Dungeon World, 2d6+donj

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Kik
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Kik »

Merci du retour et des liens. Je suis tombé sur une citation qui dit : Dungeon World c'est ce que t'a imaginé la première fois qu'on t'a parlé de Dungeons & dragons 😁
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Mahar
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Mahar »

Kik a écrit : sam. mars 19, 2022 11:56 am Merci du retour et des liens. Je suis tombé sur une citation qui dit : Dungeon World c'est ce que t'a imaginé la première fois qu'on t'a parlé de Dungeons & dragons 😁

:bierre:
ypikaye
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par ypikaye »

Oui ça marchera sans problème pour toute campagne linéaire. Le "jouer pour voir" peut très facilement s'adoucir, se contrôler, voire se gommer.
Personnellement je trouve que les playbooks et toute la mécanique des MOVE restent la valeur première de DW (ou d'un PBTA en général). Le "jouer pour voir" se régule à loisir en ouvrant plus ou moins l'espace narratif laissé aux joueurs/joueuses. 
DW sur 10 niveaux ou la version ADW sur 20 s'adapteront sans problème. Mais j'avoue que certaines classes de ADW manquent de choix à la création pour nuancer les persos d'une même classe (hors les caractéristiques). Je pense aux Crapules notamment.
J"ai une large préférence pour le binôme DW et ClassWarfare pour mitonner des persos aux petits oignons. Ou encore la production de SIVA et sa traduction de 98 playbooks d'heroic Fantasy qui est une mine de jeu et de roleplay.
J'utilise DW (+CW+SIVA playbook) pour du hexcrawl, notamment pour supplanter le système d'OLTREE !, mais j'ai jouer (en tant que MJ)  les deux premiers chapitres de kingmaker et c'est passé comme une lettre à la poste. Une fois identifier les fronts, ca reste une animation de table somme toute classique. Peut être le plus technique est de convertir les oppositions tout en gardant l'équilibre et le bon niveau de risque.
Après si tu cherches du "crunch", DW n'est pas le mieux placé.
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
Kik
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Kik »

SIVA a traduit 98 playbook oO quelle machine 😅 je vais aller voir tout ça.
Pour la défense de ADW, il conseille de n'avoir qu'une occurence de classe par groupe.
Oui, si je veux du crunch j'irai sur autre chose. Mais DW me semble trouver un bon équilibre entre le narrativiste pur et la simu, et éviter que la feuille réfléchisse pour le joueur. J'ai trouvé ce genre d'équilibre dans Savage Worlds notamment. Et dans le FKR, que j'aimerais pratiquer plus et qui dans la philosophie est très proche des PBtA.
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Sans Visage
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Sans Visage »

Merci à tous pour les éclairages sur le jeu. J'ai bien entamé la lecture de DW et c'est beaucoup mieux expliqué que AW (que j'ai lu 3 ou 4 fois sans biter comment l'utiliser). Je vais particulièrement m'intéresser au tyran tombé du ciel.
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Ganelon »

Je viens d'acheter la VF physique de DW, après avoir parcouru le guide anglais qui m'a éclairci un peu les idées. Je me suis engagé à faire jouer demain soir. 2D6 + GUTS !!
Comment on dit dark en anglais ?
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

Ganelon a écrit : lun. avr. 11, 2022 7:06 pm Je viens d'acheter la VF physique de DW, après avoir parcouru le guide anglais qui m'a éclairci un peu les idées. Je me suis engagé à faire jouer demain soir. 2D6 + GUTS !!
Bravo! Je te souhaite une expérience enrichissante.
 
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Ganelon
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Ganelon »

Merci @Acritarche  ! J'ai l'impression d'avoir enfin saisi le truc.
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Cryoban
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Cryoban »

Ganelon a écrit : lun. avr. 11, 2022 10:05 pm J'ai l'impression d'avoir enfin saisi le truc.

Welcome to the World...the World of Apocalypse :yes:
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
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Ganelon
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Ganelon »

Bon, ce ne fut pas un feu d'artifice. J'ai repris l'exemple donné en fin de l'opuscule fort utile (du site chez burningwheel), la bataille contre les automates. D'une part les enjeux tactiques sont relativement faibles, une fois que les automates entrent en jeu. Bien sûr attaquer à plusieurs, se passer des tours, chercher des points faibles, coconstruire le récit, etc j'ai trouvé que ça marchait mais pour le coup, je maîtrisais sans doute pas assez le jeu et avais parfois du mal à improviser des réponses aux innombrables 7-9 ( éviter l'éternel échange de dégâts).

Les joueurs ont été assez critiques (leur principal MOVE :D ): l'un avait l'impression de ne pouvoir agir de façon générique qu'en défiant le danger pour toute action hors combat (entraver un automate avec un lasso improvisé par exemple). Etant clerc il n'avait aucun bonus à la DEX (ok, après coup sa SAGesse aurait dû être récompensée). L'autre, le paladin, de considérer que la formalisation des actions était inutile puisqu'on en revenait finalement à des jets de sauvegarde sous caractéristique. J'ai bien essayé d'expliquer que la formalisation des actions incluait des solutions custom censées relancer la narration, mais peut-être n'ai-je pas précisément, vu le contexte limité du combat, su inventer des péripéties pour enrichir le jeu.
Quant au guerrier qui a failli mourir, lui était content...
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Dragon Halluucinai
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Dragon Halluucinai »

Pas évident les première parties. J'ai bien galéré aussi sur les 7-9, surtout pour Discerner la réalité et Etaler sa science (une aide de jeu qu'un joueur m'a fournie m'avait pas mal aidé : SUDDENLY OGRES What to do on Spout Lore and Discern Realities misses ; les aides de jeu de Siva m'ont bien aidé aussi).
Même si il n'y a pas de scénar à proprement parlé, contrairement à ce qu'on imagine généralement, les sessions demandent quand même pas mal de préparation (en tous cas pour moi), notamment avoir sous la main des situations ou chaque PJ va avoir l'occasion de briller selon sa classe. Tout le monde n'est pas un as de l'impro :D 

Pour les 7-9, si le PJ a une une idée sympa et qui a de la classe, je lui octroie souvent la réussite complète sur le coup et je note une galère pour plus tard ou alors je lui propose le choix (oui mais galère ou non mais avantage) voir je lui demande de trouver lui même ce qui a merdé dans sa réussite (quitte à ajouter ma sauce à l'idée).
Le move Eviter le Danger revenait aussi très souvent dans mes premières parties, après j'ai fait faire beaucoup moins ces jets : si l'action colle avec ce la classe, réussite auto. Et ne pas oublier le move Aider/Gêner (entraver avec le lasso, çat peut être pour aider les compagnons).
 
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Cryoban
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Cryoban »

Ganelon a écrit : mer. avr. 13, 2022 9:06 am l'un avait l'impression de ne pouvoir agir de façon générique qu'en défiant le danger pour toute action hors combat (entraver un automate avec un lasso improvisé par exemple)

Si je prend juste ton exemple de lasso, ca peut effectivement être "defier le danger", mais s'il veut entraver l'automate pour protéger le groupe ou l'empecher d'atteindre un endroit ca peut aussi être le move "defendre" . De façon plus ciblé, si c'est par exemple son pote le paladin qu'il veut couvrir en entravant l'automate le move "Aider ou géner" en se servant de sa valeur de lien avec la personne qu'il veut aider comme bonus peut aussi être utilisé.
Les combats ne sont pas ce qu'il y a de plus facile à DW au début. Perso dans ces situation je passe du temps a demander au joueur de me décrire ce qu'il veut accomplir afin que je puisse décortiquer la scène et déterminer quel est son objectif réel (faire du dégât au PNJ n'est pas un objectif, blesser, mettre à terre oui) quel est le point clef de son action, sa motivation? du coup ce n'est pas le joueur qui choisit son move, mais c'est moi qui lui en suggère un, qui n'est pas forcément celui qu'il pensait utiliser. Donc il n'ya pas de "Je Défie le Danger pour essayer de l'entraver avec mon lasso".
Evidemment, une fois que la mécanique est comprise les joueuses décrivent une action et vont d'elles même pointer le move approprié, mais ça vient avec l'habitude du système.
Dernière modification par Cryoban le mer. avr. 13, 2022 11:36 am, modifié 1 fois.
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Erestor
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Erestor »

- Pour les actions génériques qui reviennent à défier le danger... C'est pas faux... Mais plusieurs éléments : il faut bien faire spécifier ce que souhaite vraiment obtenir le joueur, ce qui parfois ramène à une autre Action moins générique. L'idée principale des PbtA c'est : "archétype" ! Si tu es dans larchetypal, tes actions et les choix sont puissants et intéressants, sinon ben moins et moins. :mrgreen:

- tu as le droit (voire plus) de demander aux joueurs pour improviser les conséquences : l'idée étant d'établir les tenants et les aboutissants : "qu'est-ce que tu risques à tenter ça ?" c'est le premier niveau ; après tu peux te servir des liens "en quoi ça risque de mettre untel dans la merde ?" deuxième niveau... Et puis tu peux toujours dire : "je n'ai pas d'idée tout de suite mais je prend ce joli marqueur pour ne pas oublier que je t'en dois une bonne". Et toujours revenir à ces Actions de MJ et à ses Principes pour l'inspiration.

- pour la formalisation qui ne serait que des jets de sauvegarde... Ça sent juste l'a priori qui ne demande qu'à s'autovalider ça, non ? Après les Actions du début notamment en combat peuvent effectivement amener cette impression. D'où l'intérêt de demander aux joueurs sur les tenants et les aboutissants, les objectifs et les risques.

EDIT : double grillé d'avoir oublié d'envoyer. 8)7
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
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atman
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par atman »

Ganelon a écrit : mer. avr. 13, 2022 9:06 am Bon, ce ne fut pas un feu d'artifice. J'ai repris l'exemple donné en fin de l'opuscule fort utile (du site chez burningwheel), la bataille contre les automates. D'une part les enjeux tactiques sont relativement faibles, une fois que les automates entrent en jeu. Bien sûr attaquer à plusieurs, se passer des tours, chercher des points faibles, coconstruire le récit, etc j'ai trouvé que ça marchait mais pour le coup, je maîtrisais sans doute pas assez le jeu et avais parfois du mal à improviser des réponses aux innombrables 7-9 ( éviter l'éternel échange de dégâts).

Les joueurs ont été assez critiques (leur principal MOVE :D ): l'un avait l'impression de ne pouvoir agir de façon générique qu'en défiant le danger pour toute action hors combat (entraver un automate avec un lasso improvisé par exemple). Etant clerc il n'avait aucun bonus à la DEX (ok, après coup sa SAGesse aurait dû être récompensée). L'autre, le paladin, de considérer que la formalisation des actions était inutile puisqu'on en revenait finalement à des jets de sauvegarde sous caractéristique. J'ai bien essayé d'expliquer que la formalisation des actions incluait des solutions custom censées relancer la narration, mais peut-être n'ai-je pas précisément, vu le contexte limité du combat, su inventer des péripéties pour enrichir le jeu.
Quant au guerrier qui a failli mourir, lui était content...

J'ai eu un peu un retour équivalent lors des 3 parties d'initiation (pour moi MJ et mes joueurs) que nous avons faites et j'ai aussi commis les mêmes erreurs, cad, vouloir régler trop de choses avec les dés. C'est difficile pour des joueurs habitué à d'autre JDR, de se laissé aller et de ne pas pouvoir jeter les dés après chaque prise de paroles (oui je les voyait tripoter frénétiquement leurs dés, prêt à dégainer :) )
J'ai l'intention d'y revenir plus tard, mais mieux préparé.
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Ganelon
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Ganelon »

Merci pour vos contributions ! Je vais (re)lire DW et surtout la prochaine fois, préparer un peu plus les Actions.
Comment on dit dark en anglais ?
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