[CR] Chroniques Oubliées - Anathazerin - Double compte-rendu de campagne sur table et en ligne

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[CR] Chroniques Oubliées - Anathazerin - Double compte-rendu de campagne sur table et en ligne

Message par sherinford »

Hello à tous,

J'ai commencé à faire jouer cette campagne pour Chroniques Oubliées, d'abord dans mon club à un groupe de 6 joueurs, puis en ligne via Roll20 / Discord à une équipe de trois joueurs (on cherche un quatrième, si jamais...).

Pourquoi avoir choisi cette campagne? A vrai dire, je me pose encore la question.

Ca s'est passé un vendredi. Je venais d'apprendre que la partie d'Hawkmoon qui était programmée pour le dimanche n'allait pas pouvoir se faire, et je cherchais un jeu que je pouvais maîtriser rapidement à trois nouveaux joueurs qui s'étaient inscrits sur le forum de notre club... J'avais envie d'un truc facile, et je n'avais encore jamais essayé Chroniques Oubliées. J'ai feuilleté le livre de base, qui m'a convaincu par sa simplicité...

Du coup, me voilà en train de lire "Retour à Clairval", le scénario du livre de base, qui sert d'introduction à la campagne Anathazerin.

Dans mon esprit, cette partie de démonstration ne devait pas nécessairement aboutir sur une suite, mais les joueurs en ont réclamé une, du coup, l'occasion fait le larron, comme on dit...

Parallèlement, par une étrange synchronicité, un ami bruxellois me demandait de faire jouer un de ses potes qui habite dans ma région. Je pris contact avec celui-ci, mais pour des raisons de mobilité, il ne pouvait se déplacer jusqu'à notre club, et préférait jouer en ligne...

Il se fait que j'ai un autre ami de longue date qui voulait jouer en ligne, et je me suis dit qu'il y avait peut-être un fillon...

En regardant l'interface Roll20, j'ai identifié les jeux pour lesquels une feuille de personnage en français est disponible : il n'y en a pas beaucoup. Mais parmi celles-ci, il y a tout de même Chroniques Oubliées... Du coup, je me suis dit que ce serait rigolo de voir comment les deux tables allaient aborder les problèmes posés par cette campagne...

[à suivre]
Dernière modification par sherinford le lun. avr. 15, 2019 9:33 am, modifié 3 fois.
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Re: [CR] Anathazerin - double compte-rendu de campagne

Message par sherinford »

Or donc, parlons un peu des deux groupes de PJs.

Je n'ai émis aucune restriction à la création, que ce soit pour le choix des profils, des races ou des noms...

Disons-le tout de suite, ça se ressent un peu.


Le premier groupe, avec qui je joue en club, est composé de :

Clodomir, ranger
Alaric, forgesort nain
Merlin, nécromant
Lorindel, prêtre demi-elfe
Azad, guerrier demi-orc
Son-Jong, moinesse

Les trois premiers sont les nouveaux joueurs qui voulaient essayer le jeu de rôle... Azad est interprété par Tristan, un gamin de 13-14 ans, fils de Théo, un joueur expérimenté qui interprète Lorindel.

A partir du troisième scénario, la disponibilité des trois premiers est devenue fluctuante, notamment du fait que le joueur interprétant Merlin a trouvé l'amour... Qui peut le blâmer? J'ai donc fait appel à des remplaçants... Bref, le groupe, à partir du scénario 5, est composé de :

Lorindel, prêtre demi-elfe
Azad, guerrier demi-orc
Son-Jong, moinesse
Tibur, halfelin rôdeur
Grunt, barde demi-orque

Tibur est interprété par "Gros Mage Blanc", un vieux routard du jeu de rôle. Grunt est interprété par Antoine, qui a débuté il n'y a pas si longtemps...

Au début du sixième épisode, le groupe est rejoint par une ensorceleuse, Bertille, jouée par mon épouse.

Lorindel, prêtre demi-elfe
Azad, guerrier demi-orc
Son-Jong, moinesse
Tibur, halfelin rôdeur
Grunt, barde demi-orque
Bertille, ensorceleuse


Le deuxième groupe, avec qui je joue en ligne, est composé de :

Behr, barbare
Briac, druide
Lauryne, demi-elfe rôdeur
Rouetanus, prêtre (à partir du troisième scénario)

Les quatre joueurs sont expérimentés. La moyenne d'âge doit tourner autour de 50-55 ans environ.

[à suivre]
Dernière modification par sherinford le mar. déc. 24, 2019 2:34 pm, modifié 9 fois.
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[CR] Anathazerin - épisode 1 - Retour à Clairval

Message par sherinford »

OK.

A partir d'ici, c'est SPOILER pour ceux qui veulent jouer à cette campagne.

Vous voilà prévenus.

Commençons par le premier scénario, celui du livre de base : "Retour à Clairval".

Le premier groupe a joué le scénario en une seule session de 5 heures, tambour battant. J'ai un peu abrégé certaines scènes, parce que mon but, à ce stade, était de faire juste une session d'initiation...

Le groupe arrive donc en vue de Clairval après une étape à l'auberge du pont qui se trouve à une journée de marche, au sud. Clodomir, qui connait bien la région, se propose de faire visiter le tout nouveau temple qui vient d'être construit par Karoom, un nain prêtre qui fait partie des cinq "héros de Clairval", un groupe d'aventuriers qui a sauvé les enfants du village il y a 30 ans de cela. Le groupe arrive donc au temple et surprend un groupe de gobelins qui sont en train de profaner celui-ci. Après avoir disposé des peaux vertes, le groupe décide de nettoyer le temple, de prévenir le village, et de camper dans le temple en attendant le retour de Karoom...

Du coup, ils manquent l'attaque du village par les gobelins pendant la nuit...

Le lendemain, ils sont prévenus par les villageois que le village a été attaqué et qu'un enfant (nommé Louky) et trois vaches sont manquants. Ils vont donc partir à la poursuite des gobelins et les rattraper dans les ruines d'un vieux moulin. Alors qu'ils tentent de supprimer discrètement une sentinelle, ils se font repérer et lancent un assaut contre les gobs. Après un ou deux tours, le chef gobelin rappelle ses troupes et se met à parlementer avec les personnages : il dit qu'ils sont gentils et qu'ils ont été chassés de chez eux par les "méchants" crânes creux, un autre clan gobelin. Après quelques palabres, les personnages lui laissent une carcasse de vache, mais récupèrent les deux vaches vivantes et insistent pour qu'un gobelin les escorte jusqu'à leur tanière pour attaquer les crânes creux...

Ils ramènent les vaches au temple, puis filent vers la tanière des gobelins, qu'ils prennent d'assaut. Au bout d'un combat assez expéditif, les gobs restants s'enfuient, à part le shaman que je joue "à la Bob Marley" (termes des joueurs, pas les miens) et qui essaie de leur proposer des magic mushrooms... La fouille de la tanière ne permet pas de trouver aucune trace du gamin, mais une esclave gobeline révèle aux joueurs que son fils (nommé Mox) est l'ami de l'enfant du village qui a disparu... Ils sont sûrement ensemble, mais où?

Les personnages retournent donc au village, interrogent les amis du petit Louky, et parviennent à apprendre que Louky se cache dans une caverne non loin de la carrière... Ils vont donc examiner cette caverne, où ils retrouveront les deux gamins après une courte, mais discrète exploration... Alors qu'ils s'apprêtent à ressortir, l'Ankegh surgit de terre et les attaque... Les personnages prennent presque tous la fuite, laissant Azad en arrière (il a trébuché). Azad hésite un instant, mais finit par tourner le dos au monstre pour s'enfuir à son tour...

Le deuxième groupe a joué le scénario en deux sessions de 3 heures, environ. J'ai pris un peu plus mon temps avec eux...

Le groupe arrive à Clairval et se dirige tout de suite vers le temple... Là encore, ils parviennent à surprendre le groupe de gobelins qui sont en train de profaner celui-ci. Après avoir disposé des peaux vertes, le groupe prévient le village, puis prend ses quartiers à l'auberge...

La nuit, un cri résonne sur la place du village : celui-ci est attaqué par des gobelins qui sont en train de voler les sucreries sur un stand de la foire qui s'est installée au milieu du village. Les personnages mettent les gobelins en fuite, mais il apparaît très vite qu'un enfant a disparu.

Le lendemain, les villageois réalisent que trois vaches sont également manquantes. Les personnages partent également à la poursuite des gobelins et les rattrapent dans les ruines du vieux moulin. Ils parviennent à supprimer discrètement les deux sentinelles, puis quelques gobelins endormis avant de se faire repérer. Là encore, le chef gobelin rappelle ses troupes et se met à parlementer avec les personnages : il dit qu'ils sont gentils et qu'ils ont été chassés de chez eux par les "méchants" crânes creux, un autre clan gobelin. Après quelques palabres, les personnages lui laissent une carcasse de vache, puis se dirigent vers le nord en suivant la rivière et en longeant la falaise, afin de retrouver la tanière des crânes creux...

Un peu avant d'arriver à la carrière, Laurelyn parvient à repérer une crevasse dans la falaise (grâce à un succès critique sur son jet de sagesse), et le groupe va explorer celle-ci en pensant tomber sur le repère des crânes-creux... Malheureusement, ils sont moins discrets,et se font attaquer par l'Ankegh : le combat est rude, mais les joueurs sont bien organisés : ceux qui sont blessés reculent et se soignent, chacun à son tour. Après quelques rounds de combat acharnés, ils parviennent à l'emporter sur la bestiole, puis à récupérer les deux gamins au fond de la caverne...
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[CR] Anathazerin - Episode 2 - Fort Boueux

Message par sherinford »

OK, poursuivons le récit des aventures de nos héros du premier groupe avec la deuxième aventure de la campagne Anathazerin... Fort Boueux...

Après s'être reposés un peu à Clairval, les aventuriers reçoivent une nouvelle mission de la part du Baron : escorter un chariot de ravitaillement jusqu'à Fort-Boueux, ainsi qu'un jeune nobliaux du nom de Julius, qui fait partie du voyage...

Les héros acceptent et un long voyage de quatre jours commence pour eux, dans la fange et dans la boue, à travers la forêt: c'est qu'il a beaucoup plus ces dernières semaines, et la route est boueuse, et souvent inondée: il faut régulièrement faire des détours, se tailler un chemin à la hache dans les sous-bois, désembourber le chariot. Julius n'aide pas du tout, passe la première journée à vomir (il a trop bu) et les suivantes à se plaindre... Les voyageurs font une étape à Vireux, à mi-chemin. Merlin commence une idylle avec une jeune fille du village. Julius essaie de faire de même mais est surveillé de près par les personnages joueurs...

Alors qu'ils sont presque arrivés à Fort Boueux, les personnages sont attaqués par des Orcs. Ils les défont sans difficulté, et se rendent compte que l'un d'entre eux a un bijou humain, qui appartient à Andra, la capitaine de Fort Boueux, qui est aussi la cousine de Julius. Celui-ci veut attaquer le fort sans tarder, mais les personnages l'arrêtent, et décident d'utiliser la ruse : ils se cachent dans le chariot de ravitaillement, et s'infiltrent dans le fort, qu'ils libèrent de l'intérieur... Andra les avertit que des orcs vont arriver cette nuit par le marais inondé, et les convainc d'allumer le feu pour les attirer sous le feu des catapultes des tours. Son-Jong décide de fuir jusqu'à Vireux avec les soldats survivants du fort pour préparer la défense du village. Le reste des aventuriers restent sur place pour aider Andra. Ils réussissent à couler une dizaine de radeaux avant de devoir prendre la fuite. Merlin le nécromant utilise ses pouvoirs pour relever quelques morts et couvrir leur fuite.

Arrivés à Vireux, les aventuriers prennent place un peu partout sur les palissades et participent à la défense du village contre une énorme armée d'orcs. Le village est sur le point de tomber, quand l'armée des nains survient pour repousser l'invasion...

Quid du deuxième groupe ?

Les aventures des nouveaux héros de Clairval débutent à peu près de la même façon, si ce n'est qu'ils prennent très rapidement Julius en grippe, et essaient de le faire participer plus activement aux tâches journalières. Lauryne le laisse à peu près tranquille la première journée, puis le fait descendre du chariot pour aider lorsque le chariot s'embourbe. Malheureusement, lors de la soirée d'étape à Vireux, le groupe ne pense pas à le surveiller de près: Behr le barbare reste près du chariot, craignant manifestement un coup fourré, tandis que Lauryne et Briac vont chasser dans les bois aux alentours pour compenser ce que le groupe a prélevé sur les réserves du village. Pendant ce temps, Julius conte fleurette avec une jeune villageoise, et le lendemain matin, un père furibond vient demander des comptes avec sa fourche. Lauryne parvient à apaiser la situation moyennant le paiement d'un dédommagement à la famille de la jeune fille...

Là encore, les personnages sont attaqués par des Orcs non loin de Fort Boueux. Cependant, ils décident d'utiliser une autre technique pour investir le fort : ils ont repéré les deux sentinelles et font un large tour pour arriver par l'arrière et grimper la muraille du fort. Les deux sentinelles ne remarquent rien, et le groupe peut ainsi libérer Andra et les quelques guerriers retenus prisonniers sans donner l'alerte. Avec l'aide de tout ce beau monde, ils mettent fin à l'occupation du Fort. Andra les avertit que des orcs vont arriver cette nuit par le marais inondé, et les convainc d'allumer le feu pour les attirer sous le feu des catapultes des tours. Les aventuriers restent sur place pour aider Andra. Ils réussissent seulement à couler quatre radeaux avant de devoir prendre la fuite.

Arrivés à Vireux, les aventuriers prennent place un peu partout sur les palissades et participent à la défense du village contre une énorme armée d'orcs. Behr s'illustre en sautant par-dessus la palissade pour affronter, seul, une dizaine de zombies qui s'attaquent au portail. Heureusement, ses compagnons parviennent à le soutenir depuis la palissade, en utilisant notamment une fiole d'acide que Lauryne avait prélevée sur l'Ankegh, dans le premier scénario. Le village est sur le point de tomber, quand l'armée des nains survient pour repousser l'invasion, et une nouvelle fois, les personnages s'illustrent en s'attaquant aux Shamans orcs qui se sont repliés dans le village...

Dans les deux cas, les personnages ont arraché une victoire à Vireux, sur le fil pour le deuxième groupe, qui a accumulé tout juste 5 points de victoire...

L'avantage de maîtriser deux fois la même campagne ou le même scénario, c'est qu'on peut voir à la première partie les petits trucs qui ne fonctionnent pas, et corriger en vue de la "deuxième prise".

Si l'épisode 1 n'a pas nécessité de correction, pour le deuxième épisode, j'ai un peu modifié les règles du voyage, qui ont donné lieu à d'interminables jets de dé afin de "simuler" les difficultés du voyage, la première fois où je l'ai maîtrisé.

Il vaut beaucoup mieux mettre l'accent sur quelques péripéties, et passer le reste sous silence, par une belle éllipse.
Dernière modification par sherinford le lun. avr. 15, 2019 9:27 am, modifié 4 fois.
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[CR] Anathazerin - Episode 3 - Le Sanctuaire

Message par sherinford »

Je poursuis le récit des aventures des héros du premier groupe avec la troisième aventure de la campagne Anathazerin, intitulé "Le Sanctuaire"...

Revenus à Clairval, nos six héros prennent un repos bien mérité d'un mois avant de vaquer à leurs occupations... Merlin et Clodomir sont donc absents (les joueurs étaient empêchés le jour de la session de jeu) le jour où le baron de Clairval les convoque pour un repas en compagnie de Tibur, un halfelin. Tibur leur offre une décoration de la part du Prince d'Arly, en récompense de leurs hauts faits lors de la défense de Vireux. Il s'agit d'une sorte de médaille qui brille lorsque la devise de la principauté est prononcée... Une preuve indiscutable que les personnages sont respectés en ces lieux. Ensuite, Tibur les invite à l'accompagner jusqu'à Twemby: le duc de cette ville, située en bordure de la forêt de Hautesylve, a entendu parler d'eux et souhaite leur confier une mission délicate.

Les quatre héros accompagnent donc Tibur jusqu'à Twemby. Le trajet le plus court, à travers bois, dure trois bonnes journées de marche. En chemin, le groupe se repose dans une ferme pas si abandonnée que cela, puisqu'elle abrite un groupe de voyageurs aussi crottés que les personnages. Ceux-ci doivent donc se rabattre sur la grange, non sans avoir auparavant partagé un peu de leurs provisions avec les autres et les avoir régalés de leurs précédentes aventures... Le reste de la nuit se passe calmement: le Golem construit par Alaric veille sur le sommeil des héros...

A Twemby, une ville peuplée principalement par des gnomes et des halfelins, les héros apprennent la nature de leur mission : il s'agit de s'infiltrer en Hautesylve, pour éliminer les chefs d'une troupe d'orques qui a été repérée par les éclaireurs de la ville. Le but de l'opération est que les orques soient sans leader au moment où une petite troupe d'éclaireurs les attaquera pour les attirer hors de la forêt, où une armée naine les attendra. Le Graf de Twemby souhaite éviter que les nains ne pénètrent sur le territoire des elfes, afin de ne pas déclencher un conflit entre ces deux peuples.

Les personnages s'enfoncent donc en Hautesylve avec Tibor, le frère de Tibur, pour les guider... (Pour l'occasion, j'ai fait de Tibor un PJ, un joueur irrégulier de notre club s'étant joint à la fête.). En chemin, les héros sont attaqués par deux Goblours, puis par un Ogre. Ils comprennent ainsi que l'armée rassemblée en Hautesylve n'est pas composée que d'orques...

Enfin, ils parviennent à rejoindre le lieu de rassemblement, et repèrent assez vite deux elfes qui espionnent également les orques. Tibor attire leur attention, et une alliance est passée avec les elfes pour s'infiltrer dans le Sanctuaire occupé par l'état-major orque... Un passage permettant de rejoindre le sanctuaire est découvert par les elfes, et le groupe s'engouffre dans le corridor, qui les mènes tout droit vers les souterrains du sanctuaire. Ils affrontent ensuite tous les ennemis qui y sont massés, et découvrent une salle secrète, et des informations sur une étrange prophétie relative à un elfe au gantelet de lumière...

Ils décident de se reposer là, avant de poursuivre l'exploration des étages supérieurs du sanctuaire. Alaric utilise un parchemin d'invisibilité qu'il a découvert dans les souterrains pour faire une reconnaissance rapide des lieux. Forts de ces informations, les personnages se concentrent sur une des ailes du sanctuaire, où le chef semble avoir élu domicile. Ils parviennent à défaire la garde rapprochée de celui-ci, puis à l'éliminer, et à récupérer un parchemin qu'il avait jeté dans les flammes...

Un jour plus tard, lorsque les éclaireurs de Twemby donnent l'assaut, les troupes orques massées aux alentours du sanctuaire se ruent à leur poursuite...

Le deuxième groupe a joué également le scénario...

Revenus à Clairval, nos héros ont pris un repos bien mérité d'un mois... Ils ont été rejoints par Rouetanus, un prêtre humain qui accompagnait l'armée de Karoom à Vireux. Finalement, le baron de Clairval les convoque pour le repas en compagnie de Tibur, qui leur offre l'étoile d'Arly. Ensuite, Tibur les invite à l'accompagner jusqu'à Twemby: le duc de cette ville, située en bordure de la forêt de Hautesylve, a entendu parler d'eux et souhaite leur confier une mission délicate.

Les quatre héros accompagnent donc Tibur jusqu'à Twemby. Le trajet le plus court, à travers bois, dure trois bonnes journées de marche. En chemin, le groupe se repose dans une ferme pas si abandonnée que cela, puisqu'elle abrite un groupe de huit voyageurs aussi crottés que les personnages, qui les invite à se rabattre sur la grange. Parmi ce groupe, trois personnes dénotent un peu: un homme sec aux cheveux filasses, une jeune femme assez délurées, prénommée Licette, et un gros costaud, qui garde une épée à deux mains à portée de main.

Les personnages repèrent que l'homme aux cheveux filasses, qui semble être le chef, a un bracelet en argent qui appartenait à Julius Mortemire... Méfiants, les personnages décident d'envoyer Lauryne espionner l'autre groupe, mais celle-ci tombe nez à nez avec Licette au sortir de la grange... Comme Licette s'enquiert de savoir si le grand costaud (Behr) est célibataire, Lauryne décide de draguer un peu la jeune fille, et elles s'éloignent pour aller se baigner dans un trou d'eau que Licette a repéré dans le coin...

Pendant que les deux filles s'ébattent joyeusement dans l'eau et profitent de plaisirs saphiques, les autres aventuriers décident d'envoyer Briac en repérage. Celui-ci ne parvient cependant pas à obtenir des informations significatives, mais reste en embuscade, au cas où. Impatient, Behr décide d'aller mettre les pieds dans le plat et va interroger le chef des voyageurs à propos de son bracelet. Celui-ci indique qu'il a échangé le bracelet contre de la nourriture et quelques pièces à un godeluraud qui allait vers le sud. Behr comprend que Julius n'a pas été très apprécié par le groupe, mais quelque part, comprend tout à fait pourquoi, ayant eu affaire à celui-ci... Behr raconte la bataille de Vireux, à sa manière, c'est à dire de façon assez médiocre.

Finalement, les aventuriers vont se coucher, Licette étant blottie dans les bras de Lauryne... Briac reste dehors avec son puma pour surrveiller le groupe de voyageurs. Au beau milieu de la nuit, il repère ceux-ci en train de se glisser vers la grange, et les attaque avec la panthère. Un des brigands est à terre immédiatement. Behr, qui monte la garde, se rue hors de la grange en criant, réveillant ses compagnons. Malheureusement pour lui, Licette était également prête à frapper, et lui met un bon backstab bien senti. Le barbare, et le druide sont entourés d'ennemis, et ont fort à faire, malgré l'aide que leur apportent Lauryne, Rouetanus et les deux compagnons animaux. Finalement, ce sont ces derniers qui font le gros du travail, Behr agitant sa hache de façon menaçante sans jamais parvenir à toucher qui que ce soit. Après une dizaines de rounds de combat, les héros sont épuisés, mais ont occis tous les bandits, à part Licette, qui a pris la fuite quand elle a senti que le vent tournait...

Le lendemain, les héros reprennent la route, et parviennent à Twemby en fin de journée... Après un repas "frugal" chez Hughette Petitplat et un banquet officiel chez le Graf de Twemby, les héros apprennent la nature de leur mission : il s'agit de s'infiltrer en Hautesylve, pour éliminer les chefs d'une troupe d'orques qui a été repérée par les éclaireurs de la ville. Le but de l'opération est que les orques soient sans leader au moment où une petite troupe d'éclaireurs les attaquera pour les attirer hors de la forêt, où une armée naine les attendra. Le Graf de Twemby souhaite éviter que les nains ne pénètrent sur le territoire des elfes, afin de ne pas déclencher un conflit entre ces deux peuples.

Les personnages s'enfoncent donc en Hautesylve avec Tibor, le frère de Tibur, pour les guider... Sur le lieu de rassemblement, ils repèrent eux aussi les deux elfes qui espionnent les orques. Une alliance est passée avec ceux-ci pour s'infiltrer dans le Sanctuaire occupé par l'état-major orque, via le passage secret habituel...

Dans le sous-sol du sanctuaire, ils affrontent tout d'abord un geolier Ogre, puis un groupe d'orques en train d'invoquer... quelque chose dans une salle couverte d'un pentacle... Ils décident d'intervenir avant que la ou les choses invoquées n'apparaissent. Ensuite, tout comme le premier groupe l'avait fait, ils nettoient le sanctuaire pièce par pièce, et se planquent en attendant l'attaque des éclaireurs de Twemby...

Un des challenges pour maîtriser en ligne est de trouver les plans et les maps adéquats. Pour Anathazerin, j'ai eu la chance de trouver quelques plans ad-hoc pour les donjons, réalisés par des fans. Mais il me manquait tout de même deux ou trois battlemaps, notamment pour la grange. J'ai fini par en trouver une en faisant une recherche image sur google...

A suivre...
Dernière modification par sherinford le lun. juil. 29, 2019 10:14 am, modifié 5 fois.
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Re: [CR] Anathazerin - double compte-rendu de campagne

Message par AsgardOdin »

Intéressant cette comparaison ! Je me suis toujours demandé comment ça donnait si deux groupes différents jouaient la même aventure (dans l'idée puisqu'en soit on ne peut jamais effectuer deux fois la même "prestation" exactement en tant que meneur..)
Je suis ça avec intérêt ! :bravo:
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[CR] Anathazerin - Episode 4 - Les Faux-monnayeurs

Message par sherinford »

Et voici donc la suite des aventures du premier groupe, malheureusement réduit à trois personnages (Lorindel, Azad et Soon Yong) pour ce quatrième épisode :

Revenus à Twemby, les héros se posent d'innombrables questions sur la prophétie qu'ils ont découverte. Lorindel reçoit une chouette mécanique en récompense de ses services. Azad et Soon Yong reçoivent des armures renforcées.

Télinne, la seule historienne du village, ne peut pas les renseigner sur la prophétie mais leur conseille d'aller voir à Monastir s'ils peuvent trouver des réponses à leurs questions.

Ils font la route avec Tibor et Tibur, et rencontrent chemin faisant une troupe de maraudeur orques, puis un géant, qui ne les repère pas, mais à qui ils décident de tendre une embuscade. Sur le géant, ils découvrent une cassette remplie de pièces d'or.

Plus tard, ils surprennent grâce à la chouette les conversations d'une bande de brigand qui semble avoir eu maille à partir avec les géants. Les brigands se dirigeant dans une direction opposée à la leur, il décident de ne pas les suivre.

Le reste de leur voyage se déroule sans encombre.

Arrivés à Monastir, ils sont fouillés car de la fausse monnaie est en circulation, mais comme ils n'ont aucune pièce frauduleuse sur eux, la garde les laisse entrer...

En ville, ils apprennent que le sage le mieux à même de les renseigner est un certain Emarid Grisant. Ils localisent sa maison, mais le serviteur ne les laisse pas entrer, le sage ne recevant personne. Lorindel soupçonne quelque chose, et envoie sa chouette en éclaireur. Il finit par apercevoir Julius par la fenêtre de la cuisine, et décide d'aller demander l'aide de la garde. Angus, le capitaine, ne peut pas leur fournir d'hommes pour cela: il a trop à faire avec le festival, mais il leur donne un sauf-conduit pour enquêter eux-mêmes.

De retour à la maison d'Emarid Grisant, les personnages neutralisent d'abord les chiens, puis Julius, et laissent le demi-orc s'enfuir. Les trois autres brigands prennent la poudre d'escampette pendant qu'ils fouillent la maison. Ils finissent par découvrir une note d'Emaric dans son étude, qui leur révèle qu'il est retenu prisonnier au pic d'Andalf...

En ce qui concerne le deuxième groupe, l'aventure a pris un tournant un peu différent :

Là aussi, ils se sont posé plein de questions quant à la prophétie découverte, et ont fini par prendre la direction de Monastir, tuer le géant, et ignoré les bandits... Jusque là, rien de différent.

Par contre, lors de la sélection des récompenses à Twemby, ils ont tous choisi d'avoir une meilleure armure. Du coup, pas de familier mécanique pour eux. Ca aura une importance par la suite...

Arrivé à Monastir, ils se méfieront de la fausse monnaie: ils achètent une pierre d'ambre assez rapidement, et surtout ils planquent la cassette trouvée sur le géant à l'extérieur de la ville avant d'entrer, car ils ont des soupçons (infondés, mais peu importe).

Leurs investigations les emmènent également chez Emarin, mais sans chouette mécanique, ils décident faire le mur SANS demander de mandat à la garde de la ville. Ils se font assez rapidement repérer et un combat s'engage contre les occupants de la maison d'Emarin, dont la plupart finissent par s'enfuir lorsqu'il apparaît que le combat est bien mal engagé. Seul Julius et le demi-orque sont capturés.

Ils découvrent aussi la note d'Emaric, dans son étude, et aussi un carnet de comptabilité qui sera utile à la garde dans sa lutte contre les faux-monnayeurs.

La garde intervient peu de temps après, et les PJs sont arrêtés pendant quelques jours, avant d'être relâchés après enquête...
Dernière modification par sherinford le lun. juil. 29, 2019 10:24 am, modifié 4 fois.
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[CR] Anathazerin - Episode 5 - Le Pic d'Andalf

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Le premier groupe - avec une composition un peu modifiée - a enfin commencé ce scénario.

Grunt, barde demi-orque, rejoint le groupe, de même que Tibur, le halfelin rôdeur, auparavant PNJ et "upgradé" comme PJ...

Relâchés de prison, Lorindel, Azad et Son-Jong, retournent à l'auberge pour faire le point. Ils sont rejoints par Tibur, qui leur confie une missive de Clodomir, qui est malheureusement retenu ailleurs avec Merlin et Alaric, pour une affaire urgente. Pour compenser leur absence, Tibur est détaché en renfort...

A la table adjacente, Grunt ne perd pas une miette de toute cette conversation: c'est qu'on lui a confié une mission importante. Son collègue, le barde Amarange, lui a donné pour mission de rejoindre ce groupe, afin de les "jauger". Amarange a confié à Grunt qu'il enquêtait sur un trafic de fausse monnaie, et que les trois inconnus avaient joué un rôle dans le démantellement de la branche de Monastir. Il veut faire appel à eux, mais veut avant tout être sûr d'eux...

Grunt rejoint donc le groupe, prétextant de prendre la route de Valpir, lui aussi. Le voyage se révèle assez monotone, mis à part la rencontre avec un groupe de barbares qui chargent les personnages, mais que le groupe de héros met en fuite après quelques tours de combat acharné...

Lors du quatrième jour, Lorindel a la conviction que le groupe est épié, mais il ne parvient pas à savoir par qui. Au soir, ils parviennent à Valpir, et prennent une chambre à l'auberge de Grundwald. Amarange finit par arriver à l'auberge et donne un concert avec Grunt, qui en profite pour faire son rapport. Amarange donne à Grunt quelques renseignements à propos du pic d'Andalf, qui est situé dans les montagnes proches. Amarange annonce à Grunt qu'il attend un de ses contacts, et qu'il les rejoindra dès que possible, avec des renseignements supplémentaires.

La nuit est déjà bien avancée quand les PJ vont enfin se coucher. Son-Jong, seule dans sa chambre, se fait attaquer en pleine nuit par un nain, qui lui inflige une cruelle blessure, puis rate son attaque suivante, et finit par s'enfuir. Une course poursuite s'engage, au bout de laquelle tous les personnages sauf Azad (qui ne s'est pas réveillé) affrontent le nain. Celui-ci finit par se faire descendre d'un carreau tiré par Amarange, qui a participé à la course-poursuite...

Le lendemain, ils prennent la route du pic et longuent les montagnes pendant toute la journée. Au bout du jour, ils rencontrent des moines qui leur proposent de les rejoindre dans leurs tentes et de partager leurs repas, mais Lorindel trouve leurs pratiques religieuses peu orthodoxes, et décide de ne pas partager leur repas: cette décision se révélera salutaire car ce sont des bandits, qui attaquent les PJ dès que le poison qu'ils ont glissé dans la nourriture commence à faire effet. Parmi les bandits se trouvent une magicienne et un voleur qui se trouvaient dans la demeure d'Emaric, à Monastir. Un combat s'engage, mais les moines ne font pas le poids face aux PJ, (qui ont presque tous réussi leur jet de sauvegarde contre le poison).

Amarange rattrape les PJ une heure après le combat. Il explique que son contact l'a informé du fait que le commanditaire de toute l'opération doit rejoindre le pic d'Andalf dans la semaine qui vient. Il propose d'infiltrer la forteresse en se faisant passer pour les bandits et en empruntant leurs déguisements de moine. Il a appris le mot de passe utilisé pour accéder au pic.

Une journée de marche plus tard, les cinq héros, accompagnés par Amarange, arrivent en vue du Pic d'Andalf. Tibur part en éclaireur et repère un hobgobelin en embuscade. Il prévient ses compagnons qui décident d'éviter ce passage et le contournent pour arriver au pied du Pic. Ils utilisent leur mot de passe pour accéder au temple, et rejoignent la bande des faux-monnayeurs pendant trois jours, participant aux tâches des bandits en prenant des tours de garde, en nettoyant l'écurie de l'hippogriffe, etc.

Lorindel profite de la deuxième nuit pour explorer un peu le premier étage, en volant sur les toits du temple et en déplaçant quelques tuiles pour accéder aux soupentes, puis aux pièces par-dessous. Il repère ainsi la plus grande partie des lieux.

De son côté Son-Jong s'inquiète de la disparition d'Amarange, qui est parti "fouiner" après avoir "séduit" une des cheffes de la bande. Son-Jong essaie de s'infiltrer également jusqu'au premier étage, mais tombe nez-à-nez avec Geriseb Beaux Yeux, qui le rassure sur le sort de son ami. Amarange en personne finit par descendre pour rassurer Son-Jong, et lui dire de prendre patience.

Le troisième jour, Lorindel et Grunt sont affectés au service d'Emarin Grisant, pour fondre des pièces de monnaie, lorsqu'ils se rendent compte qu'ils ont été enchantés et sont là depuis des mois. Le soir venu, après avoir fait sortir les autres membres du groupe de leur torpeur, décident d'attaquer pendant la nuit pour libérer le sage. Grâce à Lorindel et au passage que celui-ci a pratiqué dans le toit du monastère, ils s'infiltrent et éliminent deux sentinelles, puis libèrent Emarin en défonçant sa porte à coups de hache, ce qui prend un temps considérable.

Ensuite, ils suppriment discrètement le capitaine de la garde, mais ne parviennent pas à éliminer Isuldar, le nécromancien de la bande, sans donner l'alerte. En effet, Isuldar invoque des ténèbres magiques qui désorientent les personnages, et Tibur tire par inadvertance (1 a tir) dans un vieux gong qui traîne dans la salle de "désossage" des objets que les brigands utilisent pour récupérer le fer et fondre leurs pièces. Le bruit du gong se répercute dans les corridors silencieux du monastère.

Les héros décident alors de monter au premier étage pour essayer de neutraliser les chefs de la bande. Le combat est bref et brutal: les frères et soeurs d'Olguer sont éliminés, et Geriseb, après avoir invoqué un double de Son-Jong, est obligée de prendre la fuite en brisant un vitrail. Dans la cour principale du pic, Amarange a déjà rassemblé le reste de ses troupes et leur ordonne d'éliminer les personnages avant de prendre la fuite sur son hippogriffe.

Les personnages décident de menacer les bandits rassemblés dans la cour, et de leur promettre de les laisser partir s'ils se rendent. Seule Lola Mainrouge continue à haranger ses troupes, mais est bientôt assomée par son propre lieutenant, qui a brisé le charme d'Amarange depuis longtemps...

Les personnages sont donc maîtres de la place, et libre d'explorer celle-ci plus avant...

Parmi les brigands ensorcelés du pic se trouve une ensorceleuse, Bertille, qui s'est fait embrigader par Amarange, tout comme les PJs. Elle décide de se joindre à eux...

Une fouille quasi systématique du Pic d'Andalf permet aux héros de trouver quelques objets bien utiles, et - surtout - le magot de la bande, enfermé dans une sorte de pièce convertie en coffre-fort, adjacente aux appartements d'Amarange. Au total, ils font main basse sur plus de 2000 pièces d'or de magot, qu'ils décident de ramener à Monastir.

En explorant les cryptes, ils tombent également sur la momie d'Andalf, le fondateur du monastère, qui s'anime lorsqu'ils profanent sa sépulture... mais leur permet de récupérer un diadème précieux, mais surtout magique, qui permet de voir plus clairement et que Tibur va porter dorénavant...

Ensuite, les héros rejoignent Monastir où Emarin Grisant leur donne quelques informations sur leur prophétie, avant de leur conseiller de consulter Célestine, une sage légendaire, qui habite dans la forêt de Hautesylve.


Pour ce qui est du deuxième groupe:

Après quelques recherches sur la localisation du Pic d'Andalf, les PJ décident de prendre la route de Valpir, un petit village qui se trouve à proximité. Le voyage prend environ quatre jours, et sa monotonie n'est brisée que par une seule péripétie : au troisième jour, la route est barrée par un groupe de 13 barbares qui semble assez hostile. BEHR, le barbare du groupe, demande s'il reconnaît des visages parmi les barbares et (échec critique) se rend compte que leur chef est un de ses ennemis jurés. Le combat est inévitable. BEHR s'avance à l'assaut du groupe de barbares tandis que le reste des PJs prend place en retrait sur une butte, et s'apprête à tenir cette position.

Les barbares partent à l'assaut du groupe, et il faudra que Rouetan (le prêtre) utilise toutes ses ressources pour soigner ses camarades, qui souffrent de la sauvagerie de leurs assaillants. Après cinq rounds de combat, cinq barbares sont tombés, ainsi que leur chef, et le reste de la troupe prend la fuite, laissant les héros vainqueurs, mais épuisés...

Lors du quatrième jour, Rouetan et Briac ont la conviction que le groupe est épié, mais ils ne parviennent pas à savoir par qui. Au soir, ils parviennent à Valpir, et prennent une chambre à l'auberge de Grundwald. Ils prennent quelques renseignements à propos du pic d'Andalf, et apprennent qu'il est situé dans les montagnes proches, mais qu'il y a pas mal de créatures dans la région.

Ce soir là, un barde apparemment célèbre (mais que seul Behr connait de réputation), Amarange, donne un concert dans l'auberge. La plupart des clients sont ravis, et le bellâtre s'affiche avec deux belles à son bras dès la fin du spectacle. Curieux, les aventurieux décident de lui offrir un verre et de le sonder un peu... Ils lui demandent notamment s'il connait le pic d'Andalf. Amarange semble surpris par cette question, et dit simplement qu'il vaut mieux ne pas parler de ça au milieu de tout ce monde. Il se propose de recontacter les personnages par la suite. Alors qu'il repart, Laurine remarque qu'il a une étoile d'Arly en or (une décoration du même genre que celle qu'ils ont reçue) épinglée sous sa veste.

La nuit est déjà bien avancée quand les PJ vont enfin se coucher. Mal à l'aise, ils décident cependant de faire un tour de garde pendant leur nuit à l'auberge. Lauryne s'endort pendant sa ronde, mais est réveillée par son loup, qui a détecté un intrus. Une course poursuite s'engage, au bout de laquelle Lauryne affronte le nain qu'ils avaient rencontré dans la maison d'Emarin Brisant. Alors que le nain tente vainement de planter la rôdeuse avec sa dague empoisonnée, il se fait descendre d'un carreau en pleine tête (critique) par Amarange, qui a participé à la course-poursuite...

Behr décide de reste près du cadavre et d'expliquer aux gardes de Valpir qu'il l'a trouvé là, mais il s'embrouille tellement dans ses explications (échec critique) que les soldats l'emmènent au poste et l'interrogent toute la nuit. Au petit matin, c'est fourbu qu'il rejoindra ses compagnons (statut épuisé pour le reste de la journée).

Pendant que Behr a des ennuis avec les autorités, Amarange explique aux PJs qu'il est en mission secrète pour lutter contre les faux-monnayeurs. Il doit attendre un contact à Valpir, mais les rejoindra au pic d'Andalf. Il connait l'endroit, qui n'est pas facile d'accès: il cherche toujours un moyen d'infiltrer la place.

Les PJ partent donc vers le pic et longuent les montagnes pendant toute la journée. Au bout du jour, ils rencontrent des moines qui leur proposent de les rejoindre dans leurs tentes et de partager leurs repas, mais Rouetan le prêtre trouve leurs pratiques religieuses peu orthodoxes: ce sont en fait des bandits, qui ont tenté de prendre par surprise les PJ, avec l'aide de la magicienne qu'ils ont rencontrée à Monastir... Un combat s'engage, mais les moines ne font pas le poids face aux PJ, et même épuisé, Behr parvient à en occire rapidement quelques-uns. La magicienne et le chef des bandits finissent par s'enfuir.

Amarange rattrape les PJ une heure après le combat. Il explique que son contact l'a informé du fait que le commanditaire de toute l'opération doit rejoindre le pic d'Andalf dans la semaine qui vient. Il propose d'infiltrer la forteresse en se faisant passer pour les bandits et en empruntant leurs déguisements de moine. Il a appris le mot de passe utilisé pour accéder au pic. Informé du fait que deux des ennemis risquent de reconnaître les PJ, Amarange propose d'utiliser un sort de confusion sur ceux-ci pour éviter qu'ils les reconnaissent. Dubitatifs, les PJ décident néanmoins de prendre la route du pic.

Peu avant le pic, une caverne abritant des hobgobelins surplombe la route. Informés par Amarange de l'existence de cette bande, les PJ provoquent une embuscade pour se débarasser de ceux-ci.

Après une journée d'observation, les PJ revêtent les vêtements des moines, et se font hisser jusqu'au pic... Là haut, ils sont accueillis par un garde de faction, puis sont présentés à Lola, une demi-orque qui semble gérer les effectifs. Les prenant pour de nouvelles recrues, elle leur fait prendre leurs quartiers, puis leur attribue des tâches à accomplir : il s'agit de monter la garde, de nettoyer les écuries (et notamment celle d'une hippogriffe très rétive), d'assister un magicien pour ranger la bibliothèque, de démonter des objets pour en extraire le métal, puis de transporter ces caisses de métal jusqu'à un atelier en sous-sol où travaille Emaric Grisant sous haute surveillance, et enfin d'aider ce dernier à fondre le métal pour en faire de fausses pièces...

Pendant 3 longs jours, les personnages rongent leur frein et donnent le change, en attendant une occasion favorable, jusqu'à ce que Briac réalise qu'ils ont été ensorcelés. Ce n'est pas trois jours qui se sont écoulés, mais trois mois !!! Le druide comprend qu'Amarange les a trompé et a utilisé sa magie sur eux. Le soir, Briac rassemble ses compagnons et parvient à leur faire prendre conscience de la situation. Les personnages essaient alors de "réveiller" le garde de faction, lui aussi sous le coup d'un sortilège, et y parviennent. Malheureusement, quand ils essaient de faire de même avec Lola, également enchantée, en lui disant que de longs mois viennent de s'écouler, elle s'énerve (échec critique), leur dit d'arrêter de raconter n'importe quoi, et les renvoie dans leur quartier...

Cette nuit là, les personnage utilisent une potion de forme gazeuse pour pénétrer dans le monastère et ouvrir la herse, fermée pendant la nuit. Ils parviennent à forcer la porte de la pièce où Emaric est enfermé, le délivrent et fuient le pic en quatrième vitesse avant de rameuter du monde...

Rentrés à Monastir, ils reçoivent l'aide d'Emaric pour décrypter quelques passages supplémentaires de la prophétie... C'est bien peu, mais Emaric les renvoie vers une érudite qui vit en bordure la forêt de Haute sylve, près de la chaîne des Serres du monde...
Dernière modification par sherinford le mar. déc. 24, 2019 2:59 pm, modifié 15 fois.
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[CR] Anathazerin - Episode 6 - La Vallée des Songes

Message par sherinford »

Le premier groupe :

Afin de rejoindre la fameuse Célestine les héros partent vers Syndoril en passant par Bonlieu. Leur voyage jusque là se déroule sans incident notable, si ce n'est qu'ils apprennent à mi-chemin, alors qu'ils font étape dans un point relais, que les elfes ont fermé leurs frontières.

A quelques centaines de mètres de Bonlieu, le groupe doit se jeter sur le côté de la route pour éviter de se faire percuter par deux chariots de course conduits par des elfes. Lorindel ne se prive pas pour interpeler l'elfe qui a failli les renverser, qui lui répond que cette route appartient aux elfes, et qu'ils devraient ...

A Bonlieu, leurs craintes sont confirmées : les frontières sont bel et bien fermées, et comble de malheur, la course royale, événement annuel, pourrait même subir le même sort.

En attendant une réponse, les héros se renseignent dans le tripot de la ville et apprennent du "Borgne", un trappeur demi-elfe, que les elfes ont enchanté la forêt, et qu'il n'est pas vraiment possible de passer clandestinement. Il suggère aux personnages de contourner l'obstacle en passant par les Serres du Monde, et propose de leur servir de guide. Seulement... il ne sait pas au juste où se trouve Célestine. Il leur faudrait un peu plus d'indication sur leur destination...

Après quelques hésitations, ils décident d'aller voir l'ambassadeur elfe, qui fait suivre leur demande de rejoindre Syndoril. En attendant une réponse, ils jouent aux courses, et perdent quelques pièces au passage. Maëva finit par les rejoindre et leur donne des indications sur la route à suivre. Ils retrouvent alors le borgne, qui les mène vers l'est en longeant la forêt...

Après quelques jours, ils arrivent en vue des contreforts des Serres du Monde, et repèrent une citadelle au loin. Le Borgne semble s'en méfier et souhaite passer par la forêt afin d'éviter de croiser les cavaliers.

Après avoir hésité un instant quant à la marche à suivre, Lorindel et Tibur vont à la rencontre d'un groupe de cavaliers qui sortent de la citadelle. Les cavaliers les invitent à les suivre pour rencontrer leur capitaine avant de continuer leur route... Arrivé dans la cour intérieure de la citadelle, ils sont toutefois fait prisonniers par le Capitaine de la place, qui est sous l'emprise d'Amarange. Celui-ci ne tarde pas à montrer son nez pour se moquer des prisonniers.

Pendant la nuit, l'ensorceleuse qui vient de rejoindre le groupe met à profit ses talents (elle peu se rendre immatérielle) pour s'introduire dans la citadelle et libérer les deux captifs. Grâce à ses ailes, Lorindel peut s'échapper par-dessus les murailles en portant Tibur. Avant de s'enfuir, il laisse un mot au capitaine "révélant" la trahison d'Amarange. Finalement, le groupe reprend la route du nord en longeant la forêt par l'est.

Arrivés en vue de la tour de Célestine, le groupe retrouve Tinsirith, Aram et Naëlle à l'orée de la forêt. L'elfe est dans un sale état, du fait d'une attaque de troll. Le groupe décide de s'avancer dès le lendemain dans la forêt: ils découvrent bien vite un troll caché derrière un pont, l'affrontent, et le défont sans difficulté, le poussant dans la rivière en contrebas. Boostés par ce succès, ils continuent leur chemin, et parviennent à une grotte qui abrite deux autres de ces créatures. Ils hésitent à attaquer celles-ci discrètement lorsqu'un cri perçant retenti derrière eux: ils ont perdu l'effet de surprise. Qu'à cela ne tienne: grâce à une organisation presque parfaite (Le guerrier demi-orque et la moine en pointe, avec les autres en soutien), les aventuriers réussissent à défaire le premier troll, avant de s'attaquer au deuxième, et se rendre compte que le premier régénère ! Ils adaptent alors leur stratégie et utilisent l'huile de leurs lampes pour incinérer les cadavres des créatures...

Après ce combat épique, les aventuriers reprennent la route de chez Célestine. D'abord effrayés par les statues, ils finissent par passer outre les illusions et parviennent à interroger la devineresse quant à la prophétie...


Le deuxième groupe :

Afin de rejoindre la fameuse Célestine, qui se trouve quelque part à l'est de la forêt de Hautesylve, les héros décident d'abord rejoindre Syndoril en passant par Bonlieu. Leur voyage jusque là se déroule sans incident notable, si ce n'est qu'ils apprennent à mi-chemin, alors qu'ils font étape dans un point relais, que les elfes ont fermé leurs frontières.

A quelques centaines de mètres de Bonlieu, le groupe doit se jeter sur le côté de la route pour éviter de se faire percuter par deux chariots de course conduits par des elfes. Behr ne se prive pas pour insulter d'un geste les deux malotrus alors qu'ils repassent à côté du groupe, en les dévisageant d'un regard hautain...

A Bonlieu, leurs craintes sont confirmées : les frontières sont bel et bien fermées, et comble de malheur, la course royale, événement annuel, pourrait même subir le même sort.

Lauryne, Briac et Rouetan décident de s'adresser à l'ambassadeur elfe de Bonlieu, qui se révèle être le père d'un des deux chauffards que Behr a insulté. Heureusement, Behr est resté à l'extérieur... L'Ambassadeur ne peut malheureusement pas leur remettre de sauf-conduit, mais accepte de transmettre un message vers Syndoril.

En attendant une réponse, Briac se renseigne dans le tripot de la ville et épie les conversations d'une sorte de trappeur, un demi-elfe borgne, qui discute avec un de ses amis. Il apprend ainsi que la forêt est protégée par un sortilège qui "amine" les arbres et entrave ceux qui essaient de passer sans autorisation...

Berh fait quant à lui la connaissance d'un mercenaire barbare, grand consommateur d'alcool, qui s'empresse de boire à sa santé, et à ses frais.

A l'hippodrome de la ville, des courses éliminatoires sont organisées, avec de nombreux paris à la clef. Une jeune femme à la peau ambrée parvient à battre le fils de l'ambassadeur, et attire l'attention de Briac, qui se lie d'amitié avec elle, mais ne parviendra pas à la séduire, malgré de nombreuses tentatives...

Finalement, quelques jours plus tard, Maëva, la magicienne elfe qui fait partie des fameux "héros de Clairval", prend contact avec les personnages. Elle ne peut pas leur faire traverser la forêt, mais leur suggère de la contourner par l'est, tout en leur donnant des renseignements très précis sur la position de la tour de Clémentine.

Elle promet également de leur envoyer un guide, qui les rejoindra au sud de la chaîne des Serres du Monde...

Suivant les conseils de Maëva, le groupe part en direction de l'est, en longeant la forêt. Après quelques jours, ils arrivent en vue des contreforts des Serres du Monde, et repèrent une citadelle au loin. Après avoir hésité un instant quant à la marche à suivre, ils finissent par aller à la rencontre d'un groupe de cavaliers qui sortent de la citadelle. Les cavaliers les invitent à les suivre pour rencontrer leur capitaine avant de continuer leur route, et les personnages acceptent de bonne grâce lorsqu'un d'entre eux surprend la conversation de deux cavaliers qui se félicitent qu'Amarange chantera au repas du soir...

Les personnages réalisent alors qu'il y a un risque que la garnison soit sous le contrôle du barde. Lauryne décide alors de fausser compagnie aux cavaliers, en leur faisant croire à une attaque de trolls en provenance de la forêt (réussite critique), tandis que Rouetan profite de la confusion pour lancer un sort de purification au chevalier en charge de la troupe, afin de purger celui-ci de toute influence. Alors que les cavaliers se mettent en rang face à la forêt pour intercepter le troll imaginaire, les personnages leur faussent compagnie, puis se réfugient dans la forêt, où un sortilège les empêchent de s'orienter correctement et les ramène sur leurs pas. Finalement, c'est à la faveur de la nuit qu'ils se faufileront entre les patrouilles parties à leur recherche.

Un peu plus au nord, ils retrouvent Ryhandir, le ranger elfe que Maëva a envoyé à leur rencontre... Celui-ci les guide pendant le reste du trajet: 10 longues journées de marche en territoire hostile, pendant lesquelles ils sont harcelés par diverses créatures, un Ours-Hibou en maraude, et une tribu de gobelins quelque peu suicidaire... Leurs pas les amènent enfin en vue de la tour de Célestine, et ils reprennent donc le chemin de la forêt où ils tombent nez à nez avec leur vieil ami Tinsirith, avec son compagnon Aram et Naelwé, une magicienne. Le seigneur elfe est blessé suite à une rencontre avec un Troll, et est venu ici après avoir suivi peu ou prou la même piste que les personnages...

Avant de s'aventurer plus loin dans la forêt, le groupe décide de passer la nuit dans le campement monté par les elfes. L'attaque d'une araignée géante au coeur de la nuit trouble néanmoins leur repos.

Le lendemain, ils suivent un sentier qui les mènent à un grand pont de pierre blanche. Berh s'avance seul au milieu du pont et se fait illico charger par un troll qui était en embuscade à l'autre extrémité. Le combat qui s'engage est rude et difficile, mais les héros parviennent à repousser la créature dans le torrent en contrebas, et à continuer leur route. La forêt leur est hostile: un piège se déclenche à leur passage et blesse Lauryne, qui avait pris la tête du groupe, et plus loin, ils se font attaquer par quelques lutins en embuscade, qui leur tirent dessus des flèches empoisonnées et les enchevêtres dans des buissons magiques, avant de prendre la fuite.

Après toutes ce péripéties, les héros arrivent enfin en vue de la tour de Célestine, qui au beau milieu d'un lac, et entourée de statues relativement réalistes, représentant des hommes, des elfes, etc. Le pont qui mène à la tour s'avère être une illusion. Craignant de nouvelles attaques, ils construisent un radeau avant la tombée de la nuit, traversent rapidement le lac et finissent par trouver l'entrée de la tour.

A l'intérieur, d'autres statues indiquent la voie à suivre. Craignant une méduse, les héros restent prudents, fixent leurs pieds, et avancent jusqu'à une grande salle où une silhouette encapuchonnée d'où sorte des sifflements de mauvais augure les attend...

Ils posent quelques questions à celle qu'ils croient être Célestine, mais celle-ci les toise avec raideur. Elle leur demande pourquoi elle devrait leur rendre ce service. Rouetan résume la quête qui les a mené jusqu'ici et lui demande de les aider... Après quelques hésitations, Célestine demande à réfléchir et leur demande d'attendre le lendemain.

Le lendemain, c'est un vieux Gnome qui vient à leur rencontre. Il leur dit que Célestine accepte de les rencontrer et les mène jusqu'à un Sphinx, qui leur fournit une interprétation de leur prophétie... Ils apprennent ainsi qu'Anathazerin se trouve dans les Ciméales, et que les prochaines étapes de leur quête devrait les emmener vers les indécis, qui vivent dans la forêt sombre...

Mais avant ça, Tinsirith souhaite obtenir leur aide pour régler une affaire à Syndoril...
Dernière modification par sherinford le mar. janv. 07, 2020 12:29 pm, modifié 9 fois.
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[CR] Anathazerin - Episode 7 - La Justice des elfes

Message par sherinford »

Groupe 1 :

Coming soon...

Groupe 2 :

Alors qu'ils prennent la route de Syndoril avec Tinsirith, les héros apprennent que celui-ci est le prince héritier d'une noble maison elfe et fait partie du Conseil de Syndoril. Tinsirith soupçonne un membre du haut conseil d'être un traître et d'avoir provoqué l'invasion des orques afin de prendre le pouvoir en Hautesylve. Il fait partie d'une faction ultra-conservatrice qui prône l'isolationnisme.

Alors qu'ils avancent sur la route, un groupe de cavaliers s'approche: c'est le chancelier de Tinsirith qui vient retrouver son maître et 'lavertir d'une affaire urgente... mais il n'a pas le temps de s'exprimer: une attaque subite est lancée depuis les sous-bois. Les personnages comme les elfes sont pris sous le tir nourri de six archers, de part et d'autre de la route. Behr se lance vers les fourrés, où il est cueilli par un assassin orque qui se cachait au pied de l'arbre où se cache le tireur embusqué. Un combat long et épuisant s'engage entre les elfes et les orques embusqués. Les personnages finissent néanmoins par prévaloir, et le chancelier peut enfin délivrer son mesage. Il semble que les enfants de trois familles nobles siégeant au haut-conseil ont été enlevés afin de faire pression sur leurs parents et les faire voter en faveur de l'usurpateur. Tinsirith décide de se rendre à Syndoril sur le champ, mais envoie les aventuriers à la recherche des otages, avec Aram comme guide. Celui-ci a en effet reconnu les attributs des assassins, qui font partie de la tribu qui a tué sa famille...

Un long périple commence à travers Hautesylve, jusqu'à la ligne de front, que les personnages devront contourner pour atteindre le camp où sont retenus les otages...
Dernière modification par sherinford le mar. janv. 07, 2020 12:49 pm, modifié 3 fois.
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Re: [CR] Chroniques Oubliées - Anathazerin - Double compte-rendu de campagne sur table et en ligne

Message par AsgardOdin »

sherinford a écrit : lun. avr. 15, 2019 9:20 amNouvelle mise à jour du poste sur le Sanctuaire, pour inclure les péripéties du deuxième groupe, qui ont eu un peu plus de problèmes que le premier lors de leur voyage vers Twemby...

Du coup la différence si j'ai bien lu en comparé tient à l'épisode de la grange. D'un côté un golem tient tranquille les bandits, de l'autre ils vont à la confrontation avec eux dès qu'ils ont repéré les personnes louches.. Du coup tu avais décris aussi les personnages louches à ton premier groupe ? Et ils ne s'y sont pas intéressés du tout ?
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Re: [CR] Chroniques Oubliées - Anathazerin - Double compte-rendu de campagne sur table et en ligne

Message par sherinford »

AsgardOdin a écrit : lun. avr. 15, 2019 10:12 am
sherinford a écrit : lun. avr. 15, 2019 9:20 amNouvelle mise à jour du poste sur le Sanctuaire, pour inclure les péripéties du deuxième groupe, qui ont eu un peu plus de problèmes que le premier lors de leur voyage vers Twemby...

Du coup la différence si j'ai bien lu en comparé tient à l'épisode de la grange. D'un côté un golem tient tranquille les bandits, de l'autre ils vont à la confrontation avec eux dès qu'ils ont repéré les personnes louches... Du coup tu avais décris aussi les personnages louches à ton premier groupe ? Et ils ne s'y sont pas intéressés du tout ?

En très gros, le scénario prévoit que les bandits passent à l'attaque pendant la nuit sauf si les héros leur narrent leurs exploits passés, et réussissent un jet de Charisme, ou s'ils décident de loger loin de la ferme...

Les deux groupes ont joué les fiers à bras et narré leurs exploits. Le premier groupe a réussit son jet de Charisme. Le deuxième pas.

Le fait que Behr va les confronter n'a pas tellement d'incidence. Bon, il aurait pu déclencher un combat dès ce moment là... Mais a préféré se contenter des explications du chef des brigands...
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Re: [CR] Chroniques Oubliées - Anathazerin - Double compte-rendu de campagne sur table et en ligne

Message par Cléanthe »

Merci pour ce CR bien pratique et qui, en plus de la comparaison entre tes 2 groupes, permet de voir les difficultés rencontrées dans la mise en place des scénarios.

Je prévois de faire jouer cette campagne à mon groupe de joueurs débutants (ma femme et mes 2 enfants de 8 et 10 ans), je suis donc tout ouïe.
Ô vous qui avez l'entendement sain
Voyez la doctrine qui se cache
Sous le voile des vers étranges.
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sherinford
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[CR] Anathazerin - Episode 8 - La Bataille de Fleck

Message par sherinford »

Coming soon...
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"Si tu souffres à propos de quelque chose d'extérieur, ce n'est pas cette chose qui te trouble, mais ton jugement sur elle ; il dépend de toi de le faire disparaître." - Marc-Aurèle
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[CR] Anathazerin - Episode 9 - Les Jardins de l'Amertume

Message par sherinford »

Coming soon...
Dernière modification par sherinford le lun. sept. 02, 2019 10:41 am, modifié 3 fois.
"Si tu souffres à propos de quelque chose d'extérieur, ce n'est pas cette chose qui te trouble, mais ton jugement sur elle ; il dépend de toi de le faire disparaître." - Marc-Aurèle
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