A mon avis cela demandera assez peu d'adaptation, à condition que la maison Harkonen ne soit pas présentée comme une maison ennemie, sinon cela demandera plus de travail.Chevalier cain a écrit : ↑jeu. févr. 13, 2025 8:56 pmPetite question... Nous (avec les joueurs) avons créés notre propre maison puis j'ai créé d'autres maisons antagonistes/partenaires ou autres. Faut-il beaucoup de transposition pour que la campagne tourne ?Gurb a écrit : ↑sam. févr. 08, 2025 10:15 amCassius Clef a écrit : ↑mer. févr. 05, 2025 1:54 pm Merci à vous. Ce que vous dites, le Grog plus la critique d'@haplo sur le forum, ça commence à me donner une bonne idée de ce que ça peut être.
Y en a-t-il parmi vous qui l'ont fait jouer ?
Oui. La boîte est remplie à craquer de matériel de qualité, dont une petite partie servira après la fin de la campagne. La campagne est d'excellente tenue, je trouve, uchronie crédible, respectant les codes de l'univers. C'est une campagne d'initiation, l'intrigue ne fera pas de nœuds au cerveau, mais c'est efficace.
En cela, elle est dans la lignée des romans - l'intrigue est simple, mais offre de beaux moments d'interactions, avec des PNJs intéressants, des enjeux, des conséquences, des retournements de situations.
L'alliance de départ avec les Harkonnen donne un peu la même sensation que les romans, avec son ironie narrative - on sait que les Harkonnen jouent double jeu, on sait qu'ils vont se retourner contre les PJs, mais ni quand, ni comment. Ça pose une tension assez sympa. La campagne est en deux parties, d'abord un gros tutoriel sur Giedi Prime, puis un format (un peu) plus bac à sable sur Arrakis.
Conséquence, la campagne est très dirigiste. C'est un tunnel sur toute la première partie. Ce n'est pas forcément grave, mais il faut le dire aux joueurs - j'ai expliqué que les règles étaient un peu complexes, que la première partie était un tutoriel, "laissez vous porter, ne partez pas trop dans des chemins de traverse, vous aurez plus de liberté dans la seconde partie et encore plus après". Mes joueurs, même s'ils grinçaient un peu des dents parfois, ont joué le jeu et ça s'est bien passé.
En effet, le tutoriel fonctionne parfaitement, avec apprentissage progressif des règles, bien plus claires que dans le corebook de Dune.
L'alternative étant de prendre tout ce matériel et d'adapter à sa sauce, ce qui me semble tout à fait possible. C'est probablement ce que j'aurais fait si j'avais anticipé le tunnel de la première partie - comme MJ, qui aime bien être un peu surpris, je me suis fait un peu suer, quand même.
Mais globalement, excellent produit.
A titre d'informations j'ai décidé de jouer 5 ans avant les évènements de Dune dans un système solaire créé de toutes pièces afin que les PJ s s'identifient bien à leur Maison et essaient de la faire progresser pour ensuite basculer sur Arrakis lorsque je l'aurai décidé. Reprendre cette campagne pourrait donc être l'accroche.
[DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)
Chevalier cain a écrit : ↑jeu. févr. 13, 2025 8:56 pmPetite question... Nous (avec les joueurs) avons créés notre propre maison puis j'ai créé d'autres maisons antagonistes/partenaires ou autres. Faut-il beaucoup de transposition pour que la campagne tourne ?Gurb a écrit : ↑sam. févr. 08, 2025 10:15 amCassius Clef a écrit : ↑mer. févr. 05, 2025 1:54 pm Merci à vous. Ce que vous dites, le Grog plus la critique d'@haplo sur le forum, ça commence à me donner une bonne idée de ce que ça peut être.
Y en a-t-il parmi vous qui l'ont fait jouer ?
Oui. La boîte est remplie à craquer de matériel de qualité, dont une petite partie servira après la fin de la campagne. La campagne est d'excellente tenue, je trouve, uchronie crédible, respectant les codes de l'univers. C'est une campagne d'initiation, l'intrigue ne fera pas de nœuds au cerveau, mais c'est efficace.
En cela, elle est dans la lignée des romans - l'intrigue est simple, mais offre de beaux moments d'interactions, avec des PNJs intéressants, des enjeux, des conséquences, des retournements de situations.
L'alliance de départ avec les Harkonnen donne un peu la même sensation que les romans, avec son ironie narrative - on sait que les Harkonnen jouent double jeu, on sait qu'ils vont se retourner contre les PJs, mais ni quand, ni comment. Ça pose une tension assez sympa. La campagne est en deux parties, d'abord un gros tutoriel sur Giedi Prime, puis un format (un peu) plus bac à sable sur Arrakis.
Conséquence, la campagne est très dirigiste. C'est un tunnel sur toute la première partie. Ce n'est pas forcément grave, mais il faut le dire aux joueurs - j'ai expliqué que les règles étaient un peu complexes, que la première partie était un tutoriel, "laissez vous porter, ne partez pas trop dans des chemins de traverse, vous aurez plus de liberté dans la seconde partie et encore plus après". Mes joueurs, même s'ils grinçaient un peu des dents parfois, ont joué le jeu et ça s'est bien passé.
En effet, le tutoriel fonctionne parfaitement, avec apprentissage progressif des règles, bien plus claires que dans le corebook de Dune.
L'alternative étant de prendre tout ce matériel et d'adapter à sa sauce, ce qui me semble tout à fait possible. C'est probablement ce que j'aurais fait si j'avais anticipé le tunnel de la première partie - comme MJ, qui aime bien être un peu surpris, je me suis fait un peu suer, quand même.
Mais globalement, excellent produit.
A titre d'informations j'ai décidé de jouer 5 ans avant les évènements de Dune dans un système solaire créé de toutes pièces afin que les PJ s s'identifient bien à leur Maison et essaient de la faire progresser pour ensuite basculer sur Arrakis lorsque je l'aurai décidé. Reprendre cette campagne pourrait donc être l'accroche.
Hello,Je commence l'aventure dans deux mois. J'ai repris l'idée de créer une maison ensemble, même s'ils ont choisi de garder le nom de la maison Nagara. Par contre, j'ai presque tout modifié de la campagne de base, de la boîte Agent de Dune et des règles. Le seul élément que j'ai conservé est le pitch de départ : Paul est mort.
Commençons par les règles : un véritable repoussoir pour moi. Rien ne me plaisait, à part peut-être le momentum et les actifs, qui offraient un début de potentiel. Face à ce constat, j'ai créé mes propres règles en m'inspirant de divers systèmes (L5R, Vampire, Dune Imperium) et en ajoutant beaucoup d'éléments personnels (règles de conflits sociaux, de combats de masse, de gestion d'actifs pour la maison et non par joueur). Je n'ai pas encore de recul pour savoir si cela fonctionnera, mais mes joueurs semblent apprécier pour l'instant.
Ensuite, la campagne : je n'ai pas réussi à la lire en entier. Rien ne me convenait. Le comble étant le combat contre des pirates de l'espace pour aider la Guilde. J'étais consterné. En fait, le problème de la campagne est fondamental : elle n'explore pas les conséquences de la mort de Paul. Je suis donc parti d'une idée simple : qui a tué Paul et pourquoi ? Cela m'a permis de créer une campagne avec des enjeux qui me semblent plus intéressants pour mes joueurs.
Je n'ai pas encore terminé l'écriture. Il reste beaucoup à intégrer, notamment pour lier la campagne à la maison des joueurs.
La boîte Agent de Dune : bof. Ce n'est pas le pire, mais cela n'aurait pas plu à mes joueurs. Trop de tutoriel et trop dirigiste. J'ai gardé l'idée de la première scène et quelques éléments par-ci par-là. Ce que je trouve dommage, c'est que les joueurs évoluent chez les Harkonnen sans croiser aucun protagoniste connu. Pourquoi ne pas inclure Peter, Feyd-Rautha et Vladimir ?
Bref, ma réponse est oui, cela fonctionne, mais il faut tout repenser !

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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)
donc en réalité ca veut dire non pour toi

la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)
Après, si tu as jeté le système au feu, fatalement les premières scènes étant destinées à expliquer le système, ça pouvait difficilement garder une raison d'être.
/Pierre
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)
Masathyr a écrit : ↑dim. févr. 23, 2025 6:51 am Commençons par les règles : un véritable repoussoir pour moi. Rien ne me plaisait, à part peut-être le momentum et les actifs, qui offraient un début de potentiel. Face à ce constat, j'ai créé mes propres règles en m'inspirant de divers systèmes (L5R, Vampire, Dune Imperium) et en ajoutant beaucoup d'éléments personnels (règles de conflits sociaux, de combats de masse, de gestion d'actifs pour la maison et non par joueur). Je n'ai pas encore de recul pour savoir si cela fonctionnera, mais mes joueurs semblent apprécier pour l'instant.
Je pense qu'on est un certain nombre à avoir fait de même.
Perso le système Modipius 2D20 dans sa déclinaison Dune m'est complètement tombé des mains.
Etant créateur de systèmes ludiques moi-même je suis très perplexe sur l'opportunité de publier un système de règles aussi médiocre, générique et alambique pour un univers aussi génial.
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)
Je n'accroche vraiment pas le systèmes d'atouts dans le mode combat.wade le rond a écrit : ↑lun. févr. 24, 2025 1:31 pmMasathyr a écrit : ↑dim. févr. 23, 2025 6:51 am Commençons par les règles : un véritable repoussoir pour moi. Rien ne me plaisait, à part peut-être le momentum et les actifs, qui offraient un début de potentiel. Face à ce constat, j'ai créé mes propres règles en m'inspirant de divers systèmes (L5R, Vampire, Dune Imperium) et en ajoutant beaucoup d'éléments personnels (règles de conflits sociaux, de combats de masse, de gestion d'actifs pour la maison et non par joueur). Je n'ai pas encore de recul pour savoir si cela fonctionnera, mais mes joueurs semblent apprécier pour l'instant.
Je pense qu'on est un certain nombre à avoir fait de même.
Perso le système Modipius 2D20 dans sa déclinaison Dune m'est complètement tombé des mains.
Etant créateur de systèmes ludiques moi-même je suis très perplexe sur l'opportunité de publier un système de règles aussi médiocre, générique et alambique pour un univers aussi génial.
Un système de PV, de dégats et d'absorption, cela aurait bien plus simple.
Pour ceux qui ont gardé le système 2D20 mais retouché sur la partie combat, je suis preneur.
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)
Ma table joue à Dune 2d20 depuis six mois. On a attaqué Agents de Dune avec la maison Nagara et les prétirés (je me suis coltiné le mentat, insupportable, le schtroumpf à lunettes du groupe...) puis on a fait nos propres persos avec notre propre maison.
J'ai commenté le système plus haut dans le fil. Il a de bons côtés, une approche novatrice, orientée narrativiste où les personnages ont de la prodondeur mais il est globalement mal abouti. On sent que les concepteurs tâtonnent et au final ce n'est pas intuitif à prendre en main. S'ajoute une organisation du livre mal fichue avec des informations difficiles à retrouver.
Pour la VF, la traduction ajoute parfois de la difficulté supplémentaire : je pense aux maximes (les citations du personnage sensées aider au roleplay), certaines n'ont aucun sens en français.
On a gardé le système pour essayer de se l'approprier mais aprés plusieurs séances ça ne prend toujours pas. Il a peut-être trop de concepts novateurs et aurait gagné à être moins prétentieux.
Agents de Dune est pas mal mais il présente un défaut à mon avis : il est à l'opposé du système de jeu qui attend des personnages de l'autonomie et le sens de l'initiative pour écrire leur propre légende. Le côté tutoriel mentionné plus haut.
Dune 2d20 devrait se jouer avec un seul joueur et en mode bac à sable. C'est là où il excellerait.
J'ai commenté le système plus haut dans le fil. Il a de bons côtés, une approche novatrice, orientée narrativiste où les personnages ont de la prodondeur mais il est globalement mal abouti. On sent que les concepteurs tâtonnent et au final ce n'est pas intuitif à prendre en main. S'ajoute une organisation du livre mal fichue avec des informations difficiles à retrouver.
Pour la VF, la traduction ajoute parfois de la difficulté supplémentaire : je pense aux maximes (les citations du personnage sensées aider au roleplay), certaines n'ont aucun sens en français.
On a gardé le système pour essayer de se l'approprier mais aprés plusieurs séances ça ne prend toujours pas. Il a peut-être trop de concepts novateurs et aurait gagné à être moins prétentieux.
Agents de Dune est pas mal mais il présente un défaut à mon avis : il est à l'opposé du système de jeu qui attend des personnages de l'autonomie et le sens de l'initiative pour écrire leur propre légende. Le côté tutoriel mentionné plus haut.
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)
bon sinon, y'a Dominion !
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)
Gratuit et absolument merveilleux
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)
aussi ! j'utilise imperium comme supplément(s) de background pour Dominion
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)
Tout a fait d'accord pour les suppléments d'Impérium. Dominion, je ne connais pas (et sans doute pas assez de temps pour regarder de ce côté).paul moud ubid a écrit : ↑mer. févr. 26, 2025 9:52 am aussi ! j'utilise imperium comme supplément(s) de background pour Dominion
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)
c'est un PBTA qui propose un univers générique mais qui sent très fort l'épice...
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)
J'essaie de comprendre la mécanique des principes et maximes dans le Dune 2D20 (pages 146-147 du livre de base). C'est clair comme de l'encre de seiche.
Que pourrait bien être une action qui contredirait une maxime tout en étant adéquate au principe correspondant ?
Le seul exemple donné dans ces pages concerne une action pour laquelle une maxime s'applique aisément, ce qui n'aide pas du tout à comprendre le plus difficile. Si je reprends tout de même le perso qui sert d'exemple, Kara : elle a parmi ses principes principaux la Domination avec la maxime "J'obtiens ce que je veux". Je n'arrive pas à imaginer une action qu'on pourrait vouloir faire en suivant ce principe mais qui ne correspondrait pas à cette maxime. Quelqu'un pourrait-il débloquer mon imagination ?
La remarque vaudrait pour le Devoir avec la maxime "Je suis l'héritière de ma Maison".

Que pourrait bien être une action qui contredirait une maxime tout en étant adéquate au principe correspondant ?
Le seul exemple donné dans ces pages concerne une action pour laquelle une maxime s'applique aisément, ce qui n'aide pas du tout à comprendre le plus difficile. Si je reprends tout de même le perso qui sert d'exemple, Kara : elle a parmi ses principes principaux la Domination avec la maxime "J'obtiens ce que je veux". Je n'arrive pas à imaginer une action qu'on pourrait vouloir faire en suivant ce principe mais qui ne correspondrait pas à cette maxime. Quelqu'un pourrait-il débloquer mon imagination ?
La remarque vaudrait pour le Devoir avec la maxime "Je suis l'héritière de ma Maison".

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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)
Les règles de Dune 2d20 sont déroutantes. Il me semble qu'il faut les apprécier sous un angle narratif et je dirais même... Shakespearien.
C'est au joueur de librement utiliser ses Maximes pour interpréter son personnage afin de lui donner vie. La finalité n'est pas de gratter un avantage sur les tests mais d'animer le personnage, d'où le côté approximatif des règles.
En VO, c'est "statement" que j'aurais plutôt traduit par affirmation ou déclaration, voire citation.
Je le vois comme ça : Les Principes (drive) sont plutôt le coeur alors que les Compétences (skills) sont plutôt l'esprit. Un test combine les deux mais pour le côté coeur, le personnage peut exprimer son caractère qui devrait être interprété avec du roleplay. Les Maximes permettent d'appuyer que tel personnage est ambitieux, égoïste, cruel, altruiste, loyal, etc. au moment de réaliser une action. Peu importe les règles finalement.
Le truc de Dune 2d20 est qu'on ne joue pas pour gagner mais pour raconter une histoire de manière théâtrale. On ne meurt pas vraiment dans un combat (enfin on peut mais c'est pas l'idée), c'est l'occasion de raconter un évènement épique. D'ailleurs les points d'expérience sont octroyés sur des échecs, le play-to-lose est récompensé.
... à Dune on joue de la tragédie romaine, la grandeur dans la déchéance : un personnage échoue et est calomnié... pour mieux revenir et prendre sa revanche ... (dans l'acte III aprés l'entracte)...
C'est au joueur de librement utiliser ses Maximes pour interpréter son personnage afin de lui donner vie. La finalité n'est pas de gratter un avantage sur les tests mais d'animer le personnage, d'où le côté approximatif des règles.
En VO, c'est "statement" que j'aurais plutôt traduit par affirmation ou déclaration, voire citation.
Je le vois comme ça : Les Principes (drive) sont plutôt le coeur alors que les Compétences (skills) sont plutôt l'esprit. Un test combine les deux mais pour le côté coeur, le personnage peut exprimer son caractère qui devrait être interprété avec du roleplay. Les Maximes permettent d'appuyer que tel personnage est ambitieux, égoïste, cruel, altruiste, loyal, etc. au moment de réaliser une action. Peu importe les règles finalement.
Le truc de Dune 2d20 est qu'on ne joue pas pour gagner mais pour raconter une histoire de manière théâtrale. On ne meurt pas vraiment dans un combat (enfin on peut mais c'est pas l'idée), c'est l'occasion de raconter un évènement épique. D'ailleurs les points d'expérience sont octroyés sur des échecs, le play-to-lose est récompensé.
... à Dune on joue de la tragédie romaine, la grandeur dans la déchéance : un personnage échoue et est calomnié... pour mieux revenir et prendre sa revanche ... (dans l'acte III aprés l'entracte)...
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