[MJ-only] comment tu mènes le Jour de la Bête?
Publié : mar. mars 10, 2020 9:44 am
Ce samedi je lance une nouvelle campagne à ma table et on est donc parti pour le "Jour de la Bête" que je prépare depuis un petit trimestre déjà.
Le but de ce sujet est donc d'échanger avec les copains MJ qui se sont lancé dans l'aventure.
0 L'Histoire
La campagne repose sur la rencontre de deux sorciers "ultra-puissants" qui décident de mettre en place la prophétie d'un ancien prêtre du Pharaon Noir, Nophru-Ka pour dominer le monde, rien que ça!
Pour cela, ils doivent retrouver un héritier de ce prêtre mort il y a une éternité, qui seul pourra convoquer la Bête.
Ce soir-là, leur projet est donc de lâcher la Bête sur l'Egypte, provoquer des soulèvements violents partout dans le monde (avec l'aide de zombies électroniques placées à des postes clefs) et un rituel dans chaque grande ville où des gens vont, sans le savoir, invoquer des dholes...
Ensuite, ils présentent leur "poulain" comme sauveur du monde et hop c'est gagné! ^^
Pour aider à la réalisation de ce grand soir cthulien, ils vont également développer une entreprise au niveau international pour présenter leur "poulain" comme un homme vers qui se tourner quand les choses vont mal tourné. S'ajoute une secte gentiment "cool indie" pour que les gentils citoyens invoquent les dholes dans leurs villes sans le savoir...
Bref, un plan mondial, complètement dingue et qui repose sur trois PNJ dont le "poulain" qui est complètement humain (une balle et zou la campagne s'effondre).
I la structure de la campagne
Il existe, pour cette campagne, 18 chapitres répartis en trois "moments":
- le préambule:
3 scénarios pour chacun des trois groupes pour lancer la machine
Chapitre I: Souffrez petits enfants, une classique maison hantée où même si les joueurs plantent le scénario ça n'a aucune importance.
Chapitre II : Black hills et autres secrets, alors là on se lâche direct avec les insectes de Shaggai, un début de complot mais qui oriente l'attention des joueurs vers la "mauvaise cible".
Chapitre III : Le sanctuaire, scénario bourrin en Inde avec un dhole en fin de scénario. À mon avis, un bon scénario pour "cadrer" des joueurs qui seraient trop à la cool mais je vois pas comment éviter le TPK
Puis le vrai "Prélude" : trilogie lançant l'intrigue
Chapitre IV: le rêveur
Chapitre V: London calling
Chapitre VI: les fils d'Horus
- les rêves de Nophru-Ka:
Là on retrouve un peu le cœur de la campagne d'origine avec 6 scénario :
Chapitre VII: la chose dans le puits, mon scénario que j'ai hâte de faire jouer. Très très bon
Chapitre VIII : la forteresse, un passage obligé, un scénario où on se confronte à un des sorciers, responsables du complot.
Chapitre IX: le bal des îles, un scénario géopolitique +++, très difficile et il s'enchaîne directement avec le précédent très "gourmand" en ressources (SAN, pv, PJ ^^)
Chapitre X: l'expédition, un scénario flash-back pour que les joueurs vivent les événements du passé. À voir si c'est sympa à maîtriser.
Chapitre XI: la bibliothèque, un scénario optionnel pour "rattraper" des indices. À voir
Chapitre XII: le tombeau, et on recommence un scénario pour des indices, pour enfoncer des portes ouvertes...
- Le Jour de la Bête: et encore 6 scénario
Chapitre XIII: les montagnes de la lune, un scénario optionnel pour "rattraper" des indices. À voir
Chapitre XIV: les enfants d'honneur de la mort, un scénario pour expliquer, encore le complot mais aussi UN moment important pour les PJ qui peuvent porter un rude coup au complot justement.
Chapitre XV: terreurs techniques, un scénario explication concernant les zombies électroniques. Je trouve qu'on va très loin pour que les PJ appréhendent le complot...
Chapitre XVI: la voix de l'au-delà, séance de spiritisme pour "discuter" avec Nophru-Ka... Soit ça passe et donne un bon climax soit c'est un loupé. Un de ces scénario avec 1 PNJ qui commande une sacrée interprétation (niveau pharaon noir ou les indics égyptiens des Masques ^^)
Chapitre XVII : chasse au faucon, scénario optionnel pour avoir un nouvel allié. Après déjà 15 scenarios... Ça fait beaucoup et long.
Chapitre XVIII: Heure zéro, scène finale !
II la création de personnages
Le but de ce sujet est donc d'échanger avec les copains MJ qui se sont lancé dans l'aventure.
0 L'Histoire
La campagne repose sur la rencontre de deux sorciers "ultra-puissants" qui décident de mettre en place la prophétie d'un ancien prêtre du Pharaon Noir, Nophru-Ka pour dominer le monde, rien que ça!
Pour cela, ils doivent retrouver un héritier de ce prêtre mort il y a une éternité, qui seul pourra convoquer la Bête.
Ce soir-là, leur projet est donc de lâcher la Bête sur l'Egypte, provoquer des soulèvements violents partout dans le monde (avec l'aide de zombies électroniques placées à des postes clefs) et un rituel dans chaque grande ville où des gens vont, sans le savoir, invoquer des dholes...
Ensuite, ils présentent leur "poulain" comme sauveur du monde et hop c'est gagné! ^^
Pour aider à la réalisation de ce grand soir cthulien, ils vont également développer une entreprise au niveau international pour présenter leur "poulain" comme un homme vers qui se tourner quand les choses vont mal tourné. S'ajoute une secte gentiment "cool indie" pour que les gentils citoyens invoquent les dholes dans leurs villes sans le savoir...
Bref, un plan mondial, complètement dingue et qui repose sur trois PNJ dont le "poulain" qui est complètement humain (une balle et zou la campagne s'effondre).
I la structure de la campagne
Il existe, pour cette campagne, 18 chapitres répartis en trois "moments":
- le préambule:
3 scénarios pour chacun des trois groupes pour lancer la machine
Chapitre I: Souffrez petits enfants, une classique maison hantée où même si les joueurs plantent le scénario ça n'a aucune importance.
Chapitre II : Black hills et autres secrets, alors là on se lâche direct avec les insectes de Shaggai, un début de complot mais qui oriente l'attention des joueurs vers la "mauvaise cible".
Chapitre III : Le sanctuaire, scénario bourrin en Inde avec un dhole en fin de scénario. À mon avis, un bon scénario pour "cadrer" des joueurs qui seraient trop à la cool mais je vois pas comment éviter le TPK
Puis le vrai "Prélude" : trilogie lançant l'intrigue
Chapitre IV: le rêveur
Chapitre V: London calling
Chapitre VI: les fils d'Horus
- les rêves de Nophru-Ka:
Là on retrouve un peu le cœur de la campagne d'origine avec 6 scénario :
Chapitre VII: la chose dans le puits, mon scénario que j'ai hâte de faire jouer. Très très bon
Chapitre VIII : la forteresse, un passage obligé, un scénario où on se confronte à un des sorciers, responsables du complot.
Chapitre IX: le bal des îles, un scénario géopolitique +++, très difficile et il s'enchaîne directement avec le précédent très "gourmand" en ressources (SAN, pv, PJ ^^)
Chapitre X: l'expédition, un scénario flash-back pour que les joueurs vivent les événements du passé. À voir si c'est sympa à maîtriser.
Chapitre XI: la bibliothèque, un scénario optionnel pour "rattraper" des indices. À voir
Chapitre XII: le tombeau, et on recommence un scénario pour des indices, pour enfoncer des portes ouvertes...
- Le Jour de la Bête: et encore 6 scénario
Chapitre XIII: les montagnes de la lune, un scénario optionnel pour "rattraper" des indices. À voir
Chapitre XIV: les enfants d'honneur de la mort, un scénario pour expliquer, encore le complot mais aussi UN moment important pour les PJ qui peuvent porter un rude coup au complot justement.
Chapitre XV: terreurs techniques, un scénario explication concernant les zombies électroniques. Je trouve qu'on va très loin pour que les PJ appréhendent le complot...
Chapitre XVI: la voix de l'au-delà, séance de spiritisme pour "discuter" avec Nophru-Ka... Soit ça passe et donne un bon climax soit c'est un loupé. Un de ces scénario avec 1 PNJ qui commande une sacrée interprétation (niveau pharaon noir ou les indics égyptiens des Masques ^^)
Chapitre XVII : chasse au faucon, scénario optionnel pour avoir un nouvel allié. Après déjà 15 scenarios... Ça fait beaucoup et long.
Chapitre XVIII: Heure zéro, scène finale !
II la création de personnages
Dans le cadre de cette campagne, les joueurs sont invités à imaginer trois investigateurs ou investigatrices différents.
Groupe 1
un personnage qui a une curiosité pour l'occulte ou la chose paranormale MAIS sans lien avec sa profession.
Ex: un comptable qui a fui un fantôme ; un dilettante qui recherche des sensations fortes ; le professeur d'université ; ....
Liste de profession : aide-soignant, antiquaire, architecte, comédien, commerçant, comptable, dilettante, écrivain, homme politique, musicien, pharmacien, professeur, secrétaire.
Groupe 2
une personne de terrain ayant une expérience des choses inhabituelles, une personne pouvant résoudre des situations inhabituelles par des moyens inhabituels.
Ex: archéologue de terrain, occultiste baroudeur, agent du BFI...
Liste des professions: agent fédéral, archéologue, baroudeur, bibliothécaire (chasseur de livre ^^), infirmier, journaliste, médecin, occultiste, parapsychologue, espion, officier
Groupe 3
une personne sans lien avec l'occulte, une personne de confiance qui sait résoudre discrètement des situations compliquées. Doit parler l'hindi.
Ex: mercenaire amoral, baveux de la pègre...
Liste des professions : criminel, avocat, boxeur, chasseur de prime, détective privé, espion, médecin légiste, prostituée, psychiatre, soldat
NB : il est toujours bon de penser, juste en une phrase, à des proches de ces trois investigateurs, sans détailler… On ne sait jamais ^^
Ex: mon ami d'école aujourd'hui avocat, mon médecin de famille, mon majordome espion ^^
Groupe 1
un personnage qui a une curiosité pour l'occulte ou la chose paranormale MAIS sans lien avec sa profession.
Ex: un comptable qui a fui un fantôme ; un dilettante qui recherche des sensations fortes ; le professeur d'université ; ....
Liste de profession : aide-soignant, antiquaire, architecte, comédien, commerçant, comptable, dilettante, écrivain, homme politique, musicien, pharmacien, professeur, secrétaire.
Groupe 2
une personne de terrain ayant une expérience des choses inhabituelles, une personne pouvant résoudre des situations inhabituelles par des moyens inhabituels.
Ex: archéologue de terrain, occultiste baroudeur, agent du BFI...
Liste des professions: agent fédéral, archéologue, baroudeur, bibliothécaire (chasseur de livre ^^), infirmier, journaliste, médecin, occultiste, parapsychologue, espion, officier
Groupe 3
une personne sans lien avec l'occulte, une personne de confiance qui sait résoudre discrètement des situations compliquées. Doit parler l'hindi.
Ex: mercenaire amoral, baveux de la pègre...
Liste des professions : criminel, avocat, boxeur, chasseur de prime, détective privé, espion, médecin légiste, prostituée, psychiatre, soldat
NB : il est toujours bon de penser, juste en une phrase, à des proches de ces trois investigateurs, sans détailler… On ne sait jamais ^^
Ex: mon ami d'école aujourd'hui avocat, mon médecin de famille, mon majordome espion ^^