BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

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Cassius Clef
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Cassius Clef »

Note: Print and POD versions will be available later this year. If you purchase the PDF from Chaosium.com, you can deduct the cost of the PDF from the price of the physical book when it is out.
Source

Attention, donc, à bien l'acheter sur le site de Chaosium, et pas sur Drivethru, pour bénéficier de la réduc' quand la version imprimée sera disponible.
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7Tigers
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par 7Tigers »

3 QuestWorlds Adventures sont disponibles sur DTRPG (non Chaosium):

Fortunate Crossing, par Nicole Thode, gratuit, 28 pages
http://tiny.cc/qw-fortunatecrossing

Fortunate Crossing est une aventure pleine d'action dans le style des Wuxia, les films de Kung Fu. Il se déroule dans un monde inspiré de la Chine ancienne et fantastique.
Les joueurs sont chargés de faire la lumière sur de mystérieuses perturbations nocturnes. Ils doivent utiliser leur ruse et leurs compétences en arts martiaux pour résoudre le mystère.


The Exchange, par Nicole Krause, $3.95 pour 28 pages
http://tiny.cc/qw-theexchange

L'Échange est une aventure qui se déroule dans un monde mystique. Les personnages font partie d'un groupe mixte issu de deux royaumes hostiles. Ils ont pour mission commune d'escorter un otage d'une capitale à l'autre.
Qu'est-ce qui peut bien se passer ?

The Witch of Ravenhill, par Leikala Freudenschlag, $7.95 pour 56 pages
http://tiny.cc/qw-thewitch

Nous sommes en 1624 et les histoires macabres que l'on raconte sont vraies. Les sombres créatures de la nuit ne sont plus seulement des cauchemars, elles parcourent les terres et se nourrissent de peur et de sang. Les pires d'entre elles vivent parmi nous et sont celles que nous appelons les sorcières. Incarnez des chasseurs de sorcières professionnels qui affrontent courageusement ces horreurs et suivez l'appel d'un vieil ami dans la paisible ville de Ravenhill.
Pouvez-vous résoudre le mystère et bannir le mal qui se cache derrière avant que la ville ne soit entraînée dans la ruine ?
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7Tigers
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par 7Tigers »

Chaosium:

SPEC-OPS MAGICA CRISIS est le premier pack de genre « indépendant » pour le nouveau jeu de rôle QuestWorlds. Situé dans le Japon moderne, vous incarnez un étudiant d'une école de magie d'élite. Capable de manier le pouvoir magique des éléments, vous êtes entraîné dans un monde d'action et d'intrigue inspiré des animes, où vous combattez des terroristes, des criminels et des agents étrangers. C'est un monde riche en magie, en mecha et en filles magiques. Combattez les monstres kaiju et les horreurs ancestrales de la Faille !

Spec-ops Magica Crisis est l'œuvre du créateur indépendant de QuestWorlds, Lee Brimmicombe-Wood. Il s'agit d'un livre de 80 pages, avec plus de 50 illustrations originales. Le téléchargement contient également des feuilles de personnage et un pack de personnages pré-générés !

$9.95 sur https://airbattle.itch.io/spec-ops-magica-crisis

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7Tigers
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par 7Tigers »

https://playtesting.org/perseverance-a- ... estworlds/
Welcome to the first in a series of blog posts exploring Perseverance, a new space western setting for QuestWorlds. Inspired by classics like Firefly, Cowboy Bebop, and The Adventures of the Galaxy Rangers, Perseverance is a frontier world where the law is thin, fortunes are hard-earned, and survival depends on wits, grit, and the speed of your draw.
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LostInBrittany
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par LostInBrittany »

7Tigers a écrit : mar. févr. 18, 2025 2:49 pm https://playtesting.org/perseverance-a- ... estworlds/
Welcome to the first in a series of blog posts exploring Perseverance, a new space western setting for QuestWorlds. Inspired by classics like Firefly, Cowboy Bebop, and The Adventures of the Galaxy Rangers, Perseverance is a frontier world where the law is thin, fortunes are hard-earned, and survival depends on wits, grit, and the speed of your draw.

Oooh, je n'avais pas pensé à parler de mon petit setting en cours ici, merci @7Tigers 😍 !

Le setting est déjà bien avancé, j'avais commencé à créer du contenu il y a quelques mois, en me basant sur les règles du SRD. Et maintenant je pense le publier post par post, et par la suite idéalement le publier en PDF sur itch.io par exemple 🤞

J'adorerais avoir du feedback si vous en avez 🙏

BTW, aujourd'hui j'ai publié un review (plutôt biaisé) du livre de base de QuestWorlds : https://playtesting.org/questworlds-review/
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Orlov
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Orlov »

LostInBrittany a écrit : mer. févr. 19, 2025 10:13 pm
7Tigers a écrit : mar. févr. 18, 2025 2:49 pm https://playtesting.org/perseverance-a- ... estworlds/
Welcome to the first in a series of blog posts exploring Perseverance, a new space western setting for QuestWorlds. Inspired by classics like Firefly, Cowboy Bebop, and The Adventures of the Galaxy Rangers, Perseverance is a frontier world where the law is thin, fortunes are hard-earned, and survival depends on wits, grit, and the speed of your draw.

Oooh, je n'avais pas pensé à parler de mon petit setting en cours ici, merci @7Tigers 😍 !

Le setting est déjà bien avancé, j'avais commencé à créer du contenu il y a quelques mois, en me basant sur les règles du SRD. Et maintenant je pense le publier post par post, et par la suite idéalement le publier en PDF sur itch.io par exemple 🤞

J'adorerais avoir du feedback si vous en avez 🙏

BTW, aujourd'hui j'ai publié un review (plutôt biaisé) du livre de base de QuestWorlds : https://playtesting.org/questworlds-review/
J’ai bien aimé ta revue. En revanche, tu es assez discret sur un point : qu’est-ce que cette édition apporte par rapport à celle de 2009 ? J’ai l'impression que c’est plus fluide et mieux expliquée que la précédente et ne me souviens pas de cette histoire du jet du MJ contre la difficulté. Sont-ce les seules différences ?
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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LostInBrittany
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par LostInBrittany »

Sur le detail des changements par rapport à l'édition de 2009, je vais tricher et je vais copier-coller ici la réponse d'un des collaborateurs du livre sur EN World :

I'd say a number of things:
Cleaned-up Contest Mechanic. With the old game it could sometimes be difficult to assess the degree of success or failure of a contest, particularly with edge cases. There were occasions I had to stop play to check the matrix in the book. The new system just counts up successes on each side. No look-ups of matrices are required. Indeed, I can now play with no table lookups whatsoever. It's like a breath of fresh air.
Extended Contests Become Sequences. The various editions have handled extended contests differently. In QW these become 'sequences', and the book gives you three different types of sequence you can choose for your campaign, from the wagered sequence (similar to Hero Wars extended contests) to scored sequences (used in HQ2e). Basically, players can choose their poison, and these rules are cleaned up to match the core contest mechanic.
No Rising Actions. That aspect of the mechanics is now gone. Kaput. I confess I never really grokked or used the original version of this, so its elimination is welcome.
No Pass/Fail Cycle. Like rising actions, this is a piece of what I considered to be faff that I'm grateful is now gone.
No Hero Points. In their place is a group resource called Story Points, which work somewhat differently, even allowing players to edit or retcon the story where necessary.
Difficulty Levels. The old system of bumping base values per X sessions has gone. It's replaced with a system of resistance progression that is invoked at key moment. The analogy used is where a campaign progresses from 'season 1' to 'season 2' of a TV show. It's far more situational.
Experience and Advancement. This is one of the biggest mechanical changes. Basically, the new experience system incentivises players either failing (therefore changing the direction of the story) or invoking character flaws. Once you tot up enough XP, you turn them in for an 'advance', which can be chosen from a smorgasbord of character improvement options.
If that's not enough, new stuff includes:
Examples. A metric eff-tonne of examples of play.
Advice. Lots of advice for players and GMs.
Genre Packs. A structure for creating world settings for QuestWorlds.
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Mugen »

LostInBrittany a écrit : jeu. févr. 20, 2025 1:05 am Sur le detail des changements par rapport à l'édition de 2009, je vais tricher et je vais copier-coller ici la réponse d'un des collaborateurs du livre sur EN World :

I'd say a number of things:
Cleaned-up Contest Mechanic. With the old game it could sometimes be difficult to assess the degree of success or failure of a contest, particularly with edge cases. There were occasions I had to stop play to check the matrix in the book. The new system just counts up successes on each side. No look-ups of matrices are required. Indeed, I can now play with no table lookups whatsoever. It's like a breath of fresh air.

C'est un changement que j'avais proposé il y a quelques temps déjà.
Il permet de se passer du lourdingue système de "bumps" que le jeu se trimballe depuis ses débuts.
Pour le reste, le système semble se détourner des errements de Robin Laws avec la 2e édition du jeu...

@Orlov le principe de représenter la difficulté comme un score abstrait à opposer à une ability était présent dès HeroWars.

Celà dit, rappelons que le jeu a un SRD disponible sur le site de Chaosium, pour ceux qui voudraient s'y intéresser sans acheter le bouquin.

https://www.chaosium.com/questworlds-sy ... 2epK7ETtw4
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LostInBrittany
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par LostInBrittany »

C'est ça, mes deux changements favoris sont la disparition des lourdeurs des bumps et de la matrice de résolution, et celle du dérive hyper narrativiste (de. mon point de vue, hein, chacun ses goûts) du cycle de succès/échec aussi et des rising actions
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Mugen »

LostInBrittany a écrit : jeu. févr. 20, 2025 9:38 am C'est ça, mes deux changements favoris sont la disparition des lourdeurs des bumps et de la matrice de résolution, et celle du dérive hyper narrativiste (de. mon point de vue, hein, chacun ses goûts) du cycle de succès/échec aussi et des rising actions

De mémoire, la seule plus-value de la table de résolution, c'était la possibilité d'avoir des échanges à certains endroits, où le gagnant récupérait des points en plus d'en faire perdre au perdant.
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Message par LostInBrittany »

C'est ça, je crois bien. Pour moi ça n'apportait rien qu'on ne puisse pas faire plus facilement avec le système actuel de dégrées de succès (difference de nombre de succès).
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Fabfab »

En tout cas, pour moi qui trouve que HQ2 est une vraie réussite avec cependant quelques zones grises (la progression et la difficulté croissant avec le nombre de parties, principalement), je sais déjà que je vais craquer sur QW.
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Mugen »

LostInBrittany a écrit : jeu. févr. 20, 2025 12:50 pm C'est ça, je crois bien. Pour moi ça n'apportait rien qu'on ne puisse pas faire plus facilement avec le système actuel de dégrées de succès (difference de nombre de succès).

Une autre source de lourdeur (plus relative) à mes yeux, c'est l'usage du d20 (même si j'aime beaucoup ce dé).
Sans lui, il n'y aurait pas besoin des maîtrises, vu qu'elles seraient confondues avec les dizaines des scores d'aptitudes...
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Mugen »

Fabfab a écrit : sam. févr. 22, 2025 12:29 pm En tout cas, pour moi qui trouve que HQ2 est une vraie réussite avec cependant quelques zones grises (la progression et la difficulté croissant avec le nombre de parties, principalement), je sais déjà que je vais craquer sur QW.

Ça, c'est lié au fait que les coûts de progression sont linéaires, en conjonction avec le fait que le jeu permet de se concentrer sur un nombre réduit d'aptitudes, grâce aux mécanismes d'aptitudes similaires.

Un mécanisme similaire existait dans D&D4, mais il servait à choisir les niveaux de difficulté adaptés au niveau des personnages. Le monde ne s'adaptait pas magiquement aux aptitudes des personnages, ce sont les personnages qui allaient dans des lieux proposant des défis plus difficiles. S'ils retournaient dans un lieu visité au niveau 1, ses difficultés seraient resté les mêmes que lors de leur première visite.

Un système avec une progression plus "logarithmique", qui ralentit avec l'expérience, n'aurait pas besoin de ce genre d'artifice : le personnage qui a une compétence maximisée va peut-être passer tous les obstacles liés à cette compétence, mais il aura payé cette efficacité par une inaptitude dans plus de compétences qu'un personnage qui a eu un développement plus "horizontal".
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Fabfab »

@Mugen , je pense que tu as mal compris ce que je disais. Qui était que le système d'experience ne me plaisait pas, tout comme le système de difficulté de base croissant avec le nombre de parties.
Ça correspond à un parti-pris ludique, mais il faut bien en peser les conséquences : dans HQ2, un Trait qui a un score qui ne change pas devient de moins en moins efficace partie après partie. Ça traduit le fait qu'un tel Trait, que le joueur choisit de ne pas faire évoluer, devient de moins en moins important dans la façon dont le PJ va résoudre ses conflits.
Ça se tient dans la logique ludique de HQ2, mais ça m'a toujours un peu intrigué.
Sans parler du fait que le jour où tu dois introduire un nouveau PJ dans ton groupe qui a déjà bien vécu, et bien soit tu suis la création by-the-book et tu as un nabot, soit tu réhausses tous les scores de création de ton nouveau perso.
En fait, ce score de difficulté de base croissant avec le nombre de parties est finalement artificiel : il suffit de penser différemment la gestion de l'expérience pour obtenir un résultat similaire dans l'idée, et pour le coup plus parlant pour les joueurs (un Trait qui diminue à force d'être négligé, ça parle).
J'avais proposé quelque chose dans un fil ici il y a plusieurs mois, je ne sais plus où. Mais je trouvais à l'époque que ça le faisait pas trop mal.
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