Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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Dany40
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Cassius Clef a écrit : mer. mars 13, 2024 9:50 pm
Dany40 a écrit : mer. mars 13, 2024 1:16 pm
Le point de complexité majeur de M&M, c'est sa création de personnage ultra libre et permettant de tout créer ... et son langage spécifique partagé par les auteurs et leur communauté qu'il ne faut pas utiliser pour rester accessible.
Que veux-tu dire par là (en gras) ?

Alors … je l’ai expliqué dans mon article sur le jeu ici :

https://lefix.di6dent.fr/archives/19386

Mais je vais remettre ici mon explication sur ce sujet :

De quoi s’agit-il exactement ? De la façon d’écrire les Pouvoirs (oui le point le plus complexe du jeu !) sur sa feuille de personnage. Comme vous le savez maintenant les Pouvoirs à M&M3 sont en fait créés en choisissant un Effet et en lui appliquant des variables. A la création du personnage il y a donc un calcul de coût et des choix de construction, mais nous serons d’accord sur le fait qu’une fois à la table de jeu c’est bien la manière dont le joueur va pouvoir utiliser le Pouvoir qui compte. Hors, comme vous pouvez le voir dans l’illustration jointe qui est la feuille de personnage finale de “Rook” (héros dont la création sert de fil conducteur dans le Manuel du Héros), c’est la construction des Pouvoirs qui est écrite sur la feuille de personnage et pas la description simplifiée de leur fonctionnement. Je vous propose un exemple pour voir mettre tout ça en lumière :

Sur la feuille vous pouvez lire dans les Pouvoirs de Rook la capacité suivante :

Serres explosives, Dégâts [Distance, Explosion] 3. 1 point
Cela signifie que le joueur a acheté un Effet Dégâts au rang 3 auquel il a rajouté un Extra Distance et un Extra Explosion pour un coût final de 1 point de pouvoir (PP).

Donc nous savons parfaitement comment le Pouvoir a été construit, mais par contre je mets au défi un rôliste moyen placé soudain devant cette feuille de comprendre exactement ce qu’il peut faire avec ces “Serres explosives”. Le problème ici est que, sans s’en rendre compte, les auteurs du jeu parlent dans le langage commun qu’ils ont avec leur communauté depuis 20 ans et qui va exclure naturellement les non initiés.

Par contre, imaginons que la description sur la feuille soit plutôt celle ci :

Serres explosives [Attaque +15], Dégâts DD18 sur 9m de rayon, portée de base 21m
Je prend le pari que le joueur lisant cette deuxième version sera bien plus à l’aise pour savoir ce qu’il peut faire ou non avec son super-héros… et j’ai pris volontairement un cas assez basique pour être explicite.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

kridenow a écrit : mer. mars 13, 2024 9:24 pm
(d'ailleurs, je laisserais bien mes joueurs lancer 3d6 à la place d'1d20 à Mutants & Masterminds, pour ceux qui préfèrent la courbe en cloche de résultats mais ça met le bazar dans les cas de 20 naturel... mais j'abandonne pas l'idée).


Je rebondis là dessus car j’ai eu exactement la même pensée … avec en tête l’excellent système à 3D6 nommé D616 du Marvel Multiverse RPG.
Surtout que ce D616 offre un effet critique bien plus super-héroïque qu’un simple principe de 20 naturel.

Mais en fait , je pense même de plus en plus utiliser le D616 dans la version du D20 system la plus proche de son jeu d’origine : D&D5.

En effet, M&M3 venant plutôt de D&D3, le D616 n’y donnera pas toute sa mesure (lui utilise une notion d’avantage /désavantage à la D&D5, M&M marche avec des modificateurs ) … par contre le D616 peut être implanter directement dans n’importe quel jeu basé sur D&D5 sans aucun travail particulier :)
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

j'utilise Mutants & Masterminds 2 donc y a pas d'avantage "à la D&D5".
Ce qui pose problème pour les 3d6, ce sont les feats qui modifient les "chances de critique". On en revient à des approximations statistiques acceptables au début mais pas à terme: remplacer le 20 naturel par 16-18 naturels, le 19-20 par 15-18, le 18-20 par 14-18 et ça coince un peu plus pour le 17-20... mais bon, ça reste marginal et donc acceptable.
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Message par DocDandy »

kridenow a écrit : jeu. mars 14, 2024 1:12 pm j'utilise Mutants & Masterminds 2 donc y a pas d'avantage "à la D&D5".
Ce qui pose problème pour les 3d6, ce sont les feats qui modifient les "chances de critique". On en revient à des approximations statistiques acceptables au début mais pas à terme: remplacer le 20 naturel par 16-18 naturels, le 19-20 par 15-18, le 18-20 par 14-18 et ça coince un peu plus pour le 17-20... mais bon, ça reste marginal et donc acceptable.

Pourquoi ne pas faire comme Marvel Universe ou le système AGE qui donne des critiques sur des 6 ou sur des doubles ? C'est plus sympa que jouer les experts comptables sur les 14-15 ou les 17-19.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Lanoar »

kridenow a écrit : jeu. mars 14, 2024 1:12 pm j'utilise Mutants & Masterminds 2 donc y a pas d'avantage "à la D&D5".
Ce qui pose problème pour les 3d6, ce sont les feats qui modifient les "chances de critique". On en revient à des approximations statistiques acceptables au début mais pas à terme: remplacer le 20 naturel par 16-18 naturels, le 19-20 par 15-18, le 18-20 par 14-18 et ça coince un peu plus pour le 17-20... mais bon, ça reste marginal et donc acceptable.
MnM3 est toujours sur le même moteur donc pas d'avantage "à la D&D5''.

Il y a des règles optionnelles dans guide du maitre MnM3 pour jouer avec une courbe en cloche. Il est possible d'utiliser 3d6 ou 2d10. L'auteur propose même un 3è moyen : lancer 3d20 et prendre le médian.
Mais l'auteur met en garde contre les modifications de difficulté provoquées par ce changement. Comme les chances d'obtenir des résultats élevés sont moins importantes il préconise de réduire les DD fixes de 20%, et prévient également que les combats seront plus long car les échecs aux tests de résistance seront moins fréquents et d'amplitude moindre.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Il y a ces mêmes règles sur 3d6 dans le Mastermind's Manual de M&M2 (ainsi que le médian de 3d20). Avec d'ailleurs le même problème concernant les "critiques".

Je ne suis pas d'accord avec la longueur des combats par contre. La courbe en cloche fait que les résultats seront plus prévisibles. Un DC légèrement au dessus de l'espérance de réussite d'un personnage sera échoué plus souvent par celui-ci car faire un 13+ (par exemple) sera plus difficile avec 3d6 qu'avec 1d20.
Un ennemi un poil plus fort qu'un PJ lui pètera les dents avec plus de régularité et sans doute plus vite. Et inversement, le PJ avec 1 ou 2 PL de plus que la cible lui refera le portrait plus vite. Le mook de base se fera plier avec plus de certitude (ce qu'on attendait de lui au point d'ailleurs de se demander pourquoi on jette le dé).
Donc cela dépend beaucoup plus du style de maîtrise et de la manière dont on dose ses obstacles. Est ce que c'est souhaitable? Cela dépend des attentes de chacun. Certains aiment bien le chaos induit par le tirage des dés et/ou le côté "l'inattendu s'impose". Tandis que d'autres préfèrent une constance dans les résultats afin d'asseoir une crédibilité.
Les 3d6 ou le 1d20 participent à cela.
/Pierre
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

J'ai été étonné aussi de cette notion de combat allongé par le passage à 3D6 ... mais à mon avis il faut le mettre dans le contexte de réduction de 20% des DD que l'auteur préconise si on passe au 3D6. Cela touche les jet de résistance aux dégâts, la spécificité de M&M3.

La distinction entre le très aléatoire D20 et le 3D6 plus prévisible est en effet un choix d'approche, mais comme toujours pour moi il faut voir le reste du système autour par rapport à ses goûts.

Personnellement j'accepte le côté très aléatoire du D20, mais à condition que le système donne des outils aux joueurs pour peser sur cet aléatoire par leurs choix et leur player skill. C'est ce qu'apportent les stratégies et les Talents à M&M3 par exemple, avec cette capacité pour le joueur de moduler son bonus d'attaque ou ses dégâts de +/- 5.

C'est d'ailleurs ce qui me gène instinctivement dans le système avantage/désavantage D&D5 : le fait de ne pas pouvoir cumuler plusieurs relances sur un même jet donne en fait un impact réduit au player skill... du fait que l'on reste dans de l'aléatoire et pas un bonus fixe aussi. Etant meneur à TORG et son énorme système de relances de D20, je vois bien comment la relance unique est souvent d'un impact limité ... le vrai impact vient d'une relance que l'on peut renforcer par une 2eme par choix après le résultat de la 1ere.

Le D616 du MMRPG me semble lui avoir trouvé un axe très intéressant, en adaptant très intelligemment dans un 3D6 le principe de relance. J'ai pas encore pu faire ma partie test, mais ce jeu propose de base vraiment ce que je recherche pour ma part : un système où un joueur peut gérer ses capacités et ressources pour venir fortement impacter l'aléatoire du dé ... et pas seulement pour réussir une action, mais aussi pour augmenter les effets de cette dernière.





 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Lanoar »

Je n’ai fait que paraphraser le guide du maître, j’ai toujours joué au D20 à MnM :) mais on peut analyser. D’après les aventures publiées ça concerne surtout les combats contre les adversaires les plus dangereux.
Si on regarde la construction d’un perso NP10, un personnage raisonnablement concentré sur l’attaque aura un +8 à l’attaque pour un rang de dégât 12 (DD27 au test de robustesse). Face à un adversaire un peu sérieux qui aura une Esquive de 12 (DD22 pour toucher) et une Robustesse de 10 (j’ai pioché parmi les PNJ des aventures publiées).

Comme le 3d6 donne plus d’importance au bonus, ça ira tant que l’esquive adverse reste dans une fourchette raisonnable de 7-9, ce qui est souvent le cas des ennemis intermédiaires, mais ce n’est pas le cas des gros adversaires de "fin de scénar". Avec 12 en Esquive il faudra que le héros ci-dessus obtienne 14 aux dés pour le toucher, ce qui commence à être coton. Ensuite, vu le rang de dégâts, même avec 10 en Robustesse le méchant va échouer assez souvent, avec un degré d’échec de 2 assez fréquent (la cloche étant centrée sur un résultat total de 20).

Dans cette configuration, avec les attaques combinées et les stratégies évoquées par Dany40 ça reste jouable mais le player skill va être crucial pour ne pas voir le combat s’éterniser.

Les choses se compliquent en cas de profils atypique (côté héros ou méchants). Certains prétirés de combattants ont par exemple un +14 en attaque mais un rang 4 en dégâts (le profil d’artiste martial par exemple). Et certains méchants ont un 14 ou 15 en robustesse (toujours dans ce qui est publié, pour des aventures NP10).
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Oui bien sûr mais du coup cela ne va pas rallonger les combats. Cela va plutôt les raccourcir dans le cas du "gros adversaire de fin de scénar' ". Les PJs vont avoir du mal à éliminer ce type d'adversaire tout en ayant du mal à éviter d'être éliminés plus vite. La baston ne va pas s'éterniser car le "gros adversaire de fin de scénar' " va juste leur rouler dessus.

C'est donc plutôt un question de maîtrise et de dosage de l'adversité. La gestion de l'adversité, en général, est un sujet en soi dans les jeux de superhéros et souffre beaucoup d'un simple portage des formules de fantasy.
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Message par lockheed »

Pour Marvel Multiverse vous recommandez plutôt d'attendre une version 1.5 ? Ou de prendre de suite ?
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Message par Dany40 »

lockheed a écrit : dim. mars 17, 2024 3:59 pm Pour Marvel Multiverse vous recommandez plutôt d'attendre une version 1.5 ? Ou de prendre de suite ?

Personnellement j'ai pris le jeu et les premières extensions ... car tant que je reste sur la VO de toute façon j'aurais du travail de transcription en VF pour les joueurs, et donc je pourrais intégrer au passage les erratas et les travaux d'optimisation du système via le "Tony's Workshop".

Pour une hypothétique VF par contre, je pense qu'un éditeur voulant faire la traduction serait avisé d'attendre un peu que l'affinage du jeu soit bien structuré.

Bon ... après si tu peux patienter un peu ... j'ai une interview en cours du créateur du jeu Matt Forbeck et je lui ai posé des questions sur une possible version upgradée du jeu et sur une possible VF ....

En attente de réponse :)

Mais très clairement le jeu est totalement jouable actuellement, il y aura juste quelques petits arbitrages à faire par le meneur si tu tombes sur les angles morts où le jeu mériterait d'être affiné ... mais le système est vraiment facile à patcher car il est d'une structure assez claire.

Le point majeur que je changerais personnellement, c'est la règle qui relie directement et sans exceptions le Rank et le Damage Multiplier. En effet, comme c'est sans aucune exception ou limitation, un personnage Rank 6 comme le Professeur X se retrouve avec un X6 dégâts y compris à mains nues  8)7

Pour ma part je pense régler ça en rajoutant que le damage multiplier d'une catégorie d'attaque ne peut pas être supérieur à la valeur de la caractéristique associée ... et pour tous les pouvoirs qui augmentent le damage multiplier (comme Mighty pour la caractéristique Melee) je rajoute en pré-réquis que le score de la caractéristique associée soit au moins égal au Rank.
A voir à l'usage bien sûr.




 
 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par lockheed »

Je ne suis pas pressé, je peux attendre un peu. Pas une VF , la VO me va très bien mais si une version upgradée sort sous peu, ça m'embeterait d'investir maintenant
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par chaosorcier »

My 2 cent: A part le vénérable Marvel Super Heroes (1984), toutes les gammes jdr sur Marvel ont connus des fins assez rapides.
Cela serait peut-être intéressant de l'avoir en main (le ldb) même en version buggé. Je me trompe peut-être mais c'est toujours
une possibilité.


  
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Message par Dany40 »

chaosorcier a écrit : lun. mars 18, 2024 1:13 pm My 2 cent: A part le vénérable Marvel Super Heroes (1984), toutes les gammes jdr sur Marvel ont connus des fins assez rapides.
Cela serait peut-être intéressant de l'avoir en main (le ldb) même en version buggé. Je me trompe peut-être mais c'est toujours
une possibilité.


C’est une très bonne remarque … et assez judicieuse… mais justement j’ai l’impression qu’il y a une grosse ambition de Marvel derrière ce jeu .
J’espère avoir les réponses bientôt par l’Itw de Matt Forbeck, mais la gamme se développe à grande vitesse et l’implication de Marvel Entertainment semble assez forte … à voir donc …
  
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par chaosorcier »

@Dany40 Cela va en effet dépendre des ventes, de la visibilité du jeu ainsi que de l'implication du staff
de Marvel. Perso, je vais certainement finir par craquer car cela rentrera toujours dans ma collection de jdr avec supers.


Cela fait peut-être doublon mais sur Gamefound  un starter set de luxe de Multiverse est proposé par Cmon.
D'après les descriptifs:
  • 3 livrets (règle, scénario, référence pouvoirs)
  • 12 dés 
  • 6 fiches de personnages (cap america, black panther, storm, X-23, Miles Morales et Black Widow)
  • 162 cartes de pouvoirs
  • 50 jetons de pnj
  • 1 grande carte recto-verso et 3 petites
  • 6 pions acryliques représentant les héros
On peut rajouter des sets de pions acryliques d'autres héros/vilains. 
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