et second horizons sont incapables d’y arriver, ça laisse rêveur. Les zénithiens sont donc absolument fascinés par cette conclusion et cherche à recréer cette technologie.

Bref un supplément indispensable si vous souhaitez faire jouer dans ce coin et même si vous ne prévoyez pas ça, les idées pour peupler un bac à sable dans l’univers de Coriolis sont toutes là : jetez des noms, imaginez des conflits multipolaires, prenez des us et coutumes et parez en vos créations, étiquetez le tout avec encore plus de noms cools, jetez-y un peu de mystère anciens et également des événements en cours et voilà !
Dernière modification par Sans Visage le mer. déc. 29, 2021 8:52 pm, modifié 1 fois.
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

Sans Visage a écrit : jeu. nov. 11, 2021 11:59 am Le dernier supplément sorti sur Drivethru s’appelle Coriolis Reloaded the combat overhaul (en pay what you want avec un prix conseillé de 10$ pour 40 pages).

Donc j'ai testé les nouvelles règles de combat dans mes deux campagnes en cours. En bref, je dirai que c'est parfaitement adapté à mon style de jeu. J'ai vraiment du mal avec les règles de combat compliquées et je trouvais les règles de Coriolis particulièrement brouillonnes dans ce domaine. Ici des toutes petites choses comme les armures à valeur fixe, les critiques qui se déclenchent seules sans que cela soit une option à part, l'initiative retravaillée, les grenades et les armes étourdissantes qui sont plus simples, le tout participe à faire du combat une affaire qui roule. J'ai oublié néanmoins les tirs de suppression pendant certains combats mais bon c'est juste un coup à chopper.

Je suis définitivement conquis!
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par cyberdwarf »

Bonjour à tous,
j'aime beaucoup le YZ system, mais sa déclinaison Coriolis me laisse perplexe. Je trouve le système de relance un peu artificiel car sans impact immédiat sur le personnage. On ne va pas refaire le débat ici (oui j'ai fait mes devoirs et lu les 84 pages du sujet  :D ), mais j'ai eu une idée et je voulais vous la soumettre.

Vu que seuls les succès comptent dans Coriolis (les 1 n'ont pas d'effet), pousser un jet ne sert qu'à obtenir des succès supplémentaires. Dans ce cas, plutôt que de relancer systématiquement les jets poussés, je pense permettre de pousser un jet (c'est à dire de filer un 1 point d'ombre au MJ) en transformant les 5 du test initial en succès (avec possibilité au MJ de le faire également pour 1 point d'ombre). Ca réduit le côté aléatoire de la relance, mais ça peut économiser quelques jet de dés.

Qu'en pensez vous ?
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

Plutot d'accord sur le constat. :bierre: C'est vrai que c'est la déclinaison YZ peut-etre la moins convaincante (par rapport à Alien et Mutant YZ, je ne me souviens plus de Forbidden Lands :neutral: ). A noter tout de meme qu'il y a des utilisations très sympas des Points d'Ombre dans la campagne et que le mécanisme de prière encourage pas mal de roleplay. A mes tables, mes joueurs ont vraiment du mal à jouer des personnages croyants et les bonus de +1/+2 quand tu as prié dans une chapelle, ça va les pousser à décrire leurs persos faisant des offrandes et priant dans les temples.
Mais tu as raison dans le sens où c'est plutot accessoire et absolument pas central au gameplay. Au contraire dans Alien, le stress est l'élément marquant du jeu et dans Mutant YZ, l'usure de l'équipement et les mutations sont intégrales du genre apocalyptique/mutant.

Par contre ta solution de transformer les 5 en succès possède un gros inconvénient AMHA: au premier jet, les jeux sont faits puisque le joueur sait directement s'il peut pousser son jet. Exemple: Dr Wana tente de soigner son amie Leila qui a un poumon perforé et obtient 3,2,3,4,1 à son jet de médicurgie. Dr Wana n'aura meme pas à prier la Dame des Larmes, elle passe l'éponge et annonce à Leila qu'elle va crever. Je trouve ça un peu brutal et surtout ça n'encourage pas à pousser les jets et donc à prier.
Par contre comme tu le soulignes, ça permet d'économiser les jets de dés.
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par cyberdwarf »

Mon idée était de permettre les 2. Quand tu décides de pousser, tu choisis entre relancer les dés ou prendre les 5 comme succès !

Dans Forbbiden lands, on est très proche de MYZ. les 1 te blessent et te font gagner un point de volonté pour activer tes talents.
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Kik »

Perso quand les joueurs prient je ne prends pas de point d'ombre, mais j'en prends 1 pour chaque 1 obtenu à la relance.
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

Message par Sans Visage »

cyberdwarf a écrit : mer. déc. 01, 2021 2:23 pm Mon idée était de permettre les 2. Quand tu décides de pousser, tu choisis entre relancer les dés ou prendre les 5 comme succès !

Dans Forbbiden lands, on est très proche de MYZ. les 1 te blessent et te font gagner un point de volonté pour activer tes talents.

A mon avis, ça dépend du nombre de PJs parce qu'avec un tel systeme (relance et/ou 5+), le groupe peut tres bien ne plus échouer aucune action. Imaginons un groupe de quatre PJs qui fait un jet d'observation. Avec une moyenne de trois/quatre dés par personne, s'ils échouent l'un des quatre aura à coup sur un ou deux cinq à convertir en succès. Si c'est un groupe de deux PJs, c'est déjà plus dans les clous: 72% de réussir du premier coup et 80-90% avec prière.
En gros, si t'es réellement blindé dans une compétence (huit dés ou plus), tu n'as plus aucune chance d'échouer.

Bref c'est une histoire de niveau de puissance des PJs.
J'ai deux groupes de joueurs: un groupe de quatre et un de deux joueurs. Le groupe de quatre a vraiment tendance à rouler sur un peu tout. Le groupe de deux lutte un peu plus et se plaint constamment de ne pas obtenir ses six sur les dés (genre deux attaques de mélée à 3 dés avec prière donc 12 dés de lancer et aucun succès! 8O ). Dans ce cas, ta règle maison serait bienvenue! :yes:
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Re: Coriolis - Le Troisième Horizon

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Vous donnez combien de birrs en gros par mission et par joueur ?
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