Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

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BenjaminP
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Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par BenjaminP »

Si je partais de rien, je suis bien d'accord, je prendrais une base F.A.C.E.S. cyberpunk avec talent Éveillé en plus et les races MedFan, et roule ma poule, à quelques micro-détails près (il faudrait par exemple intégrer les technomancers, quand même, et donc leur créer une liste de sorts, et gérer les esprits et les sprites). Le problème c'est que les joueurs ont déjà fait cinq ou six parties, et certaines facultés sont déjà dans le récit. Ça m'embêterait de les en enlever ; ce serait un coût de changement de système trop important. (Après, je n'exclue pas que la bonne réponse soit "continue avec ton système actuel pour cette campagne, tu changeras plus tard". D'où ce fil de réflexion, pour voir si ça tiendrait la route ou si je me fais des idées.)
Par exemple, il faut que le troll ait une "rage" quelconque, ça définit trop le personnage à présent pour que je lui enlève ça. De même, il faut que le détective ait un abonnement à une banque de données Horizon qui lui permet de tout faire (pas très bien, mais tout), que la tatoueuse puisse courir sur les murs et changer d'apparence, etc.
En dehors de ça, je conserve tout de F.A.C.E.S., matrice et compagnie.
Le problème de l'équilibrage à la création est plus théorique qu'autre chose, puisque je ne m'en servirai pas (en tout cas pas dans l'immédiat).
Pour le troisième dé, je n'avais pas fait les calculs de proba, et c'est vrai que ça paraît déséquilibré. Revenons au plus simple.
 
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Message par ningyo74 »

Etant fan du 3ème Dés pour la cybernétique (et j'y pense pour les armes magiques en mode médiéval fantastique ou la magie), je suis parti d'une idée simple pour rendre le jeu plus difficile : si le PJ n'a pas le talent, la difficulté de son action est augmentée de +2.

En effet, comment crocheter alors que l'on a rien dans le talent Roublard ;-) Une grosse caractéristique ne peut pas tout remplacer non plus.

Pour les échecs critiques, je n'y vois aucun intérêt et c'est un peu la même chose pour les échecs. Si le PJ est compétent dans un domaine, il réussit l'action POINT. Maintenant reste à savoir jusqu'où la réussit-il ! Je suis un ancien du Jdr comme nombre d'entre vous et les compétences de Warhammer ou Chtulluh à 60% m'ont bien gavé, on est compétent mais on rate souvent.

Je reste sur l'adage du jdr Qin (de l'excellent Rom1 et Brand) "vous êtes un héros devenez une légende". Et FACES et exactement ce qu'il me faut ! Pour cela j'ai une vision où les réussites aident plus la narration que les échecs (combien de jets de TOC ratés et ralennnntttiiiisssssssaaaannnntttt les parties). Les échecs sont importants mais sur des actions bien précises où la difficulté serait plus haute. 

Et je le redis, personnellement je préfère que les bonus fixe soit donnés par les atouts du personnage (et donc ses XP, son histoire) et non par des objets. Ces bonus fixes sont bien plus puissants et cela permet de qualifier par exemple un membre du swat qui a un bonus de +1/+2 plutôt qu'un ganger qui aurait le même bonus grâce à des implants. 


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oneyed jack
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Message par oneyed jack »

ningyo74 a écrit : sam. avr. 13, 2019 5:33 pmEn effet, comment crocheter alors que l'on a rien dans le talent Roublard ;-) Une grosse caractéristique ne peut pas tout remplacer non plus.
 

Eh bien c'est pour ça que les PJ sont des héros. Je prends par exemple Tintin. En tant que héros, il sait à peu près tout faire : crocheter une serrure, piloter un hydravion, se déguiser, tirer au pistolet, monter à cheval... Un jeu à compétences ne permettrait pas toutes ces actions héroïques parce qu'il "FAUT LA COMPÉTENCE" pour tenter l'action (ou alors les chances de réussite sont ridiculement basses). Les jeux à compétences sont bien plus réalistes (dans la vie on ne peut pas conduire un avion sans la formation appropriée, ni réussir une expertise fiscale sans le diplôme qui va avec...), mais ne correspondent pas à l'esprit de F.A.C.E.S, où les héros sont des touche-à-tout qui se débrouillent dans toutes les situations. 
 
ningyo74 a écrit : sam. avr. 13, 2019 5:33 pmPour les échecs critiques, je n'y vois aucun intérêt et c'est un peu la même chose pour les échecs. Si le PJ est compétent dans un domaine, il réussit l'action POINT. 
 
Moi la possibilité d'un échec, et a fortiori les échecs critiques, je continue de trouver ça fun. :) Quand une action est incertaine, que le héros est en stress, et qu'il n'est pas dans sa zone de confort, on jette les dés. Et ça peut sembler idiot, mais même après tant d'années en joueur ou en MJ j'aime toujours autant voir les dés rouler et donner le résultat de l'action. Rien n'est jamais acquis, et quand un échec critique survient, je n'arrive pas à m'en lasser  : on se marre toujours. 

En tout cas je comprends ta vision du truc qui se défend tout à fait, mais je tenais à apporter la mienne qui a donné en quelque sorte la mentalité du système. ;)

 
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Message par ningyo74 »

Yep no problem ;-)
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Message par BenjaminP »

oneyed jack a écrit : sam. avr. 13, 2019 6:12 pmEn tout cas je comprends ta vision du truc qui se défend tout à fait, mais je tenais à apporter la mienne qui a donné en quelque sorte la mentalité du système.

Et je vous remercie tous deux de mettre votre nez là-dedans !

De mon côté, je suis plutôt "agnostique du système", ou alors c'est simplement que je n'ai pas su formalisé mes préférences, je ne sais pas, si bien que vos deux visions pourraient me convenir.
Mais j'ai beaucoup aimé F.A.C.E.S. à la lecture parce que, d'une, ça correspond en réalité à ma façon de maîtriser, lourdement centrée sur le seuil de difficulté, et deux, parce que je trouve génial de remplacer la liste de compétences interminables par un talent global, ça me parle, et ça permet d'aller vers un jeu "fast and furious" : les joueurs connaissent hyper rapidement leurs caracs par cœur, ils osent sortir le nez de leur fiche de perso et se lancer dans une filature même s'ils n'ont pas la compétence "filature en milieu ubrain par temps de pluie", c'est super et ça file à toute allure.
Reste que, me voilà embarqué dans du Shadowrun, et que j'aimerais bien basculer, mais que l'écueil de la spécialisation des persos n'est pas facile à naviguer, Shadowrun étant l'anti-F.A.C.E.S. de ce point de vue.
Que le troisième dé nie presque la possibilité d'un échec critique ne me choque pas trop, après tout, si on a un Smart-Link, c'est bien pour éviter même à un boulet de dézinguer son copain par erreur. En revanche, la courbe de probabilité n'est pas très bonne, c'est vrai, le troisième dé la rend trop pointue.
C'est donc un dilemme variété des persos contre variété des résolutions, finalement. Argh. Faut que je teste, en fait. On verra bien.
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Message par BenjaminP »

Tiens, une idée (et @oneyed jack va encore dire que je me complique la vie, et il aura encore raison) : en prenant un dé de couleur pour le cyberware, on peut redonner un peu de punch à la règle de fiabilité p. 168 : 1 sur ce dé signifie un problème mécanique. On relance un dé, pour voir quoi exactement. Comme ça, on a quand même 1/24 ou 1/36 d'un échec critique, même avec trois dés.
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Message par ningyo74 »

Ca me plait bien cette idée de dés de couleur, belle idée ;-)

Allez hop autre idée lancée comme cela ;-)
Un autre forumeur de caus no sur le net parlait de FACES modifiait avec une idée de jet d'opposition permanent (un peu comme les jeux de FFG) et jamais de difficulté fixe. Par exemple je tire sur mon adversaire je fais mon jet de tir contre lui (à 1/2/3D) et je devrais dépasser son opposition (1/2/3D). En opposition ce dernier peut très bien avoir 1D6 de base, 1D dû à sa protection derrière un abri et 1D dû à un implant de camouflage.

Pour les course poursuite, on peut trés bien avoir 1D pour la Carac, 1D pour la compétence, 1D pour véhicule ... Voir carrément virer la carac pour ce jet et avoir 1D pour la Carac Vitesse du véhicule, 1D pour la compétence, 1D pour l'implant cybernétique me permettant de m'y connecter. 

Pour les hacks même combat, on peut trés bien avoir 1D pour la Carac, 1D pour la compétence, 1D pour véhicule ... Voir encore une fois virer la carac et avoir 1D pour la Carac puisance de calcul de l'ordinateur, 1D pour la compétence, 1D pour l'implant cybernétique me permettant une immersion matricielle. 


...

Oui oui moi aussi j'aime tripatouiller les systèmes ;-)
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Message par BenjaminP »

Pour le coup, moi j'aime bien le seuil de difficulté. Les oppositions sont cools dans de rares cas de tension dramatique, des affrontements tendus, mais sinon ça ralentit et ça force à stater tout un tas de trucs (ça prend du temps en prépa), à se référer à ces stats (ça ralentit le jeu) et à jeter les dés (ça ralentit encore), pour un bénéfice franchement pas très clair de mon point de vue (tomber sur un 5 à battre plutôt qu'un 4 qui te serait venu naturellement, par exemple).
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Message par BenjaminP »

La magie à ShadowFaces (ou à FacesRun, mais ça sonne moins bien) :
 
Max, troll shaman, voudrait faire baisser la température dans une zone pour empêcher les détecteurs de fonctionner. Seuil de difficulté : 4. Fait baisser la température de 15 °C au sein d’une sphère de 10 m (pendant 3 rounds, durée de base).
Il lance Éveil + Caractère (les sorts de chaman dépendent du Ca) : D8 + D10. Il obtient 7 et 3. Le sort est réussi. Il perd 1 pt d’énergie. (Il en avait 14, il lui en reste 13).
Seulement voilà : le résultat est tout à fait insuffisant pour obtenir l’effet escompté. Le rigger de la bande s’esclaffe devant sa méconnaissance de l’électronique et lui indique, un peu tard, qu’il n’avait aucune chance de réussir puisqu’il faudrait descendre d’au moins 40 °C pour geler la cellule du détecteur de mouvement.
Max, susceptible, décide de retenter sa chance, mais en augmentant son Éveil à D16 pour ce sort, quitte à prendre du drain. Il jette les dé : 13 et 5 ! Deux degrés de réussite ! Il les dépense pour descendre de 30 °C supplémentaire, soit 45 °C en tout.
Seulement voilà : avec ce jet, il a dépassé son score d’Éveil de 3 pts, et encaisse une perte de 1 + 3 = 4 pts d’énergie. Il ne lui en reste plus que 9. Mais qu’importe : le détecteur est gelé pour au moins trois rounds, et toute la bande se dépêche de passer.
Un peu plus loin, un autre détecteur leur bloque le passage. Max, qui veut employer la même technique, s’empare d’un D16 (et de son habituel D8) et obtient 5 et 8. Comme il a augmenté son dé d’éveil, il est obligé de faire exploser ce dé et relance : encore un 8 ! Sa tête lui fait déjà mal… Il relance le dé d’une main tremblante et obtient 4, pour un total de 20 (avantage maximum : 4 degrés de réussite supp !). Le couloir s’emplit d’un blizzard glacial, la température chute de 45 °C pour six rounds, faisant exploser toutes les conduites d’eau sous l’effet presque instantané du gel. Un effet extraordinaire que Max va payer cher : il a dépassé son éveil de 10 pts et n’a plus que 9 pts d’énergie. Toute son énergie est épuisée, et il encaisse même une perte de 2 PV (toute perte d’énergie qui ne peut pas être dépensée faute de point entraîne une perte de PV double).
***

Je pense qu’on aboutit comme ça à quelque chose d’assez semblable à l’utilisation de la magie dans SR : disponible à petit niveau (on peut lancer pas mal de sorts mineurs avant d’être épuisé, à condition de soigner son énergie), mais très risqué à haut niveau, puisqu’un mage qui éclate toute son énergie en un sort devient très vulnérable (le côté perte de PV est plus dissuasif que réel la plupart du temps, je pense, à moins de construire un perso comme Max avec une bonne jauge de PV qu’il pourra se permettre de dépenser en sort).
Il devient en revanche impossible d’abuser de la magie, à moins d’avoir une jauge d’énergie colossale. (À SR, un PJ avec un bon score en Body + Willpower peut lancer des sorts de très haut niveau à tous les rounds, il encaissera  le drain sans problème la plupart du temps et edgera les rares fois où ça ne marche pas, ce qui me déplaît un peu).
Enfin, je pense que cela implique d’être plus coulant sur les regains d’énergie, sinon les éveillés vont vite avoir l’impression de ne plus pouvoir faire grand-chose. Pour ça :
– je vais ajouter des talents sur le modèle de Musique/Chant, qui permettent de faire regagner de l’énergie à l’équipe ; par exemple : Leader : sait motiver ses troupes. Sur un jet de Carac + Corpo seuil 4 réussit, fait regagner 1D4 pts d’énergie à la bande. Une fois par jour.
– je vais accorder plutôt 2-3 points d’énergie par travers que 1-2.
– une nuit de sommeil fait regagner 1D6 points.
Comme ça, une bonne veillée au coin du feu, où le rockeur pousse la chansonnette et le Face motive ses troupes, suivie d’un gros dodo, c’est + 2 pour tous (bon moment) +1D4 (musique) à répartir + 1D4 (leader) à répartir + 1D6 (nuit) pour tous.
Je testerai tout ça jeudi prochain ! Souhaitez-moi bonne chance.

Edit : j'ajoute aussi que, ce qui me plaît surtout dans cette solution comme je l'avais évoqué plus haut déjà, c'est que ça oblige les éveillés à conserver leur énergie pour les sorts, et donc à ne pas en disposer pour des relances ou des améliorations de jet, ce qui correspond très bien à ce qui se passe dans Shadowrun, puisque prendre une priorité qui donne accès à la magie ou à la résonance oblige à prendre une priorité inférieure sur le métatype, et donc à avoir moins d'edge que les non-éveillés. On retombe bel et bien sur nos pattes de ce point de vue.
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
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Message par BenjaminP »

La date fatidique approche ! J'ai mis la dernière main aux PJs, en simplifiant pas mal. Ils donnent ça, maintenant :

Mani, Adepte, née d’un père elfe et d’une mère naine, voleuse, charmeuse, tatoueuse
F 4 A 10 C 8 E 4 S 8
Éveillé 4 Athlète 6 Street Wise 6
Adepte (2), Baratin, Contorsionniste, Déguisement
Pouvoirs : Acuité, Vivacité, Double vue (perception astrale), Télépathie, Altération d’apparence, Course sur les murs, Sens du danger Réflexes accrus
Travers : Kleptomane
Énergie : 12
PV : 10
 
Val, privé humain sur le retour, cœur vaillant paranoïaque qui s’accroche à son peu d’humanité.
F 6 (8) A 6 C 6 E 6 S 10
Corpo 8, Street Sam 6
Aura, Rat des villes, TOC, Relations
Cyberware : Skillsoft (d4 à un talent à la fois, 10 secondes pour le changer), Smart-Link alpha (1d6), Bras cybernétique (mini-pistolet), Vision parfaite, amplificateur audio, Téléobjectif
Travers : Cybercomplexé
Énergie : 3
PV : 12
 
Lud, adolescente technomanceuse pas trop sûre de ce qu’elle est .
F 4 A 6 C 8 E 12 S 4
Éveillé 6 Hacker 6, Rigger 4
Technomanceur (2), Glitch
Cyberware : Interface neurale, Smart-Link (d4), Nantidotes
Pouvoirs : Compilation de sprite (Courier), Charge, Marteau piqueur, FAQ, Voile, Marionnettiste
Travers : Poseuse Orc (se prend pour une orc), Insomniaque (doit faire un test F + C de difficulté 4 pour dormir et récupérer)
Énergie : 15
PV : 9
 
Method, humain, Arme X
F 6 (10) A 6 C 6 E 10 S 6
Street Sam 8, Rigger 6
Arme fétiche (griffes), Panache, Chance
Cyberware : Bras cybernétique (griffes, tazer), Renforcement musculaire, Blindage dermal
Travers : Toxicomane, endetté
Énergie : 8
PV : 14
 
Max, alias Wendigo, troll albinos glacial et barré
F 10 A 4 C 8 E 4 S 6
Éveillé 10, Street Sam 4
Chaman (2), Mage (1) Imposant, solidité, Coups puissants, Chance, Nature
Pouvoirs : Invocation d’esprit, Métamorphose, Glace, Télékinésie, Guérison, Froid, Possédé par la rage, Paralysie
Travers : Impulsif, illettré
Énergie : 16
PV : 20

Ils ont donc en gros trois atouts et pas mal de matos en plus que des persos débutants, ce qui colle pas mal. J'attends de voir ce que les joueurs diront. Les plus pointilleux vont ptêt grincer des dents ici ou là voyant qu'il leur manque ci ou ça, mais je pense même pas. La plus grosse différence, à la fois sur les PJ et le système, ce sera l'énergie : Method, par exemple, à 5 Edge à SR, là, seulement 8 PE en raison de son cyberware (et encore, je lui ai rajouté Chance pour ne pas trop descendre). Deux relances max par scénar au lieu de 5, ça change pas mal la donne !
La suite jeudi.
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Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par Cryoban »

Tu ne crains pas le déséquilibre en jeu? Les écarts sur l’énergie paraissent énormes sur certains perso.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
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BenjaminP
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Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par BenjaminP »

Bon et bah c'est très bien passé ! C'était vif et net, les explications ont pris vingt minutes, ajouts de ma part compris (comme pour le drain) et les joueurs se sont glissés là-dedans comme dans de vieilles pantoufles.
Un peu de réglages ici ou là pour moi et ça roulera comme sur des roulettes, en particulier sur les combos carac/talents pour certaines actions standard (je n'ai pas assez utilisé Athlète alors que j'aurais pu et dû, ils étaient perdu dans une vallée d'altitude en plein hiver mais j'ai bêtement demandé Force+Street Sam pour résister aux conditions) et pour les caracs de l'opposition, que j'ai vraiment joué au pifomètre (10/10 pour un gros danger qui les a bien embêtés, et un groupe de figurants 6/8).

Pour le déséquilibre des PE @Cryoban : je suis les règles à la lettre de ce point de vue, et je crois que ça marche pas mal. C'est le cyberware qui introduit le déséquilibre, puisqu'il fait drastiquement baisser les PE des augmentés. Mais ils bénéficient de bonus conséquents en échange (en gros, 2 PE en moins vont augmenter un dé d'un cran).
En plus, à Shadowrun, ceux qui ne s'augmentent pas , ce sont les Éveillés (les utilisateurs de magies diverses), et là où on retombe sur nos pattes, c'est qu'ils tapent justement dans l'énergie pour lancer leurs sorts. Autrement dit, les cyber-augmentés ont peu d'énergie mais ne l'utilise QUE pour des relances, des +1 ou des ajouts narratifs et les Éveillés ont plein d'énergie mais ils la mangent comme des petits pains au chocolat.
Après c'est une question d'équilibrage fin bien sûr, mais plutôt que de tout recalculer moi-même, je fais confiance à @oneyed jack ! Et l'atout Chance est leur ami s'ils veulent récupérer de l'énergie malgré leur perte d'essence.
Dernière modification par BenjaminP le ven. mai 10, 2019 9:50 am, modifié 1 fois.
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Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par oneyed jack »

Yep ! Les différences d'Energie sont tout à fait normales. 
Ceux qui en ont très peu sont des cyborgs boostés de partout, alors que ceux qui ont un gros score ont gardé leur Humanité, leur Essence. 

Merci pour le retour ! J'ai moi-même fait du F.A.C.E.S cyberpunk avant-hier, j'adore toujours autant ce genre. 
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Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par Cryoban »

BenjaminP a écrit : ven. mai 10, 2019 9:38 am
Pour le déséquilibre des PE @Cryoban : je suis les règles à la lettre de ce point de vue, et je crois que ça marche pas mal. C'est le cyberware qui introduit le déséquilibre, puisqu'il fait drastiquement baisser les PE des augmentés. Mais ils bénéficient de bonus conséquents en échange (en gros, 2 PE en moins vont augmenter un dé d'un cran).

Oki merci pour l'explication. Je n'ai pas lu le module cyberpunk, donc OK je comprend mieux. Et n'ayant pas encore eu l'occasion de mettre FACES à l'épreuve je ne me rend pas encore bien compte des impact dés vs PE par exemple. Mais je vais bientôt combler cette lacune!
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Re: Convertir Shadowrun pour F.A.C.E.S.

Message par Malk »

Hello @BenjaminP 

je lis avec attention le thread car j'ai testé Shadowrun anarchy et je ne me sens pas à l'aise avec ce système.
Du coup ayant entendu du bien de faces je me suis dit que j'allais essayer de voir ce que ça pouvait donner pour du shadowrun. j'aimerais savoir si tu as fait une compilation de tes ajouts shadowrun dans un document ?
Jdr, tentacules et nanars !
Des Actual Play de Monster of the Week sur JDR Academy
Des mystères pour Monster of the Week ici : https://jdr-academy.itch.io
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